Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Un progetto antico

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Questa pagina copre la missione principale Un progetto antico e mira ad approfondire non solo le procedure per completare il gioco, ma anche tutte le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguro un buon divertimento!

Ricompense della missione

  • Ricompense per il primo completamento:
    • Scheggia d’anima (x2/x1/x4)
    • Scudo kaiser (liv. 92)
    • Cappotto del coraggio (liv. 90)
    • Schinieri del coraggio (liv. 90)

  • Ricompense per il completamento successivo al primo:
    • Scheggia d’anima (x7/x7/x9)

Nota importante: alcune ricompense possono essere ottenute solo in specifiche modalità di gioco non incentrate sulla narrativa. Inoltre, anche la quantità degli oggetti, come le Schegge d’anima, può variare in base alla modalità di gioco in corso.

Torre degli Antichi

1° Piano – Sala dell’ardimento

  • Nemici: Pipistrello antico, Dannato
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

Usate il Prisma all’ingresso e avanzate lungo l’area. La Torre degli Antichi è un conglomerato di percorsi tortuosi che possono confondere. In caso di incertezza, seguite le luci viola sulle pareti e sui pavimenti (figura) per ritrovare trovare la giusta via di accesso o uscita dalle aree. Queste vi condurranno anche a a scale e teletrasporti, utili per navigare all’interno dell’area.

Per iniziare, il sentiero si divide, ma in verità le due vie convergono nello stesso punto, quindi scegliete la via che preferite. In questo luogo saremo attaccati da due nuove tipologie di mostri: i Pipistrelli antichi, varianti incattivite del Pipistrello sanguinario, e i Dannati, versioni più aggressive degli Scheletri oscuri. Sono molto più forti e hanno attacchi più potenti, perciò non abbassate la guardia.

I Dannati possono sferrare Grinfia maledetta, un rapido squarcio che taglia chiunque si trovi di fronte al nemico. Invocazione infestante, invece, è una versione indebolita dell’Astio generale del Tomberry. I Pipistrelli antichi, dal canto loro, conservano le tecniche Onda sonora (emette delle fastidiose onde sonore a distanza ravvicinata che feriscono ripetutamente il bersaglio, inibendone le azioni) e Aeropropulsione (il nemico crea un vortice in campo che colpisce ripetutamente chiunque ne venga risucchiato) e aggiungono al repertorio Succhiasangue, con cui si avventano sul collo della vittima di fronte, succhiando PV e riconvertendoli in energia per sé.

Dopo averli debellati, distruggete il dispositivo fluttuante (figura) dopo che vi ha caricato di magia. Dopodiché, salite di sopra (figura).

2° Piano – Sala del rinnovamento

  • Nemici: Pipistrello antico, Dannato, Elementale idrico
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

Su questo piano sconfiggete 4 Pipistrelli antichi e altri 3 Dannati, assieme a un Elementale idrico, quindi individuate il forziere sul percorso a sinistra (figura).

Continuate ulteriormente su questo piano per giungere nei pressi di una parete illuminata di viola (figura). Distruggete questo muro e procedete, poi sbaragliate i Pipistrelli antichi e distruggete un altro muro illuminato viola alla vostra destra (figura), subito all’ingresso, per scovare uno scrigno (figura).

Fatto questo, salite sul gigantesco portale (figura) per raggiungere il piano superiore.

3° Piano – Sala della speranza

  • Nemici: Pipistrello antico, Dannato, Elementale terreno, Elementale idrico, Giga montano
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

Fate qualche passo in avanti ed eliminate i 2 Pipistrelli antichi e un Elementale terreno, quindi rompete il muro illuminato di viola alla vostra sinistra (figura), aprite il forziere (figura) e sconfiggete 2 Elementali idrici. Proseguendo ulteriormente, incontrerete una versione evoluta dell’Orco: il Giga montano. E’ solo più forte, ma gli attacchi sono i medesimi.

Sgominato il bestione, avvicinatevi allo strano dispositivo magico (distruggetelo, se non è già andato distrutto) e liberatevi dell’Elementale idrico e del Dannato, poi salite di sopra (figura).

4° Piano: Sala del riconoscimento

  • Nemici: Dannato, Elementale igneo, Incubo, Demone di mare
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

Usate il Prisma e procedete. Nella prossima sezione dovrete vedervela con 2 Dannati, alcuni Pipistrelli antichi appesi al soffitto, un Elementale igneo e una versione più potente del Bucefalo, chiamato Incubo, in due esemplari. A differenza del suo omologo più debole, questo utilizza l’elemento Tuono.

Questo cavallo bardato è molto resistente, quindi la soluzione migliore consiste nell’uso di armi che lo colpiscano pesantemente, evitando o parando al contempo le sue feroci incornate. In alternativa, affidatevi ad attacchi magici, combinati con attacchi caricati. Il mostro possiede tre tecniche trasformabili in abilità istantanee: Getto di saette, Fulmini ed Elettroshock. Attenzione quando siete posizionati alle sue spalle, perché l’equino scalcia, e non poco.

Tutte le magia di tuono a cui ricorrerà sono indicate in viola, quindi potete assorbirle e replicarle, però attenzione al resto degli attacchi, come le incornate o Pestone, perché nessuno di essi può essere bloccato. Potete distruggere l’armatura per massimizzare i danni, ma il nemico la rigenerare rapidamente con Corazzatura. Attaccate in ogni occasione utile per ridurre la barra di logoramento fino a sopraffarlo.

Vicino alla scalinata distrutta c’è anche un Demone di mare, accanto al quale si erge un muro viola da distruggere (figura). Al di là della parete si cela un forziere (figura).

Tornate fuori e continuate sul sentiero (figura). Ben presto cadrete vittime di una trappola e dovrete distruggere il dispositivo Barriera (figura). Fatelo prima o dopo aver ucciso i Dannati e smantellato il dispositivo fluttuante.

In quest’area è presente anche una porta chiusa a chiave, per ora inaccessibile (figura). Continuate sul sentiero rimanente che conduce su alcune scale (figura). Salendo di sopra, troverete una cassa speciale (figura) all’interno della quale si trova la Chiave di riconoscimento necessaria per aprire la porta.

Tornate indietro e aprite la porta per trovare uno scrigno (figura), quindi tornate di sopra e salite altre scale (figura).

6° Piano – Sala dell’intrigo

  • Nemici: Giga montano, Molboro feroce, Pipistrello antico
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

Sconfiggete un Giga montano e poi procedete per incappare in un Molboro feroce. Il percorso ora si divide in diverse strade.

Per cominciare, imboccate il percorso a est, nel quale è possibile scorgere una trappola Barriera e un dispositivo fluttuante (figura). Qui dovrete sterminare molti Pipistrelli antichi, il dispositivo magico e la trappola stessa. Dopodiché, aprite la cassa del tesoro (figura) e tornate all’incrocio precedente.

Scendete lungo il percorso che conduce alla parete illuminata di viola (figura), distruggetela e scoprirete un portale. Ignoratelo e per ora scendete le scale (figura).

5° Piano – Sala della preghiera

  • Nemici: Demone di mare, Dannato, Kyactus
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

Scendete e rispedite al creatore i Demoni di mare e i Dannati. Nelle vicinanze noterete una sfera arancione (figura) contenente gli Appunti di uno sciocco (30).

Continuate in questo piano e troverete una stanza in cui potrebbe comparire un raro Kyactus. Dopo averlo sconfitto, noterete anche qui un muro illuminato di viola (figura): distruggetelo per trovare una cassa del tesoro (figura). Dopodiché, tornate al 6° Piano e usate il portale prima ignorato (figura).

7° piano – Sala delle illusioni

  • Nemici: Tomberry, Elementale terreno, Demone di mare, Giga montano, Dannato, Giga folle, Molboro feroce
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

Ad accogliervi su questo piano troverete immediatamente un Tomberry. Dopo averlo messo al tappeto, sconfiggete 2 Elementale terreni, un dispositivo magico e un Demone di mare. Girate a sinistra (figura), sconfiggete un Giga montano e aprite il forziere (figura).

Tornate indietro e inoltratevi nella strada più a destra (figura), quindi sconfiggete un Dannato e un Demone di mare, poi aprite lo scrigno (figura) e rompete il muro viola.

Uccidete il Molboro feroce e aprite il forziere speciale che proteggeva (figura) per reperire una Chiave illusoria. Dopodiché, entrate nella stanza successiva (figura) per scovare una sfera arancione (figura) con gli Appunti di uno sciocco (25). Per ora, ignorate le scale che vedete in questa zona, ci torneremo più tardi.

Uscite da questa stanza attraverso il varco che avete creato nella parete illuminata di viola e tornate all’incrocio, quindi prendete l’ultimo percorso rimanente (figura) fino al terzo Prisma e usate la chiave appena ottenuta per aprire la porta (figura). A questo punto, prendete l’ascensore, che vi condurrà al 3° Piano, e interagite con il cristallo rosso (figura) per illuminarlo, quindi rompete il muro viola a destra (figura) per localizzare un forziere (figura).

Ora tornate al 7° Piano con l’ascensore e salite le scale nei pressi del Prisma (figura). Lasciatevi guidare dal corridoio e combatterete contro un Giga folle, una versione ancora più pericolosa del Giga montano. Per di più, rimarrete intrappolati finché non distruggerete la trappola Barriera.

Attenzione: questo è un nemico molto impegnativo da battere a distanza ravvicinata, perciò consiglio di usare classi magiche mosse a lungo raggio in generale (come quelle del Lanciere o del Ninja) per giocare di prudenza. Prestate attenzione a Sbriciolamento, con cui il nemico crea una parete di roccia e poi la sbriciola per ferire il bersaglio di fronte a sé, e soprattutto a tutti i suoi attacchi imparabili, in primis Attacco brutale (accecato dalla rabbia, il nemico colpisce più volte con la mazza la vittima di fronte a sé) e Fenditerra (col gigantesco spadone, il nemico crea uno spacco nel terreno in linea retta di fronte a sé per tre volte).

Dopo aver ripulito il campo, usate il portale (figura) per salire ulteriormente nella torre.

9° Piano – Sala della luce retta

  • Nemici: –
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

In questa stanza c’è un portale da attivare attraverso l’illuminazione di 3 cristalli nella torre. Il primo lo abbiamo già attivato, mentre il secondo è su questo piano, perciò attiviamolo seduta stante (figura).

Dopodiché, controllate la cassa speciale in zona (figura) per ricavarne una Chiave lucente, poi scendete con l’ascensore fino all’8° Piano.

8° Piano: Sala della trama lucente

  • Nemici: Elementale idrico, Elementale terreno, Elementale igneo
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Un progetto antico

Entrate nella grande stanza e scoperchiate il forziere sulla destra (figura) quindi usate la chiave lucente sulla porta (figura).

Distruggete la Bocca dell’oscurità in questa stanza, a cui piace sputare vari tipi di Elementale, e procedete nella successiva per attivare l’ultimo cristallo (figura). A questo punto, ritornate con l’ascensore al 9° Piano e adoperate il portale ora attivo (figura).

Trono della creazione perduta

  • Nemici: –
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Torre degli Antichi

Usate il Prisma oltre le scale e preparatevi per l’imminente battaglia boss. Il nemico che stiamo per affrontare è debole al Tuono, quindi conviene equipaggiare un’arma imbevuta di questo elemento (autoabilità Permeazione tonante) per partire avvantaggiati. Le classi più performanti in questo scontro sono molto probabilmente il Lanciere e il Cavaliere del vuoto, grazie alla loro rapidità e alle loro caratteristiche speciali.

Boss: Gigante di ferro

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Boss: Gigante di Ferro

Fase 1

Nonostante le dimensioni titaniche, questo boss può essere ammansito con alcune strategie ben precise. Durante la prima fase della battaglia, il Gigante di ferro attaccherà con la spada, creando dei fendenti con area ad arco o a cerchio (Rotazione colossale). Sono assalti difficili da schivare, ma facili da parare o bloccare con lo Scudo spirituale. Quest’ultimo mezzo sarà l’ideale per accumulare PM in fretta per tutto la durata dello scontro.

Il discorso cambia con Lama selvaggia, un attacco con cui il boss affonda lo spadone nel terreno di fronte a sé con tanto di onda d’urto, e Colpo tranciante, molto simile ma senza onda d’urto. I due attacchi appena menzionati sono imparabili. I danni che provocano sono variabili.

Il Gigante di ferro può infondere la sua spada con tre elementi diversi, scegliendo a propria discrezione fra Lama di fiamme, Lama di ghiaccio e Lama di vento. Questa peculiarità aumenta i danni che arreca e gli garantisce un’abilità nuova, Fendente, che varia a seconda dell’elemento di cui è imbevuta la lama, trasformandosi in Fendente fiammante, Fendente ghiacciato e Fendente ventoso. In ogni caso, si tratta di un attacco a lungo raggio, dell’elemento associato, che potete parare con lo Scudo spirituale.

Dopo averlo lanciato, il Boss perderà l’elemento d’infusione e avrà bisogno di un nuovo potenziamento, il che richiederà alcuni secondi utili in cui sarà esposto ai vostri attacchi. Anche la Rotazione colossale e la Lama selvaggia varieranno a seconda dell’elemento di cui è intrisa la spada.

Il denominatore comune di tutte le mosse di quest’avversario è la lentezza. Ogni volta che il Gigante di ferro deve recuperare lo spadone, infatti, impiegherà alcuni momenti: se approfittate di queste finestre di tempo per attaccare le sue braccia, potrete mutilarlo. Così facendo, lo farete barcollare per un breve periodo e potrete approfittarne per assestare ulteriori danni.

Durante la prima fase il Lanciere è molto utile. Potenziate la lancia con la tecnica Colpo potente e scagliatela a piena potenza da una distanza di sicurezza per infliggere molti danni al bestione meccanico, preferibilmente con una lancia imbevuta di tuono. Non è forse la tattica più veloce ma è sicuramente una delle più efficienti sotto il profilo delle risorse. Potete anche sfruttare le mosse del Gigante di ferro, facili da prevedere, per rigenerare i PM, oppure affidarvi al Cavaliere del vuoto, guadagnando facilmente molti PM assorbendo con Rune il Fendente infuocato e il Fendente ghiacciato (ma non il Fendente aereo).

Indipendentemente dal metodo che sceglierete di adottare, il combattimento sarà una passeggiata quando imparerete pienamente gli schemi d’attacco del boss.

Fase 2

La seconda fase non altera la difficoltà della battaglia. Adesso del boss rimarrà solo il corpo. Il gigante di ferro si ridurrà quindi a usare principalmente attacchi a distanza e occasionalmente un potente attacco fisico.

Ricoprirà il proprio corpo di elettricità con Corpo elettrificato e poi girerà su se stesso come una trottola con Spirale fulminante, precipitandosi sulla vittima a velocità supersonica per due volte. Difendetevi con lo Scudo spirituale, quindi ripetete finché non lo vedrete smettere di girare e allontanatevi il ​​più possibile. Carica turbinante riproduce un effetto simile, ma senza il tuono incorporato.

In alternativa, se avete sufficienti PM, usate lo scudo di assorbimento PM del Cavaliere del vuoto per assorbire i colpi, convertirli in MP o rispararli al mittente prima di allontanarvi. Anche il Dragone spicca come classe in questa fase grazie alla sua abilità Salto. Durante i vari attacchi ad area, vi basterà indietreggiare e attendere che il Boss abbia concluso la sua tecnica, quindi usare Salto per avvicinarvi e infliggere danni.

Durante questa fase, a distanza ravvicinata il bestione usa Ciclone tempestoso per espandere dei vortici dalla propria posizione verso l’esterno. A distanza, invece, colpirà con quattro diversi attacchi, dettagliati come segue:

  • Missile di macerie: il boss lancia missili di macerie contro la vittima. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale, ma tenete presente che si tratta di un attacco fisico, non magico.

  • Proiettile fiammante: il nemico scaglierà molto lentamente tre sfere infuocate nella direzione del bersaglio. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale per ripristinare i PM o semplicemente eluderle con una schivata.

  • Impatto gelido: un attacco in cui frammenti di ghiaccio schizzano in più direzioni; ha una portata limitata e, se siete sufficientemente lontani, non vi raggiungerà nemmeno. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale per ripristinare i PM o semplicemente eluderle con una schivata.

  • Scarica elettrica: il nemico crea scie di fulmini nel terreno, che potete parare con lo Scudo spirituale , e un potente fascio elettrico frontale. Se riuscite a rubare l’abilità e replicargliela addosso provocherete ingenti danni al boss.

In questa circostanza potete sfruttare il Cavaliere del vuoto con grande efficacia per attaccare. La strategia migliore è usare questa classe per assorbire gli attacchi magici con Rune e convertirli in PM, passando poi al Lanciere per potenziarlo con Colpo potente e sferrare il Giavellotto da una distanza di sicurezza fino ad abbattere il colosso. L’unico aspetto da curare sarà il tempismo del lancio, prestando attenzione a quando il Boss sta turbinando.

Nota! Otterrete il trofeo di bronzo “Radici nell’odio” per aver sconfitto il Gigante di ferro.

La speranza di Astos

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - La speranza di Astos

Dopo il combattimento, parlate con i vostri compagni di squadra, se lo desiderate, poi rivolgetevi ad Astos per far avanzare gli eventi di trama e ottenere la ricompensa per la missione.

Missioni secondarie

Di ritorno al Mappamondo, comparirà una nuova missione secondaria nel Santuario sommerso. Non trascuriamola:

Questa missione sbloccherà anche una nuova classe per Sophia. Quando siete pronti a procedere con l’avventura, selezionate la prossima missione principale nel Palazzo della Veglia.

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