Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Orizzonti conosciuti

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Questa pagina copre la missione principale Orizzonti conosciuti e mira ad approfondire non solo le procedure per completare il gioco, ma anche tutte le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguro un buon divertimento!

Ricompense della missione

  • Ricompense per il primo completamento:
    • Spadino (liv. 36)
    • Bandana d’assalto (liv. 35)
    • Schinieri d’assalto (liv. 34)
    • Scheggia d’anima (x3/x3/x3)

  • Ricompense per il completamento successivo al primo:
    • Scheggia d’anima (x3/x3/x4)

Nota importante: alcune ricompense possono essere ottenute solo in specifiche modalità di gioco non incentrate sulla narrativa. Inoltre, anche la quantità degli oggetti, come le Schegge d’anima, può variare in base alla modalità di gioco in corso.

Miraggio cristallino

Sala dell’iniziazione

  • Nemici: Elementale idrico, Ombra, Bruco
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Orizzonti conosciuti

Nella Sala dell’iniziazione, controllate l’angolo sulla destra per scoprire una sfera rosa dietro un pilastro (figura) e toccatela per ottenere una ricompensa casuale. Dopodiché, interagite con il Prisma in cima alle scale. La porta di fronte al cubo è chiusa a chiave, quindi memorizzatene solo la posizione.

Dalla posizione del prisma, spingetevi leggermente a sinistra (figura) e dirigetevi verso il forziere sulla balconata sopra la sala da cui siete entrati nell’edificio.

Con lo sguardo rivolto al Prisma, imboccate il percorso di sinistra (figura). Qui troverete un Elementale idrico e un Ombra. Sconfiggeteli entrambi e salite le scale per trovare un altro forziere (figura). Ritornate al Prisma e proseguite nella direzione opposta (figura) per salire altre scale.

Una volta in cima, sconfiggete l’Elementale idrico e il Bruco in zona, quindi scovate lo scrigno ai piedi della scultura di cristallo (figura). A questo punto, salite le scale di questa stanza per giungere in una nuova area.

Sala dell’accoglienza

  • Nemici: Elementale idrico, Ombra, Bruco
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Orizzonti conosciuti

Seguite il tragitto e girate a destra (figura) per trovare un forziere. Continuate e svoltate a sinistra (figura) in un’altra stanza con un forziere, ma tenetevi pronti a debellate le 2 Ombre nascoste che lo proteggono.

Continuate l’esplorazione nell’ultima stanza rimasta e presto dovrete combattere 2 Bruchi e un Elementale idrico. Dopodiché, entrate nella camera adiacente e salite le rampe di scale (figura) per arrivare al piano di sopra.

Sala del cedimento

  • Nemici: Elementale idrico, Ombra, Bruco, Grifone
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Orizzonti conosciuti

Al vostro arrivo, svuotate lo scrigno nella balconata alle vostre spalle (figura), poi spingetevi più avanti per imbattervi in un gruppo di mostri composto da un Grifone, un Bruco e un Elementale idrico. Sconfiggeteli e chiamate l’ascensore nelle vicinanze (figura): quando si attiverà, vi permetterà di tornare nella Sala dell’iniziazione. Ricordatevi di usarlo almeno una volta per attivarlo in caso di necessità future (figura).

In ogni caso, tornate alla Sala del cedimento e dirigetevi verso la prossima rampa di scale (figura) per salire ulteriormente nella torre.

Sala dell’agitazione

  • Nemici: Orco folle
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Orizzonti conosciuti

Ad accogliervi in questa grande sala ci sarà un mastodontico Orco folle. Questo colosso è un avversario davvero impegnativo. È molto difficile da ferire con attacchi standard, ma ha una cicatrice sulla schiena che lo rende più vulnerabile.

Fate attenzione al suo Colpo violento, che è una presa. Anche il Fendente circolare e il Fanatismo non sono da sottovalutare: il primo è un colpo rotante con la spada ad ampio raggio, mentre il secondo è un attacco frontale multiplo ravvicinato. Cercate di pararli entrambi con lo Scudo spirituale, ove possibile. La sua abilità in viola, invece, consiste nel lanciare pietre contro un bersaglio. Sarò vitale imparare a evitare correttamente i fendenti dell’avversario e trovare le aperture giuste per colpirlo. Non abbiate fretta, perché questo sarà un combattimento lento.

Se volete semplificare il combattimento, potete restare alla soglia del corridoio esterno (figura), dove il mostro non sarà in grado di avanzare, e quindi colpirlo comodamente a distanza con una lancia o una magia nera.

Quando avrete sgominato il bestione, proseguite fino all’altare vicino al piedistallo (che potete osservare) e posizionate il Protoprisma su di esso (figura) per attivare il portale, quindi posizionatevi sopra per cambiare area.

Sala degli arditi – Zona Inferiore

  • Nemici: Elementale igneo, Guardiano, Grifone, Ombra
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Orizzonti conosciuti

Dalla posizione del Prisma, continuate sul percorso e usate il comando “Osserva“: uno strano Prisma magico richiamerà la vostra attenzione. Ben presto, un Elementale igneo nelle vicinanze lo innescherà, provocando l’attivazione di un raggio laser dallo stesso.

Evitatelo e salite le scale, poi seguite il suggerimento di Ash e usatelo a vostro vantaggio. Nello specifico, interagite con il dispositivo per ruotarlo, quindi posizionatevi dietro di esso e aspettate che l’elementale igneo lo colpisca di nuovo (figura). Così facendo, il raggio laser sarò deviato e distruggerà il cristallo nelle vicinanze (figura), aprendo il percorso in avanti.

Ringraziate l’elementale eliminandolo dalla storia, facendo attenzione a non cadere nel vuoto, e poi preparatevi a fronteggiare 2 Guardiani. Questi nemici sono veloci. Posseggono una tecnica ravvicinata, Scintilla, che può essere trasformata in un’abilità istantanea, ma non rappresentano una grossa minaccia.

Dopo averli messi al tappeto, salite le scale e scoprirete una sfera viola nell’angolo (figura). Questo piccolo oggetto rivela accanto a sé un percorso invisibile (figura). Raccogliete la sfera e attraversate il ponte invisibile per raggiungere l’altra piattaforma (figura), quindi di nuovo fino alla successiva (figura), dove vi attendono un Grifone e due forzieri (figura).

Raccolto il bottino, tornate indietro fino al punto in cui avete localizzato la sfera viola, poi salite le scale (figura) e sbaragliate 2 Guardiani, un Elementale igneo e un’Ombra. Questo combattimento non va preso sottogamba, perciò attirate uno dei guardiani sulla piattaforma inferiore e sconfiggetelo prima di affrontare il resto del gruppo.

Dopodiché, continuate su più scale, poi girate a destra (figura) per trovare un forziere, quindi proseguite nella direzione opposta e salite altre rampe di scale.

Sala degli arditi – Zona centrale

  • Nemici: Elementale igneo, Grifone, Guardiano, Ombra, Kyactus, Orco
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Sala degli arditi - Zona centrale

Lasciatevi guidare dalle rampe di scale per ritrovarvi di fronte a un Elementale igneo e un Grifone. Neutralizzateli e individuate l’ascensore (figura). Usatelo per tornare al piano inferiore e creare una scorciatoia per tornare indietro.

Le porte dell’ascensore si apriranno proprio di fronte al Prisma precedente. Recuperate le energie e salvate i progressi, se necessario, poi tornate su nella Zona centrale con l’ascensore. Questa sezione è anche un ottimo terreno per allenarsi un po’, se ne avete voglia. Le arene sono piuttosto ampie e i nemici si raggruppano in formazioni piuttosto ridotte, quindi è una ghiotta occasione per accumulare ESP e PC.

Quando siete pronti a procedere, ritornate con l’ascensore nella Zona centrale, salite le scale alla destra dell’ascensore e vedrete attivarsi un altro laser (figura). Liberatevi del Guardiano sulla rampa, eventualmente anche buttandolo di sotto. Su questa prima piattaforma, subito dopo l’ascensore, dovrebbe esserci un percorso invisibile che sale verso la piattaforma con un cristallo da infrangere e un Guardiano (figura). Andate sul posto per occuparvi di entrambi, poi tornate indietro e salite ancora.

Affacciandovi, potete anche prendere di mira con la magia, o un attacco a distanza, l’Elementale igneo (figura). Dopo averlo smaterializzato, continuate a salire per stanare una Bocca dell’oscurità. Il varco oscuro sputerà fuori un Orco, diversi Guardiani e diverse Ombre. Una buona strategia in questo scontro è ignorare tutti i nemici e tornare sulla piattaforma sottostante. Aspettate che gli avversari vi seguano, poi scattate verso la Bocca dell’oscurità e approfittate del suo isolamento per martoriarla di colpi e sgominarla indisturbati. A questo punto, occupatevi dei mostri che sono rimasti in campo e che nel frattempo saranno sopraggiunti.

Nota! Potrebbe esserci un Kyactus nella stanza rivelata dal varco oscuro.

Non entrate nella stanza rivelata dal varco, ma continuate invece a proseguire su per la rampa (figura). Sulla piattaforma subito dopo, saltate giù per atterrare su una piattaforma sottostante con un forziere (figura). Privatelo dei suoi contenuti, quindi continuate a saltare giù dalle piattaforme (figura 1 + figura 2) per scoprire una sfera viola (figura) che vi regalerà un’arma. Scendete ancora una volta e, raggiunto il fondo, tornate su nella Zona centrale usando l’ascensore, quindi continuate oltre il luogo in cui si trovava la bocca di prima, precisamente sulla rampa da cui vi siete gettati poco prima (figura).

Qui incapperete in alcuni Guardiani e un’Ombra, Mentre li abbattete, ricordate di conservare un’abilità istantanea. Ruotate il prisma di cristallo (figura) per deviare il laser e attivatelo con una qualsiasi magia per distruggere il cristallo in lontananza (figura). In alternativa, prendete di mira direttamente il cristallo con delle classi a distanza, come il Lanciere. Successivamente, aprite i due forzieri, ora accessibili (figura).

Continuate oltre il Prisma magico, lungo alcune rampe di scale (figura), e dovrete scontrarvi con 2 Guardiani e un Grifone. Procedete più in alto e al bivio piegate a destra (figura). Saltate giù sulla piattaforma sottostante (figura) per scoprire un altro, quindi saltate giù da un’altra piattaforma (figura) e un’altra ancora (figura) per scoprire un sfera viola che richiamerà un Ricordo immortale, ossia sbloccherà un’altra missione secondaria.

A questo punto, saltate di nuovo giù (figura) per ritrovarvi nella piattaforma appena prima dell’ascensore. Tornate al punto da cui siete saltati, poi andate a sinistra (figura) e salite le scale.

Sala degli arditi – Zona superiore

  • Nemici: Ombra, Guardiano
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Orizzonti conosciuti

Una volta quassù, continuate a salire ancora ed evitate il laser che vi sarà proiettato contro (figura). Sconfiggete le Ombre e i Guardiani nell’area, quindi usate il percorso invisibile (figura) per raggiungere il prisma di cristallo.

A questo punto, salite la rampa, sbarazzatevi dell’Elementale igneo e del Guardiano, quindi ruotate il Prisma magico (figura) e colpitelo con un’abilità combo, una magia o qualcosa di simile per attivare il secondo laser (figura) e distruggere il Cristallo fuori portata, poi procedete verso l’ascensore (figura), quindi chiamatelo per attivarlo, ma non usatelo ancora.

Torre congiungente

  • Nemici: Tomberry, Guardiano, Bruco, Elementale idrico, Orco
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Torre congiungente

Dall’ascensore, salite le scale (figura). Quando raggiungerete la cima, continuate ad andare a sinistra (figura), costeggiando la parete, fino a stanare un Tomberry a guardia di un forziere. Uccidete il Tomberry e aprite il forziere (figura), poi tornate indietro e imboccate l’altro sentiero.

Tornate al bivio, sconfiggete 2 Guardiani, un Bruco e un Elementale idrico nel corridoio adiacente, poi aprite la porte in fondo. Nella stanza successiva sconfiggete un altro gruppo simile (Guardiano + Bruco + Elementale idrico), quindi avvicinatevi alla Bocca dell’oscurità, che sputerà fuori degli Elementali idrici, dei Bruchi e un Orco. Distruggete il varco oscuro per farli sparire tutti.

Dopodiché, controllate il forziere sul lato sinistro della stanza (figura), quindi spingetevi poco oltre il punto prima ostruito dal varco oscuro. Gettate lo sguardo a sinistra (figura) e noterete una sfera arancione: toccatela per impossessarvi degli Appunti di un Lufeniano 01_????.

A questo punto, proseguite e troverete l’ultimo Prisma. Quando siete pronti, aprite la porta per presentarvi al cospetto di un nuovo boss. Le classi a distanza, meglio ancora se agili come il Dragone, daranno il meglio di sé in questo scontro.

Boss: Chimera

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Boss: Chimera

Fase 1

La Chimera inizierà la battaglia in volo. Quando si trova in aria, i suoi movimenti sono simili a quelli di un Grifone. La prima fase di questa battaglia è piuttosto semplice, una volta capito lo schema di attacchi del boss. Finché manterrete la Chimera di fronte a voi, potrete sempre prevedere quale e dove sarà diretto il suo prossimo attacco.

Questo avversario attaccherà con i propri artigli e con la testa di serpente. Il suo Respiro oscuro deve essere evitato, oppure parato con lo Scudo spirituale, più volte. Ha anche un attacco esplosivo, il Cannone oscuro, che potete rubare e rispedire indietro.

La cosa più problematica, tuttavia, è la testa di serpente, a cui piace usare Sguardo ammutolente per inibire le vostre abilità. Questa tecnica frontale è spesso usata in concomitanza di quelle della testa di leone, come lo Schianto fisico (attacco ravvicinato parabile) e Spaccaterra (attacco ravvicinato imparabile), quindi è fondamentale sincronizzare correttamente lo Scudo spirituale per affrontare al meglio entrambi gli attacchi.

Potete lasciare che i vostri compagni di squadra infliggano danni mentre osservate da una distanza di sicurezza. Questo espediente potrebbe aiutarvi ad assettare gli attacchi magici, se avete intenzione di giocare con classi magiche. I vostri compagni di squadra si cureranno da soli, se vengono feriti troppo, quindi non dovrete preoccuparvi per loro. Usate la Risonanza per potenziare gli attacchi dei compagni di squadra mentre cercate un’apertura per i colpi critici.

Concentrate i vostri attacchi sulle ali del mostro, sulla testa di leone e sulla testa di serpente. La Chimera è particolarmente debole contro gli attacchi alle spalle. Classi come il Dragone o il Lottatore sono ottime per poter schivare gli attacchi prima che vengano lanciati nella vostra direzione.

Indubbiamente la minaccia più grande è la testa di serpente, che può anche usare Miasma serpentino per alitare in campo una nube velenosa. Eliminarla permanentemente svuoterà una grossa fetta della barra logoramento della Chimera, così per questa fase non dovrete preoccuparvene per un po’. La Chimera ha anche alcuni attacchi a base di Tuono, come l’Inondazione fulminante (ravvicinata) e il Ruggito folgorante. Quest’ultima estende su tutta l’arena, in diagonale, dei pericolosi fulmini che si propagano dalla Chimera stessa.

Continuate ad attaccare il Boss finché non raggiungerà il 50% dei PV o la sua barra logoramento non sarà del tutto svuotata.

Fase 2

La seconda fase vede un notevole cambio di strategia da parte del Boss. Ora la Chimera sarà priva delle ali, ma guadagnerà due teste aggiuntive, una di Capra e una di Drago. Non potrà più eseguire i suoi attacchi volanti, come Schianto fisico e Spaccaterra, ma ha ancora tutte le mosse che usavano la testa di leone e quella di serpente, quindi non abbassate la guardia.

L’arsenale della Chimera ora sfoggia un gran numero di incantesimi e attacchi derivanti dalle teste aggiuntive. La testa di drago, ad esempio, usa il Respiro marino (danni di elemento Acqua) e può immobilizzarvi col Morso draconico, mentre alla capra piace abbrustolirvi col Respiro infuocato.

Come se non bastasse, la Chimera utilizzerà più spesso gli attacchi a base di Tuono. Una è Tuona, che può essere trasformata in abilità istantanea. L’altra è il Ruggito folgorante, che estende su tutta l’arena, in diagonale, dei pericolosi fulmini che si propagano dalla Chimera stessa. Tuttavia, la mossa più temibile è sicuramente il Diluvio magico, che combina diversi attacchi magici in uno, unendo l’effetto del ruggito folgorante a quello del respiro marino del drago, lasciando al contempo delle sfere di fuoco ai bordi dell’arena. Un attacco molto simile al diluvio è anche il Respiro di Dhorme.

Il metodo migliore contro questa forma è continuare a muoverti, rubando l’abilità Cannone oscuro per usarla contro il Boss, evitando o parando gli altri attacchi con lo Scudo spirituale, prestando costante attenzione allo Sguardo ammutolente del serpente.

In definitiva, per semplificarsi la vita, è preferibile sferrare potenti attacchi combo sulle varie teste in ogni occasione disponibile. Così facendo, alcune di esse, o magari tutte, si ritrarranno temporaneamente e faranno diminuire la barra di logoramento e la barra dei PV finché non ricresceranno. Non correte rischi eccessivi, perché una distrazione può costare davvero cara.

Nota! Otterrete il trofeo di bronzo “Paesaggio familiare” per aver sconfitto la Chimera.

Missioni secondarie

Quando avrete trionfato sulla Chimera, completerete con successo la missione e avrete diritto alle vostre ricompense.

Avremo solo una nuova missione secondaria questa volta e stranamente non s trova nella stessa area che abbiamo appena completato. Per scoprire la missione secondaria in questione, selezionate la Rocca di ponente nel Mappamondo:

Completata l’avventura secondaria con successo, proseguite verso la prossima missione nella Fortezza volante.

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