Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Ricordi neri: In cerca dello spirito

Ricordi neri: In cerca dello spirito” è una missione secondaria di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin che può essere attivata nel Mappamondo. Scopriamo in questa pagina come sbloccarla, che ricompense offre e come completarla con i massimi risultati.

Come sbloccare la missione

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Ricordi neri: In cerca dello spirito

La missione secondaria “Ricordi neri: In cerca dello spirito” può essere sbloccata nella Regione oscura dopo aver completato la missione principale “Il dolore di uno sciocco“.

Ricompense della missione

  • Ricompense per il primo completamento:
    • Cristallo d’anima (x2/x3/x4)
    • Scheggia d’anima (x2/x2/x2)

  • Ricompense per il completamento successivo al primo:
    • Cristallo d’anima (x1/x1/x2)
    • Scheggia d’anima (x2/x2/x2)

Nota importante: alcune ricompense possono essere ottenute solo in specifiche modalità di gioco non incentrate sulla narrativa. Inoltre, anche la quantità degli oggetti, come le Schegge d’anima, può variare in base alla modalità di gioco in corso.

Svolgimento della missione

  • Livello della missione: 123
  • Nemici:
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Ricordi neri: In cerca dello spirito

La missione secondaria “Ricordi neri: In cerca dello spirito” ha luogo nella Regione oscura. L’obiettivo è raccogliere la richiesta di rivincita di tre boss che abbiamo già affrontato nel corso della trama principale. Dovremo combattere 3 battaglie boss consecutivamente, il che significa che non sarà concesso morire tra uno scontro e l’altro, pena il riavvio della missione dalla prima battaglia.

Per prima cosa, non appena avrete il comando di Jack, non dimenticatevi di toccare la sfera arancione (figura) per estrarne gli Appunti di uno sciocco (37). Dopodiché, proseguite avanti e preparatevi alle battaglie.

Il primo combattimento ripropone il Drago Zombie, così come lo abbiamo affrontato nella missione principale “Illusioni del passato“. La strategia è la stessa, pertanto ve la ripropongo, ma fate attenzione all’arena, che è più stretta, e alle pozze, che sono molto meno visibili su questo terreno.

E’ preferibile aggiungere in arsenale una classe dedita alle cure dei PV e alla rimozione dello status Veleno. Chakra, del Monaco, tornerà particolarmente utile. Molto consigliati anche accessori che aumentino la resistenza alle alterazioni, in particolare al Veleno e assolutamente vitali armi imbevute dell’elemento Sacro (autoabilità “Permeazione sacra“) e abilità dello stesso elemento (come Sancta del Mago bianco), a cui il boss è vulnerabile.

Boss #1: Drago Zombie

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Boss: Drago Zombie

Fase 1

Questo boss ha un alito velenoso e, a ogni movimento, lascerà dietro di sé dei brandelli putridi che creano pozze velenose nella porzione dell’arena su cui si depositano. Per rimuoverle dal terreno, potete purificare all’istante il liquido venefico con attacchi sacri come Sancta del Mago Bianco, o attendere semplicemente che evaporino.

Il Drago Zombie si lancia ferocemente contro le vittime con Carica, oppure attacca i bersagli alle sue spalle con la Coda acuminata. Entrambi questi attacchi possono solo essere schivati, ma non parati. Lo stesso dicasi di Pressa mortale, con il quale il Drago Zombie si lancerà a peso morto su un bersaglio.

Il suo Soffio tossico, invece, può essere parato con lo Scudo spirituale e il giusto tempismo. In caso di insuccesso, questa mossa vi avvelenerà. Per fortuna, questo Boss è molto lento, perciò conviene puntare su un set di mosse rapide e impietose.

Vi ritroverete a usare molto spesso lo Scudo spirituale durante questo combattimento perché gli schemi di attacco dell’avversario consistono principalmente più di mosse complete che di attacchi rapidi. Prendetevi il tempo che vi serve per combattere questo boss e iniziate a parare ogni volta che lo vedete iniziare un’animazione. Una volta parato un sufficiente numero di attacchi, avrete una buona opportunità per infliggere un buon danno.

Se riuscirete a spaccargli la testa, vi assicurerete che sul terreno non si creino più pozze di veleno. La chiave di questa battaglia è aggiungere alle armi l’elemento Sacro (Aggiunta sacra III) e usare rapidi attacchi standard e rapide abilità dinamiche, affidandosi contemporaneamente allo Scudo spirituale per immagazzinare PM, e poi attaccare la testa del drago, o il suo corpo, secondo necessità fino a ridurre la sua barra PV del 50%.

Fase 2

La seconda fase cambierà la tipologia di battaglia. Se vi allontanate troppo da lui, il drago ora si nasconderà sottoterra e riemergerà proprio sotto di voi, eludendo eventuali assalti nel mentre. Tuttavia, questo nuovo assalto può essere usato contro di lui: potete, infatti, usarlo come esca per attirarlo in una posizione vantaggiosa per voi.

Indipendentemente da questa novità, conserva alcune mosse di base, fra cui il Soffio tossico, che può essere parato con lo Scudo spirituale. Gli affondi con artigli e gli attacchi di ali e testa vengono eseguiti soprattutto quando vi avvicinate.

Prestate attenzione al Ruggito di decomposizione, nuova mossa imparabile con cui sputerà numerose pozze tossiche. Fortunatamente, le ali e la testa sono molto meno resistenti rispetto alla prima fase e potrete infliggere abbastanza danni da distruggerle con poche combo. Potete anche replicare la tecnica Diluvio gelato, un attacco di elemento Gelo con area a cono di fronte al boss.

Se vi trovate a corto di PM, potete girare continuamente intorno all’area e proteggervi con lo Scudo spirituale per riempire completamente la vostra barra PM. Prevedere quando sbucherà fuori dal terreno è abbastanza facile per via della pozza nera che si disegnerà esattamente dal punto di fuoriscita. Ciò nonostante, non correte troppi rischi e usate le piccole aperture che si creano quando sbuca da terra per attaccare una delle ali o la testa, quindi indietreggiate e aspettate l’occasione successiva per ripetere la tattica. Così facendo, vi aggiudicherete presto la vittoria.

Boss #2: Artiglio di terra

Stranger of Paradise - Boss: Artiglio di terra

Prima di passare al secondo boss, l’Artiglio della Terra (dalla missione principale “Ricordando“), ricordate che avete una finestra di tempo per riorganizzare classi ed equipaggiamento in vista del prossimo scontro.

Le classi da mischia, se rispondono al vostro stile di gioco, rendono particolarmente bene in questo combattimento, soprattutto perché il posizionamento migliore per attaccare il boss sarà di lato o di spalle. In ogni caso, un’arma impregnata di elemento Tuono, renderà tutto più semplice e sfrutterà precisamente la vulnerabilità del nemico a questo elemento. Ci sono due classi che funzionano particolarmente bene in questo scontro. Si tratta del Cavaliere del vuoto e del Lanciere. In alternativa al Cavaliere del vuoto, anche il Ninja è una valida scelta, seppure meno utile nel lungo termine. Anche i fendenti di una classe rapida come il Samurai o i pugni del Monaco potranno regalare delle soddisfazioni, ma naturalmente sentitevi liberi di usare classi magiche a distanza, se le preferite.

Se ne disponete, assicuratevi di equipaggiare Colpo potente del Guerriero in uno degli slot dedicati alle Tecniche, perché sarà molto utile per incrementare il potere del tridente. In alternativa, il Saggio con la sua Tuonaga si dimostrerà un bel passo avanti al nemico.

Fase 1

A dispetto delle dimensione, forse questo è uno dei boss più facili di tutto il gioco. Nella prima fase l’Artiglio di terra attacca utilizzando il Cannone sonico, un raggio laser gigante che può essere parato con lo Scudo spirituale: ne occorreranno fino a tre o quattro consecutivamente.

Il mostro meccanico tende anche a creare impulsi magnetici che si attraggono o si respingono attraverso un manipolatore gravitazionale. Quando i poli si respingono e creano un Campo respingente, il laser colpito si dividerà in quattro laser minori distanziati tra loro; quando i poli si attraggono, il Campo di attrazione vi trascinerà nella sua linea di tiro, quindi dovrete schivare velocemente.

Nel combattimento ravvicinato, il Boss usa spesso le chele, la coda e le zampe in varie combo a cui è bene fare attenzione, oppure spara dei Missili a una distanza piuttosto ravvicinata. Questa tecnica può essere replicata con lo Scudo spirituale e restituita sotto forma di abilità istantanea.

La chiave di questo combattimento è intuire gli schemi dei suoi attacchi a distanza ravvicinata e quindi sferrare molti attacchi per spezzargli zampe, coda e braccia. Infliggere abbastanza danni a queste parti del nemico indurrà un crollo, il che vi regalerà la migliore opportunità di sferrare attacchi consistenti. Il Ninja è utile in questa fase perché è rapido e può quindi sferrare a raffica il Ninjutsu Velo di terra, mutilando in fretta le zampe ed entrambe le braccia, riducendo così in maniera significativa la barra di logoramento del robot.

D’altro canto, il Cavaliere del Vuoto può assorbire il Cannone sonico del Boss, considerato attacco magico, e rispararlo indietro infliggendo una caterva di danni. A questo si aggiunge che questa classe può immagazzinare i PM per uso personale. Con i PM accumulati, potete passare al Lanciere, usare la tecnica Colpo potente per potenziare l’offensiva, quindi sfruttare l’elemento Tuono nel Tridente tenendo premuto il tasto dell’abilità Giavellotto per poi affondare la lancia contro il boss. Non soltanto produrrete ingenti danni in cambio di una barra PM, ma perforerete l’armatura meccanica e potrete colpire più parti dell’avversario agevolandone la mutilazione e riducendone i PV.

Ripetete uno dei procedimenti sopra illustrati fino a sottrarre metà dei PV della creatura e, se non avete ancora sbloccato il Cavaliere del vuoto, affidatevi semplicemente allo Scudo spirituale.

Fase 2

Durante la seconda fase, l’Artiglio della terra userà meno il Cannone sonico e di più le combo di attacchi fisici, il che significa che lo Scudo spirituale sarà il modo migliore per ottenere PM. Tuttavia, fate attenzione alla Gigagravità, un attacco imparabile con cui il boss si getterà di pancia verso il bersaglio, creando un’onda d’urto attorno a sé.

Occhio anche a Mimetismo ottico, una tecnica con cui il mostro diventerà quasi invisibile, mimetizzandosi con l’ambiente, e alla sua una presa rapida a tenaglia con cui solleverà la vittima e le scatenerà contro un Cannone a bruciapelo.

In questa fase, cercate di essere rapidi e di attaccare il boss a più non posso per evitare che ricorra alle sue tecniche più potenti, quindi ripetete fino a ottenere la vittoria. Restano invariate le strategie sopra con il Lanciere, particolarmente azzeccata in quest’ultima sessione del combattimento.

Boss #3: Gigante di ferro

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Boss: Gigante di Ferro

Anche il terzo e ultimo boss, il Gigante di Ferro (dalla missione principale “Un progetto antico“) è debole al Tuono, quindi conviene equipaggiare un’arma imbevuta di questo elemento (autoabilità Permeazione tonante) per partire avvantaggiati. Le classi più performanti in questo scontro sono molto probabilmente il Lanciere e il Cavaliere del vuoto, grazie alla loro rapidità e alle loro caratteristiche speciali.

Fase 1

Nonostante le dimensioni titaniche, questo boss può essere ammansito con alcune strategie ben precise. Durante la prima fase della battaglia, il Gigante di ferro attaccherà con la spada, creando dei fendenti con area ad arco o a cerchio (Rotazione colossale). Sono assalti difficili da schivare, ma facili da parare o bloccare con lo Scudo spirituale. Quest’ultimo mezzo sarà l’ideale per accumulare PM in fretta per tutto la durata dello scontro.

Il discorso cambia con Lama selvaggia, un attacco con cui il boss affonda lo spadone nel terreno di fronte a sé con tanto di onda d’urto, e Colpo tranciante, molto simile ma senza onda d’urto. I due attacchi appena menzionati sono imparabili. I danni che provocano sono variabili.

Il Gigante di ferro può infondere la sua spada con tre elementi diversi, scegliendo a propria discrezione fra Lama di fiamme, Lama di ghiaccio e Lama di vento. Questa peculiarità aumenta i danni che arreca e gli garantisce un’abilità nuova, Fendente, che varia a seconda dell’elemento di cui è imbevuta la lama, trasformandosi in Fendente fiammante, Fendente ghiacciato e Fendente ventoso. In ogni caso, si tratta di un attacco a lungo raggio, dell’elemento associato, che potete parare con lo Scudo spirituale.

Dopo averlo lanciato, il Boss perderà l’elemento d’infusione e avrà bisogno di un nuovo potenziamento, il che richiederà alcuni secondi utili in cui sarà esposto ai vostri attacchi. Anche la Rotazione colossale e la Lama selvaggia varieranno a seconda dell’elemento di cui è intrisa la spada.

Il denominatore comune di tutte le mosse di quest’avversario è la lentezza. Ogni volta che il Gigante di ferro deve recuperare lo spadone, infatti, impiegherà alcuni momenti: se approfittate di queste finestre di tempo per attaccare le sue braccia, potrete mutilarlo. Così facendo, lo farete barcollare per un breve periodo e potrete approfittarne per assestare ulteriori danni.

Durante la prima fase il Lanciere è molto utile. Potenziate la lancia con la tecnica Colpo potente e scagliatela a piena potenza da una distanza di sicurezza per infliggere molti danni al bestione meccanico, preferibilmente con una lancia imbevuta di tuono. Non è forse la tattica più veloce ma è sicuramente una delle più efficienti sotto il profilo delle risorse. Potete anche sfruttare le mosse del Gigante di ferro, facili da prevedere, per rigenerare i PM, oppure affidarvi al Cavaliere del vuoto, guadagnando facilmente molti PM assorbendo con Rune il Fendente infuocato e il Fendente ghiacciato (ma non il Fendente aereo).

Indipendentemente dal metodo che sceglierete di adottare, il combattimento sarà una passeggiata quando imparerete pienamente gli schemi d’attacco del boss.

Fase 2

La seconda fase non altera la difficoltà della battaglia. Adesso del boss rimarrà solo il corpo. Il gigante di ferro si ridurrà quindi a usare principalmente attacchi a distanza e occasionalmente un potente attacco fisico.

Ricoprirà il proprio corpo di elettricità con Corpo elettrificato e poi girerà su se stesso come una trottola con Spirale fulminante, precipitandosi sulla vittima a velocità supersonica per due volte. Difendetevi con lo Scudo spirituale, quindi ripetete finché non lo vedrete smettere di girare e allontanatevi il ​​più possibile. Carica turbinante riproduce un effetto simile, ma senza il tuono incorporato.

In alternativa, se avete sufficienti PM, usate lo scudo di assorbimento PM del Cavaliere del vuoto per assorbire i colpi, convertirli in MP o rispararli al mittente prima di allontanarvi. Anche il Dragone spicca come classe in questa fase grazie alla sua abilità Salto. Durante i vari attacchi ad area, vi basterà indietreggiare e attendere che il Boss abbia concluso la sua tecnica, quindi usare Salto per avvicinarvi e infliggere danni.

Durante questa fase, a distanza ravvicinata il bestione usa Ciclone tempestoso per espandere dei vortici dalla propria posizione verso l’esterno. A distanza, invece, colpirà con quattro diversi attacchi, dettagliati come segue:

  • Missile di macerie: il boss lancia missili di macerie contro la vittima. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale, ma tenete presente che si tratta di un attacco fisico, non magico.

  • Proiettile fiammante: il nemico scaglierà molto lentamente tre sfere infuocate nella direzione del bersaglio. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale per ripristinare i PM o semplicemente eluderle con una schivata.

  • Impatto gelido: un attacco in cui frammenti di ghiaccio schizzano in più direzioni; ha una portata limitata e, se siete sufficientemente lontani, non vi raggiungerà nemmeno. Potete ripararvi con lo Scudo spirituale per ripristinare i PM o semplicemente eluderle con una schivata.

  • Scarica elettrica: il nemico crea scie di fulmini nel terreno, che potete parare con lo Scudo spirituale , e un potente fascio elettrico frontale. Se riuscite a rubare l’abilità e replicargliela addosso provocherete ingenti danni al boss.

In questa circostanza potete sfruttare il Cavaliere del vuoto con grande efficacia per attaccare. La strategia migliore è usare questa classe per assorbire gli attacchi magici con Rune e convertirli in PM, passando poi al Lanciere per potenziarlo con Colpo potente e sferrare il Giavellotto da una distanza di sicurezza fino ad abbattere il colosso. L’unico aspetto da curare sarà il tempismo del lancio, prestando attenzione a quando il Boss sta turbinando.

Ottenendo anche quest’ultima vittoria, avrete completato con successo la missione secondaria “Ricordi neri: In cerca dello spirito”. Tra le ricompense, sbloccherete anche una nuova missione secondaria dal nome “Ricordi neri: Guide nell’oscurità“.