Soluzione Persona 5 Royal – Gennaio: Settimana 37 (dal 9/1 al 15/1)

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt
  • Traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 37 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!

9 GENNAIO (Lunedì 1/9)

Settimana 37 di Persona 5 Royal

Non possiamo rimandare: oggi affronteremo il Dottor Maruki. Usciremo automaticamente e otterremo diverse scene. Sentiamoci liberi di scegliere tutte le opzioni che desideriamo. Quando siamo pronti, rivolgiamoci ad Akechi e sbloccheremo un nuovo Attacco speciale fra Akira e Akechi!

Seguirà anche una scena con i nostri compagni di squadra Successivamente, ritorneremo nel Palazzo di Maruki con Akechi soltanto al nostro fianco e alcuni nuovi obiettivi.

Palazzo di Maruki

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Generale necromante Nebiros Psicocinesi (dimezza), Maledizione (respinge) Sacro Giocosa
Orsacchiotto assassino Babau Fuoco, Nucleare Timida
Dio-leone deformato Chimera Fuoco (assorbe), Ghiaccio (annulla) Vento, Maledizione Giocosa

??? Ingresso

  • OBIETTIVO: Raggiungi Maruki e Sumire
  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona il luogo designato

Saliamo sull’ascensore.

??? Sala d’ingresso

I tesori sono stati ripristinati, se vogliamo raccoglierli nuovamente. Dirigiamoci verso l’obiettivo e verremo informati che la porta a sinistra è aperta per noi. Dopo aver afferrato il tesoro, varchiamola.

??? Corridoio

Qui dentro si aggira un’Ombra che possiamo eliminare. Rubiamo un Oggetto a forma di cuore e andiamo avanti (non c’è niente nelle stanze laterali, ma esploriamole comunque). Puntiamo a dritto (a ovest) per scovare un altro nemico. Liberiamocene ed esaminiamo l’area dietro di esso per trovare un forziere al cui interno è custodita una Roccia nera.

Dopodiché, dirigiamoci a sud e individueremo una Safe Room. Entriamo e salviamo, se lo desideriamo.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO

Nota! Se desideriamo assistere a un finale negativo alternativo, assicuriamoci di salvare in questa Safe Room, così da poter ricaricare questo salvataggio dopo averlo visto.

Torniamo indietro e prendiamo un Oggetto a forma di cuore dal monitor vicino, quindi continuiamo su per le scale. A destra noteremo una “Staff Room” chiusa a chiave. Possiamo interagire con essa affinché sia segnata sulla mappa. A sinistra, invece, si cela un altro Oggetto a forma di cuore e la porta in cui entrare. Oltrepassiamola per proseguire.

??? Auditorium

Akechi ci avvertirà che il dottor Maruki si trova più avanti. Andiamo a vedere. Questa zona è abbastanza grande, ma scendiamo per avviare una gustosa scena d’intermezzo. Ciò che sceglieremo avrà una conseguenza sul finale del gioco. In particolare:

  • Se desideriamo assistere al finale negativo alternativo, accettiamo l’offerta del dottor Maruki dicendo “Accetto questa realtà” e poi diciamogli che facciamo “Sul serio“. In tal caso, assicuriamoci di avere il salvataggio nella Safe Room precedente a cui poter attingere!
  • Per continuare con il gioco nel suo insieme e assistere successivamente al vero finale, scegliamo “Non posso accettare questa realtà“.

Ai fini di questa guida, terremo vivo il nostro spirito di ribellione e sceglieremo di non accettare questa falsa realtà. Questa presa di posizione ci porterà a combattere faccia a faccia con Sumire.

Mini-boss: Sumire

Nonostante Joker sia solo in questo scontro, la battaglia non dovrebbe essere troppo difficile. Sumire aumenta le proprie chance di colpo critico con Passo del coraggio e ricorre ad attacchi di tipo Sacro. A volte può essere fortunata e guadagnare effettivamente un colpo critico con Lama danzante, quindi cerchiamo di aumentare la nostra Elusione per contrastare il boss. Dopodiché, probabilmente ci basterà scagliare attacchi fisici standard per abbatterla (o attacchi più forti, se lo desideriamo). Facciamo attenzione anche a Vertigo, che può causare Vertigini.

Questa è solo una battaglia di riscaldamento, però. Maruki, infatti, interverrà presto e sarà a questo punto che dovremo combattere Cenerentola, la sua Persona.

Mini-boss: Cenerentola

Cenerentola sarà spalleggiata da alcuni “Organismi sintetici malvagi“. Si nutrirà di queste creature con Assorbimento per ripristinare 600 HP ogni volta che li divorerà. Cenerentola non è debole a nulla, ma gli organismi sono vulnerabili al Ghiaccio, quindi assicuriamoci di usare questo dato a nostro vantaggio. Tuttavia, anche questa battaglia non è altro che un riscaldamento, quindi sopravviviamo solo per qualche turno e presto attiveremo un’altra sequenza narrativa.

Godiamoci la scena che seguirà. Gli assetti della battaglia muteranno e la risposta dell’avversario non tarderà ad arrivare.

Mini-boss: Cenerentola & Organismi sintetici malvagi

Questa è più o meno la stessa battaglia di prima, tranne per il fatto che questa volta avremo molto più supporto grazie alla presenza dei nostri compagni di sempre. Io ho tenuto la squadra di partenza (Akechi, Yusuke e Ryuji), ma può rivelarsi saggio cambiare Akechi perché è debole agli attacchi di tipo Sacro. Yusuke, invece, è un’ottima scelta per via dei suoi attacchi a base di Ghiaccio.

Cenerentola assorbirà comunque gli organismi, se ne avrà la possibilità, quindi avere Yusuke e Joker in squadra li spazzerà via prima che possano diventare cibo per il boss. Nel frattempo, Ryuji può usare Carica e produrre gravi danni, mentre qualcun altro guarisce i feriti o produce altri danni. Una buona tattica è quella di assegnare l’Anello dell’orgoglio a Yusuke, permettendogli così di caricare Ryuji con i suoi attacchi bonus.

Questa strategia ci farà trionfare abbastanza facilmente, soprattutto se sostituiremo Akechi o guadagneremo dei colpi critici sul nostro avversario. Non c’è molto altro da considerare in questo combattimento, quindi eliminiamo Cenerentola e godiamoci le scene che seguiranno.

Le campane rintoccano la mezzanotte…“. Questo è tutto per oggi. Assisteremo allo sviluppo di altre sequenze narrative e lasceremo il palazzo per tornare a casa. Andiamo a letto e, una volta sotto le coperte, si snoderanno altre scene, fin quando la giornata non sarà effettivamente terminata.

10 GENNAIO (Martedì 1/10)

Oggi comincia ufficialmente “il primo giorno del terzo semestre” e saremo di nuovo a scuola. Assisteremo principalmente a numerose scene relative a ciò che è successo nel Palazzo e riceveremo anche una chiamata da Lavenza. Ha intenzione di incontrarci domani alla Shujin.

Saremo lasciati nella nostra stanza dopo. Se ci va, possiamo concimare la nostra pianta per un bonus di Gentilezza +3, anche se probabilmente non ne avremo bisogno a questo punto. Dopodiché, dovremo andare a letto per innescare una scena davvero interessante con Morgana. Chiediamogli che succede e guardiamo la sua determinazione crescere. Così facendo, otterremo la nostra prima Persona alla terza forma evoluta, ossia Diego. Scegliamo quali abilità mantenere e godiamoci il nostro nuovo trofeo.

Nota! Guadagneremo il trofeo di bronzo “Il risveglio dei Ladri Fantasma” per aver ottenuto la terza forma evoluta di una Persona di un nostro compagno di squadra.

Per oggi è tutto!

11 GENNAIO (Mercoledì 1/11)

Oggi riceveremo alcune domande a scuola. O meglio, dovremo più che altro aiutare Ann…

  • Domanda: Che cosa dovrebbe dirci degli dèi dello Shintoismo?
  • Risposta: Quanto sono numerosi.
  • Domanda: Com’era quell’espressione? Quella che riguarda quanti dèi ci sono nello Shintoismo…
  • Risposta: Gli otto milioni di dèi.

Riceveremo una ricompensa di Fascino +1 per aver aiutato Ann.

Dopodiché, i nostri occhi si poseranno nuovamente sulla farfalla che abbiamo visto qualche tempo fa. Seguiamola e ci condurrà al piano di sotto, poi nell’infermiera, dove incontreremo Lavenza. Seguiranno alcune scene. Scegliamo le risposte che desideriamo e godiamoci i dialoghi e le sequenze narrative, una delle quali comprende Sumire.

A tal proposito, avremo giustappunto una sua visita stasera. Incoraggiamola a forgiare la propria strada. Sembra che stia meglio. Successivamente, saremo costretti ad andare a letto.

12 GENNAIO (Giovedì 1/12)

Le lezioni termineranno molto presto oggi e dopo ci incontreremo tutti al Leblanc. Esamineremo il piano e troveremo automaticamente la strada per il Palazzo di Maruki. Questo culminerà in una scena con Sumire che (finalmente) si unirà ufficialmente alla squadra. Nome in codice: “Violet“.

Palazzo di Maruki

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ballerino mortale Macabre Tuono (dimezza), Maledizione (annulla) Sacro Cupa
Generale necromante Nebiros Psicocinesi (dimezza), Maledizione (respinge) Sacro Giocosa
Orsacchiotto assassino Babau Fuoco, Nucleare Timida
Dio-leone deformato Chimera Fuoco (assorbe), Ghiaccio (annulla) Vento, Maledizione Giocosa
Araldo della depravazione Belial Attacchi fisici (annulla), Ghiaccio (dimezza), Maledizione (annulla) Cupa
Oricalco Oricalco Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Sacro Giocosa
Teschio dei sogni Loa Fuoco (dimezza), Nucleare (dimezza), Tuono (annulla) Sacro Giocosa
Organismo sint. malvagio Byakhee Fuoco (annulla), Vento (annulla), Maledizione (annulla) Ghiaccio, Nucleare Cupa
Malvagio drago vorace Fafnir Attacchi fisici (annulla), Armi da fuoco (annulla), Tuono (dimezza), Fuoco (assorbe), Nucleare (assorbe) Irritabile
Sbruffone edonista Dioniso Tuono (dimezza), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Giocosa

Siamo già nel Palazzo, quindi esploreremo ancora un po’.

??? Ingresso

Avremo alcuni nuovi obiettivi da perseguire.

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il centro del Palazzo
  • SUB-OBIETTIVO: Esamina la porta di fronte all’auditorium

Andiamo avanti. Se vogliamo divertirci un po’, portiamo in squadra Akechi e Sumire.

Nota! Questo dungeon ospita il demone del tesoro Oricalco. Esso possiede abilità elementali a “Danno grave” che lo rendono un’ottima Persona da catturare per le fusioni. È debole agli attacchi di tipo Sacro.

Per ora, torniamo alla “Staff room” chiusa a chiave. Ci sono nuovamente i tesori da afferrare lungo la strada, quindi teniamo gli occhi aperti. Avvicinandoci, vedremo partire una scena con Sumire, pronta al suo debutto.

Dovremo combattere: i Teschi dei sogni sono deboli agli attacchi di tipo Sacro, quindi chiediamo a Sumire di prendersi cura di loro. Ciò si tradurrà in alcune scene in cui il nostro Rango con la Persona dell’Arcano Fede (e Sumire) si espanderà dal grado 5 e ci permetterà di andare oltre.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: SUMIRE YOSHIZAWA
  • ARCANO FEDE: RANGO 5

Dopo aver ripreso il controllo, esaminiamo la porta chiusa a chiave e Futaba ci chiederà di esaminare il Dispositivo d’autenticazione lì di fianco. Così facendo, elaboreremo un piano per rubare il tesserino.

  • SUB-OBIETTIVO: Ruba il tesserino dell’Ombra

Dobbiamo raggiungere l’ombra. Varchiamo la porta a sud, verso l’Auditorium.

??? Auditorium

Scendiamo al centro e ispezioniamo tutte le piccole aree in loco. In questo modo, troveremo due Oggetti a forma di cuore. C’è anche un punto di aggancio in evidenza, ma non possiamo raggiungerlo da qui.

Per ora saliamo le scale ad est. Ci sono dei nemici da eliminare quassù (possiamo combattere di nuovo gli “Organismi sint. malvagi“), ma prima dovremmo controllare la porta vicina. È bloccata. Non resta altra scelta che muoversi fino alla fine di questa zona. Qui ci sono due nemici da eliminare, oltre a due Oggetti a forma di cuore. Ancora più importante, alla fine c’è un Punto di aggancio del Rampino a cui aggrapparsi per continuare.

Risaliamo e ci ritroveremo su una passerella soprelevata. Abbiamo un altro nemico e un altro Oggetto a forma di cuore quassù. Facciamolo fuori e saltiamo giù.

Facciamo attenzione ora, perché a sinistra ci attende c’è un Nemico potente. Qualora decidessimo di combattere questa creatura, assicuriamoci prima di essere in piene forze. Questo nemico è il “Malvagio drago vorace” (Fafnir): riflette gli attacchi fisici e da arma da fuoco, assorbe gli attacchi di Fuoco e Nucleare ed è resistente al Tuono. E’ preferibile provare a congelarlo o a farlo infuriare. Nel suo set di mosse, vanta abilità di tipo nucleare a raggio globale, così come attacchi fisici a raggio globale. Può anche eliminare la resistenza al nucleare. Per queste ragioni, manteniamo sempre alti gli HP del gruppo!

Dopo averlo battuto, otterremo l’accesso a un forziere con uno Stocco decisivo, un buon potenziamento per Sumire.

A questo punto, dirigiamoci verso l’altro sentiero. È piuttosto lineare, ma ci sono diversi combattimenti (normali) lungo la strada. Per proseguire, dovremo usare nuovamente il Rampino. Questo percorso finirà per condurci a una discesa vicino a una porta e a due Oggetti a forma di cuore. Trafughiamoli e avanziamo attraverso la porta.

Questo percorso conduce direttamente all’Ombra che stavamo tallonando. Avviciniamoci per un combattimento inevitabile. Finiremo per scontrarci con uno “Sbruffone edonista” e un “Dio-leone deformato“. Potremo usare il vento contro il leone e il Nucleare contro lo spaccone per abbatterli facilmente. Non è un gran combattimento, ma in seguito otterremo il Tesserino del personale.

Assisteremo ad alcune scene e poi useremo quanto acquisito sulla porta vicina per aprirla. Entriamo per addentrarci nel Palazzo.

??? Ripostiglio

Avremo un nuovo obiettivo qui:

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca al di là della porta del personale

Questa zona è un po’ buia, ma esploriamola ugualmente. Un nemico si aggira sul fondo; eliminiamolo. Prima di salire sulle casse in zona, torniamo indietro per trovare un Tentacolo inquietante, un nuovo tipo di tesoro.

Saliamo sulle casse ora e arrampichiamoci con il Rampino fino alla prossima area, quando possiamo. C’è un altro nemico quassù. Sbarazziamocene e cerchiamo nel retro un Tentacolo inquietante. C’è anche un forziere dietro le scaffalature, ma non possiamo ancora raggiungerlo.

Torniamo indietro da dove siamo venuti e saliamo sul prossimo gruppo di casse per arrivare ad un’area più elevata con un nemico di pattuglia. In realtà ci sono tre nemici quassù, uno dei quali è potente, come sottolinea Futaba. È lo stesso nemico di prima, quindi neutralizziamolo con gli stessi metodi.

Quest’area è abbastanza piccola, ma ci sono tre Tentacoli inquietanti da depredare. Facciamolo e poi localizziamo la prossima area su cui arrampicarci (i condotti a est).

Ci sono altri due nemici dall’altra parte, quindi eliminiamoli. Ignoriamo la porta per ora e cerchiamo i due Tentacoli inquietanti nell’area. Anche qui dovremmo notare un Punto di aggancio per il Rampino che ci condurrà in un’area soprelevata dove potremo scovare uno scrigno con una Fiala delle vertigini S all’interno.

Torniamo indietro e oltrepassiamo la porta. Disfiamoci del nemico in loco e accaparriamoci il tesoro di un Tentacolo inquietante nelle vicinanze. Ora, notiamo le scale e le casse nelle vicinanze. Mentre proveremo ad andare avanti, la squadra indicherà dove dobbiamo andare.

Per ora, scendiamo le scale e uccidiamo il nemico, quindi prendiamo anche il Tentacolo inquietante. Questo è un vicolo cieco, ma ci verrà in aiuto un Punto di aggancio a cui poterci aggrappare col Rampino. Usiamolo per lanciarci in un’altra area di stoccaggio, corredata di un altro nemico e di un Tentacolo inquietante a sinistra.

L’unico modo per scendere da qui è saltare dall’apertura nella ringhiera distrutta più avanti. Tuttavia, atterreremo vicino a un Nemico potente, quindi prepariamoci ad affrontare Fafnir ancora una volta. Fatto ciò, continuiamo ad esplorare.

Nelle vicinanze possiamo riportare alla luce il tesoro di un Tentacolo inquietante, nei pressi del quale troveremo anche una porta e un Punto di aggancio per il Rampino dall’altra parte. Prima di usarlo, attraversiamo la porta per trovare il forziere prima inarrivabile. Scoperchiamolo per un Ofuda debilitante. C’è anche un Tentacolo inquietante dietro lo scrigno. Torniamo indietro ora e usiamo il Punto di aggancio (uno qualsiasi) per tornare alla prima porta. Ricadremo vicino alle casse di prima, una notevole scorciatoia.

Arrampichiamoci sulle casse ora. Questo percorso condurrà all’area che è stata indicata in precedenza, ma assicuriamoci di non voltarci e di saltare giù, a meno che non vogliamo ricominciare da capo. Al contrario, atterriamo nella zona a destra e potremo imboccare un corridoio a ovest. Facciamolo e cerchiamo un Tentacolo inquietante appena alla nostra sinistra quando l’area si apre, quindi prendiamo l’ascensore che troveremo per salire nell’area successiva.

??? Sala di controllo

Andiamo avanti per trovare una Safe Room nelle vicinanze.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DI MONITORAGGIO

Questo è un buon momento per dedicarsi allo sviluppo delle proprie Personae. Se si è disposti ad investire somme anche rilevanti, per esempio circa un milione di yen, potremmo fondere un Messia Picaro di livello 96, una Cibele per la cura e un Futsunushi di Livello 92, per fare degli esempi.

Più avanti, nella stanza accanto, si scatenerà un combattimento inevitabile. Saremo avvisati giusto prima di entrare.

Mini-boss: Sovrana di Skye e Generale lanciere

Questi avversari non dovrebbero darci troppo filo da torcere. Potremmo già possedere delle informazioni su questi nemici. Il Generale lanciere è debole al Tuono, ma la Sovrana potrebbe cercare di proteggerlo. Tuttavia, possiamo usare questa meccanica a loro sfavore. Tartassiamo la Sovrana con attacchi di Fuoco, Nucleare e Psicocinesi. Entrambi i bersagli sono resistenti agli attacchi fisici. Per abbatterli in fretta, sfruttiamo la Psicocinesi per eliminare la Sovrana e sfruttiamo il Tuono sul Generale.

Dopo averli sconfitti, assisteremo a una scena. Il gruppo deciderà che dovremo aggiungere una nuova tappa nei Memento e poi lasceremo il Palazzo. Il nostro Registro d’infiltrazione apparirà così:

  • Planimetria ottenuta
  • Safe Room trovata
  • Safe Room trovata
  • Auditorium infiltrato
  • Tesserino del personale ottenuto
  • Magazzino infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Nuova struttura trovata
  • Nemico potente sconfitto

Presto saremo a casa. Non possiamo fare altro che andare a dormire, perciò riposiamoci per passare al giorno successivo.

13 GENNAIO (Venerdì 1/13)

Oggi Ann chiederà di vederci dopo la scuola. Le lezioni passeranno velocemente e successivamente riceveremo un messaggio da Sumire, che desidera uscire.

Nota! Assicuriamoci di avere sempre in equipaggiamento una Persona con Arcano Fede.

E’ ora di esplorare un po’. Rechiamoci alla Sala giochi di Akihabara e giochiamo con “L’artiglio” per aggiudicarci una Bambola Buchimaru. Compriamo anche delle Proteine d’​​importazione dal Negozio di articoli sportivi nel Centro commerciale sotterraneo. Non ci saranno, invece, più libri o giochi da acquistare.

Ultimate le chincaglierie, andiamo da Ann. Si trova anche lei nel Centro commerciale sotterraneo. In questo modo susciteremo anche l’evoluzione della sua Persona, che si tramuterà in Célestine! L’abilità Super-energia che otterrà è straordinariamente utile, anche se consuma ben 80 SP.

Quando torneremo a casa, riceveremo dei messaggi da Futaba, che attiveranno una richiesta.

  • RICHIESTA: Una piccola richiesta d’aiuto

Per la nostra serata, facciamo fare il bucato a Kawakami, se ne abbiamo bisogno, poi rilassiamoci con un po’ di lettura. Anche se non conferisce alcun trofeo, è bello sapere di aver letto tutti i libri, quindi continuiamo a farlo e scegliamo di completare il nostro ultimo volume:

  • Progressi di lettura: Casanova spregiudicato (3/3) – Completato

In questo modo, otterremo un bonus di Fascino +3 e, a meno che non abbiamo scelto di seguire altri programmi in passato, non dovrebbe rimanerci altro da leggere. Ritiriamo il bucato e andiamo a dormire.

14 GENNAIO (Sabato 1/14)

Ryuji vorrà parlare con noi dopo la scuola. Prima, però, riceveremo una domanda a scuola:

  • Domanda: A cosa è ispirata la terra fantastica di “Ihatov”?
  • Risposta: Iwate.

Rispondiamo correttamente per il nostro desueto bonus di Conoscenza +1. Riceveremo anche un messaggio su Maruki e su cosa è successo alle persone.

Dopo la scuola usciremo con Ryuji, che ci aspetta giusto fuori dall’aula, in corridoio. Le scene che seguiranno porteranno all’evoluzione della sua Persona in William. Il suo Spirito combattivo è un altro utile attacco che consuma molti SP (80 SP) per dare a tutta la squadra l’effetto di Carica.

Torneremo presto al Leblanc. A questo punto riceveremo una richiesta molto macabra da Mishima:

  • RICHIESTA: Per il mio bene

Quanto alle nostre attività serali, cominciamo con un bel Cruciverba!

  • Domanda: Un tipo di impegno: (?) del nuovo anno.
  • Risposta: Propositi.

La risposta corretta ci frutterà Conoscenza +1, come al solito. Dopodiché, possiamo chiamare Kawakami per affidarle altro bucato e poi allenarci in camera nostra. Bevendo un semplice Frullato proteico, otterremo in totale HP +6. Se invece siamo indietro con la lettura, recuperiamo eventuali libri non ancora terminati.

Questo terminerà anche la giornata di oggi.

15 GENNAIO (Domenica 1/15)

Futaba si presenterà oggi chiedendo di parlare con noi. Prima, però, riprendiamo le nostre tradizioni domenicali. Scendendo dabbasso, possiamo interagire con la tv per sintonizzarci sul Canale delle televendite.

Il primo set in offerta è la Borsa fortunata lavoratore (44.800 Yen), corredata di una Cravatta rinvigorente, Unguento fisico x3 e Unguento magico x3. In alternativa, c’è la Borsa fortunata dei muscoli (39.800 Yen) con Proteine d’​​importazione x3, Nirvana FR x3 e Trambusto S x5.

La scelta è ardua in quanto il primo contiene un accessorio, ma se ci stiamo allenando regolarmente conviene propendere per il secondo, approfittando delle proteine che sono incluse. La scelta è molto personale, ma io sconsiglio di optare per la Borsa fortunata, che ci garantirà solo un accessorio capace di limitare gli status alterati a un turno soltanto.

Se ne abbiamo bisogno, possiamo bere il nostro Aojiru della domenica. In tal caso, se avete seguito la rotazione come da itinerario di questa guida, il chiosco delle bevande nel Sottopasso oggi propone un Aojiru – alghe, che incrementa Conoscenza +1.

Dopodiché, andiamo a parlare con Futaba, accucciata al di fuori del Leblanc. Ci inviterà nella sua stanza, quindi assistiamo alle scene e lasciamoci sorprendere dall’evoluzione della sua Persona, da Prometeo ad Al Azif.

Per la nostra serata, raggiungiamo il Jazz Club che oggi serve il cocktail “Colpo della Danza di Ali“. Questa è un’abilità estremamente utile da dare a uno dei nostri combattenti preferiti in prima linea poiché fa sì che i nemici li manchino più spesso. Consiglio di assegnarla a Yusuke. Se lo desideriamo, potremmo anche invitare Futaba per ottenere la sua abilità Chance di supporto aumentata, che però ha un beneficio inferiore.

Terminata la serata, andremo a dormire automaticamente per far avanzare il giorno.

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