Soluzione Persona 5 Royal – Giugno: Settimana 11 (dal 20/06 al 26/06)

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt
  • Traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 11 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!

20 GIUGNO (Lunedì 6/20)

Un altro giorno di pioggia farà da sfondo alla lezione di oggi. Ben presto, ad Ann verrà posta una domanda e saremo noi a doverla tirare fuori dai guai.

  • Domanda: Che ne dici, Akira? Uno di questi presenta tracce di metallo, giusto?
  • Risposta: Smartphone

La risposta corretta vi farà conquistare 2 Punti nel Legame con Ann e Fascino +1.

Dopo la scuola incontreremo i nostri compagni al ritrovo, cercando inutilmente di escogitare un piano per raggiungere il Palazzo di Kaneshiro. Prima che qualcuno possa formulare una strategia d’infiltrazione, Makoto tornerà a ficcanasare, ma sarà sorpresa dalle dure parole che Ann le rivolgerà. Quando ne avete la possibilità, rispondete con “Qualcosa del genere” per far allontanare la presidentessa del consiglio studentesco, che tuttavia si dichiarerà disposta ad aiutarci nello stanare Kaneshiro.

Assistete alle scene che seguiranno. Kaneshiro sfrutterà la situazione per ricattarci e ci darà tre settimane per raccogliere l’esorbitante cifra di 3 milioni di yen. Ora che Makoto è una delle principali clienti di Kaneshiro, però, potremmo finalmente essere in grado di entrare nel Palazzo del malavitoso. Questo implica che Makoto dovrà venire con noi nel Metaverso. Dopo la sorpresa iniziale, si dimostrerà piuttosto ragionevole. Ad ogni modo, dopo un bel po’ di chiacchiere, Makoto si rivelerà davvero la chiave di cui avevamo bisogno per entrare nel Palazzo di Kaneshiro.

Palazzo di Kaneshiro

Per questa prima esplorazione, consiglio di affidarsi a una squadra composta da Skull, Mona e Fox. E’ meglio mettere Panther in panchina, per adesso (scopriremo presto perché).

Cerca il boss della mala

  • SUB-OBIETTIVO: Entra nella banca

Entrate in banca per assistere a una scena. Le guardie ci lasceranno entrare su ordine di Kaneshiro, ma ci consiglieranno di andare soltanto a destra.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova la reception

In effetti, non possiamo andare in nessun’altra direzione. Possiamo provarci, ma saremo solo rimbalzati. Finiremo per dirigerci a nord, poi a est, poi a nord, poi a est e infine ad ovest, seguendo il percorso lineare. Una volta dentro, esaminate la Montagna di soldi per innescare una sequenza narrativa.

In breve ci scontreremo con due gruppi Demoni solenni. Sono resistenti agli attacchi fisici e ai danni da arma da fuoco, oltre a non avere debolezze di alcun tipo. Usate gli attacchi elementali per ferirli e non preoccupatevi degli SP, dato che questa prima visita è solo un rapido sopralluogo. Questi avversari amano usare Attacco furioso, un’abilità che colpirà più volte l’intera squadra, quindi adoperate Morgana e guarite tutti con Media, se necessario. Continuate così anche per il secondo giro di guardie. Nel terzo round, decideremo che è ora di fuggire.

Fuggi dal palazzo

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi l’entrata

Quando avrete ripreso il controllo del protagonista, tornate indietro verso sud, in direzione dell’uscita, per attivare alcune scene. Makoto avrà il suo risveglio e naturalmente questo significa che avrà bisogno di un’opportunità per provare i suoi nuovi poteri. Ce la vedremo con altri due Demoni solenni e un Demone acque furibondo (Sui-ki), che guarda caso sono deboli all’elemento che Makoto predilige: il nucleare.

Pertanto, istruite Makoto di usare a raffica Mafrei, notando nel mentre che fra le sue abilità figura anche Diarama, se ci fosse bisogno di cure. Il Sui-ki, da parte sua, può usare Mabufu, motivo per cui Panther è stata relegata al ruolo di riserva per questo combattimento. Continuate a farli esplodere con abilità elementali e mantenete alti gli HP fino a ottenere la vittoria.

Ottenuta la vittoria, assistete alle scene che si snoderanno. Dopo essere fuggiti dal Palazzo di Kaneshiro, il gruppo parlerà di quello che è successo, accogliendo Makoto come nuovo membro del gruppo. Avremo tre settimane per scoprire il Tesoro, inviare la lettera di sfida e rubare il cuore di Kaneshiro. In verità faremo tutto ciò in una sola settimana.

Ruba il cuore di Kaneshiro

Tornati a casa, riceveremo un messaggio nella chat di gruppo. Successivamente, potremo aprire il pacco contenente tutto ciò che abbiamo ordinato dal canale di televendite e poi avremo del tempo libero. Dato che non potremo lasciare il Leblanc, però, può essere una buona idea iniziare a leggere un altro libro:

  • Progressi di lettura: Eredità dell’Impiccato (1/2) – In corso

Dopodiché, faremo una chiacchierata con Morgana. Scegliete una delle due opzioni di dialogo e, dopo un po’ di conversazione, conseguiremo un aumento di Rango con lui.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: MORGANA
  • ARCANO MAGO: 4

NUOVA ABILITA’:DISCORSO FELINO

Se una negoziazione con un’Ombra di tipo animale fallisce, potete provare di nuovo.

Dopo essere andati in giro con Morgana, la notte sarà finita.

21 GIUGNO (Martedì 6/21)

A scuola il giorno successivo assisteremo a una scena tra Ann e Makoto. Dopodiché, il temuto Prof. Ushimaru ci sorprenderà a usare il cellulare in classe. Con un po’ di fortuna, schiveremo il gesso (la buona riuscita dipende in parte dal caso, in parte dai valori di Perizia), guadagnando così un bonus di Fascino +2.

Ruba il cuore di Kaneshiro

In ogni caso, alla fine della lezione avremo 3 settimane di tempo. Avremo 18 giorni per sconfiggere Kaneshiro. Dato che abbiamo una nuova compagna, ora è possibile trovare un libro sulla sua Persona in biblioteca: assicuratevi di andare di sopra e date un’occhiata a La Papessa illusoria. Inoltre, dal momento che abbiamo sbloccato un nuovo palazzo, ci sono nuovi articoli nel Negozio Softair, anche se li esamineremo più avanti, quando avremo l’opportunità di guadagnare qualche soldo. Se però avete guadagnato palate di yen dal Palazzo di Madarame, non c’è niente di male ad andarci già adesso.

Infine, assicuratevi di avere a portata di mano i seguenti tipi di Persona per aumentare i Ranghi confidente:

  • Consigliere
  • Diavolo
  • Imperatore
  • Amanti
  • Temperanza

Ci sono anche alcuni negozi a cui vale la pena dare un’occhiata a Shinjuku, sbloccata di recente, ma per alcuni articoli da comprare dovremo aspettare fino a sera. Stando così le cose, ammazziamo un po’ il tempo visitando il Dr. Maruki, che può essere trovato nell’area dell’Edificio Sportivo della Shujin Academy. Assicuratevi di avere una Persona Consigliere prima di incontrarlo, così da aumentare i punti guadagnati.

Aiutiamolo e inizierà parlando della sua esperienza con l’incidente di Kamoshida. Sembra che gli studenti stiano recuperando bene. Ditegli “Probabilmente grazie a lei” per ottenere 2 Punti, seguito da “Certo” per altri 2 Punti.

Dopo ci parlerà un po’ di più di ciò che sta studiando. Sembra una ricerca difficile. Quando ne avete la possibilità, rispondete con “Quando qualcuno mi tradisce” e il terapeuta dirotterà la discussione al dolore di un cuore infranto. Ditegli “Mi sembra necessario” per altri 2 Punti e finite con “L’ho aiutata?” per un quarto e ultimo bonus di 2 Punti, che si tradurrà in un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: TAKUTO MARUKI
  • ARCANO CONSIGLIERE: 3

NUOVA ABILITA’: FLUSSO

Chance di ricevere gli effetti di Carica e Concentrazione all’inizio della battaglia.

Carica e Concentrazione sono due abilità incredibilmente utili che aumentano considerevolmente il danno degli attacchi successivi. Otterremo anche SP Massimi +5 e un Jagariko come spuntino.

Quando torneremo  a casa, Maruki ci chiamerà. Diciamogli “Ottimo lavoro” per altri 2 Punti nel legame con lui. In ogni caso, dopo che avremo finito di parlare con Maruki, sarà sera. È ora di fare ancora un po’ di shopping! Leggete qualche messaggio nella chat di gruppo e poi chiedete a Kawakami di fare il bucato per voi, se avete soldi e necessità, quindi recativi a Shinjuku.

Il Fioraio locale vende il miglior tipo di fertilizzante per piante: il Megafertilizzante. Compriamone almeno uno (3.000 yen), ma se riuscite a prenderne diversi, sicuramente in futuro torneranno utili. Il denaro, alla fine, non è un grosso problema: finché avremo degli Adesivi SP 3, potremo guadagnare tutti i soldi che desideriamo nel Palazzo di Kaneshiro.

Negli immediati paraggi, c’è anche una nuova libreria da svaligiare:

LIBRERIA HINOKUNIYA
Enciclopedia floreale 2.800 Yen
La scienza del baseball 2.800 Yen
Anima da cineasta 2.800 Yen
L’ABC dell’artigianato 2.800 Yen

Comprate tutto quello che potete, quindi tornate a casa, dove avrete ancora del tempo libero. Visto che piove, facciamo un’altra visita al Bagno pubblico per aumentare il nostro Fascino. Non siamo ancora all’altezza delle temperature a cui le salamandre umane mantengono l’acqua, ma otterremo un aumento di Fascino +2 e Coraggio +1 per il nostro tentativo. Questo è tutto per oggi!

22 GIUGNO (Mercoledì 6/22)

Durante il viaggio di andata di oggi, in metro sentiremo parlare di una veggente. Diventerà a breve un’importante fonte di aumento delle statistiche, ma i suoi servizi sono costosi. Alla stazione saremo raggiunti da Makoto, che ci chiederà di entrare nel Palazzo di Kaneshiro il prima possibile. Rispondiamo con “Buona idea” per provvedere oggi stesso.

Dopo qualche messaggio in chat, le lezioni termineranno. È ora di ritrovarsi e discutere i piani per la giornata, cosa che avverrà automaticamente. In realtà, però, non entreremo nel palazzo. Ci occuperemo, invece, delle Richieste aperte dei Memento. Dovremmo averne cinque, un numero sufficiente per un viaggio completo e remunerativo. Scegliete l’opzione “Vedi le richieste” per discuterne con il gruppo e poi “Esplora i Memento” per accettare di agire, quindi entrate nei Memento.

Memento (6/22)

Persona 5 - MementosUna volta arrivati, assisteremo all’apertura di una nuova area, una conseguenza del completamento del Palazzo di Madarame. Seguirà un tutorial.

Spiegazione! Potete viaggiare rapidamente all’interno dei Memento. Aprite la mappa con il pulsante R1, selezionate “Panoramica dei Memento” e scegliete dove volete andare. Questo può essere fatto solo in determinati luoghi, come l’entrata dei Memento e le banchine dei treni alla fine di ogni area.

Prima di procedere, Morgana ci darà anche 2 Goho-M. Quest’oggetto ci consente di tornare all’ingresso automaticamente, nel caso la situazione si mettesse male.

Dovremo dare la caccia a cinque obiettivi per soddisfare le richieste in corso e nessuno di questi obiettivi può essere trovato nel Dedalo di Qimranut, il primo strato dei Memento. Questo stesso luogo, però, è ora diviso in due aree e adesso potremo usare la funzione di Viaggio veloce per raggiungere la fine dell’Area 2. Una volta qui, avanzate dritti e scendete verso il secondo livello dei Memento: il Dedalo di Aiyatsbus.

Una volta qui, saremo raggiunti da Jose, dopodiché riceveremo un altro tutorial.

Spiegazione! Se passate troppo tempo in un’area dei Memento, un’Ombra spaventosa, chiamata Il Mietitore, potrebbe fare la sua comparsa. Il Mietitore è potentissimo: meglio non affrontarlo in combattimento. Se sentite il rumore delle catene, abbandonate l’area immediatamente.

Non è una minaccia campata in aria, poiché Il Mietitore può apparire nelle aree che esploreremo durante questo viaggio, inclusa la prima area di Aiyatsbus. A peggiorare le cose, una volta sul percorso di Aiyatsbus, dovremo rintracciare Jose e parlargli prima di poter lasciare l’area. Rendiamo questa una priorità in modo da poter scappare nel caso in cui Il Mietitore si presentasse.

Trova Jose

Quando troverete Jose, questi migliorerà i vostri accessori Cristallo della Lussuria e Cristallo della Vanità negli accessori superiori Anello della lussuria e Anello della vanità. Dopodiché, Jose ci consegnerà il Libro dei timbri e ci parlerà dei Timbri.

Nota! Otterrete il Trofeo d’argento Ladro di talento per aver ottenuto un accessorio abilità da un signore del Palazzo.

Spiegazione! Esplorando i Memento, potrete trovare dei podi per i timbri messi lì da Jose. Otterrete solo un timbro per podio, ma dopo aver raccolto più timbri, Jose vi aiuterà con l’esplorazione.

Dal momento che non avevamo i timbri disponibili dell’ultima volta che siamo stati qui, non è una cattiva idea ripercorrere le due aree di Qimranut per collezionarli. L’acquisizione di timbri ci consentirà di convincere Jose ad apportare varie “modifiche cognitive” ai Memento, con ripercussioni quali l’aumento della quantità di denaro ottenuta, nonché di esperienza e oggetti.

Spiegazione! Quando raccogliete i timbri, otterrete punti che potrete usare per far sì che Jose cambi la cognizione ambientale. Cambiando la cognizione, potrete aumentare la quantità di soldi, oggetti o esperienza che potrete ottenere nei Memento. Potrete scegliere quale effetto aumentare investendo punti. Usateli saggiamente per proseguire l’esplorazione. Potrete ripristinare i punti investiti usando i fiori. Tuttavia, più punti avrete investito, più fiori serviranno. Per vedere il cambio di cognizione corrente, usate R1 per mostrare la mappa principale. Potrete controllarne lo stato in qualsiasi momento durante l’esplorazione.

Possiamo anche usare questa opportunità per raccogliere Fiori sparsi nell’area di Qimranut, la cui planimetria – vi ricordo – è determinata in maniera del tutto casuale. I fiori in questione, sebbene menzionati in precedenza, si rinnoveranno per questa seconda visita nei Memento e possono essere scambiati come valuta con Jose:

Spiegazione! Parlando con Jose nei Memento, potrete scambiare fiori per degli oggetti. A seconda dell’oggetto che cercate, la quantità di fiori necessari cambierà. Più l’oggetto è raro, più fiori serviranno. Questi fiori non possono esistere fuori dai Memento, quindi fate attenzione. Perderete i fiori raccolti all’uscita.

Nota! Jose non apparirà in ogni area. Al contrario, c’è una possibilità che appaia quando si cambia area. Se Jose si trova in una specifica area, sarete informati non appena vi accederete. Gli articoli in vendita da Jose variano a seconda dell’area in cui ci si trova: più vi addentrerete in profondità, migliori saranno le merci disponibili. Anche le azioni di Jose sono limitate, quindi potete acquistarne solo una determinata quantità per ogni visita. Scambiando fiori e timbri con Jose per la prima volta, inoltre, vi aggiudicherete rispettivamente i trofei di bronzo Il cliente preferito di Jose Filatelico Fantasma.

Viaggiate ad Aiyatsbus, quindi trovate e parlate con Jose in modo da poter effettivamente lasciare il livello nel caso in cui si presenti Il Mietitore, quindi tornate a Qimranut per raccogliere Fiori e Timbri. Questa è un’attività preliminare da svolgere prima di poter andare avanti con le indagini nei Memento.

A tal proposito, vi ricordo che le aree dei Memento sono generate casualmente e cambieranno a ogni visita, quindi le successive parti della guida potrebbero risultarvi un po’ più scarne in termini di dettagli rispetto, ad esempio, ai Palazzi. Detto questo, il percorso è in sostanza un groviglio di corridoi e camere generati casualmente con una banchina di uscita/viaggio veloce all’inizio e alla fine di ogni area: in linea di massima, non è necessario essere guidati nell’esplorazione di queste aree.

Se individuate un Fiore o un Timbro, raccoglietelo. Se notate un forziere, saccheggiatelo solo se non è chiuso a chiave, altrimenti ignoratelo. Se v’imbattete in un’Ombra, eliminatela (a meno che non sia Il Mietitore, nel qual caso evitatela ed uscite verso un’altra area per ricreare il percorso e scacciare Il Mietitore). Non ci sono molte sfumature nei Memento per adesso, a parte le Ombre Boss, che dovremo sconfiggere per completare le attuali richieste in sospeso.

La prima area di Aiyatsbus non ha un obiettivo: utilizzeremo questo livello per cercare Jose, come descritto sopra. Per il resto, elencherò brevemente sotto solo le varie aree di Aiyatsbus in cui è possibile trovare obiettivi durante la discesa, nonché alcuni dettagli degli obiettivi stessi. Ancora una volta, assicuratevi di prendere Fiori e Timbri, quando li notate: ce ne sono otto in Aiyatsbus, di solito sulla banchina di uscita.

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Piromane delle cripte Jack-o’-lantern Fuoco (assorbe) Ghiaccio, Vento Cupa
Ragazza seducente Pixie Tuono (dimezza), Sacro (dimezza) Armi da fuoco, Ghiaccio, Maledizione Timida
Bestia bicorne sporca Bicorno Maledizione (dimezza) Tuono Cupa
Bruto notturno Incubo Tuono (dimezza) Fuoco, Sacro Timida
Fiordiforca Mandragora Tuono (dimezza) Fuoco Giocosa
Famiglio in vaso Agathion Armi da fuoco (dimezza), Tuono (dimezza) Vento Timida
Gatto cacciatore Cait Sith Tuono (dimezza) Vento Giocosa
Domestica combinaguai Silky Ghiaccio (dimezza) Fuoco, Tuono Cupa
Meretrice del crepuscolo Succube Fuoco (dimezza), Maledizione (annulla) Vento, Sacro Cupa
Folle cavallo di palude Kelpie Ghiaccio (dimezza) Tuono Giocosa
Messaggero zelante Angelo Tuono (dimezza), Sacro (annulla) Armi da fuoco, Maledizione Giocosa
Castigatore divino Arcangelo Sacro (annulla) Tuono, Maledizione Irritabile
Cavaliere brutale Berith Armi da fuoco (annulla), Fuoco (dimezza) Ghiaccio Irritabile
Cavaliere bellicoso Eligor Fuoco (dimezza), Maledizione (dimezza) Tuono N/D
Reggente Reggente Danno fisico, Armi da fuoco, Fuoco, Ghiaccio, Tuono, Vento, Sacro, Maledizione Psicocinesi, Nucleare Giocosa
Viscida carne marcescente Slime Danni fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Fuoco, Vento Timida
Demone saltellante Obariyon Danni fisici (dimezza) Tuono Irritabile
Spiritello degli alberi Kodama Fuoco (dimezza) Ghiaccio Giocosa

Un bullo che abbaia e morde – AIYATSBUS: AREA 2

L’Ombra di Takanashi si nasconde in questo livello, trovando scuse e incolpando le sue vittime per il suo bullismo. In battaglia assume la forma di un Jack Frost e, nonostante l’aspetto, in realtà non è debole al Fuoco, a differenza dei suoi simili. In effetti, non è debole a nessuno degli elementi nativi dei nostri personaggi, quindi la soluzione migliore è usare solo attacchi fisici per ridurre i suoi HP. Per pronta risposta, il nemico userà spessissimo Colpo fortunato, che infligge danni lievi, a meno che non metta a segno un colpo critico.

Sconfiggete l’Ombra di Takanashi per ottenere un Frullato proteico e completare “Un bullo che abbaia e morde“. Sembra che ci sia un bullo ancora più grande là fuori, però. Ci penseremo un altro giorno.

Il senso della vita nella terza età – AIYATSBUS: AREA 3

A questo livello possiamo trovare l’Ombra di Ono, la versione cognitiva distorta di Heiji Ono, il bersaglio per la richiesta “Il senso della vita nella terza età“. L’Ombra di Ono assume la forma di un Koropokuguru e, come la normale versione, è debole al Fuoco, quindi usate Agi per abbatterlo e gli Assalti per eliminarlo. Fate solo attenzione a Mabufula, che infliggerà danni di Ghiaccio all’intero gruppo. Per aver sconfitto l’Ombra di Ono otterrete una Cintura del fastidio.

AIYATSBUS: Area 4

Nessun obiettivo qui, ma c’è una Sala d’attesa, che è l’equivalente di una Safe Room dei Palazzi. Ovviamente, questo significa che c’è un tutorial.

Spiegazione! Occasionalmente, nei Memento troverete delle Sale d’attesa. Proprio come le Safe Room, da qui potete usare il Viaggio veloce e salvar la partita.

Se scomparissero i gatti – AIYATSBUS: Area 6

Anche nell’Area 5 non c’è niente, ma nell’Area 6 troveremo l’Ombra di Aino, flagello di tutti i felini a Yongen! Questo aversario assumerà la forma di un Nekomata e utilizzerà Gran fendente per infliggere danni fisici e Rakunda per ridurre la Difesa. Può anche usare Agilao per infliggere danni di Fuoco a un bersaglio. Usate le abilità di Vento (come Garu) per atterrarla e proseguite con gli Assalti ripetuti finché non sarà sconfitta.

Una volta esauriti i suoi HP, ci supplicherà di lasciarla in pace, per il bene di tutte le palle di neve del mondo. Rispondete con “Calmati“, “Sono molte, le palle di neve?“, “Quei gatti sono infelici adesso” e infine “Palla di neve non c’è più…” per risvegliare il cuore del vostro bersaglio. Se sceglierete la frase sbagliata, dovrete soggiogarla e riprovare.

Dopo il combattimento, ascolteremo la sua triste storia e riceveremo un Fermaglio per gatti per il disturbo.

Il sadismo è un gesto d’amore – AIYATSBUS: area 7

Troveremo l’Ombra di Shimizu ad aspettarci sulla banchina di quest’area. L’Ombra di Shimizu prenderà le sembianze di uno Yaksini e utilizzerà principalmente attacchi standard, ma può anche usare Oni-Kagura, che infliggerà danni moderati a tutti i personaggi, con possibile status Furia. Peggio ancora, quando i suoi HP sono bassi inizierà a usare Carica, che aumenterà la potenza del suo prossimo attacco di 2,5. Fortunatamente è debole al Fuoco; tra Joker e Panther dovremmo quindi essere in grado di continuare ad atterrarla e punirla con Assalti.

Una volta sconfitta, otterremo l’arma Spadafrusta, che è un miglioramento significativo per Panther.

Ladri fantasma VS ladri e basta – CHEMDAH: AREA 4

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ballerino affascinante Ame no Uzume Fuoco (assorbe) Psicocinesi Giocosa
Ninfa dell’acqua Apsaras Ghiaccio Tuono Giocosa
Cavaliere bellicoso Eligor Fuoco (dimezza), Maledizione (dimezza) Tuono N/D
Donna dell’albero funesto Hua Po Fuoco Armi da fuoco, Ghiaccio Giocosa
Fantasma di cane Inugami Fuoco (annulla), Maledizione (annulla) Vento Timida
Pupazzo di neve beffardo Jack Frost Ghiaccio (annulla) Fuoco Timida
Monaco stolto Koppa Tengu
Vento Ghiaccio, Sacro Giocosa
Vecchietto della foglia Koropokguru Armi da fuoco, Ghiaccio, Vento Fuoco Timida
Fabbro amareggiato Ippon-Datara Fuoco (dimezza), Sacro (dimezza), Maledizione (dimezza), Vento (respinge) Ghiaccio Giocosa
Guerriero notturno Mokoi Tuono Vento Cupa
Chimera notturna Nue Ghiaccio, Maledizione (annulla) Fuoco Irritabile
Cadavere d’uccello Onmoraki Fuoco, Maledizione (annulla) Ghiaccio, Sacro Cupa
Reggente Reggente Danno fisico, Armi da fuoco, Fuoco, Ghiaccio, Tuono, Vento, Sacro, Maledizione Psicocinesi, Nucleare Giocosa
Leone dei tetti Shiisaa Danno fisico, Sacro (annulla) Psicocinesi, Maledizione Giocosa
Portatore di disgrazie Shiki-Ouji Danno fisico (annulla), Armi da fuoco (annulla), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Nucleare Irritabile
Spirito montano rumoroso Sudama Vento (respinge) Ghiaccio, Nucleare Timida

Il nostro prossimo obiettivo è molto in profondità: non troveremo l’Ombra di Makigami finché non saremo nell’Area 4 di Chemidah. Raccogliete Fiori e Timbri durante la discesa: le Ombre che troveremo sono degni avversari, ma molte di esse sono volti familiari dal Palazzo di Madarame.

L’Ombra di Makigami assumerà la forma di un’Ombra mai vista prima: Mithras. La parte difficile di questa battaglia non è l’Ombra di Makigami in sé, sono gli altri nemici che evocherà, tra cui un Oni e un Onmoraki. Il primo userà a raffica Attacco furioso, infliggendo danni fisici all’intero gruppo, mentre il secondo userà un’abilità per rubare SP e Maragi per infliggere danni di Fuoco all’intero gruppo.

Dopo aver evocato gli alleati, l’Ombra di Makigami ricorrerà all’uso di potenziamenti; se il combattimento continua più a lungo del dovuto, può ricorrere anche ad abilità offensive a raggio globale come Magarula e Mabufula. L’Oni è resistente agli attacchi fisici e da arma da fuoco e non è debole a nulla, mentre l’Onmoraki è debole alle armi da fuoco. L’Ombra di Makigami stesso è debole ai danni da Maledizione. Non è una cattiva idea usare le vostre abilità elementali per prendere di mira tutti i nemici, poiché non sono resistenti o immuni a nulla, ma se dovete concentrarvi su un singolo nemico per qualsiasi motivo, prendete di mira l’Ombra di Makigami.

Sconfiggete il Boss e i suoi gregari per ricevere una Vecchia chiave. Sembra che non abbiamo ancora del tutto finito con questa richiesta, ma abbiamo fatto tutto il possibile qui nei Memento, almeno per quanto riguarda le richieste. C’è ancora qualcosa che possiamo fare nei Memento in generale: allenare la squadra con i tradizionali metodi. Esaurire i vostri SP non è una cattiva idea, soprattutto se siete a corto di fondi. D’altra parte, visiteremo a breve un nuovo Palazzo, quindi non sentitevi obbligati a soffermarvi troppo nei Memento, se non vi va. E’ pur vero che, tanto più allenamento condurrete qui dentro, tanto meno dovrete sforzarvi nel Palazzo di Kaneshiro. Dovendo scegliere fra i due, l’allenamento più facile ed efficace sarà nel Palazzo di Kaneshiro.

Se ancora non avete l’accessorio Adesivo SP 3, valutate seriamente l’acquisto (prima li avrete e meglio sarà). Costano 50.000 yen ciascuno e a lungo termine si ripagano da soli. Dovreste possederne almeno 2-3 nell’immediato futuro in modo da poter racimolare un gruzzolo di circa 200.000 yen entro la fine del Palazzo di Kaneshiro. Questo è l’obiettivo a cui stiamo puntando e quello che ci prefiggeremo per il futuro.

È sempre bello avere obiettivi finanziari, ma fortunatamente non è l’unica cosa che possiamo provare a raggiungere nei Memento. Il livello più profondo in cui queste richieste ci hanno portato è l’Area 4 di Chemdah, ma le richieste future ci porteranno ancora più in basso. Più avanzeremo – e più punti di viaggio veloci sbloccheremo lungo il percorso – più facile sarà soddisfare le richieste future. C’è una Sala d’attesa nell’Area 5 di Chemdah e il Dedalo di Chemdah termina nell’Area 8. Entrambi sono punti di viaggio veloce e, se li raggiungerete adesso, potremo tornare direttamente in queste aree in futuro.

Mentre scendete, assicuratevi sempre di raccogliere Fiori, Timbri e altri oggetti, e di scambiare con Jose i primi con oggetti per aumentare le statistiche delle Personae (come l’Ambra Grigia) e basi di trasmutazione (Veste nera, Kogatana nera, Replica d’arma, ecc.). Non ne useremo ancora nessuno, ma non fa male averli a portata di mano. Non dovremmo neanche avere un disperato bisogno di oggetti per il recupero SP, dato che dovremmo avere almeno un Adesivo SP 3. Se state esaurendo le risorse e volete continuare ad allenarvi, tornate nelle aree superiori, dove potete farla franca semplicemente attaccando, così da recuperare gli SP.

Fate tutto ciò che potete (o che vi interessa fare) e tenete presente che perderemo regolarmente 5.000 yen per aumentare le statistiche in futuro. Essere popolare è un’impresa costosa. Inoltre, non mancate di considerare gli yen che potete guadagnare vendendo le armature che troverete nei forzieri e il bottino sparso per i Memento: aumenterà sicuramente un po’ i vostri numeri finali.

Quando avrete finito, uscite dai Memento e date uno sguardo al Registro d’infiltrazione, che dovrebbe rilevare le voci sotto annotate:

  • Qimranut esplorato
  • Aiyatsbus esplorato
  • Sala d’attesa Area 4 trovata
  • Ombra di Odo sconfitta
  • Ombra di Aino sconfitta
  • Ombra di Takanashi sconfitta
  • Ombra di Makigami sconfitta
  • Ombra di Shimizu sconfitta
  • Profondità Aiyatsbus raggiunte
  • Chemdah raggiunto
  • Sala d’attesa Area 5 trovata
  • Profondità Chemdah raggiunte

Attività serali

Dopo essere usciti dai Memento, torneremo al Leblanc, dove Morgana si rallegrerà del ritorno dei gatti a Yongen. Riceveremo anche un messaggio da Mishima, che ci aggiornerà sul risveglio di Heiji Ono. Abbiamo ancora un po’ di tempo da spendere e, anche se non possiamo lasciare il Leblanc, possiamo comunque essere produttivi in altro modo.

Per prima cosa, risolviamo un cruciverba.

  • Domanda: Scambiato in tutto il mondo
  • Risposta: Denaro

Rispondete correttamente per un utile bonus Conoscenza +1.

Dopodiché, salite al piano di sopra e date alla vostra pianta del Megafertilizzante per un bonus di Gentilezza +3. Questo dovrebbe effettivamente essere sufficiente per aumentare di rango:

  • La vostra Gentilezza è aumentata dal rango Gentile a Empatico!

Finiamo di leggere qualcosa stasera:

  • Progressi di letturaEredità dell’Impiccato (2/2) – Completato

Otterremo Conoscenza +3 da questo libro, poi passeremo al giorno successivo.

23 GIUGNO (Giovedì 6/23)

Ruba il cuore di Kaneshiro

Oggi prenderemo posto sul treno! Concludiamo uno dei libri che abbiamo ricevuto di recente:

  • Progressi di letturaL’ABC dell’artigianato (1/1) – Completato

Ciò “aumenterà il numero di volte in cui potremo creare strumenti di infiltrazione“, il che è un vantaggio abbastanza interessante. Dopotutto, abbiamo bisogno di più grimaldelli per i futuri viaggi nei Memento. Inoltre, è un altro libro letto. Ottimo.

Oggi riceveremo anche una domanda in classe.

  • Domanda: Ora, sapete qual era il ruolo di questa donna?
  • Risposta: Una papessa

Questa risposta è anche direttamente correlata alla Persona di Makoto. Otterremo il nostro consueto bonus Conoscenza +1 per aver risposto correttamente.

Per la nostra attività pomeridiana, Yusuke vuole uscire. Accettiamo di incontrarlo nel Sottopasso e scegliamo di uscire con lui (anche se prima dovremo dirgli di calmarsi con “Frena, Yusuke“). Finiremo per andare al Leblanc, dove ci mostrerà il dipinto che ha realizzato. Scegliete “Originale” per ottenere 2 Punti nel legame con Yusuke, e – quando vi parlerà della mostra – scegliete “Non vedo l’ora“. per ottenere 3 Punti. Si aspetta anche la nostra partecipazione. Questo scambio porterà ad un aumento di Rango!

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: YUSUKE KITEGAWA
  • ARCANO IMPERATORE: 2

Porteremo lentamente Yusuke in linea con gli altri membri del party. Se ne andrà poco dopo, ma presto riceveremo una sua chiamata. Ditegli “Stai già facendo abbastanza“. per ottenere 2 Punti nel legame con Yusuke.

Terminata l’uscita con Yusuke, sarà sera. Quando torneremo al Leblanc, riceveremo un messaggio da Ryuji, che ci informerà dell’articolo di Ohya. Sembra che dopotutto Ohya abbia ottenuto qualcosa di utile da Mishima. Morgana rifletterà anche su alcuni degli ovvi vantaggi che possono derivare dall’avere un contatto amichevole nei media affinché si scrivano articoli positivi sui Ladri Fantasma.

Prima di correre da qualche parte, tuttavia, c’è una domanda a cui possiamo rispondere in TV:

  • Domanda: Quale delle due rappresenta una frode? A voi la sentenza!
  • Risposta: Ordinare cibo senza soldi

Otterremo un aumento di Conoscenza +1. E’ arrivato il momento di incontrare la veggente di cui abbiamo sentito parlare, perciò viaggiamo verso Shinjuku. Già che ci siamo, acquistiamo altre unità di Megafertilizzante, se non ne abbiamo messo da parte quantità sufficienti l’ultima volta (due dovrebbero bastare per ora).

Per quanto riguarda l’indovina, la troveremo in fondo alla prima strada a destra, seduta di fronte al negozio di Articoli vari. Si presenterà come Chihaya Mifune, dopodiché potremo rispondere a nostro piacimento. Alla fine, si offrirà di venderci una Pietra Sacra per 100.000 yen, per evitare la nostra altrimenti inevitabile fine. Urca!

Rifiutiamo saggiamente e poi torniamo a casa, dove troveremo Sojiro, insolitamente allegro. Scopriremo che ha vinto alla lotteria e, preso dal buonumore, ci farà dono di ben 5.000 Yen. Forse c’è qualcosa di vero nelle capacità divinatorie della veggente che abbiamo incontrato…

24 GIUGNO (Venerdì 6/24)

Ryuji ci raggiungerà alla stazione ferroviaria lungo il tragitto per la scuola, incitandoci ad entrare nel Palazzo di Kaneshiro. Oggi, tuttavia, ci dedicheremo ancora ai Ranghi Confidente. Fortunatamente, le lezioni voleranno in un baleno.

Per la nostra attività pomeridiana trascorreremo un po’ di tempo con il Dr. Maruiki. Date un’occhiata al messaggio che vi ha inviato e usatelo per uscire con lui, incontrandolo nel Cortile della Shujin Academy. Finirà per parlare di un attacco felino subito di recente. Rispondete ciò che volete la prima volta che ne avete la possibilità. Alla seconda interazione, invece, scegliete “Lo so, vero…?” per ottenere 3 Punti nel legame con Maruki.

Quando il discorso virerà nuovamente sui dolori del cuore, chiedete “È a questo che sta lavorando?” per un altro incremento di 3 Punti. Presto il terapeuta si metterà a recitare, senza dare sfoggio di un particolare talento. Qui, scegliete quello che desiderate. Dopo aver ascoltato i suoi piani, rispondete con “Lei è così gentile” per racimolare 2 Punti e, dopo aver divagato ancora un po’, finite con “Sembra divertente” per conseguire 3 Punti e un aumento di Rango!

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: TAKUTO MARUKI
  • ARCANO CONSIGLIERE: 4

Otterremo anche SP Massimi +5 e una Caramella frizzina come spuntino.

Il dottore ci chiamerà anche una volta tornati a casa, quindi assicuriamoci di dire “Mi sento benissimo” per ottenere altri 2 Punti nel legame con lui.

Rientrati al Leblanc, avremo ancora un po’ di tempo per uscire e sicuramente riceveremo un messaggio di Kawakami sul telefono. Richiedetela e stranamente scoprirete che oggi vuole offrirci altri servizi. Scegliete “Che stai tramando?” per scoprirne il motivo. Dopodiché, rispondete con “Che maleducato” per rinsaldare di 2 Punti il rapporto con lei e, quando chiederà la vostra “opinione onesta” sul suo aspetto, schivate quel proiettile dicendole “Devi volerti bene” e ottenere 3 Punti. Questo porterà a un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: SADAYO KAWAKAMI
  • ARCANO TEMPERANZA: 4

Dopo che avremo aumentato il nostro livello con la maid, riceveremo una confessione inaspettata. Chiediamo spiegazioni con la domanda “Perché mi hai mentito?“. Anche se Kawakami si allontanerà per pronta reazione, la rivedremo presto.

25 GIUGNO (Sabato 6/25)

Dedicheremo questo fine settimana al Palazzo di Kaneshiro, cominciando proprio da oggi. Prima di partire, però, è arrivato il momento di mettere a frutto il denaro accumulato nei Memento, vale a dire spenderlo in tanti nuovi acquisti.

Per prima cosa, diamo un’occhiata ai prodotti di Takemi. Come ribadito in passato, tutti gli oggetti di recupero sono ben accetti, ma ciò di cui abbiamo davvero bisogno sono gli accessori Adesivi SP 3. Questa è una priorità assoluta: se entriamo nel Palazzo di Kaneshiro senza possederne nemmeno uno, perderemo una succosa opportunità per accumulare PE e Risorse. Se è necessario rimpinguare le tasche, visitate rispettivamente il Negozio Softair per vendere bottino o il negozio di Kichijoji per vendere armature sporche. A seguire, un elenco della mercanzia di Takemi e del negozio Softair:

CLINICA MEDICA TAKEMI
Oggetti Prezzo (Yen)
Takemedic-All 950
Takemedic-All V 1.800
Takemedic-All Z 4.200
Unguento vitale 3.200
IV 100 1.800
Kajaclear-R 1.900
Kundaclear-R 1.900
Recup-RO: 50 mg 400
Recup-RO: 100 mg 800
Takemedic 1.700
Nohar-M 250
Capsula d’allerta 400
Gel rilassante 450
Rianidrin 900
IV 50 900
Accessori Prezzo (Yen)
Cerotto rigenerativo 1 15.000
Cerotto rigenerativo 2 30.000
Cerotto rigenerativo 3 45.000
Adesivo SP 1 20.000
Adesivo SP 2 40.000
Adesivo SP 3 50.000
NEGOZIO SOFTAIR
Armi da mischia Prezzo (Yen)
Coltello per scuoiare 14.900
Pugnale stordente 12.900
Athame 9.700
Accendifuoco 8.800
Kukri 3.800
Pugnale della tormenta 2.500
Mazza ferrata pesante 15.200
Tubo di ferro maligno 13.200
Martello da guerra 9.900
Tubo di ferro pesante 9.000
Tubo di ferro 2.600
Picchiatore infernale 3.900
Lama del dormiente 16.300
Talwar 13.200
Scimitarra 9.900
Lama sonica 9.000
Spada del bandito 2.300
Falcione 3.900
Frusta da guerriero 14.000
Frusta della bruciatura 12.100
Frusta pelle di capra 9.100
Strappapelle 8.300
Fundo-Kusari 3.600
Frusta calda 2.400
Zandouto 15.500
Gunto antico 13.400
Gunto 10.100
Murasame 9.200
Presa pesante 14.000
Tirapugni delta 12.100
Armi a distanza Prezzo (Yen)
Falco delle sabbie 15.000
Makaronov 10.200
Governance 4.000
Fuochi d’artificio 15.400
Bianchi SBAS 10.400
Granelli M3 4.200
Comet 3 15.400
Shrike 10.400
Arcofionda 4.200
Mitragl. d’assalto 14.200
Soldato 9.600
Sterlidge 3.800
Assalto pesante 15.800
Assalto nero 10.600
Peacemaker 14.200
Protezioni Prezzo (Yen)
Maglietta atletica 16.200
Intimo cosmico 13.900
Haori turno di notte 12.300
Gilet di sopravvivenza 10.500
Tunica del santo 9.500
Camicia amuleto 8.400
Imbottiture per spalle 4.600
Gilet mimetico lince 2.400
Sciarpa rigida 14.000
Sciarpa di gomma 12.800
Collare conico 9.700
Sciarpa della brezza 8.700
Collare commemorativo 2.200
Maglione con i gatti 4.200
Camicetta del potere 15.900
Blusa del fulmine 13.600
Vestito della dama 10.300
Grembiule robusto 9.300
Camicia amuleto 8.400
Camicetta della fiducia 4.500
Accessori Prezzo (Yen)
Maschera vertigini 3.000
Maschera misteriosa 3.000
Maschera smemorata 3.000
Maschera assonnata 3.000
Maschera da pagliaccio 3.000
Pacchetto di petrolio 2.000
Impacco di ghiaccio 2.000
Batterie portatili 2.000
Occhiali di protezione 1.200
Blocco d’appunti 1.200
Cerotto alla caffeina 1.200

Acquistate quello che vi aggrada, purché abbiate in inventario almeno 1 – idealmente 2 o più – Adesivi SP 3. Oggi dedicheremo molto tempo all’allenamento nel Palazzo di Kaneshiro, perciò delle armi potenti ci faciliteranno l’impresa, per quanto non strettamente necessarie. Non abbiate paura di spendere tutto in potenziamenti; riguadagneremo tutto ciò che spenderemo.

Quando avrete finito di fare acquisti, recatevi al Ritrovo e da lì scegliete l’opzione “Infiltrati nel Palazzo” per tornare nel Palazzo di Kaneshiro. Cercheremo di completarlo quasi tutto oggi, dall’inizio del Palazzo fino al Tesoro. Sarà un viaggio lungo, ma con almeno un Adesivo SP 3 non dovrebbe essere poi così difficile.

Palazzo di Kaneshiro

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Fango pulsante Melma nera Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza), Ghiaccio (dimezza), Maledizione (annulla) Tuono, Psicocinesi, Sacro, Timida
Maestra degli scherzi Pixie superiore Armi da fuoco (dimezza), Nucleare (dimezza) Tuono, Vento Giocosa
Amante geloso Leanan Sidhe Vento (dimezza), Psicocinesi (dimezza) Fuoco Irritabile
Felino asceso Nekomata Psicocinesi (dimezza) Tuono Giocosa
Demone solenne Oni Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Giocosa
Equino saggio Orobas Vento (dimezza), Maledizione (dimezza) Ghiaccio Cupa
Guardiano bicefalo Orthrus Fuoco (assorbe), Nucleare (dimezza) Ghiaccio Cupa
Collana della Regina Collana della Regina Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Psicocinesi Giocosa
Demone della battaglia Rakshasa Danni fisici (dimezza), Armi da fuoco (annulla), Fuoco (dimezza), Maledizione (dimezza) Vento, Sacro Giocosa
Demone Acque Furibondo Sui-Ki Ghiaccio (assorbe), Tuono (dimezza) Nucleare Cupa
Vendicatore sconfitto Take-Minakata Tuono (respinge), Maledizione (dimezza) Psicocinesi Cupa
Dama cannibale Yaksini Armi da fuoco (annulla), Ghiaccio (dimezza) Nucleare Irritabile

Nota! Il nemico Pixie superiore è un eccellente avversario con cui “riposarsi”. Sconfiggete tutti gli altri nemici e lasciatelo in campo da solo. Dopodiché, abbassate i suoi HP con gli attacchi in mischia, quindi date ordini a tutti i componenti della squadra di mettersi in guardia. Questo permetterà ai vostri Adesivi SP 3 di agire indisturbati. Nel mentre, il nemico non vi darà granché fastidio: o proverà a curarsi, o userà Garula (molto raro) o metterà qualcuno a dormire, il che aiuterà la vittima a recuperare HP e SP. Quando i vostri SP si saranno sufficientemente ricaricati, sbarazzatevi della fatina e terminate la battaglia. Dal momento che è debole agli attacchi delle armi da fuoco, è anche abbastanza facile estorcerle del denaro.

Nota! Il demone del tesoro Collana della Regina in questo palazzo è debole alla Psicocinesi. Se ne vedete uno, assicuratevi di farlo esplodere in modo da poterlo uccidere rapidamente o catturarlo per scopi di fusione. Se non avete catturato un demone del tesoro in passato, questo servirà anche a sbloccare il trofeo “Lo scopo di un ladro“.

Sala d’ingresso

Persona 5 - Kaneshiro Palace

Alle porte del Palazzo, dovremo trovare un nome in codice per Makoto. Tra uno scambio di suggerimenti e l’altro, scegliete “Queen” per mettere tutti d’accordo.

Useremo tutti i membri del nostro team durante questa escursione, ma cerchiamo di mantenere Morgana e Ann per le cure, se possibile. Ricordate: abbiamo almeno un Adesivo SP 3 che possiamo usare e scambiare tra i membri del team. Cercate di favorire i personaggi con un’elevata agilità, poiché tenderanno ad agire per primi nei rispettivi turni, quindi di solito guadagneranno più SP. Usare il Colpo sleale di Fox per eliminare i mostri non è una cattiva idea, poiché in genere costa meno rispetto a curarlo con i normali metodi quando i suoi HP si abbassano.

  • SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nella banca

Come scoprirete avvicinandovi, la porta d’ingresso è completamente saltata. Grazie a Makoto, naturalmente. Tuttavia, entrare sarà un po’ complicato. Quello che dobbiamo fare è esaminare il Porcellino dorato alla destra della porta d’ingresso. Ispezionatelo e strisciate nel passaggio che rivelerete per inoltrarvi nella banca vera e propria, zona Sala d’ingresso.

  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona la banca

Possiamo tornare all’entrata usando questo passaggio, qualora ne avessimo bisogno, ma per adesso andiamo ad esplorare. Dirigetevi a sud, nei pressi di una rampa di scale, per saccheggiare un Salvadanaio a porcellino; memorizzatene la forma, perché ne troveremo diversi come questo nel Palazzo di Kaneshiro. Proseguite a ovest ora e noterete un cane da guardia, che vi udirà immediatamente. Questo evento predeterminato è la scusa per un nuovo tutorial:

Spiegazione! Lo Speciale è un attacco combinato fra due membri del gruppo. Si attiva all’inizio del turno di un membro del gruppo ed è un potente attacco utilizzabile solo in quel momento, che non consuma HP o SP. Potete utilizzare lo Speciale premendo Back alla comparsa della rispettiva icona.

Eseguito l’attacco Speciale, il gruppo parlerà di ciò che è appena successo, dando il via a un altro tutorial:

Spiegazione! Lo Speciale ha maggiori probabilità di attivarsi coinvolgendo nella Staffetta Akira o un altro membro del gruppo in difficoltà, o quando un nemico è vicino alla sconfitta. Inizialmente, lo Speciale si attiverà solo con Ann e Morgana. Tuttavia, potrete ottenere altre combinazioni progredendo nella trama. Lo Speciale può attivarsi anche se l’altro membro del gruppo è una riserva. Potete consultare le varie combinazioni su “Statistiche“, nel menu di gioco.

Nota! Otterrete il trofeo di bronzo Speciale! per aver eseguito un attacco speciale.

Archiviata questa nuova tecnica, salite le scale nei paraggi. Vi condurranno a un vicolo cieco (per ora) con una grande saracinesca. Qui potrete scovare una Sacca delle offerte. Afferratela e tornate giù, poi piegate a ovest per solcare l’atrio principale.

Qui ci sono due Ombre di guardia. Potete avvicinarvi di soppiatto a loro facilmente, o semplicemente correre dietro di loro. Uccidetele entrambe, poi andate a controllare la zona a nord, dove sono di solito i cassieri, dato che c’è un forziere che nasconde delle Batterie portatili. Questo darà al personaggio equipaggiato l’abilità Potenzia Folgorazione, aumentando le possibilità dell’utilizzatore di infliggere lo status Scossa. E’ un oggetto utile per Skull, che usa il Tuono come elemento nativo.

Le altre due porte a nord in zona non si aprono, quindi non possiamo andare in nessuna delle sale riunioni che abbiamo visto prima. Pertanto, dirigiamoci verso la porta ovest per un breve scorcio di come funziona la sicurezza degli ascensori. Forse c’è una stanza di controllo da qualche parte?

  • SUB-OBIETTIVO: Trova una strada per il sotterraneo

Dirigetevi ora nella stanza a sud, sconfiggendo l’Ombra che pattuglia l’area e saccheggiando una Sacca delle offerte nell’angolo sud-orientale. Attraversate alcune porte a est per raggiungere un’altra stanza dove troverete un forziere contenente 3 Fiale soggiogamento S. Depredatelo, quindi arrampicatevi su alcuni armadietti lungo il muro meridionale e usateli per arrampicarvi a ovest su un muro, quindi dirigetevi a nord e ad est lungo il bordo del muro per trovare un Punto di aggancio per il Rampino a nord.

Aggrappatevi con il rampino usando il punto a nord, quindi continuate a nord per trovare un’Ombra cane da guardia in agguato: ignorate la porta a ovest lungo la via, poiché è chiusa a chiave. Sconfiggete l’Ombra (sempre un Orthrus, deboli al Ghiaccio) e, quando raggiungete il bivio sorvegliato, girate a ovest e tornate di sotto. Eliminate le Ombre qui, quindi ispezionate i comodini a sud per trovare una Sacca delle offerte, mentre nell’area salotto vicino alle scale potrete trovare 2 Salvadanai a porcellino. Con quel bottino in mano, tornate sui vostri passi e spingetevi a est al bivio.

Ispezionate il muro a est e noterete altri armadietti su cui è possibile arrampicarsi. Per ora ignorate tutto ciò, memorizzandone solo la posizione. Al contrario, sgattaiolate verso est per trovare un altro cane da guardia in giro. Eliminatelo e alla fine del corridoio rubate dal Salvadanaio a porcellino. A nord c’è una saracinesca che potrete aprire premendo il pulsante vicino. Fatelo e aprirete la strada per tornare al punto da cui vi siete intrufolati. Scorciatoia sbloccata!

Ritornate a ovest al bivio e salite in cima agli armadietti nell’angolo nord-orientale, quelli di cui avevate memorizzato la posizione, quindi usateli per raggiungere un condotto, seguendo il quale giungerete in una stanza vicina altrimenti inaccessibile. Tendete un’imboscata all’Ombra all’interno (un gruppo di Orobas più numeroso del solito, tutti deboli al Ghiaccio) e la vittoria sarà seguita da una scena. Sembra che abbiamo trovato la stanza di sicurezza e con essa una una Chiave elettron. banca e una Nuova mappa. Così, si attiveranno due nuovi obiettivi:

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il sotterraneo della banca
  • SUB-OBIETTIVO: Usa la scheda d’accesso per aprire la porta

Aprite la porta interagendo con il Lettore di tessere e andate a destra per raggiungere la porta bloccata in cui ci siamo imbattuti prima. Possiamo aprirla con la scheda d’accesso per trovare…la cima dell’ascensore? Sembra si tratti di una sala di controllo, ma da qui possiamo scendere sull’ascensore e raggiungere il seminterrato della banca, come dei veri ladri (rispondete pure come preferite). Saltate giù per il portello e scendete. Quando arrivate, strisciate attraverso un condotto a sud per ritrovarvi su alcune travi.

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il Tesoro

Scendete dalle travi e uscite a nord. Nella porta a est è collocata la nostra prima Safe Room, che sbloccherà un nuovo punto di viaggio veloce.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO DEI BANCHIERI

Corridoio dei banchieri

Riposatevi, se lo desiderate, quindi uscite e continuate. Proseguite ad ovest per imboccare un corridoio che corre verso nord. Lungo il percorso, i nostri compagni ci faranno notare una sgradita complicazione: questo palazzo dispone di telecamere di sorveglianza. Essere avvistati da questi marchingegni aumenta del 10% il livello di allerta. Usate il Terzo Occhio per vedere il raggio d’azione a cui arrivano, poi aggiratele semplicemente evitandole mentre proseguite a nord.

All’estremità nord de corridoio, la vostra attenzione sarà catturata da un quadro elettrico. Rompetelo per disabilitare le telecamere. Questo meccanismo ci accompagnerà per tutta l’esplorazione di questo palazzo, pertanto tenete d’occhio i quadri elettrici di questo tipo, soprattutto quando in giro avvistate delle telecamere.

Voltatevi e saccheggiate le 2 Sacche delle offerte che prima erano sorvegliate dalle telecamere, poi aprite la porta alla fine del corridoio a nord, dove automaticamente dovrete scontrarvi con un nemico.

Queen ci farà notare che dovremmo usare le alterazioni negative sui nemici che non hanno punti deboli elementali. Nel caso in questione, l‘Oni che ci trovereo di fronte può essere addormentato con Dormina, oppure indotto in Amnesia con Makajama, ma le abilità elementali possono anche infliggere effetti di stato che potrebbero consentirci di ottenere colpi tecnici. Mandare a segno questo tipo di colpi è un po’ più complicato del semplice utilizzo degli elementi, poiché non tutti gli attacchi si accoppiano con ogni effetto di stato per causare un colpo tecnico. Di seguito un elenco di combinazioni valide:

Status Colpo Tecnico
Soggiogamento Psicocinesi
Scottatura Nucleare, Vento
Confusione Psicocinesi
Disperazione Psicocinesi
Vertigini Qualsiasi
Paura Psicocinesi
Amnesia Psicocinesi
Congelamento Attacchi fisici, armi da fuoco, Nucleare
Furia Psicocinesi
Scossa Attacchi fisici, armi da fuoco, Nucleare
Sonno Qualsiasi

L’elenco delle combo tecniche andrà allungandosi nel corso del tempo, ma in questo momento la soluzione migliore è mantenere una Persona con un’abilità di elemento Piscocinesi (Psi/Mapsi/Psio, ecc.) su Joker. Per ora questi elementi sono estremamente rari, apparendo su un Kodama LV12 che avremmo potuto catturare durante il nostro ultimo viaggio nei Memento. Se vi fosse sfuggito, potete crearne uno fondendo varie Personae: Agathion + Berith, Angelo + Arsene, Bicorno + Hua Po, solo per citarne alcuni. Se volete provare una Persona di livello superiore, potete anche fondere un Leanan Sidhe (LV21): Arcangelo + Inugami, Eligor + Kodama, Koropokkuru + Nekomata. In alternativa, possiamo semplicemente aspettare di raggiungere le profondità di questo palazzo per catturare un Leanan Sidhe alla vecchia maniera.

La porta sulla sinistra conduce a un Salvadanaio a porcellino nell’angolo, ma non salite le scale: al di là di esse ci sono videocamere con un ampio raggio d’azione (non è possibile eluderle in alcun modo). Al contrario, scendete lungo il sentiero sud, eliminate le 2 Ombre e prestate attenzione ad alcune videocamere (evitabili) nel corridoio più avanti.

Scendete dal sentiero a sud dalla stanza precedente e tendete un’imboscata alle Guardie che troverete nel corridoio, prendendo nota delle telecamere nei paraggi. Inoltratevi nel passaggio laterale a ovest, quindi dirigetevi oltre la porta a nord per raggiungere una stanza con 2 Salvadanai a porcellino e colpite il quadro elettrico, che spegnerà le telecamera all’esterno.

Tornate al corridoio principale, poi continuate a sud fino a trovare un altro corridoio. Uccidete l’ultima Ombra rimasta a curiosare in giro. Noterete che ci sono due stanze che potete esplorare: una a sud e una a ovest. Nella stanza a sud troverete un altro quadro elettrico da colpire per disabilitare le telecamere sulla scalinata a nord, mentre la stanza a ovest ospita un forziere con una Roccia nera. Questo oggetto ci sarà utile in futuro per trasformare gli equipaggiamenti.

Tornate nella stanza a nord e salite le scale per continuare, ora che le telecamere sono fuori uso. Piegate verso est, scendendo in un lungo corridoio, distruggendo il Salvadanaio a porcellino nella via. Proseguite fino a raggiungere una vasta stanza con alcune guardie intente a discutere di chiavi. Quando si allontaneranno, si attiveranno le telecamere, perciò fate attenzione.

Svoltate a destra e scendete (poi salite) le scale a sud. C’è uno scrigno del tesoro chiuso a chiave più avanti che non è sorvegliato (un cambiamento rispetto al gioco principale). Sbloccatelo con un grimaldello per reperire l’arma Stella della Gang, che è un ottimo potenziamento per Ryuji.

Fatto ciò, rompete il quadro elettrico nell’angolo sud-ovest per spegnere due delle telecamere che bloccano il percorso a nord. Le porte a est e a ovest non possono essere aperte, quindi scendete due rampe di scale a sud per trovare la porta di un caveau. Dovremo superarla per progredire. A questo scopo, avremo bisogno delle chiavi menzionate in precedenza dalle Ombre. Rispondete con “Chiediamo alle Ombre” per indurre alcune riflessioni.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova un modo per aprire la paratia
  • SUB-OBIETTIVO: Trova le due chiavi
  • SUB-OBIETTIVO: Distruggi la centralina elettrica

Svoltate a sinistra e salite le scale per raggiungere il piano che stavate esplorando in precedenza, stavolta nella parte centro-orientale che era rimasta inesplorata. Girate a sud e sgattaiolate intorno ad alcune statue di Yen, evitando una telecamera e posizionandovi in maniera tale da tendere un’imboscata a un cane di pattuglia. Una volta fatto, continuate a sud oltre il cane, evitate un’altra telecamera, quindi ispezionate il muro a est per trovare un Lettore di tessere che aprirà una scorciatoia per la precedente Safe Room. Aprite la porta a nord per raggiungere una stanza contenente una Sacca delle offerte e un quadro elettrico, l’ultimo dei quali disabiliterà le telecamere vicine.

Tornate a nord, dove avete combattuto contro l’ultimo cane da guardia, ed entrate nella stanza a est, che apparentemente è vuota. Salite su alcuni armadietti a sud e troverete un condotto in cui strisciare. Fatelo e raggiungerete una stanza a sud. Questa stanza è più interessante, in quanto ospita un forziere contenente una Polvere d’anima. Saccheggiatelo, quindi usate il lettore di tessere e attraversate la porta a est.

Uscite ora nel corridoio e uccidete l’Ombra (abbiamo guastato le telecamere che stavano sorvegliando questo corridoio) quindi continuate a sud per trovare le porte a sud e ad ovest. Entrate nella stanza a ovest, sconfiggete un’altra Ombra, quindi rompete un quadro elettrico per far capitolare le due telecamere rimanenti a guardia della porta dietro le ombre in agguato con le chiavi. A tal proposito, uscite di nuovo nel corridoio ad est e usate il Lettore di tessere ad est per aprire la porta che conduce alla suddetta stanza.

Attraversate la porta a est, quindi dirigetevi verso il bordo settentrionale della stanza e avvicinatevi alla porta precedentemente bloccata dalle telecamere per attivare una scena in cui Queen suggerirà di dividere le due ombre con le chiavi. Potete arrivarci all’istante, ma preferibile rifiutare e andare a piedi (“Esploriamo ancora un po’“), così potrete aprire un’altra scorciatoia lungo la strada.

Attraversate la porta a sud-ovest per tornare al corridoio precedente, quindi uscite a sud, salite delle scale e usate un Lettore di tessere per aprire una porta che conduce all’angolo sud-ovest dell’area Sala d’ingresso 1P.

  • SUB-OBIETTIVO: Ruba la chiave della guardia
  • SUB-OBIETTIVO: Vai nella sala di controllo principale

Varcate la porta che avete appena sbloccato e salite le scale a nord e ad est, sconfiggendo o eludendo qualunque Ombra lungo la strada (senza dubbio le Ombre si sono rigenerate ormai, il che è un fastidio o un’opportunità per guadagnare più denaro, a seconda di come la vedete). Continuate a est lungo il corridoio ed esaminate il Comunicatore – il muro di monitor a nord – poi scegliete di mettere in atto il piano di Queen. Fortunatamente funziona, portando a una lotta con un mini-boss.

MINI BOSS: DEMONE DEL TORNADO

Questo non è propriamente un boss. Il Demone del Tornado possiede 300 HP e ha le sembianze di un Fuu-Ki. Difficilmente degno di essere chiamato un mini Boss, per essere onesti. La chiave di questa lotta è usare gli attacchi di elemento Tuono, quindi il vostro personaggio principale e Ryuji brilleranno qui. Evitate, invece, l’elemento Vento, che assorbe. Usate a ripetizione Zio e altre abilità di elemento Tuono, seguite da uno o più Assalti, e lo sconfiggerete senza fatica.

Dopo il combattimento, otterrete la Chiave di destra. Poiché abbiamo eliminato una delle due potenti ombre con le chiavi, l’altra dovrebbe essere isolata. Ci verrà chiesto di raggiungere quest’altra Ombra con il Viaggio veloce e, poiché non ci sono più scorciatoie che possiamo sbloccare lungo il percorso, possiamo anche accettare.

  • SUB-OBIETTIVO: Ottieni l’altra chiave
  • SUB-OBIETTIVO: Vai nella stanza di sicurezza

Comunque sceglierete di arrivarci, attraversate la porta precedentemente protetta dalla telecamera, ora aperta per raggiungere la seconda Ombra con le chiavi ,per iniziare un altro combattimento con un mini-boss.

MINI BOSS: DEMONE ACQUE FURIBONDO 

Questa volta affronteremo un “Demone Acque Furibondo“, che altro non è se non uno Sui-Ki. Sebbene questa creatura abbia circa tre volte gli HP del Fuu-Ki che abbiamo combattuto in precedenza, è debole al Nucleare, quindi è facile per Queen abbatterlo. Proprio come l’ultima volta, distruggetelo, quindi farcite il tutto con Assalti fino a quando non sarà storia.

Dopo che il “Mini Boss” è morto, otterremo l’oggetto Chiave di sinistra. Riceveremo anche la Mappa del Seminterrato, che susciterà una discussione sull’attuale bersaglio. Assicuratevi anche di recuperare la Sacca delle offerte, poi lasciate la stanza.

  • SUB-OBIETTIVO: Vai verso le profondità del sotterraneo
  • SUB-OBIETTIVO: Apri la paratia con le chiavi

Lasciate la stanza e scendete due rampe di scale per tornare alla porta del caveau. Prima di attraversarla, dirigetevi lungo il corridoio a est e a sud. Mentre procedete, buttate un occhio sul Punto di aggancio sopra di voi, ma ignoratelo per ora e spingetevi lungo l’estremità meridionale del corridoio per rinvenire un’altra Sacca delle offerte.

A questo punto, usate il vicino Punto di aggancio a nord per raggiungere con il Rampino una sporgenza più alta, ma fate attenzione, poiché un Nemico potente è in agguato qui intorno. Tendete un’imboscata per ritrovarvi in una lotta con un “Vendicatore sconfitto“, un Take-Minakata. Questo nemico di livello impressionante (LV 26) è debole agli attacchi di Psicocinesi, di cui si spera che Joker possa trarre vantaggio. In caso contrario, usate gli attacchi fisici e da arma da fuoco per ridurre i suoi HP ed evitate gli attacchi a base di Tuono e Maledizione, poiché respinge i primi e dimezza i secondi. Sconfiggetelo o evitatelo, ma in entrambi i casi non lasciatevi scappare un altro Sacca delle offerte dall’angolo nord-est, prima di proseguire verso ovest e verso sud.

Alla fine troverete un Lettore di tessere a ovest, che aprirà la porta vicina. Avanzate e apritela per creare una scorciatoia. Giratevi a nord-est rispetto a questa porta per trovare alcuni armadietti e tubi su cui potete arrampicarvi, quindi saltate a ovest su una sporgenza e strisciate in una presa d’aria a nord per scovare un forziere contenente 3 unità di Magatama psichico. Saltate indietro e continuate a sud per trovare una stanza dei Semi della Bramosia, dove potrete rivendicare il Seme gola rosso.

Con questo, abbiamo finito qui. Attraversate la porta a ovest, scendete due rampe di scale e usate le console per attivare la Paratia gigante e aprire la porta del caveau, garantendovi l’accesso alla seconda metà del dungeon. Congratulatevi con l’intera squadra per il duro lavoro, quindi proseguite verso nord attraverso la porta del caveau ora aperta.

Attraversate una porta a nord e scendete alcune scale a est per collezionare un’altra Sacca delle offerte, quindi recatevi all’estremità occidentale del corridoio in cui vi trovate per incappare in due porte. Quella settentrionale è sigillata, quindi non abbiamo altra scelta che attraversare la porta meridionale.

Una volta nel corridoio oltre la porta a sud, ci verrà presentata una nuova funzionalità: telecamere che si accendono a intermittenza. Queste rimarranno spente per un bel po’, quindi mettetevi al riparo e sgattaiolate oltre quando sono spente, poi tendete un’imboscata all’Ombra di pattuglia quando si avvicina, quindi proseguite verso sud, oltrepassate un’altra telecamera a intermittenza ed uscite attraverso un’altra porta a sud.

Vi ritroverete in una piccola stanza anonima con nient’altro che un Salvadanaio a porcellino all’interno. Saccheggiatelo, quindi perlustrate l’angolo nord-orientale per trovare un condotto in cui strisciare. Strisciate attraverso di esso e vi ritroverete al di sopra di un vera e proprio deposito di denaro. Proseguite verso nord, scendete da una sporgenza, continuate a nord su questa sporgenza inferiore, saltate un divario, quindi strisciate attraverso un condotto per raggiungere un corridoio a nord. Sconfiggete un’Ombra tenendovi alla larga da alcune telecamere che si attivano, quindi attraversate la porta a nord e salite le scale per raggiungere una porta sigillata. Interagite con il Lettore di tessere per aprire una scorciatoia appena oltre la porta del caveau.

Tornate indietro nella stanza con le telecamere che si alternano, la stessa in cui avete combattuto l’ultima Ombra, e noterete due porte, una a sud e un’altra a est. Ignorate la porta a sud per ora e invece sgattaiolate oltre le telecamere per raggiungere la porta a est. Prendete una Sacca delle offerte all’estremità orientale del corridoio e ispezionate la porta per scoprire che è chiusa a chiave. Niente paura: il nostro viaggio non è stato vano. Insinuatevi in un condotto vicino per tornare al deposito.

Strisciate a sud e saltate un divario verso una nuova sporgenza, poi girate a ovest per trovare un Punto di aggancio per il rampino. Usatelo per raggiungere alcune travi al centro della stanza, poi girate a sud e scendete per raggiungere un forziere contenente una Kogatana nera. Dirigetevi verso l’estremità orientale della piattaforma su cui vi trovate e usate un altro Punto di aggancio col rampino per raggiungere le sporgenze all’estremità orientale della stanza, quindi saltate verso nord, strisciate attraverso il condotto per raggiungere il corridoio oltre, quindi tornate all’estremità occidentale della stanza. Ignorate la porta a sud e introducetevi invece nel condotto vicino ad essa per tornare, ancora una volta, nella stanza della riserva di denaro.

Risalite all’estremità meridionale delle sponde occidentali e scendete per raggiungere alcune sporgenze inferiori. Dirigetevi a nord e saccheggiate un Salvadanaio a porcellino, quindi saltate su una piattaforma a est, arrampicatevi su un’altra piattaforma più alta a nord e usate un Punto di aggancio col rampino per raggiungere un’altra porta che cela un Seme della Bramosia. Entrate e impossessatevi del Seme gola verde.

Usate il Punto di aggancio col rampino a est e strisciate attraverso lo sfiato a nord per tornare, ancora una volta, nella stanza delle telecamere che si alternano. Dirigetevi a ovest oltre le telecamere e questa volta attraversate la tanto trascurata porta a sud. Conoscete la procedura: rimuovere telecamere di sicurezza e guardie. Continuate a sud attraverso questa stanza e attraversate la porta alla fine per trovare un ascensore a est. Saccheggiate due Salvadanai a porcellino, quindi scendete con l’ascensore.

Una volta fuori dall’ascensore, mettetevi al riparo e tendete un’imboscata al cane da guardia che si aggira impettito, quindi proseguite verso est per trovare una cassa contenente un po’ di Gel rilassante. Tornate indietro a ovest ed uscite a sud attraverso una porta per assistere a una breve scena con Kaneshiro. Sembra che dovremo avvicinarci per sentire di cosa sta parlando…

Quando avrete ripreso il controllo, scendete le scale a est, tendete un’imboscata a un’Ombra, quindi continuate giù per altre scale a sud. Sconfiggete un’altra Ombra, quindi distruggete un Salvadanaio a porcellino a sud e un altro Salvadanaio a porcellino a nord. Tornate indietro un po’ a sud e scendete alcune scale a ovest. Quando raggiungete il livello inferiore, raccogliete un terzo Salvadanaio a porcellino a nord, quindi continuate a nord per trovare un’altra Safe Room, che sbloccherà un nuovo punto di viaggio veloce.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: UFFICIO

Ufficio riciclaggio

Curatevi e salvate i vostri progressi: abbiamo fatto molta strada, ma ne resta ancora un po’. Con la nostra abbondanza di accessori Adesivi SP 3 siamo ancora in ottime condizioni, quindi scegliamo di continuare più in profondità.

Prima di avanzare verso l’estremità meridionale di questa camera, esploriamo il lato occidentale, che in precedenza abbiamo trascurato per il solo motivo che c’erano più nemici in agguato da quelle parti (peraltro più potenti degli altri). Non c’è bisogno di preoccuparsi, ora che abbiamo raggiunto la Safe Room.

Salite le scale a ovest e ingaggiate un Nemico potente e una normale Ombra, quindi dirigetevi a nord per saccheggiare un forziere. Il Tirapugni all’interno è un buon potenziamento per Queen e vale la pena usare il Grimaldello per aprire il forziere. Ora, perlustrate l’estremità meridionale di questo piano per trovare una Perlina rigenerante.

Tornate indietro nella Safe Room e radunate un gruppo composto da Joker, Skull, Fox e Queen. C’è un mini-boss più avanti e questi personaggi renderanno al meglio contro di esso. Inoltre, potreste prendere in considerazione la possibilità di allenarvi fino a quando Fox non sarà al LV 24 per assicurarvi che abbia le abilità necessarie per la strategia su cui faremo assegnamento.

Quando siete pronti, dirigetevi a sud dalla Safe Room per affrontare Kaneshiro, che non ci metterà molto a sguinzagliarci contro l’Ombra con cui stava conversando. Ci ritroveremo ad affrontare entrambi i precedenti mini-boss con le chiavi – un Fuu-Ki e un Sui-Ki – così come un nuovo nemico, un “Samurai assassino“, Kin-ki.

MINI BOSS: FUU-KI, SUI-KI e KIN-KI

Il Fuu-Ki e il Sui-Ki non sono cambiati dall’ultima volta, con il primo debole al Tuono e il secondo debole al Nucleare, mentre il Kin-ki è resistente ai danni fisici e da arma da fuoco, maturando invece una debolezza alla Psicocinesi. Il primo ordine del giorno dovrebbe essere quello di eliminare il Fuu-Ki e il Sui-Ki il più rapidamente possibile. Per facilitare il compito, ci affideremo alla Staffetta. Colpite uno di loro con l’elemento a cui sono deboli usando Queen o Skull, quindi passate la staffetta a Fox e colpite con Fendente verticale, che dovrebbe danneggiare gravemente, se non addirittura uccidere, uno dei suddetti bersagli.

Una volta che il Kin-Ki è isolato, avremo delle opzioni: colpirlo con attacchi a base di Psicocinesi (per gentile concessione di Joker) o provare a infliggere un effetto di stato, o un’opportunità simile, per mandare a segno un Colpo tecnico. A tal fine potete provare a colpirlo con magie elementali di base (Agi, Zio, Bufu) nella speranza di infliggere Fiamme, Scossa o Congelamento, che possono essere tutte sfruttate da un successivo attacco nucleare. Comunque lo gestiate, provate ad abbattere il Kin-Ki e colpitelo con gli Assalti fino a uscirne vittoriosi.

Dopo il combattimento, noterete che Kaneshiro se n’è andato. Pare che nella fretta abbia lasciato dietro di sé un diario, che contiene alcuni frammenti di dati: “R=C=0, I=1, H=2“. Sembra parte di un codice.

  • SUB-OBIETTIVO: Rincorri l’ombra di Kaneshiro

Entrate nell’ascensore a sud e, mentre scende verso la sua destinazione, si attiverà un’altra scena.

  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona le profondità del sotterraneo
  • SUB-OBIETTIVO: Risolvi il mistero del PIN

Il Caveau sotterraneo consiste in una serie di cerchi concentrici e questo livello costituisce la maggior parte dell’esplorazione rimanente, il che non vuol dire che manchi poca strada, purtroppo.

Fortunatamente, tuttavia, troveremo un’altra Safe Room appena a ovest dell’ascensore, quindi tuffatevi al suo interno e rimettetevi a nuovo prima di affrontare questa prossima grande fase di infiltrazione.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CAVEAU SOTTERRANEO

Caveau sotterraneo

Persona 5 - Vault

Uscite dalla Safe Room e interagite con il Pannello d’inserimento PIN nel corridoio tra la Safe Room e l’ascensore. La parola “RICH” troneggia sul pannello. Ricordate il frammento di diario che abbiamo appena preso? “R=C=0, I=1, H=2“. Questo entra in gioco proprio ora, quindi seguendo questi suggerimenti dovremmo avere il codice “0102“. Una volta entrati, sentirete Kaneshiro parlare.

  • SUB-OBIETTIVO: Apri la paratia del caveau

Andate a nord attraverso il passaggio che avete creato, quindi girate a ovest e scendete alcune scale per raggiungere l’area Caveau 1P, la prima delle tre che dovremo esplorare.

Scendete le scale per trovare un Salvadanaio a porcellino nell’angolo, quindi girate a sud, giù per un’altra rampa di scale. Ci sono un Cane da guardia e un Nemico potente che pattugliano l’area, oltre a numerose telecamere (statiche) a cui dovremo fare attenzione. Uccidete le Ombre, quindi setacciate il corridoio occidentale per trovare due Salvadanai a porcellino da derubare. Dopodiché, attraversate una delle due porte per raggiungere una stanza centrale e uccidete un’altra Ombra di pattuglia, quindi saccheggiate la Sacca delle offerte e il forziere qui dentro per una Perlina.

A questo punto, esaminate il Terminale di controllo sul lato orientale della stanza per alzare una saracinesca. Prima di potersi addentrare, tuttavia, Kaneshiro chiederà di rafforzare le misure di sicurezza e di proteggere il Porcellino dorato a qualunque costo.

Saccheggiate il grande Porcellino dorato vicino e otterrete la Pagina strappata 1 su cui si legge “P=1“. Un altro pezzo del codice! Uscite dalla sala di controllo e dirigetevi verso l’angolo sud-est dei corridoi circostanti per trovare la strada ora aperta. Appena oltre questa porta aperta troverete una porta del caveau a est e un Pannello d’inserimento PIN a ovest. Probabilmente sblocca il caveau nelle vicinanze. Reca una targa con la parola “REAP”, che purtroppo contiene due lettere di cui non conosciamo ancora il codice.

Proseguite verso sud fino a raggiungere un’area più aperta, sul cui lato ovest troverete un Salvadanaio a porcellino, quindi scendete alcune scale a sud e prendete un altro Salvadanaio a porcellino. Girate a ovest per trovare altre Ombre di pattuglia, incluso un Cane da guardia. Sterminate tutti, quindi gettate lo sguardo su due aree laterali a ovest. Ignorate quella a sud ed esplorate quella a nord per trovare degli schedari su cui potrete arrampicarvi fino a scovare una cassa a est contenente una Replica d’arma. Sebbene sia un’arma funzionale a sé stante, è più una base di trasmutazione che qualcosa da portare in battaglia.

Scendete a sud per raggiungere il cubicolo meridionale e trovare un Salvadanaio a porcellino, quindi dirigetevi a nord-est per trovare alcune scale, vicino alle quali c’è un Porcellino dorato e un Salvadanaio a porcellino. Esaminate il primo per trovare la Pagina strappata 2, che riporta l’annotazione “E=9, A=3“. Altri pezzi del codice!

Salite le scale vicine e raggiungete il Salvadanaio a porcellino vicino alla porta del caveau, quindi usate il Lettore di tessere per aprire il caveau e tornare al Pannello d’inserimento PIN. Ora che possedete tutti i frammenti del codice, potete convertire la parola chiave “REAP” nel codice da inserire:

R = C = 0
I = 1
H = 2
G = 1
E = 9
A = 3

Con queste informazioni in mente, inserite “0931” per far sì che un altro segmento del piano superiore si sposti e apra un passaggio più profondo nei cerchi concentrici. Tornate al Caveau sotterraneo (vi sarà data la possibilità di sfruttare il Viaggio veloce, se lo desiderate) e continuate a nord nella nuova sezione del caveau per ascoltare alcuni dialoghi. Dopo la conversazione, girate a ovest e scendete alcune scale per raggiungere la prossima sezione del caveau:  Caveau 2P. Non prima di aver raggiunto la vicina Safe Room e aver salvato la partita, naturalmente.

Scendete due rampe di scale e attraversate una porta per trovarvi a un bivio. Imboccate prima la strada a nord per imbattervi in un Cane da guardia insinuato tra alcune recinzioni elettrificate. Tendetegli un’imboscata e memorizzate la posizione della piattaforma a nord, su cui è possibile arrampicarsi. Arriveremo presto lassù, ma per ora dirigiamoci lungo un corridoio a ovest per trovare un Salvadanaio a porcellino, quindi avanziamo verso un altro corridoio a sud per tendere un’imboscata a un’Ombra di pattuglia.

Una volta fatto, tornate all’angolo nord-est della stanza (vicino a dove abbiamo combattuto contro il cane da guardia) e salite su una piattaforma. Continuate a salire e saltare attraverso le piattaforme a est e a sud fino a individuare una porta a ovest. Dirigetevi prima a sud e saccheggiate una Valigetta, quindi attraversate l’apertura a ovest per trovare un quadro elettrico. Distruggetelo per disattivare le recinzioni elettriche in basso, quindi girate a nord e avvicinatevi a una porta della cripta dorata per assistere a una scena.

Sembra che Kaneshiro sfrutti anche i suoi stessi dipendenti. Ad ogni modo, non abbiamo bisogno di pagare per aprire la porta, quindi declinate, uscite di nuovo a est, scendete a nord e usate un Punto di aggancio col rampino per raggiungere un forziere. Sacrificate un grimaldello per aprirlo e ottenere un Giubbotto dorato, un capo unisex che è probabilmente superiore a qualsiasi altra cosa indossiamo al momento.

Scendete di nuovo al piano terra, quindi dirigetevi verso l’estremità meridionale della stanza, oltre il punto in cui si trovavano le recinzioni elettriche. Qui troverete una cassa, che potrete saccheggiare per una Capsula d’allerta, dopodiché attraversate la vicina porta del caveau. Oltre questa porta troverete un’altra Ombra di pattuglia: fate attenzione alla telecamera vicina mentre eseguite la vostra inevitabile imboscata. Dopo aver eliminato la guardia, proseguite verso ovest, distruggete un quadro elettrico, quindi salite le scale.

Tendete un’imboscata a un Cane da guardia e a un Nemico potente mentre vi fate strada furtivamente verso ovest, facendo attenzione ad altre telecamere (inclusa un’altra a intermittenza) mentre procedete. Assicuratevi di distruggere altri due Salvadanai a porcellino sul percorso, quindi salite un’altra rampa di scale quando li raggiungete. Distruggete un altro quadro elettrico in cima alle scale per disattivare le telecamere dietro di voi, quindi proseguite verso est verso l’ignoto.

Afferrate il Salvadanaio a porcellino quassù, quindi proseguite verso sud per tendere un’imboscata a un’Ombra. Se proseguite verso sud, potrete reperire un altro Salvadanaio a porcellino, mentre più a sud si cela un Porcellino dorato protetto da due telecamere statiche. Sembra che dovremo disabilitarle per ottenere il dolce bottino all’interno di quel maiale.

Tornate indietro verso nord e proseguite verso est, procedendo con cautela lungo il corridoio oltre le telecamere ben configurate. Saccheggiate un Salvadanaio a porcellino sulla via e oltre la telecamera finale troverete un quadro elettrico sulla parete nord; distruggetelo per assicurarvi che il viaggio di ritorno non sia così lungo.

Continuate verso est e all’estremità orientale del corridoio potrete scoprire altri due Salvadanai a porcellino, un Porcellino dorato e una porta del caveau dorato. Esaminate il porcellino per ricevere la Pagina strappata 3, che reca scritto “U=A“, quindi “U=3“, seguendo gli indizi che abbiamo raccolto. Inoltre, possiamo sfondare la porta d’oro in loco. Così facendo, apriremo una scorciatoia che collega alla parte precedente di questo deposito.

Tornate sui vostri passi verso ovest fino al primo Porcellino dorato che avete visto. Ora potrete impadronirvene poiché le telecamere sono spente. In questo modo conquisterete la Pagina strappata 4. Su di essa è annotato “G=P“, quindi “G=1” secondo quanto abbiamo appreso in precedenza.

Tornate all’estremità orientale del corridoio e ispezionate la rientranza a nord per trovare un Pannello d’inserimento PIN. Il suggerimento qui è “HUGE“, perciò (prendendo come riferimento la tabella di prima) il codice da inserire è “2319“.

Il codice corretto riconfigurerà i cerchi concentrici della volta soprastante, aprendo un percorso più profondo nel Caveau sotterraneo. Per raggiungerlo immediatamente, cogliete l’opportunità di usare il Viaggio Veloce.

Quando raggiungerete il Caveau sotterraneo, tornate nella Safe Room e salvate la partita, quindi dirigetevi a nord attraverso l’apertura creata. Dopo alcune chiacchiere, girate a ovest per trovare un’Ombra particolarmente feroce in agguato. Assicuriamoci di essere preparati prima di avvicinarci, poiché ci aspetta un’altra battaglia con un mini-boss. Prendete in considerazione di sostituire di nuovo Panther con Skull, per ragioni che diventeranno presto molto chiare.

MINI BOSS: SPIRITO DIVORAVITA

Dovremo affrontare uno “Spirito divoravita“, ossia un Kumbhanda. Questo nemico può dare del filo da torcere, in quanto è capace di usare Bagno di sangue, un attacco a raggio globale che infligge danni moderati, con eventuale effetto addizionale Paura. Come se non bastasse, è debole solo all’elemento Sacro, resiste ai danni da arma da fuoco e annulla completamente i danni di elemento Fuoco.

Ciò premesso, la soluzione migliore per ogni personaggio (salvo Joker, se ha una Persona con un’abilità di tipo Sacro) è colpirlo con attacchi elementali e sperare di infliggere un depotenziamento (Scossa o Congelamento, ad esempio) che consenta a Queen di massimizzare con un Colpo tecnico i danni di elemento Nucleare. In caso contrario, potete sempre provare a colpire Kumbhanda con un depotenziamento e poi far seguire un attacco a base di Psicocinesi per mandare a segno un Colpo tecnico. Ad ogni modo, accompagnate una delle due strategie con degli Assalti.

Dopo che il mini-boss è stato sconfitto, continuate oltre e interagite con un Pannello di controllo. Selezionate l’opzione “Il pulsante a sinistra” per muovere una sezione vicina del caveau, poi dirigetevi a nord attraverso il passaggio che avete creato. Qui troverete un altro Pannello di controllo: attivatelo e premete il pulsante a destra, quindi interagite di nuovo con esso e premete il pulsante per creare un altro passaggio. Attraversate il passaggio e seguite il percorso in senso orario per trovare un’altra Ombra a guardia di alcune scale. Assicuratevi di essere pronti (per questo ci tornerà utile Fox nel gruppo), quindi avvicinatevi all’Ombra per combattere.

MINI BOSS: MASTINO DELL’ADE

Questa volta dovremo vedercela con un “Mastino dell’Ade“, un Cerbero. Questa creatura è debole al Ghiaccio, quindi Fox può abbatterlo con qualsiasi variante di Bufu nel suo arsenale, aprendo la strada per un Assalto. Potete anche provare a indebolirlo per preparare un Colpo tecnico, per esempio addormentandolo con Dormina. Tuttavia, probabilmente è più facile usare Joker e Fox per prendere di mira la debolezza elementale dell’avversario.

Ammansita la bestia, scendete le scale che stava sorvegliando per trovare un altro ingresso per un Seme della Bramosia. Al di là della soglia troverete il terzo e ultimo Seme della Bramosia, il Seme gola blu. Questo si combinerà con gli altri e si trasformerà nel Cristallo della gola, che consente a chi lo indossa di usare l’abilità Marakukaja.

A questo punto, tornate indietro all’ultimo Pannello di controllo e premete il pulsante, quindi tornate al Pannello di controllo precedente a questo e premete anche qui il pulsante. Questa manovra allineerà i passaggi centrali, permettendovi di progredire più in profondità. Salvate la partita nella Safe Room, quindi dirigetevi a nord il più possibile prima di girare a est e scendere alcune scale. È ora di ripulire il terzo e ultimo caveau: Caveau 3P.

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il centro del caveau
  • SUB-OBIETTIVO: Apri la paratia

Scendete le scale e tendete un’imboscata a un’Ombra, poi continuate giù per un’altra rampa di scale per ritrovarvi in un’enorme stanza piena di bancali di contanti. Continuate in avanti fino a quando la telecamera di gioco non inquadrerà un Porcellino dorato, protetto dietro alcune recinzioni elettriche. Ci sono anche un bel po’ di telecamere di sicurezza e Ombre che vagano qui intorno, quindi la priorità dovrebbe essere quella di sgattaiolare furtivamente in giro e tendere un’imboscata a tutte le Ombre, così da avere una cosa in meno di cui preoccuparsi durante il tragitto.

Ripulita l’area, dirigetevi verso l’estremità nord-occidentale della stanza per trovare un Punto di aggancio col rampino. Aggrappatevi al punto di aggancio, salite in cima agli scaffali, quindi saltate un varco a est per trovare un quadro elettrico sulla parete settentrionale. Distruggetelo per disattivare le telecamere, quindi saltate a sud per raggiungere un forziere chiuso a chiave contenente una Catena di perline. Non vale la pena di usare il grimaldello, perciò suggerisco di ignorarlo.

Ad ogni modo, saltate di nuovo a sud, quindi dirigetevi a ovest per trovare una Valigetta che potete saccheggiare per un bottino casuale. Dopodiché, saltate a est, scendete a est su una sporgenza inferiore, quindi saltate a nord per raggiungere un secondo quadro elettrico sul muro a est e disabilitare uno degli anelli di recinzioni elettriche che circondano il Porcellino dorato.

Scendete a terra e, supponendo che abbiate già ucciso le Ombre, esplorate tutto il centro nord per trovare un Salvadanaio a porcellino, quindi distruggete un terzo quadro elettrico nell’angolo sud-est per aprire la strada al Porcellino dorato. Saltate per liberare il Porcellino dorato dai suoi confini di segretezza e ricevere in ricompensa la Pagina strappata 5, che rivelerà un’altra porzione del codice: “O+H=10“. Dato che sappiamo (dalla tabella di prima) che “H=2“, possiamo ricavare che allora “O=8“.

Scendete e dirigetevi verso l’angolo nord-est della stanza per trovare un passaggio a nord. Continuate a nord fino alla prossima area e visualizzerete una scena, dove un altro povero e oppresso Porcellino dorato trema di paura dietro le recinzioni elettriche. Sfortunatamente c’è un quadro elettrico proprio dietro le sbarre, il che complica un po’ le cose.

Continuate a nord e troverete un’altra porta del caveau dorata a ovest. Ignoratela pure: non abbiamo bisogno di pagare per avanzare. Continuate ad andare a nord e troverete due Ombre in giro. Tenete d’occhio le telecamere attivate mentre tendete un’imboscata alle Ombre in questione, quindi distruggete due Salvadanai a porcellino sulla via a ovest e poi a sud. Girate un angolo a ovest per trovare un’altra Ombra che cammina, insieme a un altro Salvadanaio a porcellino e un quadro elettrico sul muro a est.

Uccidete, saccheggiate e distruggete, quindi proseguite verso nord e ovest dietro l’angolo, facendo attenzione alle telecamere a intermittenza. Purtroppo, l’ultimo quadro elettrico che abbiamo distrutto ha disabilitato le telecamere dietro di noi, non davanti a noi, quindi prestiamo attenzione mentre procediamo. Una volta superate le telecamere, tendete un’imboscata a un Cane da guardia, quindi localizzate i due possibili percorsi a sud: uno corto a est e uno più lungo a ovest.

Andate prima a est e distruggete un quadro elettrico sul muro a est, quindi giratevi verso sud per trovare un Punto di aggancio col rampino che vi porterà su una cassa contenente 3 Incensi FO. Scendete di nuovo e dirigetevi verso il passaggio occidentale a sud, distruggendo un Salvadanaio a porcellino nell’angolo prima di dirigervi a sud, eludendo le telecamere ed entrando nella stanza a sud. Sulla parete est troverete un quadro elettrico che necessita di essere distrutto, mentre sulla parete ovest c’è un condotto che dà accesso ad una stanza contenente 2 Valigette. Tornate indietro dopo averle svuotate.

A sud resta solo il Pannello d’inserimento PIN di quest’area. Non possiamo ancora farci molto, quindi distruggete e saccheggiate gli oggetti di cui sopra, tornate indietro a nord e percorrete un corridoio inesplorato a est.

All’estremità orientale di questo corridoio troveremo una porta del caveau chiusa a chiave. Dato che non è ancora possibile entrare, piegate verso la rientranza poco dietro di voi e arrampicatevi sugli schedari che si allungheranno dalla parete, usandoli per salire su e verso est, per poi cadere nella stanza a est, aggirando efficacemente il blocco nella porta del caveau. E’ possibile aprire la porta da questo lato e rompere il quadro elettrico vicino al Porcellino dorato. Soprattutto, però, libereremo il Porcellino dorato e ci impossesseremo della Pagina strappata 6. Su di essa possiamo leggere “L = U + G, D = G“. Pertanto, “D=1” e “L=4“, perciò sappiamo che “G=1“. Questo è l’ultimo indizio di cui avevamo bisogno.

Adesso girate a est verso il punto in cui si trovava il recinto elettrico e vedrete degli schedari dorate su cui arrampicarvi. Se salite in cima agli scaffali a nord, potete scendere a nord per raggiungere la stanza dietro la porta del caveau dorata, che ora potrete aprire gratuitamente. Pagare il prezzo della porta avrebbe costituito una scorciatoia significativa, ma che divertimento ci sarebbe stato? Tornate alla stanza col porcellino dorato, salite in cima agli schedari a sud, dall’altra parte, e potrete raggiungere un Punto di aggancio col rampino che vi permetterà di scoprire un forziere contenente una Polvere d’anima.

Dopo aver arricchito il nostro inventario, torniamo al Pannello d’inserimento PIN e inseriamo il codice ricostruendo gli indizi che abbiamo trovato:

L = U + G
D = G
G = 1
O + H = 10
H = 2
O = 8
L = U + G
D = G
L = 4
L = U + G
D = G
D = 1

La parola in codice per questa Pannello d’inserimento PIN è “GOLD“, quindi il codice da inserire è “1841“. Così facendo, il caveau si sbloccherà e potremo tornare indietro. Approfittate del viaggio veloce, tornate alla Safe Room e salvate se lo desiderate, quindi dirigetevi a nord attraverso i cerchi concentrici ora sbloccati per raggiungere un ascensore.

Dopo alcuni dialoghi, prendete l’ascensore e finalmente raggiungerete il tesoro di Kaneshiro. Dopo altri scambi, il gioco sarà fatto! Ci siamo infiltrati con successo nel palazzo di Kaneshiro! Non resta che inviare la lettera di sfida per prepararci alla resa dei conti finale con lo stesso Kaneshiro.

  • SUB-OBIETTIVO: Manda la lettera di sfida
  • SUB-OBIETTIVO: Lascia il Palazzo

Prima di lasciare il Palazzo, assicuratevi di avere accumulato montagne di denaro in vista delle prossime spese che sosterremo per migliorare il nostro tenore di vita. 300.000 yen in totale è un buon obiettivo a cui puntare come soglia minima. Questo perché in futuro sganceremo regolarmente 5.000 yen, perciò – se avete sufficienti dosi di SP e pazienza – considerate la possibilità di fermarvi nel palazzo per accumulare qualche soldo in più.

Ricordate: le Pixie Superiori che dimorano ai piani superiori del palazzo sono i bersagli migliori, poiché sono relativamente innocue in combattimento e possono essere facilmente abbattute con armi da fuoco. Vi consentiranno di guadagnare una quantità di denaro relativamente alta con un minimo rischio, ma va bene anche correre senza meta uccidendo i nemici indiscriminatamente.

Se possibile, assicuratevi anche di catturare un Nekomata e un Take-Minakata, che ci torneranno di grande aiuto tra non molto per aumentare il Rango Confidente con le Gemelle.

Quando sarete pronti a lasciare il Metaverso, usate il Viaggio veloce per raggiungere in un battibaleno l’Entrata della banca. Una volta qui, saremo convocati nella Stanza di Velluto dalle Gemelle. Questo incontro introdurrà una nuova meccanica: l’Allarme delle fusioni.

Spiegazione! Dopo aver vinto una battaglia nel Metaverso può verificarsi un Allarme delle fusioni, durante il quale la Stanza di Velluto si tingerà di rosso e i risultati delle esecuzioni saranno differenti. Le Personae otterranno valori superiori, abilità diverse e più slot per le abilità ereditate. Usare la Ghigliottina, la Sedia elettrica o lo stesso metodo di esecuzione più volte causerà un incidente. Se utilizzate come materiale una Persona creata durante l’allarme, potrebbe verificarsi un incidente. Tuttavia, c’è la possibilità che i suoi valori  aumentino ulteriormente. In caso di incidente, vi verrà chiesto di allontanarvi. L’allarme terminerà anche uscendo dopo una fusione. Inoltre, potete parlare con le custodi per fermare l’allarme senza effettuare fusioni.

Dal momento che la fusione attualmente produrrà una Persona più forte, vale la pena sperimentarla. Potete provare, ad esempio, a realizzare la Fusione di una Fenice che possegga l’abilità Risposta. Se avete seguito questa guida, avete già accontentato le gemelle e le avete già portate al Rango 4, ma – dato che c’è un allarme in corso – potete tentare la sorta e scoprire quale Persona sarà generata per arricchire il vostro compendio.

A questo scopo provate con il metodo che segue: fondete Jack-O’-Lantern con Hua Po per ottenere uno Yaksini, che avrà l’abilità Risposta. Dopodiché, provate a fondere il vostro nuovo Yaksini con un Kelpie per scoprire cosa otterrete durante l’incidente (molto probabilmente non sarà una Fenice).

A prescindere dalla combinazione che sceglierete, assicuratevi almeno di provare a fondere qualcosa, poiché i guadagni alle statistiche potranno essere piuttosto significativi, per non parlare del fatto che otterrete anche un trofeo per l’impegno.

Nota! Otterrete il Trofeo di bronzo Amante degli incidenti per aver realizzato un’esecuzione durante un Allarme delle fusioni.

Per finire, se venite sbattuti fuori dalla cella, assicuratevi di rientrarci (parlando con la custode all’esterno) per equipaggiare Personae con i seguenti Arcana prima di andar via:

  • CONSIGLIERE
  • DIAVOLO
  • IMPERATORE
  • FEDE
  • AMANTI
  • LUNA
  • TEMPERANZA

Questa configurazione dovrebbe spianare la strada agli aumenti dei Ranghi Confidente nei prossimi due giorni. Detto ciò, è ora di partire. Una vera impresa conquistare il Palazzo di Kaneshiro in un solo viaggio!

  • Punto d’infiltrazione trovato
  • Scheda d’accesso trovata
  • Sotterraneo banca infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Paratia gigante trovata
  • Chiave di destra ottenuta
  • Chiave di sinistra ottenuta
  • Primo Seme della Bramosia rubato
  • Paratia gigante aperta
  • Profondità banca infiltrate
  • Safe Room trovata
  • Secondo Seme della Bramosia trovato
  • Caveau infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Prima serratura sbloccata
  • Seconda serratura sbloccata
  • Terza serratura sbloccata
  • Terzo Seme della Bramosia trovato
  • Quarta serratura sbloccata
  • Strada per il tesoro trovata

Dopo aver lasciato il palazzo di Kaneshiro, torneremo al Leblanc, dove riceveremo un messaggio dai nostri compagni. Un semplice sollecito a inviare la lettera di sfida.

Manda la lettera di sfida

Dato che abbiamo quasi finito i Grimaldelli, stasera passeremo il nostro tempo a crearne degli altri. Fabbricate otto grimaldelli, se potete, e salvate/ricaricate per assicurarvi di superare le aspettative di Morgana e ottenere degli extra. E’ possibile ottenere fino a tre grimaldelli extra in questa sessione, per un totale di 11, ma fintanto che ne fabbricherete almeno uno in più dovreste ricevere un gradito potenziamento di Perizia +3. Dopo l’exploit di artigianato, il tempo passerà automaticamente fino al giorno successivo.

26 GIUGNO (Domenica 6/26)

È domenica e questo significa una sola cosa: che possiamo acquistare qualcosa dal Canale di Televendite e bere un altro drink Aojiru.

Per prima cosa, scendiamo al piano di sotto e guardiamo la TV per scoprire cosa è in vendita questa settimana. Potremo scegliere tra il Set oscuro potere (1.980 yen), che consiste in 2 Rocce nere e una Veste nera, e il Set di strumenti maledetti (9.980 yen), che include 3 Chiodi ossidati e 10 Bambole di paglia. I primi sono materiali di trasmutazione e possono essere ottenuti in modo relativamente semplice nei Memento, quindi ci orienteremo sul Set di strumenti maledetti.

Successivamente, è il momento di raggiungere il Sottopasso e acquistare il nostro succo domenicale di Aojiru. Questa volta è un Aojiru disgustoso, che ci darà una spinta di Coraggio +1.

Nota! Per l’imminente battaglia con Kaneshiro, può valere la pena far visita al Negozio Softair e acquistare alcuni accessori Cerotti alla caffeina. Poiché questo Boss ricorrerà allo status Sonno in combattimento, immunizzarsi da questa alterazione di stato renderà le cose più facili, anche più di quanto non farebbe un Adesivo SP 3. Assicuratevi anche di avere le migliori armi che potete ottenere per ogni personaggio.

Volendo essere stacanovisti, possiamo anche decidere di lavorare per la prossima Persona che le Gemelle ci richiederanno: un Setanta con Rakukaja. A tale scopo, dovremo unire Lamia + Silky, ma prima avremo bisogno di avere una Lamia e per questo bisognerà fondere un Nekomata e un Take-Minakata (entrambi possono essere catturati nel Palazzo di Kaneshiro).

Una volta in possesso di quanto richiesto, parlate con le Gemelle custodi (“Controlla stato lavori forzati“) per stupirle. Saremo così ricompensati con un aumento di Rango e l’attivazione del Trattamento speciale, che ci consentirà di creare Personae che normalmente non saremmo in grado di gestire.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: GEMELLE CUSTODI
  • ARCANO FORZA: 5

NUOVA ABILITA’: TRATTAMENTO SPECIALE

Potete pagare una grossa somma di denaro per creare Personae di livello superiore.

Il prossimo incarico delle Gemelle prevede un Neko Shogun con l’abilità Dekaja. Ce ne occuperemo in futuro.

Quando siete pronti a far avanzare la trama, recatevi al Ritrovo, dove assisterete a una scena tra Makoto e Ryuji, che pianificano il loro attacco Speciale. Successivamente, selezionate l’opzione “Invia lettera di sfida” e scoprirete in seguito, tramite un messaggio, che Ryuji e Makoto se ne stanno occupando.

Di ritorno al Leblanc, avremo del tempo libero da dedicare alla fine della giornata. Visto che ieri sera abbiamo fabbricato dei grimaldelli, leggiamo un po’ stasera. Esplorando Yoncha 4 dovrebbe completarsi automaticamente, quindi passiamo al secondo libro, Anima da cineasta.

  • Progressi di lettura: Esplorando Yoncha 4 (1/1) – Completato
  • Progressi di lettura: Anima da cineasta (1/1) – Completato

Il secondo libro ci sarà utile quando ci dedicheremo alla visione di film e DVD, poiché ci permetterà di trarne maggiori benefici. L’intesa lettura concilierà il sonno e ci preparerà alla grandiosa giornata di domani.

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