Persona 5 Royal – Palazzo di Madarame

Il Palazzo di Madarame è il secondo dungeon di Persona 5 Royal. In questa sezione analizziamo tutte le Personae che vi si possono reclutare, con un’indicazione delle tappe consigliate in specifici giorni della settimana, percorsi per arrivare al Tesoro e strategie per sconfiggere il boss di fine Palazzo.

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt
  • Traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

16 MAGGIO (Lunedì 5/16)

Persona 5 - Madarame

Dopo le lezioni ci ritroveremo tutti per andare a trovare Yusuke. Seguirà una scena divertente con Morgana. Dirigetevi verso Central Street (sul tragitto, in Piazza della stazione, potete notare un Giovane senzatetto che ci fornirà qualche indizio…) e dopo seguirà una scena con il direttore dell’UIS.

Yusuke non è proprio contento che Akira e Ryuji siano qui, ma difenderà a denti stretti Madarame da quelle che definisce delle calunnie. Guardate le scene e, quando il gruppo proverà ad indovinare quale potrebbe essere la struttura da ricercare nel Meta-Nav, scegliete “Un museo“…ed ecco che si materializzerà il Palazzo di Madarame. Non resta che esplorarlo!

Palazzo di Madarame

Otterremo alcuni obiettivi qui:

  • OBIETTIVO: Verifica le voci su Madarame
  • SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nel museo

Entrata del museo

Dopo alcune chiacchiere, dovremo infiltrarci nel Palazzo di Madarame. Se usate il Terzo occhio, noterete che il grosso camion nelle vicinanze è la nostra via di accesso. Salite su di esso e scendete dall’altra parte.

Non potrete passare dalla porta principale o combattere le guardie lì, quindi per ora andate solo a destra. Sgraffignate l’Installazione artistica qui e percorrete la passerella, recuperando un’altra Installazione artistica prima di arrampicarvi sui pilastri di pietra e di usarli per continuare. Assicuratevi di fare una piccola deviazione verso nord per un’altra Installazione artistica e poi continuate. Non possiamo combattere le guardie qui, quindi proseguiamo a nord e su per i gradoni. Rubate un’Installazione artistica a sinistra ed esaminate il Lucernario aperto che si trova sulla destra per continuare. Entrate dentro.

Raggiunta la Sala speciale della mostra, prendete l’Installazione artistica di fronte a voi e giratevi. Tornate indietro dalla via da cui siete venuti per recuperare un’altra Installazione artistica e poi date un’occhiata ai Dipinti distorti di sotto. Sono…nomi di persone ed età. Devono avere qualche significato nascosto che al momento ci sfugge.

Entrate nella prossima stanza a nord e piegate a destra. Guardate a sinistra per trovare un armadietto con una Installazione artistica. Seguite la stanza dietro l’angolo per un’altra Installazione artistica e poi a sinistra per un’ulteriore Installazione artistica. Dirigetevi a ovest ora per un’ultima Installazione artistica in questa stanza e continuate verso l’uscita ad ovest.

Il nostro gruppo vedrà il Dipinto di Nakanohara qui…il ragazzo che abbiamo trovato quando eravamo nei Memento. Il suo dipinto…Proseguite lungo il sentiero con un’ Installazione artistica e sulla strada per il prossimo vi imbatterete nel dipinto di Yusuke. Rispondete come preferite, quando ne avrete l’opportunità, quindi continuate a sud per trovare un’altra  Installazione artistica. Le cose stanno diventando più chiare, ma non si vede ancora alcun misfatto…

Proseguite e una piccola scena mostrerà un opuscolo che brilla davanti a un bancone. Scendete le scale e piegate immediatamente a sinistra per un forziere. Esso custodisce 3 Bambole di paglia al suo interno. Andate a controllare l’opuscolo ora per scoprire una mappa all’interno, la Mappa del Museo. Non completa, ovviamente. Dall’altra parte della strada c’è un altro forziere, ma questo è chiuso a chiave. Apritelo per trovare una nuova arma per Morgana: la Sciabola lunare.

Dirigetevi a nord nella stanza successiva (le scale a sinistra sono chiuse) e poi esplorate la zona sul retro della scultura nel mezzo per reperire un’Installazione artistica. Ora esaminate la Scultura gigante per una scena.

Dopodiché, torneremo in camera, concordando tramite chat che abbiamo bisogno che sia Yusuke a decidere se vale la pena o meno di attaccare Madarame. Riceveremo il pacco spedito dal canale di televendite oggi, quindi godetevi qualsiasi acquisto abbiate effettuato, se avete scelto di comprare qualcosa. Infine, riceveremo anche una chiamata da Ryuji prima di andare a letto. Rispondete pure come preferite.

19 MAGGIO (Giovedì 5/19)

Persona 5 - Madarame's Palace

Oggi faremo la nostra prima escursione nel Palazzo di Madarame. Aprite il menu dei messaggi istantanei e selezionate il messaggio di Ryuji, quindi scegliete di radunarvi al ritrovo e recatevi sul posto e poi “Infiltrati nel palazzo“.

Palazzo di Madarame

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Torna al punto precedente

Inizieremo da dove abbiamo iniziato in precedenza. Non appena entreremo, verremo convocati nella Stanza di velluto, dove Igor ha qualcosa di nuovo da dirci.

Spiegazione! Ogni Persona ha un Tratto specifico. Ogni Tratto è unico. Alcuni riducono il costo di un’abilità o aumentano la potenza di un attributo specifico. Sono molti i vantaggi legati all’uso del Tratto di una Persona in battaglia. Ricordate di valutare sempre quali azioni sfruttano il Tratto di una Persona. Potete visualizzare i dettagli del Tratti di una Persona dalla rispettiva schermata dello status, premendo Quadrato.

I tratti sono una feature esclusiva di Persona 5 Royal e senza dubbio ci aiuteranno. Prestate attenzione alle note sottostanti e poi proseguiamo.

Nota! Provate a rubare le Installazioni artistiche dalle aree da cui li avete rubati prima. Anche se sembra che non ci sia nulla, potreste ancora ottenere un tesoro. Forse è una sorta di bug, ma un tesoro in più è sempre un tesoro in più, quindi almeno provateci.

Nota! Se riuscite a fondere una Persona qualsiasi che possegga l’abilità Colpo fortunato, questa potrà tornarvi utile in questo palazzo. Obariyon è ciò che vi serve, dato che la impara al livello 9. Potete realizzare questa Persona unendo assieme Kelpie e Berith (dovreste averli entrambi ormai). Come bonus, Obariyon conosce anche Sparo, che è una mossa in grado di arrecare danni da arma da fuoco. Anch’essa molto utile anche per i combattimenti che ci attendono.

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ninfa dell’acqua Apsaras Ghiaccio Tuono Giocosa
Donna dell’albero funesto Hua Po Fuoco Armi da fuoco, Ghiaccio Giocosa
Vecchietto della foglia Koropokguru Armi da fuoco, Ghiaccio, Vento Fuoco Timida
Guerriero notturno Mokoi Tuono Vento Cupa
Reggente Reggente Danno fisico, Armi da fuoco, Fuoco, Ghiaccio, Tuono, Vento, Sacro, Maledizione Psicocinesi, Nucleare Giocosa
Leone dei tetti Shiisaa Danno fisico, Sacro (annulla) Psicocinesi, Maledizione Giocosa
Portatore di disgrazie Shiki-Ouji Danno fisico (annulla), Armi da fuoco (annulla), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Nucleare Irritabile

Ben presto vi farete strada all’interno. Avanzate e provate ad andarvene per imbattervi in alcuni laser a infrarossi.

Spiegazione! È possibile rilevare i laser a infrarossi con il Terzo Occhio. Se trovate un varco abbastanza ampio, potete sgusciarci attraverso premendo il tasto X. Potete fare lo stesso tenendo premuto il pulsante X mentre vi avvicinate, ma ricordate che potete superarli solo se c’è abbastanza spazio.

Scivolate sotto i laser premendo (o tenendo premuto) il tasto X per ritrovarvi nella stanza dei ritratti con numerosi pareti divisorie. Assicuratevi di saccheggiare le Installazioni artistiche che abbiamo saccheggiato la scorsa volta. Ci sono un sacco di laser a infrarossi qui ora, quindi assicuratevi di tenerli d’occhio. Inoltre ci sono nuovi nemici qui, inclusi Apsaras, Hua Po e Mokoi. Catturateli, se riuscite, ma assicuratevi di eliminarli: ottenere qualche ESP extra ci farà davvero molto bene. Inoltre, sarà molto più facile saccheggiare la stanza se non ci sono più Ombre in giro.

Uscite a ovest nella stanza del corridoio (affronterete quattro combattimenti lungo la via e potrete ri-saccheggiare tutto). Sulla via per l’ingresso principale, adoperate il Rampino per eludere il muro di laser. Subito dopo, assicuratevi di sbloccare la porta sigillata sulla sinistra. Essa riconduce all’ingresso da cui siamo venuti. Uscite e salvate, se necessario, quindi proseguite fino all’ingresso.

Le due guardie all’ingresso sono un po’ complicate. Tendete un’imboscata a quella di destra quando stanno entrambe allontanandosi. L’altra potrebbe unirsi alla lotta in seguito o potrebbe rigenerarsi. Continuate a nord in ogni caso, oltre i laser, e recuperate il tesoro dietro la scultura gigante (se è ricomparso). Entrate nella porta a nord e avventuratevi nell’ignoto: tutto da qui in poi sarà completamente nuovo.

STANZA DELLA MOSTRA 1

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona il museo

La porta a ovest è chiusa, quindi proseguite a est e girate a nord quando dovete. Evitate alcuni laser e continuate attraverso alcune porte a nord per trovare la vostra prima SAFE ROOM.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PRIMA SALA DELLA MOSTRA

Salvate e curatevi, poi uscite dalla stanza. Entrate nella camera tortuosa a ovest, dove troverete Ombre e Laser a delineare ulteriormente una sala fin troppo divisa. Fate attenzione alla prima Ombra qui, poiché è probabilmente un nemico più potente di quelli che avete affrontato finora. Non risparmiate i vostri SP qui: che sia per la cura o per l’attacco sfranto, usateli tranquillamente.

Dopo esservene liberati, scivolate sotto alcuni laser a nord e attraversate la porta oltre di essi per raggiungere un corridoio parallelo che si allunga da est a ovest. Qui dentro c’è una Guardia che potete eliminare facilmente. Fatelo, quindi localizzate la passerella sopra di voi e il forziere nella stanza celata dalle sbarre a est. Lo apriremo tra un po’. Ancora più importante, qui c’è una cassa che potete aprire per un Anello atomico. È fantastico! Facciamolo subito indossare a qualcuno. Io ho scelto Ann, rendendola in grado di utilizzare attacchi Nucleari e Fuoco mentre Ryuji ora può eseguire attacchi elettrici e Vento. Diversificare il gruppo è sicuramente una ricetta per il successo!

Con l’Anello atomico equipaggiato, tornate indietro nel corridoio a sud e continuate a ovest per trovare un altro potente nemico: questo dovrebbe essere un “Portatore di disgrazie“, ossia uno Shiki-Ouji. Lo Shiisaa che abbiamo combattuto in precedenza avrebbe dovuto presentarsi con l’incantesimo Frei, che arreca danni nucleari. Sfortunatamente al Livello 15 è probabilmente troppo forte per essere catturato, da qui la deviazione per impossessarci dell’Anello atomico. Ad ogni modo, usate qualsiasi attacco nucleare che possedete, proseguite con gli Assalti e non perdete tempo con attacchi fisici, di armi da fuoco, sacri o maledetti, poiché lo Shiki-Ouji ne è completamente immune.

Ultimato lo scontro, continuate a ovest fino all’angolo nord-ovest della stanza, dove troverete una nuova Installazione artistica da saccheggiare: fino ad ora, avevamo solo saccheggiato quelle ricomparse. Ancora più importante, guardate a nord per trovare una sporgenza su cui potete aggrapparvi. Fatelo e salite a nord su un’altra sporgenza, girate a est, quindi scendete su una grata a sud. Continuate a est per trovare una Installazione artistica, quindi seguite una passerella a est lungo il muro settentrionale in modo da poter scendere e prendere il forziere qui per reperire 3 Magatama di Fuoco. Usate le casse in zona per tornare al punto in cui avete combattuto lo Shiki-Ouji.

Andate a ovest in un altro corridoio e girate immediatamente a sud. Attraversate alcune porte e perlustrate il corridoio a forma di L in cui vi trovate per trovare due Installazioni artistiche, quindi premete un pulsante per sbloccare una scorciatoia, grazie alla quale potrete evitare di combattere questo particolare Shiki-Ouji in futuro. Tornate nel corridoio a ovest dello Shiki-Ouji e continuate a nord, aggirate due griglie laser e – quando raggiungerete una stanza – girate a destra per trovare alcune scale. Distruggete un’Installazione artistica vicino alle scale, quindi salite per raggiungere la Stanza della Mostra 2.

Prendete l’Installazione artistica sulla sinistra mentre vi dirigete a nord, poi continuate a nord per trovare una porta che non possiamo ancora aprire. Per questa ragione, girate a est attraverso la stanza oltre, dove Mona ne combinerà un’altra delle sue.

  • OBIETTIVO: Salva i tuoi compagni
  • SUB-OBIETTIVO: Disattiva i laser a infrarossi

Dopo alcune scene i nostri compagni rimarranno intrappolati in alcune gabbie laser a infrarossi. Per liberarli, dovremo romperle tutte, una per una. Salite su una gabbia a sud-est, quindi seguite una passerella a sud e a ovest per trovare un punto da cui saltare giù. C’è una guardia (probabilmente uno Shiisaa) in giro, e se siete veloci probabilmente potete semplicemente evitarlo, ma scegliamo di tendergli un’imboscata dall’alto. Utilizzare Eiha a ripetizione dovrebbe assicurarci la vittoria, ma qualsiasi elemento (salvo Sacro) andrà bene, e anche la pistola Antisommossa E di Joker aiuterà, considerando che lo Shiisaa è resistente ai danni fisici.

Premete il pulsante sul muro a sud per liberare Panther, quindi parlate con lei per riportarla in squadra. Salite di nuovo sulla gabbia a sud e poi sul cornicione, quindi fatevi strada verso una stanza a nord, dove troverete un’altra Ombra di pattuglia e un altro pulsante. Premetelo, scendete giù e tendete un’imboscata all’Ombra. Eliminate i nemici (abbiamo incontrato uno Shiisaa, un Apsaras e un Koropokguru, l’ultimo dei quali era un’Ombra sciagura che Panther può eliminare facilmente con Agi). Una volta sconfitti, cercate un Ritratto contorto sul muro orientale, spostatelo, quindi premete il pulsante che sarà rivelato per liberare Skull.

Dopo esservi riuniti a Skull, cercate nel muro settentrionale alcune scatole su cui arrampicarvi, in particolare le scatole a ovest, poiché porteranno a una presa d’aria in cui poter strisciare. Strisciate attraverso la presa d’aria per riemergere in un stanza di sicurezza. Interagite con il terminale di controllo per essere ostacolati da…una password. Andate fuori e vi capiterà di individuare due Ombre intente a chiacchierare. Ovviamente, fra un discorso e l’altro, sputeranno fuori la password.

  • SUB-OBIETTIVO: Usa il terminale nella sala di sicurezza

Quando avranno finito di parlare, assicuratevi di tendere un’imboscata all’Ombra, quindi tornate alla stanza di sicurezza e liberate Mona col terminale.

  • SUB-OBIETTIVO: Riunisciti con Morgana

Uscite per riunirvi a Mona e riavere la squadra al completo. Mona si scuserà timidamente, dopodiché dovremo indagare sul Vaso dorato che ha offuscato la lucidità del gatto. Mentre lo esaminerete, si trasformerà in una gemma e saremo costretti a combattere con questo strano nemico: un Demone del Tesoro. In questo caso, è un Reggente LV10.

Questa creatura è resistente ai danni sia fisici che da arma da fuoco, pur essendo debole ai danni nucleari. Usate l’Anello atomico per lanciare Frei (o usate Shiisaa, se Joker è stato in grado di domarlo). In caso contrario, potete tentare di mettere a segno un colpo critico usando l’abilità Colpo fortunato di Obariyon o attacchi di altri elementi. Fate del vostro meglio, poiché questo nemico vale molti soldi ed ESP, se riuscite a ucciderlo.

Se non riuscite ad avere la meglio, non preoccupatevi troppo. Potremo riprovarci più avanti. In ogni caso otterremo un tutorial.

Spiegazione! Gli oggetti frangibili possono contenere un Demone del Tesoro, specialmente quando il livello di allerta è alto. I Demoni del Tesoro possono apparire anche in incontri normali. Sconfiggerne uno vi garantirà molti punti esperienza. Se riuscite a convincerne uno a diventare una delle vostre Personae, invece, potrete usarlo come materiale di fusione. Tuttavia, non è possibile utilizzare un Demone del Tesoro in battaglia.

  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona il museo

Proseguite verso est ed entrate nella stanza di fronte per raggiungere la seconda Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SECONDA SALA DELLA MOSTRA

STANZA DELLA MOSTRA 2

Ripristinate i vostri HP, se necessario, quindi uscite dalla stanza sicura e continuate a nord. Alcuni laser bloccheranno la strada davanti a voi, quindi giratevi verso est e salite su una sporgenza che si affaccia su una stanza a est. Da questa prospettiva, guardate il disegno sul pavimento. Un’illusione. Scendete quando la guardia non sta guardando e fatela fuori. Assicuratevi di esplorare i due bagni qui: uno ha un’Installazione artistica e l’altro ospita un forziere con uno Strangolino dei chakra. Questo accessorio aumenta gli SP del 10% e, poiché Joker è il personaggio più versatile del gruppo, consiglio di assegnarlo a lui.

Uscite da questa stanza a ovest per aggirare i laser, quindi continuate a ovest, eliminando due Ombre e saccheggiando due Installazioni artistiche lungo il tragitto. Quando siete costretti a svoltare a nord, perlustrate l’angolo nord-est per ottenere un’altra Installazione artistica, quindi continuate a nord per scoprire…una trappola!

La via del ritorno sarà sbarrata da una recinzione elettrica e appariranno due Ombre. Non preoccupatevi, mettetevi al riparo dietro le opere esposte e tendete un’imboscata alle Ombre. Fatto ciò, dirigetevi verso l’estremità settentrionale della stanza e salite su una gabbia, quindi girate a est per trovare un Punto di aggancio che potete usare con il rampino. Aggrappatevi, distruggete una Installazione artistica, quindi premete il pulsante per disattivare le barriere elettriche. Noterete una porta che non si può aprire a est, quindi saltate al piano inferiore e osservate il forziere dietro la vetrata verde e blu a ovest. Se solo ci fosse un modo per oltrepassarla…

Salite alcune scale a est che porteranno a una grande stanza a forma di anello. Prestate attenzione alla potente Ombra quassù, un altro Shiki-Ouji. Usate abilità nucleari come Frei per abbatterlo, quindi accumulate danni con gli Assalti. Ripetete finché non ne uscirete vittoriosi, quindi cercate un’Installazione artistica nell’angolo nord-est della stanza, attraversate una porta a sud-ovest per trovare un forziere contenente un Gel rilassante e infine premete un pulsante nell’angolo nord-occidentale della stanza precedente per aprire la porta precedentemente bloccata.

Non c’è ancora bisogno di saltare giù. Al contrario, procedete su un balcone tra le due piccole stanze laterali per trovare un Punto di aggancio. Usatelo per raggiungere una passerella sopraelevata, proseguite verso ovest, scendete una volta per trovare un’Installazione artistica, quindi scendete di nuovo per ritrovarvi dietro la vetrata blu e verde. Saccheggiate un forziere per ottenere un Rasetsu Ofuda, che aumenta l’attacco per tutti per tre turni.

Continuate a ovest per trovare una porta in cui entrare. Nessun trucco qui: varcate la porta e avvicinatevi per ottenere il Seme vanità rosso. Primo seme raccolto, mancano gli altri due.

Tornate indietro sulle sporgenze a est, quindi scendete nella stanza della mostra e uscite attraverso una porta a nord per raggiungere una nuova area. Continuate a nord e a ovest lungo i corridoi davanti e girate a nord quando ne avrete la possibilità. E’ l’unica via praticabile: dovrete andare dritti verso la struttura sgargiante davanti. Appariscente anche per gli standard di Madarame.

GIARDINO CENTRALE

Proseguite a nord e scoprirete che il percorso è bloccato. Mona ha un’idea, ma sembra che per oggi non sia possibile progredire più di così nel Palazzo di Madarame. Ciò nonostante, non seguite il consiglio di Mona, che suggerirà di tornare a casa. Piuttosto, tornate indietro nel corridoio a sud e dirigetevi a ovest e poi a sud per trovare una Safe Room. Entrando, sbloccherete il punto di viaggio veloce GIARDINO CENTRALE, che vi consentirà di tornare proprio vicino a dove siamo rimasti.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: GIARDINO CENTRALE

Adesso possiamo levare le tende, ma abbiamo anche un nuovo obiettivo secondario, che saremo costretti a rimandare a un altro giorno.

  • SUB-OBIETTIVO: Disabilita il sistema di sicurezza

Nota! Prima di andarcene, ci sono un paio di cose che possiamo fare per prepararci al prossimo viaggio nel Palazzo di Madarame. Innanzitutto, dovrebbero esserci rimasti ancora diversi SP da spendere. Potrebbe essere utile sfruttarli per allenarsi un po’. Possiamo farlo entrando nell’area dei pilastri dal Giardino centrale per rigenerare i nemici. Salite di livello fino a circa il Livello 15 (anche di più, se ve la sentite). A quel punto potrete acquisire la Persona Shiisaa. Avere accesso alla sua abilità Frei aiuterà nelle prossime esplorazioni e renderà più facile eliminare i due Shiki-Ouji (le loro posizioni non sono cambiate), che si spera bastino per raggiungere approssimativamente il Livello 16. Con un po’ di fortuna, potreste ottenere alcune armature mentre fronteggiate questi nemici, che tratteremo in seguito. Cercate di ottenere più progressi che potete, ma non usate gli oggetti del vostro inventario. Quando avrete esaurito gli SP, levate le tende.

Recatevi all’Entrata del museo quando avrete finito di macinare ESP ed entrate nella Stanza di Velluto, dove vorrete registrare le vostre nuove Personae. Questo conclude l’esplorazione di oggi nel Palazzo di Madarame. Per ora, ecco il nostro Registro d’infiltrazione:

  • Museo infiltrato
  • Prova delle voci trovati
  • Prima sala mostra infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Seconda sala mostra infiltrata
  • Trappola laser superata
  • Safe Room trovata
  • Primo seme della bramosia rubato
  • Giardino centrale trovato
  • Safe Room trovata

Una volta fuori, Morgana condividerà il piano per aprire la porta nel palazzo, ma questo richiederà che Ann accetti di posare…nuda.

  • SUB-OBIETTIVO: Cambiare la cognizione di Madarame

Torneremo a casa presso il Leblanc, dove si aprirà un nuovo tutorial riguardante il Metaverso.

Spiegazione! Esplorare il Metaverso vi lascerà esausti, quindi meglio non andare lontano dopo. Potete, però, passare del tempo al Leblanc e nella vostra stanza, perciò pianificate di conseguenza.

20 MAGGIO (Venerdì 5/20)

Persona 5 - Madarame's Palace
Riceveremo un messaggio da Ryuji riguardante il nostro Legame. Dopo, metteremo automaticamente in pratica il piano di Morgana e Ann. Le scene che seguono sono piuttosto divertenti. Gustatevi le varie sequenze e presto saremo testimoni del risultato del piano di Ann e Morgana nel Metaverso

Palazzo di Madarame

  • OBIETTIVO: Disabilita i sistemi di sicurezza
  • SUB-OBIETTIVO: Supera il cortile

GIARDINO CENTRALE

Morgana manterrà la parola e presto la barriera sarà abbattuta. Avanzate per raggiungere una nuova area.

SALA DEL TESORO – ATRIO

Saremo costretti a combattere un mostro più avanti. Solo con Joker e Skull. Questo non è un male in realtà: potenziate Ryuji e depotenziate l’Ombra agente security, se potete, poi martoriatela di attacchi. Dovrebbe cadere in 3-4 colpi. Mantenete la vostra salute sopra i 70-80 HP e tutto andrà benone.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la sala di controllo

Seguirà una scena nel mondo reale dopo il combattimento. Una scena rivelatrice! Dopodiché, torneremo al Palazzo. Andate avanti e guardate a destra per trovare un’Installazione artistica, poi piegate a ovest per trovare la stanza di sicurezza. Entrate e interagite con il Terminale di controllo luminoso per disattivare la sicurezza nel cortile, quindi uscite dalla stanza di sicurezza per assistere ad alcune altre scene. Yusuke cadrà nel palazzo con Ann e Morgana, dato che le stava inseguendo.

  • SUB-OBIETTIVO: Fuggi dal Palazzo

Quando avrete ripreso il controllo, dirigetevi a sud attraverso la Stanza della mostra, dove verrete fermati a più riprese da Yusuke, che rifletterà su ciò che vede. Il Palazzo di Madarame è un museo e ciò che mette in mostra qui – le sue opere d’arte – sono gli alunni che ha sfruttato e torturato. Non c’è un buon modo per interpretarlo. Non è l’arte rubata che Madarame mostra come i suoi capolavori, sono gli artisti stessi.

Continuate a sud, poi a est. Quando raggiungerete un corridoio, Yusuke individuerà un altro dipinto, innescando altri dialoghi. Successivamente apparirete nella stanza con la scultura gigante: continuate a dirigervi a sud e finalmente ci ritroveremo al cospetto dell’Ombra di Madarame.

Guardate le scene che seguiranno, dopo le quali Yusuke subirà una trasformazione e Madarame si difenderà con delle Ombre. Combatteremo un Fabbro amareggiato (Ippon-Datara) e quattro Monaci stolti (Koppa Tengu). I Koppa Tengu sono tutti deboli al ghiaccio, che è proprio quello in cui Yusuke eccelle, quindi siamo già a metà dell’opera. Usate semplicemente Yusuke per farli esplodere con Bufu (il Mafubu di Jack Frost funziona altrettanto bene, se Joker lo possiede) quindi soverchiate l’Ippon Datara con l’abilità Gran fendente di Yusuke. Non c’è una buona ragione per trattenersi in questo combattimento, quindi usate tutte le abilità che avete senza riguardo per gli SP.

Sebbene Yusuke riesca a tenere testa agli scagnozzi di Madarame, chiaramente non è ancora abituato al Metaverso e non ha la resistenza per un incontro più serio con Madarame. Non che una tale battaglia ci avvantaggerebbe ora, comunque. Dopo la schermaglia, ci fermeremo per una chiacchierata prima di ricordare che…siamo ancora in un palazzo ostile. Dopo la fuga, seguiranno altre chiacchiere e Yusuke si offrirà di unirsi alla nostra causa.

Torneremo al Leblanc poco dopo. Ricordate, dobbiamo risvegliare il cuore dell’obiettivo prima del 2 giugno, quindi abbiamo tempo.

27 MAGGIO (Venerdì 5/27)

Persona 5 - Yusuke

Oggi è il giorno in cui porteremo a termine l’esplorazione del Palazzo di Madarame. Sarà un unico, faticoso viaggio e arriveremo fino al tesoro (che non è difficile da raggiungere). Yusuke insisterà nuovamente per visitare il Palazzo, ma rispondetegli di non essere impaziente.

Compere prima di partire: Se preferite, potete andare a comprare qualcosa al Negozio Softair prima di visitare il palazzo. Potete, ad esempio, acquistare una nuova arma da mischia per Joker e nuove pistole per Panther e Skull. Una buona strategia è quella di mettere Mona in panchina in favore di Yusuke per ora, il che ci risparmia di doverci preoccupare troppo del gatto.

Se vi avanza del denaro, può essere una buona idea investirlo nell’acquisto di un Panino con Yakisoba dal Negozio scolastico nell’Edificio principale 1P della Shujin Academy, una specialità che è possibile comprare solo di venerdì. Avremo una nuova arma da mischia per Yusuke e la sua arma a distanza è già abbastanza buona, quindi non è necessario comprargli nulla in questo momento. Ciò premesso, ecco l’elenco completo della mercanzia delle armi:

NEGOZIO SOFTAIR
Armi da mischia Prezzo (Yen)
Athame 9.700
Accendifuoco 8.800
Kukri 3.800
Pugnale della tormenta 2.500
Martello da guerra 9.900
Tubo di ferro pesante 9.000
Tubo di ferro 2.600
Picchiatore infernale 3.900
Scimitarra 9.900
Lama sonica 9.000
Spada del bandito 2.300
Falcione 3.900
Frusta pelle di capra 9.100
Strappapelle 8.300
Fundo-Kusari 3.600
Frusta calda 2.400
Gunto 10.100
Murasame 9.200
Armi a distanza Prezzo (Yen)
Makaronov 10.200
Governance 4.000
Bianchi SBAS 10.400
Granelli M3 4.200
Shrike 10.400
Arcofionda 4.200
Soldato 9.600
Sterlidge 3.800
Assalto nero 10.600
Protezioni Prezzo (Yen)
Gilet di sopravvivenza 10.500
Tunica del santo 9.500
Camicia amuleto 8.400
Imbottiture per spalle 4.600
Gilet mimetico lince 2.400
Collare conico 9.700
Sciarpa della brezza 8.700
Collare commemorativo 2.200
Maglione con i gatti 4.200
Vestito della dama 10.300
Grembiule robusto 9.300
Camicia amuleto 8.400
Camicetta della fiducia 4.500
Accessori Prezzo (Yen)
Pacchetto di petrolio 2.000
Impacco di ghiaccio 2.000
Batterie portatili 2.000
Occhiali di protezione 1.200
Blocco d’appunti 1.200
Cerotto alla caffeina 1.200

Una volta liberi, recatevi al ritrovo per attivare una nuova sequenza narrativa, quindi selezionate “Infiltrati nel Palazzo“.

Seguirà una scena in cui Yusuke otterrà un soprannome, “Fox“. Finiremo anche per visualizzare un tutorial sull’organizzazione del gruppo, dato che ora abbiamo ben cinque componenti in squadra.

Spiegazione! Per cambiare i membri del gruppo, parlate con i vostri compagni di squadra all’ingresso del Palazzo. Potete farlo anche premendo il pulsante Triangolo e selezionare Statistiche dal menu principale.

Scegliete chi volete che venga con voi. Avrete anche alcuni nuovi obiettivi.

Palazzo di Madarame

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Ballerino affascinante Ame-no-Uzume Fuoco (assorbe) Psicocinesi Giocosa
Ninfa dell’acqua Apsaras Ghiaccio Tuono Giocosa
Donna dell’albero funesto Hua Po Fuoco Armi da fuoco, Ghiaccio Giocosa
Fantasma di cane Inugami Fuoco (annulla), Maledizione (annulla) Vento Timida
Pupazzo di neve beffardo Jack Frost Ghiaccio (annulla) Fuoco Timida
Monaco stolto Koppa Tengu
Vento Ghiaccio, Sacro Giocosa
Vecchietto della foglia Koropokguru Armi da fuoco, Ghiaccio, Vento Fuoco Timida
Spirito lupo cacciatore Makami Vento, Nucleare, Sacro (annulla) Tuono Giocosa
Guerriero notturno Mokoi Tuono Vento Cupa
Chimera notturna Nue Ghiaccio, Maledizione (annulla) Fuoco Irritabile
Cadavere d’uccello Onmoraki Fuoco, Maledizione (annulla) Ghiaccio, Sacro Cupa
Reggente Reggente Danno fisico, Armi da fuoco, Fuoco, Ghiaccio, Tuono, Vento, Sacro, Maledizione Psicocinesi, Nucleare Giocosa
Leone dei tetti Shiisaa Danno fisico, Sacro (annulla) Psicocinesi, Maledizione Giocosa
Portatore di disgrazie Shiki-Ouji Danno fisico (annulla), Armi da fuoco (annulla), Sacro (annulla), Maledizione (annulla) Nucleare Irritabile

Ruba il cuore di Madarame

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il Tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Supera il cortile

Nota! Consiglio di partire dall’inizio dell’area. Potrete così recuperare tutti i tesori che erano qui in precedenza, o perlomeno la maggior parte. Risparmiate gli SP e usate attacchi fisici nelle sezioni iniziali. Dovreste essere intorno al livello 15-16, quindi questi primi nemici sono decisamente troppo facili.

Dirigetevi verso la Safe Room del Giardino centrale, quando siete pronti.

GIARDINO CENTRALE

Dalla Safe Room nel Giardino centrale, dirigetevi a nord, verso il punto in cui si trovava la barriera, per innescare una breve scena, dopodiché proseguite verso nord, oltre il luogo nel quale avete combattuto la Sfinge con Joker e Skull. Liberatevi di un nemico pericoloso (un altro Shiki-Ouji).

  • SUB-OBIETTIVO: Indaga sull’edificio

Continuate verso nord finché la vostra attenzione non sarà attirata da un altro opuscolo.

  • SUB-OBIETTIVO: Esamina l’opuscolo

Afferrate l’opuscolo per ottenere l’Opuscolo del museo 2.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Procedete verso nord e, giunti al bivio, piegate a ovest. Alla fine del corridoio troverete un’Installazione artistica, mentre a sud c’è un forziere contenente una Perlina rigenerante. Tornate indietro al bivio e stavolta imboccate la via a est, sgretolando l’Installazione artistica lungo la strada. Girate a nord quando dovete e noterete che c’è un corridoio a est che si estende verso nord e un altro corridoio a ovest. Per ora siamo costretti ad andare a nord, poi a ovest, dove troveremo una grande stanza con una massiccia quantità di laser e due Ombre di pattuglia.

Aspettate che una delle due si avvicini al corridoio e tendetele un’imboscata, quindi proseguite verso ovest, oltre due forzieri protetti da un laser (non possiamo ancora raggiungerli), e tendete un’imboscata alla seconda ombra scivolando sotto una barriera laser incompleta proprio di fronte al corridoio da cui siete arrivati. Dato che ci stiamo addentrando sempre più nel Palazzo, incontreremo anche nuovi nemici di livello superiore. Cercate di catturarli, se avete modo.

Attraversate la stanza ed entrate in un corridoio a ovest, dove troverete un’Installazione artistica e un altro forziere da cui potete ricavare un Kongou Ofuda, un oggetto che aumenterà la difesa del gruppo. Meglio risparmiarlo per i combattimenti contro i boss. A tal proposito, dirigetevi a nord per trovare un altro nemico potente, contro il quale non potremo fare a meno d’ingaggiar battaglia.

Mini-boss: Kurama Tengu + 2 Koppa Tengu

Dovremo combattere un “Monaco della valle” (Kurama Tengu) e due “Monaci stolti” (Koppa Tengu). I due Koppa Tengu sono deboli al ghiaccio, e anche la varietà da giardino Kurama Tengu lo sarebbe, ma questo è un mini-boss e dunque in questa occasione il nemico non presenta le stesse debolezze che avrebbe normalmente. Purtroppo, il mini-boss non è debole a nulla, anche se mantiene la propria resistenza al Vento, elemento che potrebbe usare per attaccarvi. Questo riduce un po’ l’efficacia di Mona ed espone Ryuji a eventuali rischi. Idealmente Joker possiederà una Persona che gli permetterà di lanciare Bufu, che potete usare per attivare una Staffetta. Se ci riuscite, passate a Fox e chiedetegli di usare Gran fendente sul Kurama Tengu per infliggere grossi danni. Questo avversario può evocare più alleati, quindi non concentratevi troppo su di loro, ma anzi risparmiate SP per potenziare Gran fendente tramite la Staffetta. In ogni caso, concentrate i vostri attacchi sul Kurama Tengu e poi ripulite il campo dai Koppa Tengu per porre fine al combattimento.

Come parte della ricompensa per questa vittoria, otterremo una Carta abilità Media, che attiverà un nuovo tutorial:

Spiegazione! Una Carta abilità è un tipo di oggetto speciale con cui insegnare a una delle vostre Personae una particolare abilità. Queste carte possono essere utilizzate solo sulle Personae presenti nella riserva di Akira. Le carte verranno consumate al loro utilizzo, quindi usatele saggiamente.

Dopo aver sconfitto questo mini-boss, continuate oltre il luogo che stava sorvegliando, quindi andate a est per trovare un forziere chiuso a chiave. Apritelo con un Grimaldello (se avete seguito questa guida, dovreste ancora averne quattro) per ricevere un Yuibitachi. Chiedete a Yusuke di equipaggiarlo immediatamente, poiché è un potenziamento significativo per la sua già buona arma. Sull’altro lato di questa zona potrete anche appropriarvi di una Installazione artistica.

Entrate nella sala di controllo e provate a interagire con il computer qui per scoprire che, ancora una volta, abbiamo bisogno di una password.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca informazioni sulla password

Come in precedenza, dovremo origliare i discorsi di alcune guardie. Pertanto, tornate indietro verso l’ampia stanza con i numerosi laser e fermatevi lungo il percorso per curiosare su alcune Ombre convenientemente loquaci. Non riveleranno la password qui, ma abbiamo sentito che ha qualcosa a che fare con i piedi di Madarame, giusto?

Ciò significa che dovremmo tornare alla statua gigante di Madarame. Ricordate dove abbiamo preso l’opuscolo? È giusto poco prima. Pertanto, tornate indietro fino alla statua (neutralizzando qualsiasi Ombra incontriate lungo il percorso) ed esaminatela.

Dopo aver letto l’iscrizione, Yusuke elaborerà la password: rispondete “La password è 1120” per far bella figura, quindi tornate a nord nella sala di controllo e inserite la password. Così facendo, aprirete diverse porte, comprese quelle che custodiscono i forzieri nella stanza del laser!

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Ovviamente i forzieri sono il nostro primo obiettivo. Quello chiuso a chiave qui custodisce una Catena di perline (ripristina tutti gli HP per tutti gli alleati) e quello senza chiave ha 3 Fiale delle vertigini S al suo interno.

Tornate indietro verso la stanza di sicurezza, quindi uscite attraverso una porta ora aperta a est per raggiungere l’estremità settentrionale della stanza della griglia laser.

  • SUB-OBIETTIVO: Esamina il dipinto gigante

Usate il vostro Terzo Occhio e interagite con il Dipinto gigante illuminato (più a ovest) per entrarci, quindi proseguite a destra verso un altro dipinto. Nel secondo dipinto, usate il vostro Terzo Occhio, quindi piegate a destra e saltate per raggiungere il lato più lontano del dipinto. Uscite a destra per saltare fuori dal dipinto, quindi avanzate ancora a destra lungo una passerella per trovare un’Installazione artistica.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Ispezionate il muro vicino (est) per trovare un condotto attraverso cui strisciare. Strisciate attraverso lo sfiato per riemergere in una stanza, quindi procedete verso est, sud e poi est per raggiungere una porta. Attraversate le porte e girate a nord per trovare una Safe Room, quindi entrate per sbloccare un nuovo punto di viaggio veloce.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: SALA DEL TESORO

SALA DEL TESORO

Curate eventuali ferite e e salvate il gioco. Quando siete pronti a ripartire, uscite. La stanza a sud della Safe Room ospita un’Ombra di guardia, ma non è niente di speciale: tendetele un’imboscata ed eliminatela, quindi cercate due Installazioni artistiche e un pulsante che potete premere per aprire una porta a ovest, creando un scorciatoia per tornare all’area precedente. Quando siete pronti per continuare, uscite a est.

Proseguite in avanti e noterete presto una pletora di dipinti giganti. Dovremo nuovamente utilizzarli per avanzare. Come prima cosa, andate a sud per una Installazione artistica, poi tornate indietro e proseguite verso nord e a est verso i dipinti, aprendo la porta quando necessario. Prima di entrare nel dipinto del deserto vicino a cui vi trovate, dirigetevi a ovest lungo l’impalcatura e lasciatevi cadere a terra per afferrare un’altra Installazione artistica, quindi risalite e saltate nel dipinto.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova una strada fra i dipinti

Siamo di fronte a un piccolo enigma, ma niente di troppo difficile. Per prima cosa, piegate a destra oltre i cammelli per uscire da questo dipinto ed entrare in un altro con un Torii. Attraversate il Torii per entrare in un terzo dipinto, che raffigura una roccia solitaria. Dirigetevi a destra oltre la roccia, quindi correte verso la telecamera per saltare fuori dal dipinto e su alcune impalcature, dove troverete un pulsante. Premetelo per rivelare un nuovo dipinto, quindi tornate nel dipinto della roccia solitaria.

Dirigetevi il ​​più a destra possibile, quindi allontanatevi dalla telecamera verso la roccia finché non visualizzerete l’input per salire. A quel punto, saltate su, quindi correte a sinistra per ricevere un altro input di salto sulla roccia solitaria. Una volta in cima a questa roccia, potrete correre nel dipinto (lontano dalla telecamera) per tornare al dipinto del deserto.

Dai cammelli, procedete a destra per tornare al dipinto del Torii e nel dipinto di Torii uscite a destra per raggiungere il dipinto appena rivelato di una barca con un mare in tempesta. Una volta terminati i dialoghi, avanzate verso il centro della barca (rimanete vicini alla rete) e saltate fuori dal dipinto verso la telecamera per raggiungere un’altra sezione dell’impalcatura con un altro pulsante. Premetelo per rivelare un secondo nuovo dipinto, quindi andate a nord e saltate  giù nella piattaforma con il dipinto del deserto.

Tornate indietro con un salto nel dipinto del deserto, salutate i cammelli pazienti mentre uscite a destra per tornare, ancora una volta, al dipinto di Torii. Passate sotto il Torii per tornare al dipinto della roccia solitaria, quindi arrampicatevi sulla roccia in questione e allontanatevi dalla telecamera per raggiungere il nuovo dipinto. Da qui dovrete solo spostarvi a destra il più lontano possibile, quindi girare verso la telecamera per saltare fuori dal dipinto.

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca la strada per le profondità

Risolto l’enigma, dirigetevi a destra e passate attraverso alcune porte per raggiungere un corridoio, quindi proseguite verso est, passando attraverso alcuni laser e oltre alcuni corridoi brulicanti di Ombre. Il primo nemico è comune, ma il secondo è un Nemico potente, un altro Shiki-Ouji. Sconfiggetelo, però, così potrete saccheggiare un forziere oltre e intascarvi un Hiranya.

Seguite il percorso lineare più avanti, sconfiggendo un’altra Ombra e depredando una Installazione artistica. Spingetevi più a nord che potete, poi girate a est per trovare un ‘altra Installazione artistica, quindi piegate a ovest e a sud, arrampicatevi su una sporgenza, poi proseguite a sud e scendete due volte.

A sud giace un’altra stanza che custodisce un Seme della Bramosia…tuttavia, è chiusa. Per adesso, saccheggiate l’Installazione artistica lungo il muro a ovest, quindi ignorate la porta a nord e scegliete di esplorare il vicolo cieco lungo il bordo orientale della stanza. Alla fine di questo vicolo cieco, girate a nord e guardate in alto per individuare un Punto di aggancio per il rampino. Usatelo, quindi dirigetevi a sud per trovare un pulsante e una cassa, l’ultima delle quali contiene una Perlina.

Premete il pulsante per aprire la porta che custodisce il Seme della Bramosia, quindi tornate indietro e rivendicate il vostro Seme vanità verde. Ne rimane solo uno da trovare. Tornate a nord nella stanza più grande, quindi attraversate la porta a nord per giungere in una nuova area.

???

Questa stanza ha decisamente una sua personalità…le scale luccicano da far male agli occhi!

  • SUB-OBIETTIVO: Attraversa il labirinto contorto

Salite le scale e recuperate l’Installazione artistica, quindi saltate giù verso sinistra e salite le scale più avanti. Saltate di nuovo giù e qui svoltate a destra verso un forziere che contiene una Roccia nera. Fatto questo, tornate indietro nel punto da cui siete saltati giù e guardate a sinistra per trovare un’altra Installazione artistica.

Aspettate che l’Ombra che cammina su un’altura vicina si giri, quindi saltate su e tendetele un’imboscata. Dovreste combattere la selezione finale di nemici, quindi se trovate una nuova Persona, provate a catturarla (a differenza dei precedenti incontri, ora Koppa Tengu può essere catturato). Qualunque cosa accada, proseguite in avanti, poi scendete le scale a sinistra per trovare una strana parete. Esaminatela, quindi passate attraverso la porta blu rivelata dietro di essa.

Dopo il teletrasporto, scendete le scale e prendete un’altra Installazione artistica, quindi continuate attraverso una seconda porta blu per teletrasportarvi di nuovo. Continuate al piano di sotto per trovare due dipinti di Sayuri. Ignorateli per ora e salite su una sporgenza a sinistra per trafugare un’Installazione artistica, quindi scendete a destra per trovare un’ulteriore Installazione artistica. Tornate ai dipinti di Sayuri ed esaminate quello rosso, quindi proclamate che “E’ l’originale“. In questo modo, una luce dorata condurrà alla porta giusta, trasformandola da blu in oro. Attraversate la porta giusta per continuare.

Dopo aver attraversato un’altra porta vi ritroverete su una sporgenza con due dipinti di Sayuri. Entrambi identici, entrambi falsi. Saltate a destra e setacciate lo strappo nella parete per rivelare un forziere, all’interno del quale è custodita una Goccia dell’anima. Saltate di nuovo a destra e cercate un altro paio di dipinti di Sayuri Uno di essi raffigura un ramo dietro la donna: questo è quello corretto. Dichiaratene l’autenticità per ottenere un’altra luce dorata, che trasforma l’ennesima porta a destra. Saltate verso di essa e varcatela.

Nella prossima area, saltate su una sporgenza e rubate un’Installazione artistica, quindi scendete le scale a destra per trovare quattro dipinti di Sayuri. Ignorateli per il momento e aprite lo strappo nella parete dietro di essi per rivelare un altro dipinto di Sayuri e uno scrigno del tesoro. Aprite lo scrigno per un po’ di Acqua battesimale e, naturalmente, questo dipinto nascosto è quello corretto (i vestiti sono rossi, c’è un ramo sullo sfondo e, novità per questa sezione, i capelli scivolano davanti alla spalla, non dietro).

Proclamate l’autenticità di questo dipinto e osservate come la luce dorata precipita nelle profondità del labirinto distorto. Uscite dalla stanza nascosta e dirigetevi a destra verso la telecamera per trovare una sporgenza su cui è possibile cadere. Scendete le scale e passate attraverso una porta blu, quindi continuate giù per due rampe di scale e attraverso un’altra porta dorata, precedentemente blu.

Attraversatela e recuperate l’Installazione artistica nelle vicinanze, quindi scendete le scale e ignorate il varco per saccheggiare un forziere a sinistra e ottenere una Carta bianca, che tornerà utile in seguito. Siamo alla fine dell’area di distorsione, quindi attraversate l’apertura che avete appena ignorato, attraversate un corridoio e superate alcune porte per tornare al museo.

SALA PRINCIPALE

  • SUB-OBIETTIVO: Controlla il Tesoro

Quando torneremo al museo, partirà immediatamente una scena con Madarame. Non possiamo esplorare la zona in questo momento, quindi attraversiamo la porta a nord per un’altra scena. Abbiamo individuato il Tesoro, ma è un po’ prematuro dire che ci siamo “assicurati una via di infiltrazione”, dato che è ancora pesantemente sorvegliato. Non ha senso inviare la Lettera di sfida finché non troveremo un modo per rubarlo in sicurezza.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova un modo per rubare il Tesoro
  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona la sala principale

Prima di ciò, dirigetevi in un corridoio a ovest, quindi entrate in una stanza a sud per trovare una Safe Room. Una volta dentro, sbloccherete il punto di viaggio veloce della Sala principale – sorprendentemente non l’ultimo nel Palazzo di Madarame.

  • VIAGGIO RAPIDO SBLOCCATO: SALA PRINCIPALE

Uscite dalla Safe Room (dopo aver salvato ed aver ripristinato le energie) quindi andate a nord, rubate l’Installazione artistica sulla destra ed entrate nella stanza di controllo. Interagite con il terminale a destra e scegliete le seguenti opzioni, in ordine:

  • Apri le saracinesche
  • Disattiva i laser
  • Stacca l’elettricità

Solo le saracinesche restano alzate in modo permanente e il nostro trafficare con il terminale ci costringerà a combattere tre “Spiriti lupi cacciatori” (Makami) simili nell’aspetto alla Persona Inugami con cui abbiamo combattuto in precedenza. Non possiamo catturare un Makami in questa fase, ma negli incontri successivi in ​​quest’area potremo; sono anche piuttosto utili, se ci riusciamo. Usate Zio su di loro, poiché sono deboli al tuono, e quando li avrete sconfitti, tornate alla Safe Room per salvare i progressi e prepararvi per la prossima sessione di esplorazione.

Dirigetevi a est verso la stanza da cui siete entrati, quindi proseguite verso est e a nord lungo un corridoio, afferrando due Installazioni artistiche mentre procedete, tendendo un’imboscata a un’Ombra lungo il percorso. Una volta sconfitto l’avversario, cercate nel muro a ovest per trovare uno sfiato attraverso cui è possibile strisciare, quindi insinuatevi all’interno di esso per raggiungere una stanza altrimenti inaccessibile e scovare uno scrigno del tesoro chiuso a chiave all’interno del quale è custodito un Vestito zen, un completo unisex che aumenta decentemente Difesa ed Elusione, oltre che l’Agilità di chi lo indossa di 3 punti. Se avete sconfitto numerosi Shiki-Ouji in precedenza (durante la spedizione che ci ha portato alla barriera) e lavato parte dell’armatura che hanno lasciato cadere, potreste non averne nemmeno bisogno.

Fate quello che volete con l’armatura, quindi dirigetevi a ovest su un balcone, dove troverete un Punto di aggancio per il rampino (guardate in alto e a nord). Usatelo, poi saltate lungo le assi sospese verso ovest per trovare uno sfiato sulla parete settentrionale. Strisciate attraverso di esso, sgraffignate un’Installazione artistica, calatevi attraverso un buco a nord, quindi girate a est e premete il pulsante per aprire una porta.

Prima di esplorare più a sud, attraversate la porta a est e continuate a est per una breve distanza fino a trovare un’altra Safe Room a sud. Fate un giro fino all’estremità meridionale della Safe Room per afferrare un’altra Installazione artistica e memorizzate la posizione del il Punto di aggancio per il rampino qui. Non preoccupatevene ancora ed entrate invece nella Safe Room per sbloccare il punto di viaggio veloce della Sala principale superiore.

  • VIAGGIO RAPIDO SBLOCCATO: SALA PRINCIPALE SUPERIORE

Stiamo per combattere un nemico relativamente difficile, quindi assicurati di salvare. E’ preferibile inserire Mona in squadra per questo: assicuratevi di avere tre combattenti che possano usare Vento (Mona, Joker e qualcuno con l’Anello della brezza). Quando siete pronti, lasciate la Safe Room e tornate indietro attraverso la porta a ovest, quindi dirigetevi a sud per trovare un’ombra particolarmente cattiva a guardia della porta dell’ultimo Seme della Bramosia. Entrate nella stanza che occupa e tenetevi pronti allo scontro.

Mini-boss: Arahabaki

Arahabaki, nome di questo avversario, significa “Divinità risvegliata”. Piuttosto pretenzioso. La minaccia più grande qui è che può infliggere Amnesia all’intero gruppo con il suo attacco Lavaggio del cervello, dopo il quale può far seguire con Mapsio, un attacco psico-elementale a raggio globale. Questo colpo può decimare la squadra. Meno doloroso è il suo attacco Bomba accecante, che infligge lievi danni all’intero gruppo. Fortunatamente il boss è debole all’elemento Vento, quindi usate Garu per atterrarlo, poi lanciatevi negli Assalti. Idealmente ne basteranno tre a round, il che dovrebbe esaurire rapidamente la barra della vita del boss.

Una volta che il boss è abbattuto, depredate l’Installazione artistica dietro di voi, quindi aprite la porta con i rampicanti e impossessatevi del Seme Vanità Blu. Adesso che abbiamo radunato i 3 Semi della Bramosia di questo palazzo, li vedremo fondersi in un Cristallo della vanità, che annulla qualsiasi debolezza su chi lo equipaggia. È molto potente e vi consente di conservare membri chiave del gruppo in  combattimenti in cui altrimenti saremmo costretti a rimuoverli a causa delle loro vulnerabilità. Dal momento che è un accessorio strettamente legato al contesto, però, sarà da assegnare secondo necessità.

Tornate alla Safe Room e salvate i progressi. È ora di terminare questo Palazzo assicurandoci la nostra rotta verso il Tesoro. Dirigetevi a sud della Safe Room e usate il Punto di aggancio per il rampino di cui prima abbiamo memorizzato la posizione, così da raggiungere un balcone dall’altra parte della stanza, quindi tendete un’imboscata a un’Ombra nella stanza a sud. Successivamente, svuotate il forziere per ottenere della Polvere d’anima.

Percorrete un corridoio a ovest, poi a nord, eliminando un’altra Ombra mentre procedete e saccheggiando un’Installazione artistica all’estremità settentrionale del corridoio. Entrate in una stanza a est e dopo un po’ di dialoghi, rubate un’altra Installazione artistica nell’angolo, esaminate una leva lungo il muro sud, quindi salite una scaletta a est. Dirigetevi verso est attraverso le piattaforme più avanti e visualizzerete una scena che mostra un percorso plausibile verso il Tesoro. Tornate a ovest nella sala di controllo ed esaminate di nuovo la leva per mettere insieme i pezzi.

Rispondete come preferite a Morgana. Ciò che conta è che finalmente ci siamo garantiti il nostro percorso di infiltrazione!

  • SUB-OBIETTIVO: Manda la lettera di sfida
  • SUB-OBIETTIVO: Lascia il Palazzo

E’ fatta! Ora possiamo lasciare il Palazzo in qualunque momento. Naturalmente, se abbiamo ancora SP, dovremmo considerare di spenderli per accumulare PE e Yen, che saranno molto utili in futuro.

Soldi, soldi, soldi: Se avete accesso a una Persona con Frei (esempio: Makami, Shiisaa, Suzaku) potete usarla, insieme all’Anello atomico, per eliminare gli Shiki-Ouji. Se riuscite a ridurre i loro HP abbastanza da negoziare con loro, potrete chiedergli soldi, il che è un discreto metodo di guadagnare denaro. Potrete aumentare ulteriormente i vostri guadagni se avete acquistati un Adesivo SP 3 prima di venire qui, in quanto vi consentirà di sbaragliare gli Shiki-Ouji senza paura di rimanere a corto di SP, a patto d’intercambiarlo.

Inoltre, se riuscite a raggiungere il Lv 21, potrete catturare uno Shiki-Ouji, che aumenterà i guadagni monetari quando domandante soldi ai nemici. A questo livello, potete ridurre lo Shiki-Ouji in fin di vita per iniziare a negoziare, chiedere ripetutamente soldi finché non farete arrabbiare lo Shiki-Ouji e poi finire il combattimento. Con un po’ di fortuna, questo può farvi guadagnare tra circa 5.000 e 30.000 yen per battaglia. Lo Shiki-Ouji a nord della Safe Room nel Giardino centrale è un obiettivo primario per abusare di questa meccanica. Macinate denaro a vostro piacimento.

Raggiungere il LV 21 sarebbe fantastico, dato che potrete così fondere una Persona con Arcano Fede, grazie alla quale migliorerà la velocità con cui salirete di Rango con un Confidente che conosceremo presto. In più, gli yen extra ci serviranno sicuramente in futuro. Avremo bisogno di una sufficiente quantità di soldi per acquistare almeno un Adesivo SP 3 quando avremo finito qui, preferibilmente anche di più. Dovremo corrispondere 50.000 yen per ciascuno, ma ci permetteranno di guadagnare tanto denaro quanto sarà la nostra perseveranza nell’accumularlo più avanti, e sarà particolarmente utile durante i viaggi futuri nei Memento, per non parlare degli altri Palazzi. È davvero il miglior accessorio che possiamo usare in questa fase e ci aiuterà ad accumulare ricchezza sufficiente per dedicarci ad attività sociali sempre più costose a mano a mano che avanzeremo. Nel prosieguo di questa guida, supporremo di aver almeno un accessorio Adesivo SP 3 e, idealmente, anche di più.

Sulla via del ritorno, verremo convocati nella Stanza di Velluto. I nostri rapitori ci parleranno del rituale della Sedia elettrica, che permette di “sacrificare le Personae e mutarle in oggetti di alto livello“. Tuttavia, abbiamo bisogno di materiali speciali per farlo. E’ possibile trovare questa opzione (“Trasmuta Persona“) nella sezione da cui si realizzano le Fusioni e dovreste provarla, perché così riceverete una Kogatana nera gratuita. Questo è uno di quei “materiali speciali” di cui abbiamo bisogno per creare armi con le Personae. Abilità interessante, certo, ma con cui ancor non possiamo armeggiare granché.

Persona 5 Royal Legacy DLC Bundle – Sedia elettrica: Se avete il pacchetto DLC Persona 5 Royal Legacy, vale la pena notare che potete evocare e giustiziare sulla sedia elettrica alcune di queste Personae DLC per alcune ricompense di poco conto. Avrete comunque bisogno dei componenti corretti per farlo (molti dei quali sono inclusi nel DLC), ma necessari se volete farvi strada verso l’armatura che offre +300 punti Difesa, potenti carte abilità per la Persona del vostro protagonista o accessori che non dovreste possedere ancora. Tenete presente che, sebbene evocare queste Personae la prima volta non costi nulla, se vorrete evocarle di nuovo dovrete sborsare decine di migliaia di yen.

Prima di partire, assicuratevi di avere una Persona con Arcano Morte e  una Persona con Arcano Sole nel vostro inventario, così da aumentare i prossimi Ranghi confidente. Questa volta non staremo via dal Palazzo di Madarame per molto tempo – solo pochi giorni – quindi non ne serviranno molte altre. Sbloccheremo un nuovo Confidente, tuttavia, e questo usa l’Arcano Fede. Se volete mettervi avanti e siete al Lv 21, potete provare a fondere una Fenice per ottenere l’Arcano che vi occorre. Le combinazioni che producono una Fenice includono Kushi Mitama + Bicorno, Kushi Mitama + Silky, Kushi Mitama + Koropokguru e Kushi Mitama + Apsaras.

Quando uscirete dal Metaverso, il vostro registro di infiltrazione dovrebbe presentarsi come segue:

REGISTRO D’INFILTRAZIONE:

  • Sala del Tesoro infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Sicurezza Sala del tesoro disattivata
  • Dipinti giganti superati
  • Secondo Seme della Bramosia rubato
  • Labirinto di dipinti superato
  • Sala principale infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Terzo Seme della Bramosia rubato
  • Safe Room trovata
  • Strada per il Tesoro trovata

Successivamente torneremo al Leblanc. Che giornata!

1 GIUGNO (Mercoledì 6/01)

Oggi è il giorno in cui ruberemo il Cuore di Madarame. Assistete alle scene in cui Madarame riceverà la Lettera di sfida, che sembrerà sortire l’effetto desiderato. Il livello di allerta nel Palazzo di Madarame si eleverà di conseguenza, ma questo è un effetto collaterale necessario. Inizieremo l’operazione una volta terminate le scene.

Ruba il cuore di Madarame

Ruba il Tesoro materializzato

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi la sala principale

Anche se potreste attraversare di nuovo l’intero posto, consiglierei di rubare i tesori di valore dalla Sala principale e dalla Sala principale superiore.

Se avete bisogno di denaro, potreste approfittarne per replicare il trucchetto sugli Shiki-Ouji, per i cui approfondimenti vi rimando al riquadro “Soldi, soldi, soldi” nella pagina “Soluzione Maggio: Settimana 7“. A questo punto dovreste anche possedere almeno un Adesivo SP 3; come se non bastasse, l’abilità Raccolta fondi di Toshida migliorerà i vostri guadagni rispetto alla vostra ultima visita. Basterà scegliere lo Shiki-Ouji a nord della Safe Room nel Giardino centrale, ridurre i suoi HP con una combinazione di Frei e Assalti, estorcergli denaro finché non contrattaccherà, ucciderlo e ripetere. Naturalmente, però, non è il caso di esaurire tutte le proprie risorse in questa impresa. E’ vero che l’Adesivo SP 3 è un ottimo alleato per alleggerire il consumo di SP, ma dopotutto siamo qui per sconfiggere Madarame.

Infine, se ne avete tralasciato qualcuno, assicuratevi di aprire gli scrigni chiusi a chiave che non avete aperto l’ultima volta. Quei quattro Grimaldelli che abbiamo realizzato saranno di grande aiuto! Se avete seguito questa guida, comunque, non saranno rimasti forzieri da scassinare.

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi i comandi della gru

Quando siete pronti, recatevi nella sala di controllo della gru. Per raggiungerla, dirigetevi verso la Safe Room della Sala principale superiore e poi verso il balcone a sud. Usate il Rampino per raggiungere un altro balcone a sud, quindi procedete verso ovest e a nord per raggiungere la sala di controllo. Una volta premuta la leva di controllo del cavo, seguiranno alcune scene.

  • SUB-OBIETTIVO: Riunisciti con Morgana

Ripreso il controllo, salite la scala a est, saltate su alcune piattaforme e riunitevi a Mona.

Fuggi dal Palazzo

  • SUB-OBIETTIVO: Cerca una strada per l’uscita

Nota! Per l’imminente Battaglia Boss, raccomando Joker, Skull, Mona e Fox, quest’ultimo soltanto se lo avete allenato e se possiede un buon equipaggiamento. Portatelo assolutamente con voi, se ha imparato l’abilità Colpo sleale.

Saltate su alcune piattaforme a sud e ad est per raggiungere una finestra illuminata di blu per raggiungere l’esterno del palazzo. Da qui andate a sinistra e scendete lungo alcune sporgenze, poi continuate a scendere le scale e calatevi dalle sporgenze fino a raggiungere una porta rossa. Attraversatela e vi ritroverete nel cortile, dove si attiveranno diverse scene contenenti alcune rivelazioni molto importanti, specialmente per Yusuke, aprendo la via per una nuova Battaglia Boss.

BOSS: ICHIRYUSAI AZAZEL MADARAME

Persona 5 - Madarame

All’inizio del combattimento dovremo affrontare quattro ritratti che raffigurano vari tratti del viso, anziché lottare contro lo stesso Madarame: trattasi dell’Occhio destro del Pittore, L’Occhio sinistro del Pittore, il Naso del pittore e la Bocca del pittore. Sebbene ciascuno di questi quattro ritratti abbia statistiche simili, le loro abilità variano parecchio.

  • Gli Occhi del pittore possono usare sia Tarukaja per potenziare l’attacco degli alleati che Rakunda per depotenziare la difesa dei nemici.
  • Il Naso del pittore può utilizzare una varietà di attacchi elementali, tra cui Danza delle fiamme (fuoco), Maelstrom (vento), Nevicata silente (ghiaccio) e Schiocco di fulmine (elettrico).
  • La Bocca del pittore può usare Morso per danni moderati.
  • Tutte le parti del viso possono usare Grazia dell’artista per rendere un nemico debole ai danni elementali per un turno.
  • Tutte le parti del viso possono utilizzare Riparare per ripristinare un’altra parte.

Inoltre ogni tratto ha resistenze diverse: gli Occhi assorbono il Fuoco, il Ghiaccio, il Tuono e il Vento, il Naso assorbe i danni Psicocinetici, Nucleari, Sacri e Maledetti, la Bocca assorbe i danni fisici e da arma da fuoco. Dato che il Naso vanta gli attacchi più fastidiosi (gli attacchi elementali possono concedergli uno 1 More, dopotutto), prendetelo di mira con attacchi fisici. Con i suoi 300 HP, non dovrebbe essere troppo difficile abbatterlo. Basterà usare Joker e Mona per curare, se necessario. Se un personaggio viene colpito da Grazia dell’artista, diventerà debole a tutti gli attacchi: in tal caso, assicuratevi di usare la Guardia nel suo turno per mitigare i danni ed evitare di regalare al nemico uno 1 More.

Attaccate prima il Naso, poi gli Occhi. Dopo che i dipinti si saranno ricomposti per tre volte, la vostra attenzione sarà attirata da alcuni barattoli di vernice nera nelle vicinanze. Possiamo usarli sui dipinti per ribaltare la situazione, infliggendo loro qualcosa di equivalente a Grazia dell’artista. Quando Mona vi farà cenno, dovrete aspettare fino al prossimo turno di Joker, quindi inviare qualcuno (preferibilmente Fox) a svolgere il compito. Nel frattempo, bisognerà sopravvivere agli assalti dei dipinti. Ovviamente, potete semplicemente superare questa fase con la forza bruta, ridurre gli HP di tutti i dipinti (quando si ricomporranno, recupereranno solo una frazione dei loro HP) ed eliminarli più velocemente di quanto riescano a restaurarsi. L’unico aspetto leggermente complicato di questa strategia più aggressiva è la Bocca, su cui bisognerà usare abilità non fisiche e non da armi da fuoco. Ogni personaggio ha un attacco elementale, quindi questo non dovrebbe essere un problema eccessivo.

Una volta che avrete rovesciato sui dipinti la vernice nera, diventeranno deboli a tutto, perciò potrete sgominarli con qualsiasi mezzo vogliate. Sconfiggete tutti e quattro i dipinti per rivelare Madarame e finalmente potremo infliggere qualche danno al vero nemico di questo scontro. Potrete anche mandare a segno un Assalto prima che Madarame usi la sua abilità Vero falso per creare copie di se stesso.

Per cominciare, Madarame si affiderà a quattro cloni:

  • Finta Furia utilizza Danza delle fiamme. E’ debole al Ghiaccio, respinge gli attacchi di Fuoco e di Tuono.
  • Finta Gioia usa Schiocco di fulmine. E’ debole al Vento, respinge il Fuoco e gli attacchi di Tuono.
  • Finta Allegria utilizza Maelstrom. E’ debole al Tuono, respinge Ghiaccio e Vento.
  • Finto Rammarico utilizza Nevicata silente. E’ debole al Fuoco, respinge Ghiaccio e Vento.

Gli attacchi usati dai nemici finti sono identici alle abilità elementali che il Naso sfoggiava nell’ultima fase. Se dovessero colpire un punto debole della squadra e segnare uno 1 More, probabilmente il danno sarà aumentato con Tarukaja. Negli altri casi, si tratta di nemici abbastanza unidimensionali. Sfruttate le loro debolezze elementali ed eseguite un Staffetta con Fox per potenziare l’effetto di Colpo sleale.

Da parte sua, Madarame non farà altro che usare Vero falso ogni turno per ricostituire eventuali cloni che potrebbero essere caduti. I cloni evocati saranno di tipo casuale. Dal momento che Madarame continua a evocare cloni per tutta la durata dello scontro, non ha senso concentrarsi su di loro, ma se non doveste riuscire a sconfiggerne almeno uno per diversi turni, Madarame finirà per adoperare Grazia dell’artista sull’intero gruppo, il che è da evitare. Pertanto, cercate un equilibrio per bilanciare questa fase.

Se possibile, fate in modo che Joker e Skull (e magari anche Mona, a seconda degli HP del gruppo) bersaglino le debolezze elementali dei nemici e, quando ottenete uno 1 More, sfruttate la Staffetta per aumentare i danni di Fox, che scaglierà Colpo sleale. I cloni sono resistenti ai danni fisici, ma Colpo sleale infligge gravi danni allo stesso Madarame e avvicina ogni clone sempre più alla morte. Usate Mona per mantenere Fox in salute, poiché Colpo sleale consumerà HP e non abbiate paura di sacrificare uno dei turni di Joker per curare le ferite, se necessario.

Mantenete costante il flusso degli attacchi e Madarame dovrebbe cadere in breve tempo.

Dopo aver sconfitto Madarame, assistete alle scene che seguiranno. Madarame giurerà di confessare e di cambiare, non prima di menzionare un altro invasore del Metaverso “con la maschera nera”.

Prima che sia possibile ottenere risposte, tuttavia, il palazzo di Madarame inizierà a sgretolarsi, rendendo necessaria una rapida fuga. Il gruppo tornerà al proprio nascondiglio e discuterà sull’accaduto, introducendo formalmente Yusuke ai Ladri Fantasma. Dopodiché, Morgana si preoccuperà dell’altro intruso del Metaverso.

Presto ci ritroveremo nella soffitta del Leblanc a chiacchierare con Morgana. Abbiamo fatto grandi cose oggi! Un altro cuore sta per risvegliarsi!