Persona 5 Royal – Palazzo di Kaneshiro

Il Palazzo di Kaneshiro è il terzo dungeon di Persona 5 Royal. In questa sezione analizziamo tutte le Personae che vi si possono reclutare, con un’indicazione delle tappe consigliate in specifici giorni della settimana, percorsi per arrivare al Tesoro e strategie per sconfiggere il boss di fine Palazzo.

  • Testi realizzati a partire dalla guida di Persona 5 creata da Bkstunt
  • Traduzione italiana, integrazioni e immagini a cura di Mark

19 GIUGNO (Domenica 6/19)

Oggi i Ladri Fantasma si riuniranno per discutere di Kaneshiro. Conosciamo il nome, ora abbiamo bisogno del Palazzo e del luogo. Quando vi viene chiesto di provare a immaginare che forma possa avere, scegliete “Una banca” per indovinare. Dopo alcune riflessioni, il gruppo capirà dove trovarlo, ma sembra un po’ troppo grande per essere vero. Vedremo con i nostri occhi non appena la scena cambierà.

Riotterremo presto il controllo del protagonista, con alcuni nuovi obiettivi:

Trova la banca di Kaneshiro

Indaga in città

Andate avanti e parlate con l’ATM umano sulla sinistra. Chiedete cosa è successo, anche se non otterrete una risposta soddisfacente. Continuate a nord e assisterete ad alcune altre scene. Dovremo tornare alla stazione dopo. Un nuovo bancomat giace vicino all’estremità sud. Chiedetegli di Kaneshiro e vedrete dove si trova il suo Palazzo.

Una volta tornati a casa, riceveremo un messaggio da Ohya. Ci metterà in guardia su Kaneshiro, temendo per la nostra sicurezza.

20 GIUGNO (Lunedì 6/20)

Un altro giorno di pioggia farà da sfondo alla lezione di oggi. Ben presto, ad Ann verrà posta una domanda e saremo noi a doverla tirare fuori dai guai.

  • Domanda: Che ne dici, Akira? Uno di questi presenta tracce di metallo, giusto?
  • Risposta: Smartphone

La risposta corretta vi farà conquistare 2 Punti nel Legame con Ann e Fascino +1.

Dopo la scuola incontreremo i nostri compagni al ritrovo, cercando inutilmente di escogitare un piano per raggiungere il Palazzo di Kaneshiro. Prima che qualcuno possa formulare una strategia d’infiltrazione, Makoto tornerà a ficcanasare, ma sarà sorpresa dalle dure parole che Ann le rivolgerà. Quando ne avete la possibilità, rispondete con “Qualcosa del genere” per far allontanare la presidentessa del consiglio studentesco, che tuttavia si dichiarerà disposta ad aiutarci nello stanare Kaneshiro.

Assistete alle scene che seguiranno. Kaneshiro sfrutterà la situazione per ricattarci e ci darà tre settimane per raccogliere l’esorbitante cifra di 3 milioni di yen. Ora che Makoto è una delle principali clienti di Kaneshiro, però, potremmo finalmente essere in grado di entrare nel Palazzo del malavitoso. Questo implica che Makoto dovrà venire con noi nel Metaverso. Dopo la sorpresa iniziale, si dimostrerà piuttosto ragionevole. Ad ogni modo, dopo un bel po’ di chiacchiere, Makoto si rivelerà davvero la chiave di cui avevamo bisogno per entrare nel Palazzo di Kaneshiro.

Palazzo di Kaneshiro

Per questa prima esplorazione, consiglio di affidarsi a una squadra composta da Skull, Mona e Fox. E’ meglio mettere Panther in panchina, per adesso (scopriremo presto perché).

Cerca il boss della mala

  • SUB-OBIETTIVO: Entra nella banca

Entrate in banca per assistere a una scena. Le guardie ci lasceranno entrare su ordine di Kaneshiro, ma ci consiglieranno di andare soltanto a destra.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova la reception

In effetti, non possiamo andare in nessun’altra direzione. Possiamo provarci, ma saremo solo rimbalzati. Finiremo per dirigerci a nord, poi a est, poi a nord, poi a est e infine ad ovest, seguendo il percorso lineare. Una volta dentro, esaminate la Montagna di soldi per innescare una sequenza narrativa.

In breve ci scontreremo con due gruppi Demoni solenni. Sono resistenti agli attacchi fisici e ai danni da arma da fuoco, oltre a non avere debolezze di alcun tipo. Usate gli attacchi elementali per ferirli e non preoccupatevi degli SP, dato che questa prima visita è solo un rapido sopralluogo. Questi avversari amano usare Attacco furioso, un’abilità che colpirà più volte l’intera squadra, quindi adoperate Morgana e guarite tutti con Media, se necessario. Continuate così anche per il secondo giro di guardie. Nel terzo round, decideremo che è ora di fuggire.

Fuggi dal palazzo

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi l’entrata

Quando avrete ripreso il controllo del protagonista, tornate indietro verso sud, in direzione dell’uscita, per attivare alcune scene. Makoto avrà il suo risveglio e naturalmente questo significa che avrà bisogno di un’opportunità per provare i suoi nuovi poteri. Ce la vedremo con altri due Demoni solenni e un Demone acque furibondo (Sui-ki), che guarda caso sono deboli all’elemento che Makoto predilige: il nucleare.

Pertanto, istruite Makoto di usare a raffica Mafrei, notando nel mentre che fra le sue abilità figura anche Diarama, se ci fosse bisogno di cure. Il Sui-ki, da parte sua, può usare Mabufu, motivo per cui Panther è stata relegata al ruolo di riserva per questo combattimento. Continuate a farli esplodere con abilità elementali e mantenete alti gli HP fino a ottenere la vittoria.

Ottenuta la vittoria, assistete alle scene che si snoderanno. Dopo essere fuggiti dal Palazzo di Kaneshiro, il gruppo parlerà di quello che è successo, accogliendo Makoto come nuovo membro del gruppo. Avremo tre settimane per scoprire il Tesoro, inviare la lettera di sfida e rubare il cuore di Kaneshiro. In verità faremo tutto ciò in una sola settimana.

25 GIUGNO (Sabato 6/25)

Dedicheremo questo fine settimana al Palazzo di Kaneshiro, cominciando proprio da oggi. Prima di partire, però, è arrivato il momento di mettere a frutto il denaro accumulato nei Memento, vale a dire spenderlo in tanti nuovi acquisti.

Per prima cosa, diamo un’occhiata ai prodotti di Takemi. Come ribadito in passato, tutti gli oggetti di recupero sono ben accetti, ma ciò di cui abbiamo davvero bisogno sono gli accessori Adesivi SP 3. Questa è una priorità assoluta: se entriamo nel Palazzo di Kaneshiro senza possederne nemmeno uno, perderemo una succosa opportunità per accumulare PE e Risorse. Se è necessario rimpinguare le tasche, visitate rispettivamente il Negozio Softair per vendere bottino o il negozio di Kichijoji per vendere armature sporche. A seguire, un elenco della mercanzia di Takemi e del negozio Softair:

CLINICA MEDICA TAKEMI
Oggetti Prezzo (Yen)
Takemedic-All 950
Takemedic-All V 1.800
Takemedic-All Z 4.200
Unguento vitale 3.200
IV 100 1.800
Kajaclear-R 1.900
Kundaclear-R 1.900
Recup-RO: 50 mg 400
Recup-RO: 100 mg 800
Takemedic 1.700
Nohar-M 250
Capsula d’allerta 400
Gel rilassante 450
Rianidrin 900
IV 50 900
Accessori Prezzo (Yen)
Cerotto rigenerativo 1 15.000
Cerotto rigenerativo 2 30.000
Cerotto rigenerativo 3 45.000
Adesivo SP 1 20.000
Adesivo SP 2 40.000
Adesivo SP 3 50.000
NEGOZIO SOFTAIR
Armi da mischia Prezzo (Yen)
Coltello per scuoiare 14.900
Pugnale stordente 12.900
Athame 9.700
Accendifuoco 8.800
Kukri 3.800
Pugnale della tormenta 2.500
Mazza ferrata pesante 15.200
Tubo di ferro maligno 13.200
Martello da guerra 9.900
Tubo di ferro pesante 9.000
Tubo di ferro 2.600
Picchiatore infernale 3.900
Lama del dormiente 16.300
Talwar 13.200
Scimitarra 9.900
Lama sonica 9.000
Spada del bandito 2.300
Falcione 3.900
Frusta da guerriero 14.000
Frusta della bruciatura 12.100
Frusta pelle di capra 9.100
Strappapelle 8.300
Fundo-Kusari 3.600
Frusta calda 2.400
Zandouto 15.500
Gunto antico 13.400
Gunto 10.100
Murasame 9.200
Presa pesante 14.000
Tirapugni delta 12.100
Armi a distanza Prezzo (Yen)
Falco delle sabbie 15.000
Makaronov 10.200
Governance 4.000
Fuochi d’artificio 15.400
Bianchi SBAS 10.400
Granelli M3 4.200
Comet 3 15.400
Shrike 10.400
Arcofionda 4.200
Mitragl. d’assalto 14.200
Soldato 9.600
Sterlidge 3.800
Assalto pesante 15.800
Assalto nero 10.600
Peacemaker 14.200
Protezioni Prezzo (Yen)
Maglietta atletica 16.200
Intimo cosmico 13.900
Haori turno di notte 12.300
Gilet di sopravvivenza 10.500
Tunica del santo 9.500
Camicia amuleto 8.400
Imbottiture per spalle 4.600
Gilet mimetico lince 2.400
Sciarpa rigida 14.000
Sciarpa di gomma 12.800
Collare conico 9.700
Sciarpa della brezza 8.700
Collare commemorativo 2.200
Maglione con i gatti 4.200
Camicetta del potere 15.900
Blusa del fulmine 13.600
Vestito della dama 10.300
Grembiule robusto 9.300
Camicia amuleto 8.400
Camicetta della fiducia 4.500
Accessori Prezzo (Yen)
Maschera vertigini 3.000
Maschera misteriosa 3.000
Maschera smemorata 3.000
Maschera assonnata 3.000
Maschera da pagliaccio 3.000
Pacchetto di petrolio 2.000
Impacco di ghiaccio 2.000
Batterie portatili 2.000
Occhiali di protezione 1.200
Blocco d’appunti 1.200
Cerotto alla caffeina 1.200

Acquistate quello che vi aggrada, purché abbiate in inventario almeno 1 – idealmente 2 o più – Adesivi SP 3. Oggi dedicheremo molto tempo all’allenamento nel Palazzo di Kaneshiro, perciò delle armi potenti ci faciliteranno l’impresa, per quanto non strettamente necessarie. Non abbiate paura di spendere tutto in potenziamenti; riguadagneremo tutto ciò che spenderemo.

Quando avrete finito di fare acquisti, recatevi al Ritrovo e da lì scegliete l’opzione “Infiltrati nel Palazzo” per tornare nel Palazzo di Kaneshiro. Cercheremo di completarlo quasi tutto oggi, dall’inizio del Palazzo fino al Tesoro. Sarà un viaggio lungo, ma con almeno un Adesivo SP 3 non dovrebbe essere poi così difficile.

Palazzo di Kaneshiro

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Fango pulsante Melma nera Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza), Ghiaccio (dimezza), Maledizione (annulla) Tuono, Psicocinesi, Sacro, Timida
Maestra degli scherzi Pixie superiore Armi da fuoco (dimezza), Nucleare (dimezza) Tuono, Vento Giocosa
Amante geloso Leanan Sidhe Vento (dimezza), Psicocinesi (dimezza) Fuoco Irritabile
Felino asceso Nekomata Psicocinesi (dimezza) Tuono Giocosa
Demone solenne Oni Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Giocosa
Equino saggio Orobas Vento (dimezza), Maledizione (dimezza) Ghiaccio Cupa
Guardiano bicefalo Orthrus Fuoco (assorbe), Nucleare (dimezza) Ghiaccio Cupa
Collana della Regina Collana della Regina Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Psicocinesi Giocosa
Demone della battaglia Rakshasa Danni fisici (dimezza), Armi da fuoco (annulla), Fuoco (dimezza), Maledizione (dimezza) Vento, Sacro Giocosa
Demone Acque Furibondo Sui-Ki Ghiaccio (assorbe), Tuono (dimezza) Nucleare Cupa
Vendicatore sconfitto Take-Minakata Tuono (respinge), Maledizione (dimezza) Psicocinesi Cupa
Dama cannibale Yaksini Armi da fuoco (annulla), Ghiaccio (dimezza) Nucleare Irritabile

Nota! Il nemico Pixie superiore è un eccellente avversario con cui “riposarsi”. Sconfiggete tutti gli altri nemici e lasciatelo in campo da solo. Dopodiché, abbassate i suoi HP con gli attacchi in mischia, quindi date ordini a tutti i componenti della squadra di mettersi in guardia. Questo permetterà ai vostri Adesivi SP 3 di agire indisturbati. Nel mentre, il nemico non vi darà granché fastidio: o proverà a curarsi, o userà Garula (molto raro) o metterà qualcuno a dormire, il che aiuterà la vittima a recuperare HP e SP. Quando i vostri SP si saranno sufficientemente ricaricati, sbarazzatevi della fatina e terminate la battaglia. Dal momento che è debole agli attacchi delle armi da fuoco, è anche abbastanza facile estorcerle del denaro.

Nota! Il demone del tesoro Collana della Regina in questo palazzo è debole alla Psicocinesi. Se ne vedete uno, assicuratevi di farlo esplodere in modo da poterlo uccidere rapidamente o catturarlo per scopi di fusione. Se non avete catturato un demone del tesoro in passato, questo servirà anche a sbloccare il trofeo “Lo scopo di un ladro“.

Sala d’ingresso

Persona 5 - Kaneshiro Palace

Alle porte del Palazzo, dovremo trovare un nome in codice per Makoto. Tra uno scambio di suggerimenti e l’altro, scegliete “Queen” per mettere tutti d’accordo.

Useremo tutti i membri del nostro team durante questa escursione, ma cerchiamo di mantenere Morgana e Ann per le cure, se possibile. Ricordate: abbiamo almeno un Adesivo SP 3 che possiamo usare e scambiare tra i membri del team. Cercate di favorire i personaggi con un’elevata agilità, poiché tenderanno ad agire per primi nei rispettivi turni, quindi di solito guadagneranno più SP. Usare il Colpo sleale di Fox per eliminare i mostri non è una cattiva idea, poiché in genere costa meno rispetto a curarlo con i normali metodi quando i suoi HP si abbassano.

  • SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nella banca

Come scoprirete avvicinandovi, la porta d’ingresso è completamente saltata. Grazie a Makoto, naturalmente. Tuttavia, entrare sarà un po’ complicato. Quello che dobbiamo fare è esaminare il Porcellino dorato alla destra della porta d’ingresso. Ispezionatelo e strisciate nel passaggio che rivelerete per inoltrarvi nella banca vera e propria, zona Sala d’ingresso.

  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona la banca

Possiamo tornare all’entrata usando questo passaggio, qualora ne avessimo bisogno, ma per adesso andiamo ad esplorare. Dirigetevi a sud, nei pressi di una rampa di scale, per saccheggiare un Salvadanaio a porcellino; memorizzatene la forma, perché ne troveremo diversi come questo nel Palazzo di Kaneshiro. Proseguite a ovest ora e noterete un cane da guardia, che vi udirà immediatamente. Questo evento predeterminato è la scusa per un nuovo tutorial:

Spiegazione! Lo Speciale è un attacco combinato fra due membri del gruppo. Si attiva all’inizio del turno di un membro del gruppo ed è un potente attacco utilizzabile solo in quel momento, che non consuma HP o SP. Potete utilizzare lo Speciale premendo Back alla comparsa della rispettiva icona.

Eseguito l’attacco Speciale, il gruppo parlerà di ciò che è appena successo, dando il via a un altro tutorial:

Spiegazione! Lo Speciale ha maggiori probabilità di attivarsi coinvolgendo nella Staffetta Akira o un altro membro del gruppo in difficoltà, o quando un nemico è vicino alla sconfitta. Inizialmente, lo Speciale si attiverà solo con Ann e Morgana. Tuttavia, potrete ottenere altre combinazioni progredendo nella trama. Lo Speciale può attivarsi anche se l’altro membro del gruppo è una riserva. Potete consultare le varie combinazioni su “Statistiche“, nel menu di gioco.

Nota! Otterrete il trofeo di bronzo Speciale per aver eseguito un attacco speciale.

Archiviata questa nuova tecnica, salite le scale nei paraggi. Vi condurranno a un vicolo cieco (per ora) con una grande saracinesca. Qui potrete scovare una Sacca delle offerte. Afferratela e tornate giù, poi piegate a ovest per solcare l’atrio principale.

Qui ci sono due Ombre di guardia. Potete avvicinarvi di soppiatto a loro facilmente, o semplicemente correre dietro di loro. Uccidetele entrambe, poi andate a controllare la zona a nord, dove sono di solito i cassieri, dato che c’è un forziere che nasconde delle Batterie portatili. Questo darà al personaggio equipaggiato l’abilità Potenzia Folgorazione, aumentando le possibilità dell’utilizzatore di infliggere lo status Scossa. E’ un oggetto utile per Skull, che usa il Tuono come elemento nativo.

Le altre due porte a nord in zona non si aprono, quindi non possiamo andare in nessuna delle sale riunioni che abbiamo visto prima. Pertanto, dirigiamoci verso la porta ovest per un breve scorcio di come funziona la sicurezza degli ascensori. Forse c’è una stanza di controllo da qualche parte?

  • SUB-OBIETTIVO: Trova una strada per il sotterraneo

Dirigetevi ora nella stanza a sud, sconfiggendo l’Ombra che pattuglia l’area e saccheggiando una Sacca delle offerte nell’angolo sud-orientale. Attraversate alcune porte a est per raggiungere un’altra stanza dove troverete un forziere contenente 3 Fiale soggiogamento S. Depredatelo, quindi arrampicatevi su alcuni armadietti lungo il muro meridionale e usateli per arrampicarvi a ovest su un muro, quindi dirigetevi a nord e ad est lungo il bordo del muro per trovare un Punto di aggancio per il Rampino a nord.

Aggrappatevi con il rampino usando il punto a nord, quindi continuate a nord per trovare un’Ombra cane da guardia in agguato: ignorate la porta a ovest lungo la via, poiché è chiusa a chiave. Sconfiggete l’Ombra (sempre un Orthrus, deboli al Ghiaccio) e, quando raggiungete il bivio sorvegliato, girate a ovest e tornate di sotto. Eliminate le Ombre qui, quindi ispezionate i comodini a sud per trovare una Sacca delle offerte, mentre nell’area salotto vicino alle scale potrete trovare 2 Salvadanai a porcellino. Con quel bottino in mano, tornate sui vostri passi e spingetevi a est al bivio.

Ispezionate il muro a est e noterete altri armadietti su cui è possibile arrampicarsi. Per ora ignorate tutto ciò, memorizzandone solo la posizione. Al contrario, sgattaiolate verso est per trovare un altro cane da guardia in giro. Eliminatelo e alla fine del corridoio rubate dal Salvadanaio a porcellino. A nord c’è una saracinesca che potrete aprire premendo il pulsante vicino. Fatelo e aprirete la strada per tornare al punto da cui vi siete intrufolati. Scorciatoia sbloccata!

Ritornate a ovest al bivio e salite in cima agli armadietti nell’angolo nord-orientale, quelli di cui avevate memorizzato la posizione, quindi usateli per raggiungere un condotto, seguendo il quale giungerete in una stanza vicina altrimenti inaccessibile. Tendete un’imboscata all’Ombra all’interno (un gruppo di Orobas più numeroso del solito, tutti deboli al Ghiaccio) e la vittoria sarà seguita da una scena. Sembra che abbiamo trovato la stanza di sicurezza e con essa una una Chiave elettron. banca e una Nuova mappa. Così, si attiveranno due nuovi obiettivi:

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il sotterraneo della banca
  • SUB-OBIETTIVO: Usa la scheda d’accesso per aprire la porta

Aprite la porta interagendo con il Lettore di tessere e andate a destra per raggiungere la porta bloccata in cui ci siamo imbattuti prima. Possiamo aprirla con la scheda d’accesso per trovare…la cima dell’ascensore? Sembra si tratti di una sala di controllo, ma da qui possiamo scendere sull’ascensore e raggiungere il seminterrato della banca, come dei veri ladri (rispondete pure come preferite). Saltate giù per il portello e scendete. Quando arrivate, strisciate attraverso un condotto a sud per ritrovarvi su alcune travi.

  • SUB-OBIETTIVO: Scopri dov’è il Tesoro

Scendete dalle travi e uscite a nord. Nella porta a est è collocata la nostra prima Safe Room, che sbloccherà un nuovo punto di viaggio veloce.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CORRIDOIO DEI BANCHIERI

Corridoio dei banchieri

Riposatevi, se lo desiderate, quindi uscite e continuate. Proseguite ad ovest per imboccare un corridoio che corre verso nord. Lungo il percorso, i nostri compagni ci faranno notare una sgradita complicazione: questo palazzo dispone di telecamere di sorveglianza. Essere avvistati da questi marchingegni aumenta del 10% il livello di allerta. Usate il Terzo Occhio per vedere il raggio d’azione a cui arrivano, poi aggiratele semplicemente evitandole mentre proseguite a nord.

All’estremità nord de corridoio, la vostra attenzione sarà catturata da un quadro elettrico. Rompetelo per disabilitare le telecamere. Questo meccanismo ci accompagnerà per tutta l’esplorazione di questo palazzo, pertanto tenete d’occhio i quadri elettrici di questo tipo, soprattutto quando in giro avvistate delle telecamere.

Voltatevi e saccheggiate le 2 Sacche delle offerte che prima erano sorvegliate dalle telecamere, poi aprite la porta alla fine del corridoio a nord, dove automaticamente dovrete scontrarvi con un nemico.

Queen ci farà notare che dovremmo usare le alterazioni negative sui nemici che non hanno punti deboli elementali. Nel caso in questione, l‘Oni che ci trovereo di fronte può essere addormentato con Dormina, oppure indotto in Amnesia con Makajama, ma le abilità elementali possono anche infliggere effetti di stato che potrebbero consentirci di ottenere colpi tecnici. Mandare a segno questo tipo di colpi è un po’ più complicato del semplice utilizzo degli elementi, poiché non tutti gli attacchi si accoppiano con ogni effetto di stato per causare un colpo tecnico. Di seguito un elenco di combinazioni valide:

Status Colpo Tecnico
Soggiogamento Psicocinesi
Scottatura Nucleare, Vento
Confusione Psicocinesi
Disperazione Psicocinesi
Vertigini Qualsiasi
Paura Psicocinesi
Amnesia Psicocinesi
Congelamento Attacchi fisici, armi da fuoco, Nucleare
Furia Psicocinesi
Scossa Attacchi fisici, armi da fuoco, Nucleare
Sonno Qualsiasi

L’elenco delle combo tecniche andrà allungandosi nel corso del tempo, ma in questo momento la soluzione migliore è mantenere una Persona con un’abilità di elemento Piscocinesi (Psi/Mapsi/Psio, ecc.) su Joker. Per ora questi elementi sono estremamente rari, apparendo su un Kodama LV12 che avremmo potuto catturare durante il nostro ultimo viaggio nei Memento. Se vi fosse sfuggito, potete crearne uno fondendo varie Personae: Agathion + Berith, Angelo + Arsene, Bicorno + Hua Po, solo per citarne alcuni. Se volete provare una Persona di livello superiore, potete anche fondere un Leanan Sidhe (LV21): Arcangelo + Inugami, Eligor + Kodama, Koropokkuru + Nekomata. In alternativa, possiamo semplicemente aspettare di raggiungere le profondità di questo palazzo per catturare un Leanan Sidhe alla vecchia maniera.

La porta sulla sinistra conduce a un Salvadanaio a porcellino nell’angolo, ma non salite le scale: al di là di esse ci sono videocamere con un ampio raggio d’azione (non è possibile eluderle in alcun modo). Al contrario, scendete lungo il sentiero sud, eliminate le 2 Ombre e prestate attenzione ad alcune videocamere (evitabili) nel corridoio più avanti.

Scendete dal sentiero a sud dalla stanza precedente e tendete un’imboscata alle Guardie che troverete nel corridoio, prendendo nota delle telecamere nei paraggi. Inoltratevi nel passaggio laterale a ovest, quindi dirigetevi oltre la porta a nord per raggiungere una stanza con 2 Salvadanai a porcellino e colpite il quadro elettrico, che spegnerà le telecamera all’esterno.

Tornate al corridoio principale, poi continuate a sud fino a trovare un altro corridoio. Uccidete l’ultima Ombra rimasta a curiosare in giro. Noterete che ci sono due stanze che potete esplorare: una a sud e una a ovest. Nella stanza a sud troverete un altro quadro elettrico da colpire per disabilitare le telecamere sulla scalinata a nord, mentre la stanza a ovest ospita un forziere con una Roccia nera. Questo oggetto ci sarà utile in futuro per trasformare gli equipaggiamenti.

Tornate nella stanza a nord e salite le scale per continuare, ora che le telecamere sono fuori uso. Piegate verso est, scendendo in un lungo corridoio, distruggendo il Salvadanaio a porcellino nella via. Proseguite fino a raggiungere una vasta stanza con alcune guardie intente a discutere di chiavi. Quando si allontaneranno, si attiveranno le telecamere, perciò fate attenzione.

Svoltate a destra e scendete (poi salite) le scale a sud. C’è uno scrigno del tesoro chiuso a chiave più avanti che non è sorvegliato (un cambiamento rispetto al gioco principale). Sbloccatelo con un grimaldello per reperire l’arma Stella della Gang, che è un ottimo potenziamento per Ryuji.

Fatto ciò, rompete il quadro elettrico nell’angolo sud-ovest per spegnere due delle telecamere che bloccano il percorso a nord. Le porte a est e a ovest non possono essere aperte, quindi scendete due rampe di scale a sud per trovare la porta di un caveau. Dovremo superarla per progredire. A questo scopo, avremo bisogno delle chiavi menzionate in precedenza dalle Ombre. Rispondete con “Chiediamo alle Ombre” per indurre alcune riflessioni.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova un modo per aprire la paratia
  • SUB-OBIETTIVO: Trova le due chiavi
  • SUB-OBIETTIVO: Distruggi la centralina elettrica

Svoltate a sinistra e salite le scale per raggiungere il piano che stavate esplorando in precedenza, stavolta nella parte centro-orientale che era rimasta inesplorata. Girate a sud e sgattaiolate intorno ad alcune statue di Yen, evitando una telecamera e posizionandovi in maniera tale da tendere un’imboscata a un cane di pattuglia. Una volta fatto, continuate a sud oltre il cane, evitate un’altra telecamera, quindi ispezionate il muro a est per trovare un Lettore di tessere che aprirà una scorciatoia per la precedente Safe Room. Aprite la porta a nord per raggiungere una stanza contenente una Sacca delle offerte e un quadro elettrico, l’ultimo dei quali disabiliterà le telecamere vicine.

Tornate a nord, dove avete combattuto contro l’ultimo cane da guardia, ed entrate nella stanza a est, che apparentemente è vuota. Salite su alcuni armadietti a sud e troverete un condotto in cui strisciare. Fatelo e raggiungerete una stanza a sud. Questa stanza è più interessante, in quanto ospita un forziere contenente una Polvere d’anima. Saccheggiatelo, quindi usate il lettore di tessere e attraversate la porta a est.

Uscite ora nel corridoio e uccidete l’Ombra (abbiamo guastato le telecamere che stavano sorvegliando questo corridoio) quindi continuate a sud per trovare le porte a sud e ad ovest. Entrate nella stanza a ovest, sconfiggete un’altra Ombra, quindi rompete un quadro elettrico per far capitolare le due telecamere rimanenti a guardia della porta dietro le ombre in agguato con le chiavi. A tal proposito, uscite di nuovo nel corridoio ad est e usate il Lettore di tessere ad est per aprire la porta che conduce alla suddetta stanza.

Attraversate la porta a est, quindi dirigetevi verso il bordo settentrionale della stanza e avvicinatevi alla porta precedentemente bloccata dalle telecamere per attivare una scena in cui Queen suggerirà di dividere le due ombre con le chiavi. Potete arrivarci all’istante, ma preferibile rifiutare e andare a piedi (“Esploriamo ancora un po’“), così potrete aprire un’altra scorciatoia lungo la strada.

Attraversate la porta a sud-ovest per tornare al corridoio precedente, quindi uscite a sud, salite delle scale e usate un Lettore di tessere per aprire una porta che conduce all’angolo sud-ovest dell’area Sala d’ingresso 1P.

  • SUB-OBIETTIVO: Ruba la chiave della guardia
  • SUB-OBIETTIVO: Vai nella sala di controllo principale

Varcate la porta che avete appena sbloccato e salite le scale a nord e ad est, sconfiggendo o eludendo qualunque Ombra lungo la strada (senza dubbio le Ombre si sono rigenerate ormai, il che è un fastidio o un’opportunità per guadagnare più denaro, a seconda di come la vedete). Continuate a est lungo il corridoio ed esaminate il Comunicatore – il muro di monitor a nord – poi scegliete di mettere in atto il piano di Queen. Fortunatamente funziona, portando a una lotta con un mini-boss.

MINI BOSS: DEMONE DEL TORNADO

Questo non è propriamente un boss. Il Demone del Tornado possiede 300 HP e ha le sembianze di un Fuu-Ki. Difficilmente degno di essere chiamato un mini Boss, per essere onesti. La chiave di questa lotta è usare gli attacchi di elemento Tuono, quindi il vostro personaggio principale e Ryuji brilleranno qui. Evitate, invece, l’elemento Vento, che assorbe. Usate a ripetizione Zio e altre abilità di elemento Tuono, seguite da uno o più Assalti, e lo sconfiggerete senza fatica.

Dopo il combattimento, otterrete la Chiave di destra. Poiché abbiamo eliminato una delle due potenti ombre con le chiavi, l’altra dovrebbe essere isolata. Ci verrà chiesto di raggiungere quest’altra Ombra con il Viaggio veloce e, poiché non ci sono più scorciatoie che possiamo sbloccare lungo il percorso, possiamo anche accettare.

  • SUB-OBIETTIVO: Ottieni l’altra chiave
  • SUB-OBIETTIVO: Vai nella stanza di sicurezza

Comunque sceglierete di arrivarci, attraversate la porta precedentemente protetta dalla telecamera, ora aperta per raggiungere la seconda Ombra con le chiavi ,per iniziare un altro combattimento con un mini-boss.

MINI BOSS: DEMONE ACQUE FURIBONDO 

Questa volta affronteremo un “Demone Acque Furibondo“, che altro non è se non uno Sui-Ki. Sebbene questa creatura abbia circa tre volte gli HP del Fuu-Ki che abbiamo combattuto in precedenza, è debole al Nucleare, quindi è facile per Queen abbatterlo. Proprio come l’ultima volta, distruggetelo, quindi farcite il tutto con Assalti fino a quando non sarà storia.

Dopo che il “Mini Boss” è morto, otterremo l’oggetto Chiave di sinistra. Riceveremo anche la Mappa del Seminterrato, che susciterà una discussione sull’attuale bersaglio. Assicuratevi anche di recuperare la Sacca delle offerte, poi lasciate la stanza.

  • SUB-OBIETTIVO: Vai verso le profondità del sotterraneo
  • SUB-OBIETTIVO: Apri la paratia con le chiavi

Lasciate la stanza e scendete due rampe di scale per tornare alla porta del caveau. Prima di attraversarla, dirigetevi lungo il corridoio a est e a sud. Mentre procedete, buttate un occhio sul Punto di aggancio sopra di voi, ma ignoratelo per ora e spingetevi lungo l’estremità meridionale del corridoio per rinvenire un’altra Sacca delle offerte.

A questo punto, usate il vicino Punto di aggancio a nord per raggiungere con il Rampino una sporgenza più alta, ma fate attenzione, poiché un Nemico potente è in agguato qui intorno. Tendete un’imboscata per ritrovarvi in una lotta con un “Vendicatore sconfitto“, un Take-Minakata. Questo nemico di livello impressionante (LV 26) è debole agli attacchi di Psicocinesi, di cui si spera che Joker possa trarre vantaggio. In caso contrario, usate gli attacchi fisici e da arma da fuoco per ridurre i suoi HP ed evitate gli attacchi a base di Tuono e Maledizione, poiché respinge i primi e dimezza i secondi. Sconfiggetelo o evitatelo, ma in entrambi i casi non lasciatevi scappare un altro Sacca delle offerte dall’angolo nord-est, prima di proseguire verso ovest e verso sud.

Alla fine troverete un Lettore di tessere a ovest, che aprirà la porta vicina. Avanzate e apritela per creare una scorciatoia. Giratevi a nord-est rispetto a questa porta per trovare alcuni armadietti e tubi su cui potete arrampicarvi, quindi saltate a ovest su una sporgenza e strisciate in una presa d’aria a nord per scovare un forziere contenente 3 unità di Magatama psichico. Saltate indietro e continuate a sud per trovare una stanza dei Semi della Bramosia, dove potrete rivendicare il Seme gola rosso.

Con questo, abbiamo finito qui. Attraversate la porta a ovest, scendete due rampe di scale e usate le console per attivare la Paratia gigante e aprire la porta del caveau, garantendovi l’accesso alla seconda metà del dungeon. Congratulatevi con l’intera squadra per il duro lavoro, quindi proseguite verso nord attraverso la porta del caveau ora aperta.

Attraversate una porta a nord e scendete alcune scale a est per collezionare un’altra Sacca delle offerte, quindi recatevi all’estremità occidentale del corridoio in cui vi trovate per incappare in due porte. Quella settentrionale è sigillata, quindi non abbiamo altra scelta che attraversare la porta meridionale.

Una volta nel corridoio oltre la porta a sud, ci verrà presentata una nuova funzionalità: telecamere che si accendono a intermittenza. Queste rimarranno spente per un bel po’, quindi mettetevi al riparo e sgattaiolate oltre quando sono spente, poi tendete un’imboscata all’Ombra di pattuglia quando si avvicina, quindi proseguite verso sud, oltrepassate un’altra telecamera a intermittenza ed uscite attraverso un’altra porta a sud.

Vi ritroverete in una piccola stanza anonima con nient’altro che un Salvadanaio a porcellino all’interno. Saccheggiatelo, quindi perlustrate l’angolo nord-orientale per trovare un condotto in cui strisciare. Strisciate attraverso di esso e vi ritroverete al di sopra di un vera e proprio deposito di denaro. Proseguite verso nord, scendete da una sporgenza, continuate a nord su questa sporgenza inferiore, saltate un divario, quindi strisciate attraverso un condotto per raggiungere un corridoio a nord. Sconfiggete un’Ombra tenendovi alla larga da alcune telecamere che si attivano, quindi attraversate la porta a nord e salite le scale per raggiungere una porta sigillata. Interagite con il Lettore di tessere per aprire una scorciatoia appena oltre la porta del caveau.

Tornate indietro nella stanza con le telecamere che si alternano, la stessa in cui avete combattuto l’ultima Ombra, e noterete due porte, una a sud e un’altra a est. Ignorate la porta a sud per ora e invece sgattaiolate oltre le telecamere per raggiungere la porta a est. Prendete una Sacca delle offerte all’estremità orientale del corridoio e ispezionate la porta per scoprire che è chiusa a chiave. Niente paura: il nostro viaggio non è stato vano. Insinuatevi in un condotto vicino per tornare al deposito.

Strisciate a sud e saltate un divario verso una nuova sporgenza, poi girate a ovest per trovare un Punto di aggancio per il rampino. Usatelo per raggiungere alcune travi al centro della stanza, poi girate a sud e scendete per raggiungere un forziere contenente una Kogatana nera. Dirigetevi verso l’estremità orientale della piattaforma su cui vi trovate e usate un altro Punto di aggancio col rampino per raggiungere le sporgenze all’estremità orientale della stanza, quindi saltate verso nord, strisciate attraverso il condotto per raggiungere il corridoio oltre, quindi tornate all’estremità occidentale della stanza. Ignorate la porta a sud e introducetevi invece nel condotto vicino ad essa per tornare, ancora una volta, nella stanza della riserva di denaro.

Risalite all’estremità meridionale delle sponde occidentali e scendete per raggiungere alcune sporgenze inferiori. Dirigetevi a nord e saccheggiate un Salvadanaio a porcellino, quindi saltate su una piattaforma a est, arrampicatevi su un’altra piattaforma più alta a nord e usate un Punto di aggancio col rampino per raggiungere un’altra porta che cela un Seme della Bramosia. Entrate e impossessatevi del Seme gola verde.

Usate il Punto di aggancio col rampino a est e strisciate attraverso lo sfiato a nord per tornare, ancora una volta, nella stanza delle telecamere che si alternano. Dirigetevi a ovest oltre le telecamere e questa volta attraversate la tanto trascurata porta a sud. Conoscete la procedura: rimuovere telecamere di sicurezza e guardie. Continuate a sud attraverso questa stanza e attraversate la porta alla fine per trovare un ascensore a est. Saccheggiate due Salvadanai a porcellino, quindi scendete con l’ascensore.

Una volta fuori dall’ascensore, mettetevi al riparo e tendete un’imboscata al cane da guardia che si aggira impettito, quindi proseguite verso est per trovare una cassa contenente un po’ di Gel rilassante. Tornate indietro a ovest ed uscite a sud attraverso una porta per assistere a una breve scena con Kaneshiro. Sembra che dovremo avvicinarci per sentire di cosa sta parlando…

Quando avrete ripreso il controllo, scendete le scale a est, tendete un’imboscata a un’Ombra, quindi continuate giù per altre scale a sud. Sconfiggete un’altra Ombra, quindi distruggete un Salvadanaio a porcellino a sud e un altro Salvadanaio a porcellino a nord. Tornate indietro un po’ a sud e scendete alcune scale a ovest. Quando raggiungete il livello inferiore, raccogliete un terzo Salvadanaio a porcellino a nord, quindi continuate a nord per trovare un’altra Safe Room, che sbloccherà un nuovo punto di viaggio veloce.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: UFFICIO

Ufficio riciclaggio

Curatevi e salvate i vostri progressi: abbiamo fatto molta strada, ma ne resta ancora un po’. Con la nostra abbondanza di accessori Adesivi SP 3 siamo ancora in ottime condizioni, quindi scegliamo di continuare più in profondità.

Prima di avanzare verso l’estremità meridionale di questa camera, esploriamo il lato occidentale, che in precedenza abbiamo trascurato per il solo motivo che c’erano più nemici in agguato da quelle parti (peraltro più potenti degli altri). Non c’è bisogno di preoccuparsi, ora che abbiamo raggiunto la Safe Room.

Salite le scale a ovest e ingaggiate un Nemico potente e una normale Ombra, quindi dirigetevi a nord per saccheggiare un forziere. Il Tirapugni all’interno è un buon potenziamento per Queen e vale la pena usare il Grimaldello per aprire il forziere. Ora, perlustrate l’estremità meridionale di questo piano per trovare una Perlina rigenerante.

Tornate indietro nella Safe Room e radunate un gruppo composto da Joker, Skull, Fox e Queen. C’è un mini-boss più avanti e questi personaggi renderanno al meglio contro di esso. Inoltre, potreste prendere in considerazione la possibilità di allenarvi fino a quando Fox non sarà al LV 24 per assicurarvi che abbia le abilità necessarie per la strategia su cui faremo assegnamento.

Quando siete pronti, dirigetevi a sud dalla Safe Room per affrontare Kaneshiro, che non ci metterà molto a sguinzagliarci contro l’Ombra con cui stava conversando. Ci ritroveremo ad affrontare entrambi i precedenti mini-boss con le chiavi – un Fuu-Ki e un Sui-Ki – così come un nuovo nemico, un “Samurai assassino“, Kin-ki.

MINI BOSS: FUU-KI, SUI-KI e KIN-KI

Il Fuu-Ki e il Sui-Ki non sono cambiati dall’ultima volta, con il primo debole al Tuono e il secondo debole al Nucleare, mentre il Kin-ki è resistente ai danni fisici e da arma da fuoco, maturando invece una debolezza alla Psicocinesi. Il primo ordine del giorno dovrebbe essere quello di eliminare il Fuu-Ki e il Sui-Ki il più rapidamente possibile. Per facilitare il compito, ci affideremo alla Staffetta. Colpite uno di loro con l’elemento a cui sono deboli usando Queen o Skull, quindi passate la staffetta a Fox e colpite con Fendente verticale, che dovrebbe danneggiare gravemente, se non addirittura uccidere, uno dei suddetti bersagli.

Una volta che il Kin-Ki è isolato, avremo delle opzioni: colpirlo con attacchi a base di Psicocinesi (per gentile concessione di Joker) o provare a infliggere un effetto di stato, o un’opportunità simile, per mandare a segno un Colpo tecnico. A tal fine potete provare a colpirlo con magie elementali di base (Agi, Zio, Bufu) nella speranza di infliggere Fiamme, Scossa o Congelamento, che possono essere tutte sfruttate da un successivo attacco nucleare. Comunque lo gestiate, provate ad abbattere il Kin-Ki e colpitelo con gli Assalti fino a uscirne vittoriosi.

Dopo il combattimento, noterete che Kaneshiro se n’è andato. Pare che nella fretta abbia lasciato dietro di sé un diario, che contiene alcuni frammenti di dati: “R=C=0, I=1, H=2“. Sembra parte di un codice.

  • SUB-OBIETTIVO: Rincorri l’ombra di Kaneshiro

Entrate nell’ascensore a sud e, mentre scende verso la sua destinazione, si attiverà un’altra scena.

  • SUB-OBIETTIVO: Ispeziona le profondità del sotterraneo
  • SUB-OBIETTIVO: Risolvi il mistero del PIN

Il Caveau sotterraneo consiste in una serie di cerchi concentrici e questo livello costituisce la maggior parte dell’esplorazione rimanente, il che non vuol dire che manchi poca strada, purtroppo.

Fortunatamente, tuttavia, troveremo un’altra Safe Room appena a ovest dell’ascensore, quindi tuffatevi al suo interno e rimettetevi a nuovo prima di affrontare questa prossima grande fase di infiltrazione.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: CAVEAU SOTTERRANEO

Caveau sotterraneo

Persona 5 - Vault

Uscite dalla Safe Room e interagite con il Pannello d’inserimento PIN nel corridoio tra la Safe Room e l’ascensore. La parola “RICH” troneggia sul pannello. Ricordate il frammento di diario che abbiamo appena preso? “R=C=0, I=1, H=2“. Questo entra in gioco proprio ora, quindi seguendo questi suggerimenti dovremmo avere il codice “0102“. Una volta entrati, sentirete Kaneshiro parlare.

  • SUB-OBIETTIVO: Apri la paratia del caveau

Andate a nord attraverso il passaggio che avete creato, quindi girate a ovest e scendete alcune scale per raggiungere l’area Caveau 1P, la prima delle tre che dovremo esplorare.

Scendete le scale per trovare un Salvadanaio a porcellino nell’angolo, quindi girate a sud, giù per un’altra rampa di scale. Ci sono un Cane da guardia e un Nemico potente che pattugliano l’area, oltre a numerose telecamere (statiche) a cui dovremo fare attenzione. Uccidete le Ombre, quindi setacciate il corridoio occidentale per trovare due Salvadanai a porcellino da derubare. Dopodiché, attraversate una delle due porte per raggiungere una stanza centrale e uccidete un’altra Ombra di pattuglia, quindi saccheggiate la Sacca delle offerte e il forziere qui dentro per una Perlina.

A questo punto, esaminate il Terminale di controllo sul lato orientale della stanza per alzare una saracinesca. Prima di potersi addentrare, tuttavia, Kaneshiro chiederà di rafforzare le misure di sicurezza e di proteggere il Porcellino dorato a qualunque costo.

Saccheggiate il grande Porcellino dorato vicino e otterrete la Pagina strappata 1 su cui si legge “P=1“. Un altro pezzo del codice! Uscite dalla sala di controllo e dirigetevi verso l’angolo sud-est dei corridoi circostanti per trovare la strada ora aperta. Appena oltre questa porta aperta troverete una porta del caveau a est e un Pannello d’inserimento PIN a ovest. Probabilmente sblocca il caveau nelle vicinanze. Reca una targa con la parola “REAP”, che purtroppo contiene due lettere di cui non conosciamo ancora il codice.

Proseguite verso sud fino a raggiungere un’area più aperta, sul cui lato ovest troverete un Salvadanaio a porcellino, quindi scendete alcune scale a sud e prendete un altro Salvadanaio a porcellino. Girate a ovest per trovare altre Ombre di pattuglia, incluso un Cane da guardia. Sterminate tutti, quindi gettate lo sguardo su due aree laterali a ovest. Ignorate quella a sud ed esplorate quella a nord per trovare degli schedari su cui potrete arrampicarvi fino a scovare una cassa a est contenente una Replica d’arma. Sebbene sia un’arma funzionale a sé stante, è più una base di trasmutazione che qualcosa da portare in battaglia.

Scendete a sud per raggiungere il cubicolo meridionale e trovare un Salvadanaio a porcellino, quindi dirigetevi a nord-est per trovare alcune scale, vicino alle quali c’è un Porcellino dorato e un Salvadanaio a porcellino. Esaminate il primo per trovare la Pagina strappata 2, che riporta l’annotazione “E=9, A=3“. Altri pezzi del codice!

Salite le scale vicine e raggiungete il Salvadanaio a porcellino vicino alla porta del caveau, quindi usate il Lettore di tessere per aprire il caveau e tornare al Pannello d’inserimento PIN. Ora che possedete tutti i frammenti del codice, potete convertire la parola chiave “REAP” nel codice da inserire:

R = C = 0
I = 1
H = 2
G = 1
E = 9
A = 3

Con queste informazioni in mente, inserite “0931” per far sì che un altro segmento del piano superiore si sposti e apra un passaggio più profondo nei cerchi concentrici. Tornate al Caveau sotterraneo (vi sarà data la possibilità di sfruttare il Viaggio veloce, se lo desiderate) e continuate a nord nella nuova sezione del caveau per ascoltare alcuni dialoghi. Dopo la conversazione, girate a ovest e scendete alcune scale per raggiungere la prossima sezione del caveau:  Caveau 2P. Non prima di aver raggiunto la vicina Safe Room e aver salvato la partita, naturalmente.

Scendete due rampe di scale e attraversate una porta per trovarvi a un bivio. Imboccate prima la strada a nord per imbattervi in un Cane da guardia insinuato tra alcune recinzioni elettrificate. Tendetegli un’imboscata e memorizzate la posizione della piattaforma a nord, su cui è possibile arrampicarsi. Arriveremo presto lassù, ma per ora dirigiamoci lungo un corridoio a ovest per trovare un Salvadanaio a porcellino, quindi avanziamo verso un altro corridoio a sud per tendere un’imboscata a un’Ombra di pattuglia.

Una volta fatto, tornate all’angolo nord-est della stanza (vicino a dove abbiamo combattuto contro il cane da guardia) e salite su una piattaforma. Continuate a salire e saltare attraverso le piattaforme a est e a sud fino a individuare una porta a ovest. Dirigetevi prima a sud e saccheggiate una Valigetta, quindi attraversate l’apertura a ovest per trovare un quadro elettrico. Distruggetelo per disattivare le recinzioni elettriche in basso, quindi girate a nord e avvicinatevi a una porta della cripta dorata per assistere a una scena.

Sembra che Kaneshiro sfrutti anche i suoi stessi dipendenti. Ad ogni modo, non abbiamo bisogno di pagare per aprire la porta, quindi declinate, uscite di nuovo a est, scendete a nord e usate un Punto di aggancio col rampino per raggiungere un forziere. Sacrificate un grimaldello per aprirlo e ottenere un Giubbotto dorato, un capo unisex che è probabilmente superiore a qualsiasi altra cosa indossiamo al momento.

Scendete di nuovo al piano terra, quindi dirigetevi verso l’estremità meridionale della stanza, oltre il punto in cui si trovavano le recinzioni elettriche. Qui troverete una cassa, che potrete saccheggiare per una Capsula d’allerta, dopodiché attraversate la vicina porta del caveau. Oltre questa porta troverete un’altra Ombra di pattuglia: fate attenzione alla telecamera vicina mentre eseguite la vostra inevitabile imboscata. Dopo aver eliminato la guardia, proseguite verso ovest, distruggete un quadro elettrico, quindi salite le scale.

Tendete un’imboscata a un Cane da guardia e a un Nemico potente mentre vi fate strada furtivamente verso ovest, facendo attenzione ad altre telecamere (inclusa un’altra a intermittenza) mentre procedete. Assicuratevi di distruggere altri due Salvadanai a porcellino sul percorso, quindi salite un’altra rampa di scale quando li raggiungete. Distruggete un altro quadro elettrico in cima alle scale per disattivare le telecamere dietro di voi, quindi proseguite verso est verso l’ignoto.

Afferrate il Salvadanaio a porcellino quassù, quindi proseguite verso sud per tendere un’imboscata a un’Ombra. Se proseguite verso sud, potrete reperire un altro Salvadanaio a porcellino, mentre più a sud si cela un Porcellino dorato protetto da due telecamere statiche. Sembra che dovremo disabilitarle per ottenere il dolce bottino all’interno di quel maiale.

Tornate indietro verso nord e proseguite verso est, procedendo con cautela lungo il corridoio oltre le telecamere ben configurate. Saccheggiate un Salvadanaio a porcellino sulla via e oltre la telecamera finale troverete un quadro elettrico sulla parete nord; distruggetelo per assicurarvi che il viaggio di ritorno non sia così lungo.

Continuate verso est e all’estremità orientale del corridoio potrete scoprire altri due Salvadanai a porcellino, un Porcellino dorato e una porta del caveau dorato. Esaminate il porcellino per ricevere la Pagina strappata 3, che reca scritto “U=A“, quindi “U=3“, seguendo gli indizi che abbiamo raccolto. Inoltre, possiamo sfondare la porta d’oro in loco. Così facendo, apriremo una scorciatoia che collega alla parte precedente di questo deposito.

Tornate sui vostri passi verso ovest fino al primo Porcellino dorato che avete visto. Ora potrete impadronirvene poiché le telecamere sono spente. In questo modo conquisterete la Pagina strappata 4. Su di essa è annotato “G=P“, quindi “G=1” secondo quanto abbiamo appreso in precedenza.

Tornate all’estremità orientale del corridoio e ispezionate la rientranza a nord per trovare un Pannello d’inserimento PIN. Il suggerimento qui è “HUGE“, perciò (prendendo come riferimento la tabella di prima) il codice da inserire è “2319“.

Il codice corretto riconfigurerà i cerchi concentrici della volta soprastante, aprendo un percorso più profondo nel Caveau sotterraneo. Per raggiungerlo immediatamente, cogliete l’opportunità di usare il Viaggio Veloce.

Quando raggiungerete il Caveau sotterraneo, tornate nella Safe Room e salvate la partita, quindi dirigetevi a nord attraverso l’apertura creata. Dopo alcune chiacchiere, girate a ovest per trovare un’Ombra particolarmente feroce in agguato. Assicuriamoci di essere preparati prima di avvicinarci, poiché ci aspetta un’altra battaglia con un mini-boss. Prendete in considerazione di sostituire di nuovo Panther con Skull, per ragioni che diventeranno presto molto chiare.

MINI BOSS: SPIRITO DIVORAVITA

Dovremo affrontare uno “Spirito divoravita“, ossia un Kumbhanda. Questo nemico può dare del filo da torcere, in quanto è capace di usare Bagno di sangue, un attacco a raggio globale che infligge danni moderati, con eventuale effetto addizionale Paura. Come se non bastasse, è debole solo all’elemento Sacro, resiste ai danni da arma da fuoco e annulla completamente i danni di elemento Fuoco. Ciò premesso, la soluzione migliore per ogni personaggio (salvo Joker, se ha una Persona con un’abilità di tipo Sacro) è colpirlo con attacchi elementali e sperare di infliggere un depotenziamento (Scossa o Congelamento, ad esempio) che consenta a Queen di massimizzare con un Colpo tecnico i danni di elemento Nucleare. In caso contrario, potete sempre provare a colpire Kumbhanda con un depotenziamento e poi far seguire un attacco a base di Psicocinesi per mandare a segno un Colpo tecnico. Ad ogni modo, accompagnate una delle due strategie con degli Assalti.

Dopo che il mini-boss è stato sconfitto, continuate oltre e interagite con un Pannello di controllo. Selezionate l’opzione “Il pulsante a sinistra” per muovere una sezione vicina del caveau, poi dirigetevi a nord attraverso il passaggio che avete creato. Qui troverete un altro Pannello di controllo: attivatelo e premete il pulsante a destra, quindi interagite di nuovo con esso e premete il pulsante per creare un altro passaggio. Attraversate il passaggio e seguite il percorso in senso orario per trovare un’altra Ombra a guardia di alcune scale. Assicuratevi di essere pronti (per questo ci tornerà utile Fox nel gruppo), quindi avvicinatevi all’Ombra per combattere.

MINI BOSS: MASTINO DELL’ADE

Questa volta dovremo vedercela con un “Mastino dell’Ade“, un Cerbero. Questa creatura è debole al Ghiaccio, quindi Fox può abbatterlo con qualsiasi variante di Bufu nel suo arsenale, aprendo la strada per un Assalto. Potete anche provare a indebolirlo per preparare un Colpo tecnico, per esempio addormentandolo con Dormina. Tuttavia, probabilmente è più facile usare Joker e Fox per prendere di mira la debolezza elementale dell’avversario.

Ammansita la bestia, scendete le scale che stava sorvegliando per trovare un altro ingresso per un Seme della Bramosia. Al di là della soglia troverete il terzo e ultimo Seme della Bramosia, il Seme gola blu. Questo si combinerà con gli altri e si trasformerà nel Cristallo della gola, che consente a chi lo indossa di usare l’abilità Marakukaja.

A questo punto, tornate indietro all’ultimo Pannello di controllo e premete il pulsante, quindi tornate al Pannello di controllo precedente a questo e premete anche qui il pulsante. Questa manovra allineerà i passaggi centrali, permettendovi di progredire più in profondità. Salvate la partita nella Safe Room, quindi dirigetevi a nord il più possibile prima di girare a est e scendere alcune scale. È ora di ripulire il terzo e ultimo caveau: Caveau 3P.

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il centro del caveau
  • SUB-OBIETTIVO: Apri la paratia

Scendete le scale e tendete un’imboscata a un’Ombra, poi continuate giù per un’altra rampa di scale per ritrovarvi in un’enorme stanza piena di bancali di contanti. Continuate in avanti fino a quando la telecamera di gioco non inquadrerà un Porcellino dorato, protetto dietro alcune recinzioni elettriche. Ci sono anche un bel po’ di telecamere di sicurezza e Ombre che vagano qui intorno, quindi la priorità dovrebbe essere quella di sgattaiolare furtivamente in giro e tendere un’imboscata a tutte le Ombre, così da avere una cosa in meno di cui preoccuparsi durante il tragitto.

Ripulita l’area, dirigetevi verso l’estremità nord-occidentale della stanza per trovare un Punto di aggancio col rampino. Aggrappatevi al punto di aggancio, salite in cima agli scaffali, quindi saltate un varco a est per trovare un quadro elettrico sulla parete settentrionale. Distruggetelo per disattivare le telecamere, quindi saltate a sud per raggiungere un forziere chiuso a chiave contenente una Catena di perline. Non vale la pena di usare il grimaldello, perciò suggerisco di ignorarlo.

Ad ogni modo, saltate di nuovo a sud, quindi dirigetevi a ovest per trovare una Valigetta che potete saccheggiare per un bottino casuale. Dopodiché, saltate a est, scendete a est su una sporgenza inferiore, quindi saltate a nord per raggiungere un secondo quadro elettrico sul muro a est e disabilitare uno degli anelli di recinzioni elettriche che circondano il Porcellino dorato.

Scendete a terra e, supponendo che abbiate già ucciso le Ombre, esplorate tutto il centro nord per trovare un Salvadanaio a porcellino, quindi distruggete un terzo quadro elettrico nell’angolo sud-est per aprire la strada al Porcellino dorato. Saltate per liberare il Porcellino dorato dai suoi confini di segretezza e ricevere in ricompensa la Pagina strappata 5, che rivelerà un’altra porzione del codice: “O+H=10“. Dato che sappiamo (dalla tabella di prima) che “H=2“, possiamo ricavare che allora “O=8“.

Scendete e dirigetevi verso l’angolo nord-est della stanza per trovare un passaggio a nord. Continuate a nord fino alla prossima area e visualizzerete una scena, dove un altro povero e oppresso Porcellino dorato trema di paura dietro le recinzioni elettriche. Sfortunatamente c’è un quadro elettrico proprio dietro le sbarre, il che complica un po’ le cose.

Continuate a nord e troverete un’altra porta del caveau dorata a ovest. Ignoratela pure: non abbiamo bisogno di pagare per avanzare. Continuate ad andare a nord e troverete due Ombre in giro. Tenete d’occhio le telecamere attivate mentre tendete un’imboscata alle Ombre in questione, quindi distruggete due Salvadanai a porcellino sulla via a ovest e poi a sud. Girate un angolo a ovest per trovare un’altra Ombra che cammina, insieme a un altro Salvadanaio a porcellino e un quadro elettrico sul muro a est.

Uccidete, saccheggiate e distruggete, quindi proseguite verso nord e ovest dietro l’angolo, facendo attenzione alle telecamere a intermittenza. Purtroppo, l’ultimo quadro elettrico che abbiamo distrutto ha disabilitato le telecamere dietro di noi, non davanti a noi, quindi prestiamo attenzione mentre procediamo. Una volta superate le telecamere, tendete un’imboscata a un Cane da guardia, quindi localizzate i due possibili percorsi a sud: uno corto a est e uno più lungo a ovest.

Andate prima a est e distruggete un quadro elettrico sul muro a est, quindi giratevi verso sud per trovare un Punto di aggancio col rampino che vi porterà su una cassa contenente 3 Incensi FO. Scendete di nuovo e dirigetevi verso il passaggio occidentale a sud, distruggendo un Salvadanaio a porcellino nell’angolo prima di dirigervi a sud, eludendo le telecamere ed entrando nella stanza a sud. Sulla parete est troverete un quadro elettrico che necessita di essere distrutto, mentre sulla parete ovest c’è un condotto che dà accesso ad una stanza contenente 2 Valigette. Tornate indietro dopo averle svuotate.

A sud resta solo il Pannello d’inserimento PIN di quest’area. Non possiamo ancora farci molto, quindi distruggete e saccheggiate gli oggetti di cui sopra, tornate indietro a nord e percorrete un corridoio inesplorato a est.

All’estremità orientale di questo corridoio troveremo una porta del caveau chiusa a chiave. Dato che non è ancora possibile entrare, piegate verso la rientranza poco dietro di voi e arrampicatevi sugli schedari che si allungheranno dalla parete, usandoli per salire su e verso est, per poi cadere nella stanza a est, aggirando efficacemente il blocco nella porta del caveau. E’ possibile aprire la porta da questo lato e rompere il quadro elettrico vicino al Porcellino dorato. Soprattutto, però, libereremo il Porcellino dorato e ci impossesseremo della Pagina strappata 6. Su di essa possiamo leggere “L = U + G, D = G“. Pertanto, “D=1” e “L=4“, perciò sappiamo che “G=1“. Questo è l’ultimo indizio di cui avevamo bisogno.

Adesso girate a est verso il punto in cui si trovava il recinto elettrico e vedrete degli schedari dorate su cui arrampicarvi. Se salite in cima agli scaffali a nord, potete scendere a nord per raggiungere la stanza dietro la porta del caveau dorata, che ora potrete aprire gratuitamente. Pagare il prezzo della porta avrebbe costituito una scorciatoia significativa, ma che divertimento ci sarebbe stato? Tornate alla stanza col porcellino dorato, salite in cima agli schedari a sud, dall’altra parte, e potrete raggiungere un Punto di aggancio col rampino che vi permetterà di scoprire un forziere contenente una Polvere d’anima.

Dopo aver arricchito il nostro inventario, torniamo al Pannello d’inserimento PIN e inseriamo il codice ricostruendo gli indizi che abbiamo trovato:

L = U + G
D = G
G = 1
O + H = 10
H = 2
O = 8
L = U + G
D = G
L = 4
L = U + G
D = G
D = 1

La parola in codice per questa Pannello d’inserimento PIN è “GOLD“, quindi il codice da inserire è “1841“. Così facendo, il caveau si sbloccherà e potremo tornare indietro. Approfittate del viaggio veloce, tornate alla Safe Room e salvate se lo desiderate, quindi dirigetevi a nord attraverso i cerchi concentrici ora sbloccati per raggiungere un ascensore.

Dopo alcuni dialoghi, prendete l’ascensore e finalmente raggiungerete il tesoro di Kaneshiro. Dopo altri scambi, il gioco sarà fatto! Ci siamo infiltrati con successo nel palazzo di Kaneshiro! Non resta che inviare la lettera di sfida per prepararci alla resa dei conti finale con lo stesso Kaneshiro.

  • SUB-OBIETTIVO: Manda la lettera di sfida
  • SUB-OBIETTIVO: Lascia il Palazzo

Prima di lasciare il Palazzo, assicuratevi di avere accumulato montagne di denaro in vista delle prossime spese che sosterremo per migliorare il nostro tenore di vita. 300.000 yen in totale è un buon obiettivo a cui puntare come soglia minima. Questo perché in futuro sganceremo regolarmente 5.000 yen, perciò – se avete sufficienti dosi di SP e pazienza – considerate la possibilità di fermarvi nel palazzo per accumulare qualche soldo in più.

Ricordate: le Pixie Superiori che dimorano ai piani superiori del palazzo sono i bersagli migliori, poiché sono relativamente innocue in combattimento e possono essere facilmente abbattute con armi da fuoco. Vi consentiranno di guadagnare una quantità di denaro relativamente alta con un minimo rischio, ma va bene anche correre senza meta uccidendo i nemici indiscriminatamente.

Se possibile, assicuratevi anche di catturare un Nekomata e un Take-Minakata, che ci torneranno di grande aiuto tra non molto per aumentare il Rango Confidente con le Gemelle.

Quando sarete pronti a lasciare il Metaverso, usate il Viaggio veloce per raggiungere in un battibaleno l’Entrata della banca. Una volta qui, saremo convocati nella Stanza di Velluto dalle Gemelle. Questo incontro introdurrà una nuova meccanica: l’Allarme delle fusioni.

Spiegazione! Dopo aver vinto una battaglia nel Metaverso può verificarsi un Allarme delle fusioni, durante il quale la Stanza di Velluto si tingerà di rosso e i risultati delle esecuzioni saranno differenti. Le Personae otterranno valori superiori, abilità diverse e più slot per le abilità ereditate. Usare la Ghigliottina, la Sedia elettrica o lo stesso metodo di esecuzione più volte causerà un incidente. Se utilizzate come materiale una Persona creata durante l’allarme, potrebbe verificarsi un incidente. Tuttavia, c’è la possibilità che i suoi valori  aumentino ulteriormente. In caso di incidente, vi verrà chiesto di allontanarvi. L’allarme terminerà anche uscendo dopo una fusione. Inoltre, potete parlare con le custodi per fermare l’allarme senza effettuare fusioni.

Dal momento che la fusione attualmente produrrà una Persona più forte, vale la pena sperimentarla. Potete provare, ad esempio, a realizzare la Fusione di una Fenice che possegga l’abilità Risposta. Se avete seguito questa guida, avete già accontentato le gemelle e le avete già portate al Rango 4, ma – dato che c’è un allarme in corso – potete tentare la sorta e scoprire quale Persona sarà generata per arricchire il vostro compendio.

A questo scopo provate con il metodo che segue: fondete Jack-O’-Lantern con Hua Po per ottenere uno Yaksini, che avrà l’abilità Risposta. Dopodiché, provate a fondere il vostro nuovo Yaksini con un Kelpie per scoprire cosa otterrete durante l’incidente (molto probabilmente non sarà una Fenice).

A prescindere dalla combinazione che sceglierete, assicuratevi almeno di provare a fondere qualcosa, poiché i guadagni alle statistiche potranno essere piuttosto significativi, per non parlare del fatto che otterrete anche un trofeo per l’impegno.

Nota! Otterrete il Trofeo di bronzo Amante degli incidenti per aver realizzato un’esecuzione durante un Allarme delle fusioni.

Detto ciò, è ora di partire. Una vera impresa conquistare il Palazzo di Kaneshiro in un solo viaggio!

  • Punto d’infiltrazione trovato
  • Scheda d’accesso trovata
  • Sotterraneo banca infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Paratia gigante trovata
  • Chiave di destra ottenuta
  • Chiave di sinistra ottenuta
  • Primo Seme della Bramosia rubato
  • Paratia gigante aperta
  • Profondità banca infiltrate
  • Safe Room trovata
  • Secondo Seme della Bramosia trovato
  • Caveau infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Prima serratura sbloccata
  • Seconda serratura sbloccata
  • Terza serratura sbloccata
  • Terzo Seme della Bramosia trovato
  • Quarta serratura sbloccata
  • Strada per il tesoro trovata

Dopo aver lasciato il palazzo di Kaneshiro, torneremo al Leblanc, dove riceveremo un messaggio dai nostri compagni. Un semplice sollecito a inviare la lettera di sfida.

27 GIUGNO (Lunedì 6/27)

Dopo la scuola, seguirà una scena con Kaneshiro: è ora di rubare il suo cuore! A questo scopo, ci dirigeremo quindi senza ulteriori indugi verso il Palazzo Kaneshiro.

Nota! Per l’imminente battaglia con Kaneshiro, può valere la pena far visita al Negozio Softair e acquistare alcuni accessori Cerotti alla caffeina. Poiché questo Boss ricorrerà allo status Sonno in combattimento, immunizzarsi da questa alterazione di stato renderà le cose più facili, anche più di quanto non farebbe un Adesivo SP 3. Assicuratevi anche di avere le migliori armi che potete ottenere per ogni personaggio.

Ruba il cuore di Kaneshiro

Ruba il Tesoro materializzato

  • SUB-OBIETTIVO: Raggiungi il centro del caveau

Nota! Come al solito, è buona norma iniziare la visita al palazzo riattraversando di nuovo tutte le aree per rubare tutti i piccoli tesori che si sono rigenerati. Se non siete in vena, provate almeno a riottenere i tesori dalle ultime sezioni del palazzo. Questa è anche un’utile occasione per scassinare tutti i forzieri chiusi a chiave per i quali la prima volta abbiamo preferito risparmiare i grimaldelli. Non fate complimenti a questo giro, apriteli tutti!

Per quanto riguarda la formazione della squadra per affrontare Kaneshiro, consiglio di prendere Skull, Queen e Mona. Kaneshiro ha un attacco a base di fuoco, perciò è meglio evitare Fox. Tra i lati positivi, potremo contare sulle abilità curative di Mona (come Media), ulteriormente coadiuviate da Joker, Queen e Mona. Oltre a curare, assicuratevi che i personaggi abbiano dei modi per infliggere dei depotenziamenti, specialmente se vi è possibile arrecare Sonno e/o Vertigini nella vostra rotazione. Inoltre, assicuratevi di equipaggiare i Cerotti alla caffeina che ho suggerito di acquistare in precedenza.

Quando vi sentite pronti, recatevi nella stanza in cui si trova il Tesoro e troverete Kaneshiro ad attendervi. Non ruberemo il tesoro senza combattere questa volta. Salvate i progressi prima di ingaggiarlo, poi sfidatelo a muso duro.

BOSS: JUNYA BAEL KANESHIRO

Persona 5 - Piggytron

Kaneshiro, da coraggioso gangster quale è, inizierà la battaglia cercando rifugio all’interno del suo Piggytron, che è in parti uguali caveau, armatura e arma. Per iniziare il combattimento, Piggytron non è un nemico terribilmente dinamico: non ha punti di forza o di debolezza e non è vulnerabile ad alcun effetto di stato, quindi non c’è granché da pianificare a livello strategico. Se riuscite a sostenere il consumo di HP, l’uso di attacchi fisici più potenti come Attacco in picchiata o Colpo verticale accelererà le cose.

Per quanto riguarda l’offensiva nemica, Piggytron conta solo quattro attacchi principali:

  • Ondata metabolica: può colpire tutti con circa 100 punti danno
  • Sventagl. di missili: arreca più o meno 100 punti danno e provoca danni a base di Fuoco, oltre a poter causare anche lo status In fiamme.
  • Vulcan oculare: probabilmente il più fastidioso, in grado di causare pesanti danni da arma da fuoco a un singolo bersaglio.
  • Gas terrorizzante: Usando il suo posteriore, il maiale proverà ad affliggere tutta la squadra con lo status Paura. Peggiora all’aumentare del numero di persone che colpisce, quindi è preferibile che manchi alcuni membri del gruppo.

La maggior parte degli attacchi di Piggytron non è un grosso problema, basterà usare Mona per mantenersi in salute. L’effetto In fiamme di Sventagl. di missili è una seccatura (ed è per questo che non abbiamo portato Fox con noi) ma niente per cui perdere il sonno. Gas terrorizzante, d’altra parte, può essere piuttosto sgradevole, in quanto può causare Paura all’intero gruppo. La Paura può far perdere i turni ai personaggi o farli fuggire completamente dalla battaglia: quest’ultimo risultato è paralizzante per le speranze di vittoria. Chiedete a Queen di usare Pioggia di energia per curare i personaggi afflitti e cercate di completare questa fase rapidamente in modo da dover sostenere il minor numero di attacchi possibile.

Dopo alcuni round di questi attacchi, Kaneshiro ordinerà Piggytron di usare il suo attacco finale, una mossa articolata su più turni a cui si preparerà annunciando la “Forma Super VIP” e dirigendosi in cima al Piggytron ora rotante. Fate attenzione nel turno successivo, poiché sta per essere scagliato l’attacco di Piggytron Marcia del suino. Non avete altra scelta che incassarlo, quindi accusate il colpo e curatevi, e poco dopo Kaneshiro ricomincerà questa sequenza di attacco dal principio. Questa volta, tuttavia, invece di sopportarlo vi verrà chiesto di lanciare un oggetto prezioso per attirare l’attenzione di Kaneshiro. L’oggetto potrebbe essere casuale, ma dovrete separarvene per evitare una seconda Marcia del suino e, cosa più importante, per far uscire Kaneshiro da questo particolare ciclo di attacchi. Gettate via un oggetto e Kaneshiro abbandonerà la sua postazione per raccoglierlo, quindi trascorrerà preziosi turni rinchiuso nel Piggytron guardando l’oggetto in questione prima di riprendere i suoi attacchi. Non solo sarete in grado di punire liberamente Piggytron durante questo periodo, ma Kaneshiro interromperà i suoi attacchi legati alla marcia e ricorrerà invece ai quattro attacchi sopra menzionati.

Continuate a ridurre gli HP di Piggytron e alla fine cederà. Dopo questa battuta d’arresto, Kaneshiro sarà finalmente costretto ad affrontarci da solo…o meglio, in compagnia di due guardie speciali che evocherà; la Bodyguard mercenaria e l’Assassino mercenario.

La Bodyguard mercenaria bloccherà gli attacchi diretti a Kaneshiro, subendo qualsiasi danno destinato al suo padrone. Gli attacchi che prendono di mira tutti i nemici saranno negati per Kaneshiro. È sufficiente dire che non ferirete molto Kaneshiro mentre la Bodyguard mercenaria è in giro e – poiché sia la Bodyguard mercenaria che l’Assassino mercenario sono resistenti alla maggior parte dei tipi di danno (tranne Sacro e Maledizione, che annullano o assorbono) – questa fase dello scontro può essere piuttosto lenta.

La soluzione, quindi, è utilizzare i depotenziamenti, in particolare gli attacchi che infliggono Vertigini e Sonno, poiché entrambi possono essere sfruttati per un Colpo tecnico con un semplice attacco in mischia. Queste non sono le uniche alterazioni di stato che funzioneranno, ma sono le più facili da sfruttare (la maggior parte delle altre richiederà a Joker di infliggere danni di Psicocinesi), e a tal fine Bomba accecante di Queen e Dormina di Panther (o Ninnananna, se ce l’avete) funzionano entrambi bene. Se con Joker possedete abilità in grado di infliggere Sonno o Vertigini, fatelo pure. Dormina, ad esempio, si può replicare con Pixie superiore, Hua Po o Silky.

Per pronta risposta, Kaneshiro userà regolarmente Ninnananna per cercare di infliggere Sonno all’intero gruppo, dopodiché seguirà Sparo un attacco da armi da fuoco che infligge danni leggeri, ma comunque può ancora mandare a segno Colpi tecnici contro personaggi a cui è stato inflitto il Sonno. Qui i Cerotti alla caffeina entreranno favolosamente in azione, specialmente a difficoltà più elevate, poiché Kaneshiro e i suoi mercenari possono infliggere ingenti danni ai personaggi se ottengono un Colpo tecnico. L’abilità Me Patra di Mona è un salvavita qui, poiché rimuoverà il Sonno dall’intero gruppo. In aggiunta a questo, Kaneshiro può usare Zionga (danno di Tuono su un bersaglio), Premio uccisione extra (Tarukaja su Assassino mercenario) e Ricompensa guardia aumentata (Rakukaja su Bodyguard mercenaria). Assassino mercenario può usare Fendente potente, un attacco fisico abbastanza deludente e Testata che può infliggere Amnesia mentre Bodyguard mercenaria utilizzerà solo attacchi fisici standard.

Infliggete depotenziamenti liberamente e provate a segnare Colpi tecnici quando potete, ma concentratevi sulla Bodyguard mercenaria quando dovete mostrare una preferenza, poiché sarete in grado di attaccare Kaneshiro una volta che questo nemico capitolerà. Ciò non richiede un cambio di strategia, solo che le abilità a raggio globale ora danneggeranno Kaneshiro, che è in gran parte debole agli stessi disturbi dei suoi mercenari. Provate a uccidere entrambi i mercenari prima di far cadere Kaneshiro al 50% dei suoi HP, poiché a questo punto inizierà a usare il suo attacco finale: A catinelle. Questo infligge un danno tremendo all’intero gruppo, quindi curatevi in seguito (è qui che Mona e i suoi Media brilleranno, Mediarama ancor di più) e continuate ad attaccare Kaneshiro. Continuerà a sfruttare questo attacco fino a quando non avrà meno del 25% dei suoi HP, quando avrà finito i soldi. La lotta è praticamente finita a questo punto, dovrete solo eseguire le ultime mosse per esaurire gli HP di Kaneshiro.

ABILITA’ DEL BOSS:

Ondata metabolica: questa è una mossa a raggio globale in cui il maiale si solleva in aria e si avventa sulla squadra, infliggendo circa 100+ danni a tutti. Un buon motivo per avere Media a portata di mano.

Vulcan oculare: questa mossa viene eseguita dagli “occhi” del maiale, ma è una delle mosse più deboli che può fare. E’ una tecnica a bersaglio singolo che arreca circa 100 danni o giù di lì.

Sventagl. di missili: un altro attacco a raggio globale. Arreca circa lo stesso ammontare di danno, ma è un attacco di fuoco e può causare anche ustioni (In fiamme). Molto fastidioso, e il motivo per cui non abbiamo portato nessuno che fosse debole al fuoco. E un altro ottimo motivo per avere Media a portata di mano.

Forma Super VIP / Marcia del Suino: queste due mosse sono insieme nell’elenco perché vengono eseguite una dopo l’altra. Questo è in realtà il suo Super Attacco, ma se sapete cosa fare, non vi farete male quando entrerà in azione. La chiave per evitare questa mossa è lanciare un oggetto per distrarre Kaneshiro.

Gas terrorizzante: probabilmente l’attacco più fastidioso che il maiale possiede. Questo gas può colpire tutta la squadra e potenzialmente infliggere Paura a tutti. Pioggia di energia è utile per curarsi, se ce l’avete. Altrimenti dovrete sopportare fino a quando la Paura non svanisce. Assicuratevi di rimanere sempre con alti HP e provvedete alle cure quando necessario.

A catinelle: questo infligge un danno tremendo all’intero gruppo, quindi curatevi in seguito (è qui che Mona e i suoi Media brilleranno, Mediarama ancor di più) e continuate ad attaccare Kaneshiro. Continuerà a sfruttare questo attacco fino a quando non avrà meno del 25% dei suoi HP, quando avrà finito i soldi.

Aspetta il risveglio del cuore

Dopo che il combattimento sarà finito, visualizzerete alcune scene: la nostra vittima si perderà in un momento di autocommiserazione e pentimento. In questo caso, tuttavia, Kaneshiro è decisamente meno afflitto di tutti gli altri nemici a cui abbiamo risvegliato il cuore. Segnalerà anche l’altra persona che perseguita il Metaverso (presumibilmente la stessa persona menzionata da Madarame?), gettandola in una luce decisamente malevola questa volta. Se credere o meno alle parole di Kaneshiro, sarà tutto da vedere.

Godetevi le scene successive: ce ne sono molte, che coinvolgono sia i Ladri Fantasma che altri personaggi che reagiscono alle nostre azioni. Dopo la sessione di messaggistica istantanea che seguirà, ci ritroveremo al Leblanc e sorprendentemente avremo del tempo libero.