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[GUIDA] The Binding Coil of Bahamut, Turn 4

Secondo MMORPG legato alla serie Final Fantasy, Final Fantasy XIV prende vita nel mondo di Eorzea. Scopriamo e parliamo in questa sezione di questo rinnovato regno e condividiamo qui tutte le impressioni sul gioco, frutto di un importante processo di reboot.

[GUIDA] The Binding Coil of Bahamut, Turn 4

Messaggioda Zak » 05/01/2014, 16:58


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A causa dei numerosi aggiornamenti apportati al gioco nel corso degli anni, la presente guida è oramai obsoleta. Potete trovare una versione di questa strategia aggiornata al 28/07/2020 in questa pagina del nostro sito. Per qualsiasi integrazione, suggerimento o richiesta di supporto, potete continuare ad adoperare il presente topic. Grazie. Mark

Immagine

la guida è aggiornata all'ultima patch [release 2.2]

The Binding Coil of Bahamut, Turn 4: Elevator Gauntlet

Superato il semplicissimo turno 3, siamo arrivati al turno 4.
Questa è forse la prima battaglia veramente molto impegnativa nel gioco, perché richiede una grandissima coordinazione, dei tank e dei curatori forti e preparati, e ovviamente un altissimo dps: questo rende praticamente impossibile completarlo in pug (=pick up group, ovvero con persone sconosciute reclutate tramite Party Finder o shoutando), si rende necessario uno static party che provi costantemente fino al successo.
Detto questo, Elevator Gauntlet non ha un vero e proprio boss, saranno potenti ondate di nemici sempre più forti e numerosi, da affrontare mentre l'ascensore scende verso il turno 5.
Le ondate da affrontare sono 6, ognuna di queste, tranne la quinta, bisognerà cercare di eliminarle del tutto prima che la successiva arrivi, e questo richiede un grandissimo dps da parte delle classi attaccanti, mentre i tank dovranno conoscere le posizioni in cui comprariranno i vari mostri per poter guadagnare più tempo possibile e aumentare di molto le probabilità di successo.
Cominciamo con la spiegazione.

Il setup migliore è
1 WHM 1 SCH 2 TANKS 1 SMN 1 BRD 1 MNK/DRG 1BLM

Ora, la spiegazione dei nemici che si affrontano:

CLOCKWORK BUG
Il nemico più debole, ha lo stesso aspetto dei Mimik di FFXII, e ha un solo attacco speciale, oltre al normale auto-attack. Questo attacco speciale si chiama Leech, colpisce il bersaglio e cura il nemico.
Ce ne sono diversi, più di 10 sicuramente.

CLOCKWORK KNIGHT AND CLOCKWORK SOLDIER
Questi due nemici hanno le stesse mosse a disposizione, però differiscono per una particolarità: il Soldier ha un effetto stoneskin che para tutti gli attacchi fisici per varie migliaia di HP, mentre il Knight ha lo stesso effetto Stoneskin me con le magie, e in più quest'ultimo le farà anche rimbalzare contro l'alleato finché lo status non finisce.
Le mosse che usano sono: una mossa aoe che non ha tempo di cast, quindi che colpisce l'area circostante senza preavviso, e poi una mossa che attira il target (quindi il tank di solito) a sé.
Ce ne sono 8, 4 Soldiers e 4 Knights.

SPINNER ROOK
Un nemico ostico, che nonostante i pochi HP può portare la squadra alla sconfitta se non si è preparati.
Oltre al normale auto-attack, dispone di due mosse speciali: Gravity Thrust, che colpisce semplicemente l'alleato e sembra curare un pochino il Rook, e poi il terribile Pox. Se per sfortuna capitasse ad un personaggio di contrarre lo status Pox, i suoi HP attuali diverrebbero i suoi HP massimi, quindi ci si può ritrovare anche con 400-500 HP massimi, il che è un vero problema. Assolutamente da evitare.
Ne compaiono 2 o 3.

CLOCKWORK DREADNAUGHT
Il nemico più pericoloso, ha lo stesso aspetto dei Dreadnaughts di FFXIII, e ha una sola mossa speciale, Cleave, che colpisce fortissimo una volta ogni tre attacchi fisici normali.
Il problema di questo mostro è che, nonostante il suo parametro attacco già abbastanza alto, abbia anche la possibilità di assorbire tutti i Clockwork Bugs che gli capitano vicino, curandosi leggermente e aumentando il suo attacco del 25% per ogni bug che assimila, fino a 4 volte. Il che vuole dire 200% attacco.
Ne compaiono 3 durante la battaglia.

ATTENZIONE
Bisognerà scegliere, prima di attivare l'ascensore, chi sia il main tank e chi l'off tank, e quale curatore vada su quale tank, visto che dalla seconda fase in poi i due tank agiranno separati e distanti e ogni curatore si concentrerà su un tank.

-- WAVE 1 --
6 CLOCKWORK BUGS
1. Strategia di gruppo
Prima ondata, solo 6 bugs, niente di preoccupante. I tank terranno la enmity alta, curatori faranno il loro lavoro e i dps pure. Unica cosa, ricordarsi di fare il più dps possibile, questo vale per tutto il turno 4, bisogna fare più danni possibile in meno tempo possibile, è importante che ogni ondata finisca prima della successiva, tranne per quanto riguarda alcuni nemici di cui parleremo più tardi.
I bugs vanno tankati al centro, e subito prima che muoia l'ultimo, il main tank si posizionerà a nord-ovest della mappa circolare, mentre l'off-tank a nord-est, mentre i curatori saranno perfettamente a metà tra i due, così da tenerli a tiro ma al contempo evitare le aoe dei nemici della seconda fase.

2. Strategia per classe
- HEALERS
Tenere la gente viva, per ora niente di speciale da segnalare, alla fine posizionarsi dove indicato nel paragrafo precedente.
- TANKS
Tankare i bugs al centro della mappa, poi posizionarsi come descritto precedentemente.
- DPS
Fare più danni possibile rapidamente, per uccidere tutti e 6 i bugs prima della seconda fase.
Molto utile usare i DoT (Damage over Time) dei Summoners, soprattutto Shadow Flare.

-- WAVE 2 --
2 CLOCKWORK SOLDIERS AND 2 CLOCKWORK KNIGHTS
1. Strategia di gruppo
Da ora comincia il problema delle posizioni.
Se vi siete posizionati bene, compariranno un soldier e un knight ai lati di ognuno dei due tank, così che ognuno tanki uno e uno.
Ricordando gli effetti di barriera che questi nemici hanno, ucciderli nel minor tempo possibile, concordando l'ordine di uccisione ma eliminando prima di tutto (importantissimo!) i due nemici del main tank, a nord-ovest.

2. Strategia per classe
- HEALERS
Mantenendo la posizione indicata, dividersi i tank e curare intensamente, visto che i danni saranno piuttosto pesanti. Possibilmente, prima della terza fase, una volta liberato il main tank dai nemici, usare Swiftcast+Stoneskin per proteggerlo dalla furia del Dreadnaught.
- TANKS
Mantenendo le posizioni indicate, tenere a bada i nemici generando più enmity possibile, ma ricordare che qualsiasi magia sarà riflessa contro il personaggio, anche quelle che non fanno danno, come Flash. Queste ultime infliggeranno intorno ai 600-700 HP, il che, sommato ai danni che già si ricevono, sarebbe un problema.
- DPS
Concentrarsi su un solo nemico alla volta, ricordare le barriere che hanno e tirare giù almeno 3 su 4 lasciando l'ultimo con pochissima vita all'inizio della terza fase.

-- WAVE 3 --
1 CLOCKWORK DREADNAUGHT AND 4 CLOCKWORK BUGS
1. Strategia di gruppo
Compariranno un Dreadnaught a nordovest e 4 bugs a sudest, questi ultimi inseguiranno il primo curatore che vedranno.
Si consiglia di eliminare prima il soldier e il knight a nordovest proprio perché è nello stesso punto che comparirà il Dreadnaught, e il tank dovrà essere libero ad aspettarlo.
Il curatore del main tank, che prima era andato ad aiutare l'off tank, ritorni subito al suo compito, mentre il curatore dell'off tank rimanga al suo posto fino alla morte dei nemici tankati, a quel punto, le posizioni.
Il main tank terrà il mostro con la faccia verso il muro, così che i suoi colpi non vadano verso l'interno rischiando di colpire qualcun altro, tutti gli altri staranno direttamente dietro di lui, abbastanza vicini.
Appena iniziata la terza fase, la cosa migliore da fare è lasciare che il DN (dreadnaught) assimili tutti e 4 i bugs, questo gli dà doppio parametro attacco, però è sempre meglio di dover tankare quattro bugs insieme a lui.
I curatori si preparino a danni spaventosi e curino il più forte possibile per non farlo morire.
E' importante uccidere il DN prima della prossima fase, perché ci saranno altri bugs che se assimilati curerebbero il DN quasi del tutto, il che significherebbe quasi sicuramente wipe (=fallimento).

2. Strategia per classe
- HEALERS
Cure pesantissime, il tank rischia di subire anche 5000-6000 HP di danno in pochi istanti, quindi fare molta attenzione.
- TANKS
Generare molta enmity, se il DN dovesse cambiare bersaglio sarebbe impossibile vincere.
- DPS
Dps alle stelle, per uccidere questo nemico prima che compaiano bugs a rigenerarlo.

-- WAVE 4 --
2 SPINNER ROOKS AND 4 CLOCKWORK BUGS
1. Strategia di gruppo
Compariranno 1 rook e 2 bug a nordovest, 1 rook e 2 bug a sud est.
I nemici sono tutti piuttosto deboli, se il DN è stato sconfitto non ci saranno problemi, attenzione solo a Pox degli spinner rooks.
Uccidere prima di tutto i rooks, poi cercare di eliminare più bugs possibili, solitamente muoiono tutti ma potrebbero rimanerne in caso di dps non sufficientemente alto.

2. Strategia per classe
- HEALERS
Nulla da segnalare.
- TANKS
Nulla da segnalare, again.
- DPS
Nulla da segnalare, solito dps altissimo.

-- WAVE 5 --
1 CLOCKWORK DREADNAUGHT, 1 CLOCKWORK SOLDIER AND 1 CLOCKWORK KINGHT
1. Strategia di gruppo
Compariranno 1 DN a nordest, 1 soldier a sudest e 1 knight al centro della mappa.
Il main tank terrà a bada il DN di questa fase e tutti si concentreranno su di lui, tranne l'off tank, che farà kiting (to kite = attirare dei nemici girando in tondo per farsi colpire il meno possibile senza ucciderli) con il soldier e il knight, che saranno uccisi nella fase 6, e un curatore, che lo terrà in vita senza curare troppo, altrimenti rischierebbe di prendere aggro.

2. Strategia per classe
- HEALERS
Cure pesanti, come prima, tenere i tank al massimo degli HP a qualunque costo.
- TANKS
Generare moltissima enmity per coprire i pesanti danni e le pesanti cure che il gruppo eseguirà.
- DPS
Uccidere il DN prima della prossima fase è imperativo, visto che la sesta e ultima ondata sarà veramente caotica.

-- WAVE 6 --
1 CLOCKWORK DREADNAUGHT, 1 SPINNER ROOK, 1 CLOCKWORK SOLDIER, 1 CLOCKWORK KNIGHT AND 2 CLOCKWORK BUGS
L'ultima fase, la più caotica e difficile.
1.Strategia di gruppo
Compariranno 1 knight al centro, 1 soldier a sudovest, un bug a sudest, un bug a nordovest, un DN a nord-nordest e uno spinner rook a est-nordest (detto più semplicemente, DN e rook compariranno a nordest, il DN più vicino al punto nord e il rook più vicino al punto est).
Il main tank che ha tenuto il DN di prima prenderà ancora un volta il DN adesso, mentre l'off tank che teneva un knight e un soldier prenderà in più anche il rook. Un melee dps (ovvero un Monk o un Dragoon) useranno il Limit Break per sconfiggere rapidamente il knight non tankato dall'off tank, poi un BLM farà kiting con il soldier rimasto, attaccandolo al contempo con attacchi come Scathe, Thuder, Swiftcast+Fire III e cose simili. Appena sconfitto il knight, il BLM si fermerà e userà Manawall per pararsi dai colpi rimbalzati, al fine di tirare giù la barriera e finire il nemico rapidamente per poi passare agli avversari successivi.
Ora si passa al Soldier, da uccidere molto velocemente, poi allo spinner rook e al knight, per poi finire il DN.
Un'ultimo avviso: a 7 minuti dall'inizio della prima fase, quindi se tutto va bene a meno di 3 minuti dall'inizio dell'ultima, l'ascensore inizierà una manovra detta Emergency Override, molto simile all'attacco 0 click di ADS nel secondo turno. Questa mossa infliggerà tra i 1000 e i 2000 HP a tutto il party ogni circa 3 secondi, il che è davvero difficile da curare sommato ai danni inflitti dal DN, cercare quindi di terminare prima che questo accada.
Una volta sconfitto il Dreadnaught, il turno 4 sarà completato.

2. Strategia per classe
- HEALERS
Un curatore per tank, come sempre, ma attenzione ai danni incredibili, non tanto per il DN, che adesso non avrà più 200% attacco ma "solo" 150%, quanto per l'off tank, che avrà soldier, knight e rook. Cure potenti e tempestive.
- TANKS
Lavoro duro nel generare enmity, il gruppo ce la metterà tutta nel finire il più rapidamente possibile, quindi genererà tanta aggro, tenersi come bersaglio dei nemici.
- DPS
Dps altissimo come sempre, cercare di non sforare oltre il limite dell'Emergency Override o il combattimento diverrà davvero un inferno per i curatori, e a nessuno piacerebbe perdere a un passo dalla vittoria.

Complimenti se ce l'avete fatta, sicuramente è una battaglia molto dura, ma i forzieri contengono premi molto ambiti, come i pezzi per il corpo di maghi e curatori.
Siamo pronti per affrontare Twintania.
Ultima modifica di Zak il 08/06/2014, 1:57, modificato 2 volte in totale.
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Re: [GUIDA] The Binding Coil of Bahamut, Turn 4

Messaggioda Albert85 » 27/03/2014, 11:40

.... ebbene si, a circa 4/5 ore dall' inizio della manutenzione, sono riuscito a chiudere T4, dopo mille mila tentativi...

Sono molto contento di esserci riuscito prima della patch, ma ho il rammarico di non aver messo almeno il naso dentro a T5 per vedere come era.....

Reputo T4, ma è mio pare personale, la sfida piu impegnativa per me, ma in generale per il party, ogni secondo devi sapere dove metterti, che mob escono, in che ordine, in che ordine li devi uccidere..... e per me bardo, non è stato semplicissimo, gli healer che mi chiedono la mage ballad, i BLM che mi chiedono la Foe requiem.... stavo un pochino sclerando, ma alla fine ce l' abbiamo fatta. ovviamente neanche un drop... :wohow:
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Re: [GUIDA] The Binding Coil of Bahamut, Turn 4

Messaggioda Zak » 27/03/2014, 15:50

Congratulazioni :)
Io sono ancora fermo lì, non ho ancora riaperto il gioco da metà gennaio e non ho ancora chiuso il turno (mi stanno anche aspettando quelli del mio gruppo di coil farm, ma mi sa che non potrò giocare per un po'...)
Sappi che con la 2.2, non ci sarà più la limitazione di tempo e di turno, di potrà farmare tranquillamente (non vedo l'ora, voglio il busto WHM che mi piace un sacco XD).
Inoltre, è stato confermato che il boss finale del turno 9 sarà
[+] SPOILER
Van Darnus, boss finale nella 1.0

Quello sì che sarà tosto XD
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