Soluzione completa Final Fantasy X – Parte VI

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Il Bosco di Macalania

Nemici: Vespa, Shumelke, Mulfus, Elemento blu, Kushipos, chimera
Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 15, 2.000 Guil, Jechtsfera, Coda di fenice (x3), Panacea, Cait Sith Morfeo

Final Fantasy XParlate con Auron per scambiare qualche considerazione su Yuna, quindi avvicinatevi alla Salvosfera per avviare un’altra breve conversazione col gruppo. Per il momento, la via a nord-est è bloccata, per cui imboccate la strada a nord, l’unico tragitto disponibile da seguire. Assicuratevi di setacciare bene il primo svincolo sulla sinistra (figura): ben nascosto, infatti, potrete aprire nei suoi pressi uno scrigno che custodisce l’arma Cait Sith Morfeo. I mostri nel Bosco di Macalania non vanno sottovalutati: in particolare, prestate attenzione alle Chimere (figura). Questi avversari sono molto più forti rispetto ai mostri comuni incontrati sinora: come se non bastasse, se arrecherete gli status Blind o Mutismo, essi avranno effetto soltanto su una delle tre teste del nemico, con Sonno che addirittura risulterà del tutto inefficace. Gli elementi Fuoco e Acqua, inoltre, verranno dimezzati. Un’ottima tattica consiste nell’attaccare la Chimera con armi dotate di ATT Pietra; qualora non disponiate di un simile capo d’equipaggiamento, affidatevi a Slow, Moviola o Altolà. Assicuratevi, inoltre, di usare Drakoken con Kimahri contro la Chimera per apprendere l’abilità Idrorespiro.

Chiusa quest’importante parentesi, continuate a lasciarvi guidare dal sentiero e aprite lo scrigno contenente 2.000 Guil (non potrete mancarlo, trovandosi giusto lungo la via). Imboccate la salita per cambiare schermata e raggiungere il Centro, quindi avanzate semplicemente sull’unico percorso disponibile. Mantenete lo sguardo sulla destra quando il sentiero rientra in modo circolare per scorgere un forziere dal quale prelevare 3 Code di fenice (figura). Avanzate ancora, fin quando non v’imbatterete in Barthello, preoccupatissimo perché non riesce più a trovare Dona. Dopo qualche parola d’incoraggiamento, procedete ancora per imbattervi in una singolare creatura: essa introdurrà la Caccia alle Farfalle, un altro mini-gioco di Final Fantasy X. Se lo desiderate, potete già fare una prima prova: vi basterà avvicinarvi alla farfalla blu che vola poco distante da voi. In caso contrario, proseguite semplicemente oltre la creatura.

Il mini-gioco del Bosco di Macalania: E’ possibile intraprendere il minigioco della Caccia alle Farfalle recandosi nel Bosco di Macalania, all’interno del quale (area Centro) si trova una creatura disposta a spiegarvi i meccanismi di funzionamento del gioco. In particolare, il mini-gioco si svolge in due sezioni ben precise del bosco, ossia Bosco di Macalania – Centro e Bosco di Macalania – Nord. Come la stessa creatura vi spiegherà, è possibile dare avvio alla Caccia alle Farfalle semplicemente muovendosi verso la farfalla più vicina. Non vi sarà difficile riconoscere la farfalla in questione: oltre ad essere dotata di un manto iridescente, la farfalla da toccare per iniziare il gioco si trova rispettivamente al confine della zona Bosco di Macalania – Centro (figura) e al confine della zona Bosco di Macalania – Nord (figura). Non appena vi avvicinerete a questa farfalla solitaria, Tidus tenterà di acchiapparla, iniziando il mini-gioco. A questo punto, vedrete partire un conto alla rovescia di 40 secondi. L’obiettivo del gioco è catturare sette farfalle blu prima che il tempo arrivi a zero. Questa missione, tuttavia, non è semplice come può sembrare: lungo il percorso che porta alle farfalle blu, infatti, sono presenti anche delle farfalle rosse. Se Tidus acchiapperà una farfalla rossa, attiverete una battaglia (contro dei mostri comuni), che però vi farà perdere almeno un prezioso secondo (il timer non scorre durante la battaglia, ma il gesto di Tidus nel toccare la farfalla rossa richiede almeno un secondo). Per prendere una farfalla, avvicinatevi alla stessa; evitate, invece, che Tidus entri in contatto con le farfalle rosse; in entrambi casi, la cattura avverrà in automatico dopo essersi avvicinati. Se riuscite a catturare tutte e sette le farfalle blu durante il tempo a vostra disposizione, vedrete materializzarsi uno scrigno del tesoro, dal quale potrete prelevare la ricompensa che vi premierà per il vostro impegno. Se invece non riuscite a terminare il gioco nel tempo limite, lo schermo s’illuminerà di bianco e verrete trasportati al punto di partenza (quello dal quale avete toccato la farfalla con cui iniziare la caccia); per ritentare, uscite e rientrate nella zona. Cimentandovi adesso con successo in questo minigioco potrete ricavare un’Emmepisfera dalla sezione centrale e un Etere dalla sezione nord. In futuro avremo nuovamente la possibilità di giocare alla Caccia alle farfalle, aumentando il livello di difficoltà per ottenere nuove e più preziose ricompense. Per tutte le info su questo minigioco, comunque, vi rinviamo alla pagina “Minigioco: Caccia alle Farfalle“.

Dopo aver intrapreso (o meno) il mini-gioco della Caccia alle Farfalle, procedete verso la sezione Nord del Bosco di Macalania. Avanzate lungo la via, salendo al livello superiore: qui, assicuratevi di controllare lo svincolo a sinistra per reperire una Panacea dallo scrigno del tesoro collocato nelle vicinanze (figura). Dopodiché, lasciatevi guidare dal tragitto fino a solcare la Via del Lago (la prossima schermata). In quest’area, potrete non soltanto riprendervi dalle vostre fatiche con la Salvosfera, ma anche rivolgervi ad O’aka. Parlategli per consultare la mercanzia, ma assicuratevi per il momento di non comprare nulla. In questo modo, O’aka vi domanderà se c’è qualcosa che non va con i suoi prezzi: rispondete “Troppo caro” per ricevere un sostanzioso sconto di favore! Fate, invece, attenzione a non rispondere “Troppo economico“, altrimenti O’aka aumenterà i prezzi del 25%! Vediamo, allora, quali sono gli articoli messi in vendita a questo giro:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 100
Granpozione 1.000
Coda di Fenice 200
Antidoto 100
Collirio 100
Erba dell’eco 100
Ago dorato 100
Armi/Protezioni Prezzo in Guil Abilità
Spada Sonic 750 Iniziativa
Asta Veser 525 ATT Magico +5%, ATT Blind
Gelobomber 525 ATT Fisico +5%, Gelattacco
Bitripolus 2.025 Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Pugno di ferro 975 ATT Fisico +5%, ATT Magico +5%
Anello Yeti 2.025 Gelo -50%, HP +5%
Mitena Nettuno 1.575 Acqua -50%, ATT Magico +5%

Prima di procedere, setacciate il sottobosco sulla destra per rintracciare il Dizionario Albhed 15, che si cela dietro gli arbusti (figura). Al momento, l’unica via percorribile è quella a nord-est. Prima di proseguire, però, salvate il gioco e sviluppate i vostri personaggi sulla Sferografia, se ancora non avete provveduto: a breve, infatti, affronteremo una nuova e difficile battaglia. Non appena siete pronti, avanzate in direzione nord-est: Auron aprirà così un varco verso una zona segreta del bosco per mostrarci qualcosa di speciale, la Fonte di Sfere. Purtroppo, però, anche i mostri sono attratti da questo luogo.

Boss: Sferogestore

Sferogestore

Hp: 12.000    AP: 3.240

Ruba: Etere, Turboetere  Debole a: Debolezze variabili

Strategia: Il miglior metodo per non rischiare con questo nemico è quello di ricorrere ad armi non-elementali: lo Sferogestore, difatti, ha la capacità di cambiare continuamente le proprie resistenze elementali nel corso della battaglia, diventando forte contro un elemento e vulnerabile al suo opposto. Niente vieta, comunque, di cambiare le varie armi direttamente durante lo scontro per scegliere la più consona alla situazione. Sfortunatamente, questo avversario ha comunque un’elevata resistenza agli attacchi fisici, che lo scalfiranno a malapena; in più, ad ogni attacco fisico incassato, lo Sferogestore contrattaccherà con una potente magia. E’ proprio dal tipo di magia lanciata, però, che potrete capire qual è l’elemento che il nemico ha scelto, ricavandone così le caratteristiche elementali. Ad esempio, se lo Sferogestore vi contrattacca con Fira, significa che l’elemento attualmente predominante è il Fuoco, per cui il Boss sarà debole all’elemento Gelo fin quando non ricambierà le proprie resistenze (visualizzerete un messaggio su schermo quando questo accadrà). Assicuratevi di ferirlo con incantesimi dell’elemento appropriato (Blizzara, nel nostro esempio) e potrete arrecargli una buona quantità di danni. Subito dopo aver ricevuto la vostra magia, lo Sferogestore cambierà il proprio elemento: a questo punto, seguite ancora la stessa tattica, utilizzando un attacco fisico non elementale per capire quali sono le nuove resistenze elementali adottate, quindi scegliete l’elemento appropriato. Se le Barre Turbo di Ifrit, Ixion e/o Yuna sono al massimo, un’ottima strategia consiste nell’utilizzare la Turbotecnica Fiamme Infernali(se il nemico lancia la magia Blizzard, indicatore che il suo attuale elemento è il Gelo) oppure Elektroflusso (se il nemico lancia la magia Idro, segnale che il suo attuale elemento è l’Acqua). L’ideale sarebbe lanciare una di queste due Turbotecniche quando lo Sferogestore è in procinto di capitolare: così facendo, riuscirete a produrre enormi danni e a realizzare un utile Ultracidio, che vi ricompenserà con la bellezza di 4.860 AP a fine scontro. Potete ulteriormente facilitarvi le cose affligendo lo Sferogestore con lo status Veleno. Ancora una volta, vi suggeriamo di far partecipare alla battaglia tutti i vostri personaggi, cosicché tutti possano beneficiare del grosso quantitativo di AP ricevuti.

Dopo aver ottenuto la vittoria, rinverrete automaticamente una Jechtsfera: queste particolari sfere, lasciate da Jecht durante il proprio viaggio con Braska ed Auron ben 10 anni fa, racchiudono dei frammenti video di quella che fu la loro esperienza. Con il collezionamento di questa prima sfera, Auron potrà apprendere la Turbotecnica Quasar, in grado di scaraventare via un bersaglio dal campo di battaglia (a meno che non sia immune a Spazzata). Recuperare tutte e 10 le Jechtsfere è importante non solo per i filmati che in esse sono custoditi, ma proprio per permettere ad Auron di apprendere nuove Turbotecniche. Per tutti gli approfondimenti sulla questione, vi rinviamo alle pagine “Le Jechtsfere” e “Le Turbotecniche“.

Dopo aver visionato le sequenze video registrate da Jecht, nonché il suo maldestro tentativo di registrare un messaggio rivolto esclusivamente a Tidus, il viaggio può riprendere. Dirigetevi verso sud per lasciare la Fonte di Sfere e ritornare sulla Via del Lago: qui vedrete O’aka allontanarsi verso nord, la stessa direzione che dovremo intraprendere anche noi. Quando siete pronti, dunque, procedete a nord per accedere al Lago di Macalania.

Nota! Se lo desiderate, prima di lasciare il Bosco di Macalania verso nord, potete ora imboccare la svolta a sud-est (nei pressi della posizione del Dizionario Albhed 15) per percorrere un sentiero di cristallo che vi riporterà fino alla sezione Sud del bosco. Lungo di esso non verrete attaccati da nesun nemico, potendo quindi procedere in tutta tranquillità. Nelle sezioni Centro e Nord del Bosco di Macalania, inoltre, potrete ripetere nuovamente il mini-gioco della Caccia alle Farfalle, per il quale sono ora disponibili nuovi ed interessanti ricompense. Attenzione, però, poiché il tempo a disposizione per questa nuova fase ammonterà a soli 30 secondi. Tutte le info nella pagina “Minigioco: Caccia alle Farfalle“.

Il Lago di Macalania: la Casa del Viante

Nemici: Occhio diabolico, Lupo delle nevi, Mafut, Guardia Guado, Budino di ghiaccio
Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 16, Megapozione

All’esterno della Casa del Viante, potrete riparlare con O’aka. La mercanzia esposta non è variata troppo rispetto alla recente visita, ma qualche articolo nuovo e degno di nota compare. Come sempre, ecco un riepilogo completo:

NEGOZIO DI O’AKA XXIII
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 100
Granpozione 1.000
Coda di Fenice 200
Antidoto 100
Collirio 100
Erba dell’eco 100
Ago dorato 100
Armi/Protezioni Prezzo in Guil Abilità
Spada Barok 18.450 Iniziativa, ATT Fisico +3%
Alabarda 3.900 ATT Magico +5%, ATT Magico +3%, Perforazione
Pugno di ferro 1.950 ATT Magico +5%, ATT Fisico +3%
Vera Vaccinum 4.350 HP +10%, DIF Veleno
Anello Echo 4.650 HP +10%, DIF Mutismo
Mitena Echo 1.650 DIF Mutismo, (1)
Armilla Medusa 3.750 DIF Pietra, (1)
Targa Titan 3.450 HP +10%, HP +5%

Nota! Se in precedenza avete lamentato ad O’aka che i suoi prezzi sono troppo alti, tutta la merce sopra indicata sarà scontata del 25%; in caso gli abbiate comunicato il contrario, invece, tutti gli articoli saranno rincarati del 25%.

Una volta che avete comperato ciò che vi occorre, spostatevi alla sinistra di O’aka per raccogliere il Dizionario Albhed 16 (figura). Dopo averlo recuperato, muovetevi verso destra ed accertatevi di parlare con Clasko per avviare un breve intermezzo, nel quale Clasko vi domanderà quale lavoro secondo voi gli calzi meglio: rispondete “Allevatore Chocobo“. Così facendo, potrete ricevere un utile oggetto in futuro, incoraggiando al contempo Clasko a seguire la propria vera vocazione. Per adesso non potrete aprire il forziere dietro Clasko; a questo scopo, sarà prima necessario completare un nuovo scontro con un Boss.

Prima di dirigervi a nord-ovest per continuare il vostro viaggio, entrate nella Casa del viante e salvate la partita con la Salvosfera che troverete all’interno del locale. Qui, inoltre, potrete anche parlare con Maechen, utilizzare una Diziosfera Albhed e consultare un monitor, tramite il quale potrete ottenere informazioni utili sui mostri Chimera e Kushipos. Parlando con la commessa al bancone, inoltre, potrete accedere al negozio, che propone i seguenti articoli:

NEGOZIO DI RIN- LAGO DI MACALANIA
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 500
Coda di Fenice 100
Antidoto 50
Collirio 50
Erba dell’eco 50
Ago dorato 50
Granata 300
Mappa 50
Armi/Protezioni Prezzo in Guil Abilità
Spada Barok 825 ATT Fisico +5%, (1)
Asta Gloriam 825 ATT Magico +5%, (1)
Multiassist 825 ATT Fisico +5%, (1)
Moguvariabile 825 ATT Magico +5%, (1)
Alabarda 1.650 Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Bitripolus 1.650 Perforazione, ATT Fisico +5%, (1)
Devastator 825 ATT Fisico +5%, (1)
Scudo da viante 1.575 HP +10%, (1)
Vera da viante 1.575 HP +10%, (1)
Fascia da viante 1.575 HP +10%, (1)
Anello da viante 1.575 HP +10%, (1)
Mitena da viante 1.575 HP +10%, (1)
Armilla da viante 1.575 HP +10%, (1)
Targa da viante 1.575 HP +10%, (1)
Spada 50

Quando siete pronti a rimettervi in cammino, uscite dalla Casa del Viante e procedete verso nord-ovest: Tromell verrà incontro a Yuna, rassicurandola che Seymour non avrà certamente niente da ridire in merito alla continuazione del pellegrinaggio dell’Invocatrice. Mentre Yuna e Tromell si apprestano a dirigersi verso il Tempio di Macalania, però, gli Albhed arriveranno ancora una volta a mettere i bastoni fra le ruote, tentando nuovamente di rapire Yuna! Il dovere di guardiani chiama: procedete in direzione del triangolo rosso per sostenere un’altra impegnativa battaglia.

Boss: Cannoniere Albhed + Sigillo Albhed

Cannoniere Albhed

Hp: 16.000 (1), 1.000 (2)    AP: 4.400 (1), 220 (2)

Ruba: Cortina Lunare (1), Granpozione (2)  Debole a: Tuono (1)

Strategia: Prima dell’inizio dello scontro, Rikku vi avvertirà della presenza di un campo anti-magia, che impedisce l’utilizzo degli incantesimi e degli Eoni. Il campo anti-magia è attivato dal Sigillo Albhed, il piccolo congegno che vedete fluttuare sul campo di battaglia. Sarà proprio lui il primo bersaglio da neutralizzare: utilizzate armi a lunga gittata per colpirlo, così da rompere il fastidioso sigillo che limita le vostre azioni. Dopo esservi liberati del Sigillo Albhed, potrete finalmente riutilizzare gli incantesimi, ma attenzione: anche il Cannoniere Albhed, ora, potrà adoperare i propri attacchi magici. Gli attacchi di quest’automa e i suoi contrattacchi non dovrebbero ferirvi gravemente, ma dopo tre turni il Cannoniere Albhed lancerà il suo potente Fascio magico. Per evitare questo tremendo assalto, attaccate il Boss per primi con una magia, optando preferibilmente per Thundara (così da sfruttare la debolezza del nemico all’elemento Tuono). Così facendo, tuttavia, vedrete materializzarsi un nuovo Sigillo Albhed, che attiverà nuovamente il campo anti-magia. Nel caso in cui non riusciate ad evitare l’uso di Fascio magico, vi suggeriamo di chiamare in campo un Eone, che sarà in grado d’incassare il potente colpo, risparmiando così che ne venga travolto l’intero gruppo. Se volete, una volta invocato l’Eone, selezionate “Protegge” per limitare ulteriormente i danni (anche se in questo modo la Barra Turbo della creatura non si riempirà). La Turbotecnica Elektroflusso di Ixion, caricata dell’elemento Tuono, produrrà degli effetti strabilianti, se riuscirete ad eseguirla. Se notate che i vostri personaggi sono sviluppati abbastanza da sostenere lo scontro anche senza usare le magie, può essere vantaggioso evitare di eliminare il Sigillo Albhed, scegliendo di distruggere il Cannoniere Albhed a suon di attacchi fisici.

Scongiurato il pericolo, Wakka scoprirà le origini di Rikku, arrabbiandosi come da previsione. Ad organizzare quest’ultimo tentativo di rapimento, infatti, sembra sia stato proprio il fratello di Rikku. Mentre Wakka si prenderà del tempo per riflettere e scaricare la rabbia, Tidus ed il resto del gruppo decideranno di utilizzare le motojet lasciate dagli Albhed per raggiungere l’estremità Nord del Burrone del Lago di Macalania.

Curiosità: Dopo aver sconfitto il Cannoniere Albhed a Macalania, il personaggio con cui Tidus sceglie di parlare (e che poi salirà sulla motojet con lui) non è predeterminato. A condizionare le relazioni fra Tidus e gli altri personaggi del gruppo, infatti, intercorrono una serie di fattori nascosti. Il rapporto con un personaggio, per esempio, può dipendere da quanto Tidus ci ha parlato nel corso del gioco una volta raggiunta una precisa locazione oppure da quante volte il protagonista lo ha protetto con l’abilità Altruismo o con un oggetto di recupero (come le Pozioni). Per ulteriori informazioni in proposito, vi rinviamo alla pagina “Consigli utili“, paragrafo “Curiosità: i compagni di Tidus“.

Raggiunta l’estremità Nord del Burrone del Lago di Macalania, aprite lo scrigno sulla destra per entrare in possesso di una Megapozione. Se lo desiderate, potete anche decidere di tornare indietro fino alla Casa del Viante per aprire il forziere che prima era barricato dalla presenza di Clasko: visto che dovremo tornare indietro dopo per esigenze di trama, vi consigliamo per il momento di procedere semplicemente a nord, varcando le porte che conducono al Tempio di Macalania.

Il Tempio di Macalania

Nemici: Nessuno
Oggetti/Equipaggiamento: Elisir, Etere, 400 Guil, 5.000 Guil, Granpozione (x2), Coda di fenice (x3), Panacea (x2), Targa Shell, Extrapozione (x2)

Final Fantasy XDopo essere entrati nel Tempio, scendete i primi gradini e parlate con la ragazza Albhed accucciata al lato della strada (figura) per ricevere in regalo 400 Guil. Dopodiché, seguite il sentiero fino a varcare le porte del Tempio. Nella Gran Sala, parlate anzitutto con Tromell, che in segno di riconoscimento per quanto avete fatto poco fa vi donerà una Targa Shell. Dopo la breve conversazione con Shelinda, dalla quale capiremo che Yuna e Seymour si trovano nel Chiostro della Prova, assicuratevi di raccogliere i forzieri collocati sul lato sinistro e destro della sala per ottenere rispettivamente 5.000 Guil(figura) e 2 Extrapozioni (figura). Quando vi avvicinerete alle scale, una Templare uscirà sconvolta dal Diaconio laterale. Entrate nella camera alle sue spalle per scoprire cosa sta succedendo e ascoltare il testamento di Lord Jyscal, il padre di Seymour: pare che il cuore di Seymour sia annebbiato dalle tenebre, che si è macchiato di un grave crimine.

Al termine della sequenza, aprite il forziere in questa camera per recuperare 2 Panacee. Parlate, inoltre, con una delle due persone sulla destra per ottenere 2 Granpozioni. Dopodiché, lasciate la camera per ritornare nella Gran Sala: a partire da ora, potrete trovarvi anche O’aka. Se avete voglia o necessità di fare qualche acquisto (la mercanzia e i prezzi sono gli stessi del Lago di Macalania), rivolgetevi a lui. Prima di salire le scale che conducono al Chiostro della Prova, visitate anche il Diaconio di sinistra. Appoggiato sulla parete in fondo potete aprire un forziere con 3 Code di fenice, quindi accertatevi di parlare con i personaggi nella stanza per ricevere anche un Elisir e un Etere. A questo punto, lasciate la stanza e salvate con la Salvosfera nella Gran sala, poi salite la scalinata al centro e spingetevi nel Vestibolo.

Una volta nel Vestibolo, Seymour ammetterà di essere il responsabile dell’omicidio del padre. Yuna, che aveva appreso la notizia guardando la sfera di Jyscal nella locanda della Piana dei Lampi, è ora pronta a fermare il maestro di Yevon, con l’immancabile aiuto dei propri amici guardiani. La battaglia è oramai inevitabile.

Boss: Seymour

Seymour

Hp: 6.000    AP: 2.000

Ruba: Turboetere, Elisir  Debole a: Lentezza

Strategia: In questo scontro, Seymour sarà affiancato da 2 Guardie Guado (2.000 HP ciascuna): mentre queste ultime lanceranno Protect su se stesse (per limitare i danni fisici) subito dopo l’apertura della battaglia, Seymour si proteggerà con Shell (per attutire i danni magici). Tre dei vostri personaggi potranno adoperare il comando “Extra” per rivolgere qualche parola a Seymour: in questo modo, Wakka e Yuna potranno aumentare la propria DIF Magica di 10 punti, mentre Tidus incrementerà la propria POT Fisica. Qualora feriate uno degli avversari, una Guardia Guado utilizzerà una Granpozione per ripristinare di 1.000 gli HP del compagno ferito. Per evitare che ciò avvenga, utilizzate il comando Ruba sulle Guardie Guado per privarle di tutte le loro Granpozioni. In ogni caso, cercate di sbarazzarvi quanto prima dei tirapiedi di Seymour: a questo scopo, armi dotate di ATT Pietra oppure la Turbotecnica Fossilspiro di Kimahri si riveleranno un vero portento (vista la debolezza delle guardie allo status Pietra). Una volta rimosse le seccature, potrete finalmente concentrarvi sul vero avversario di questo combattimento. Seymour ricorre costantemente alla magia nera, adottando il seguente ordine: Gelo, Tuono, Acqua e Fuoco. Un ottimo metodo per proteggervi è utilizzare le magie del tipo “Para” per bloccare i rispettivi elementi di cui farà uso (ad esempio Parabliz per contrastare il Gelo), anticipandone le mosse. Quando gli HP di Seymour scenderanno sotto le 3.000 unità, egli sfodererà il proprio asso nella manica, invocando lo spaventoso Eone Anima.

Boss: Anima

Cannoniere Albhed

Hp: 18.000    AP: 2.500

Ruba: Mina Tacet (x3), Ombra d’Oltremondo  Debole a:

Strategia: Appena invocato, Anima comincerà ad accumulare energia, nell’obiettivo di lanciare la pericolosa tecnica Pain in qualche turno. L’Eone ripeterà questo procedimento fin quando la propria Barra Turbo non sarà nuovamente piena. Pain è una mossa assai pericolosa e causa Morte istantanea al bersaglio a cui è diretta. Per evitare questo spiacevole effetto, è preferibile evocare a vostra volta un Eone, che subirà da Pain soltanto dei danni fisici, senza morire all’istante. A questo proposito, visto che Yuna ha appena terminato il Chiostro della Prova di Macalania, provate a convocare il nuovo Eone acquisito, segnato come “????“: si tratta di Shiva, donna dei ghiacci. Utilizzate le sue magie di elemento Gelo e la sua Turbotecnica Diamanpolvere per danneggiare gravemente il vostro nemico. Se riuscirete ad eseguire questa stessa Turbotecnica per la seconda volta, vi avvantaggerete ulteriormente, lasciando Anima con una manciata di pochi HP, che potrete rimuovere interamente con degli attacchi fisici e magici dei vostri personaggi. Prestate estrema attenzione a Chaos D, la Turbotecnica di Anima: essa arrecherà ingenti danni multipli a tutti i personaggi, per cui assicuratevi di possedere sempre elevati valori di HP per evitare spiacevoli conseguenze. Quando avrete messo Anima fuori combattimento, potrete confrontarvi nuovamente con il suo Invocatore.

Boss: Seymour

Seymour

Hp: 6.000    AP: 2.000

Ruba: Turboetere, Elisir  Debole a: Lentezza

Strategia: All’inizio di questa terza fase dello scontro, le energie di Seymour saranno interamente ripristinate, anche se fortunatamente non ci saranno Guardie Guado ad infastidirvi. Il maestro di Yevon utilizzerà le Magie nere a propria disposizione, attaccando due personaggi per ogni turno con l’abilità Bimagia: ancora una volta, potete affidarvi alle magie “Para” di Yuna per scongiurare il pericolo di danni troppo consistenti. Qualora Yuna sia rimasta a corto di MP per lanciare queste magie bianche, utilizzate Antikelesis con Auron per abbassare la potenza delle magie di Seymour. Assicuratevi, eventualmente, di tenere alti i vostri HP per una questione di semplice sicurezza ed assalite Seymour con i vostri migliori attacchi fisici e magici per ottenere la meglio in poco tempo e concludere definitivamente questo lungo scontro..

Al termine dell’entusiasmante scontro, Seymour crollerà al suolo. Tromell, che accorrerà qualche secondo dopo, si scandalizzerà alla vista di ciò che Yuna e i suoi compagni hanno fatto e accuserà l’Invocatrice e i suoi guardiani di essere dei traditori. Spiegare come stanno realmente le cose non sarà facile. All’interno del Vestibolo è frattanto comparsa una Salvosfera: adoperatela per registrare i vostri progressi fino a questo momento, quindi tornate indietro nella Gran Sala (dato che non potrete aprire la porta di fronte). Sfortunatamente, il ponte sul quale metterete piede per tornare indietro si dissolverà, intrappolandovi nel Chiostro della Prova del Tempio di Macalania.

Chiostro della Prova

Final Fantasy XPer poter ritornare alla Gran Sala, dovremo svelare l’enigma che si cela dietro questo nuovo Chiostro della Prova: l’obiettivo è ricostruire nuovamente il ponte che si è appena dissolto. Innanzitutto, scendete la rampa sulla sinistra per raggiungere la camera inferiore e spingete l’altare verso la formazione di ghiaccio sulla destra (figura). Successivamente, estraete la Sfera di Macalania (n°1) dal basamento della parete più vicina (figura) ed inseritela nell’altare, quindi spingete l’altare verso l’altra formazione di ghiaccio (figura). A questo punto, rimuovete la Sfera del Sigillo dalla colonna centrale (figura) e seguite l’altare giù per la rampa nella quale lo avete spinto. Raggiunta la camera sotterranea, spingete l’altare verso destra (figura). Questa operazione farà fuoriuscire una colonna che arriverà a toccare il soffitto. Sopra di essa vedrete comparire la prima sezione del ponte di ghiaccio.

Adesso, fate ritorno ala rampa e collocate la Sfera del Sigillo all’interno dell’incavatura nella parete sull’estrema sinistra (figura). Così facendo, farete comparire dal pavimento del livello superiore un blocco che custodisce un’altra Sfera di Macalania (n°2). Togliete la sfera in questione dal blocco (figura) e piazzatela nella colonna centrale del livello inferiore (figura). In questo modo, riuscirete a costruire un’altra sezione del ponte. Per continuare, estraete la Sfera di Macalania (n°3) dall’alloggiamento nella parete in cima alla rampa di ghiaccio (figura) ed inseritela nella colonna al centro, la stessa da cui avete prelevato precedentemente la Sfera del Sigillo (figura). Quest’ultima manovra farà comparire anche l’ultima porzione del ponte, ora completamente ricreato. Oltre a ciò, comparirà anche un punto luminoso di teletrasporto al livello superiore. Ciò nonostante, il Chiostro della Prova non è interamente concluso: se mirate a svelarne il segreto (essenziale per sbloccare in futuro un Eone nascosto), sarete costretti a distruggere nuovamente il ponte.

Riavvicinatevi alla colonna centrale e riprendete la Sfera di Macalania, poi procedete verso destra per inserirla nella parete vicina (figura). Dopodiché, salite al livello superiore e posizionatevi sul punto luminoso che è comparso sul ponte ricreato per teletrasportare l’altare esattamente dove siete attualmente. Prima di spingere giù l’altare, assicuratevi di prendere la Sfera di Macalania in esso alloggiata. Non appena l’altare scenderà lungo la rampa, esso si fermerà per azione di un sigillo, che lo devierà verso una colonna di ghiaccio dalla quale verrà ricavata la Sfera della distruzione. Scendete lungo la rampa, dunque, e premuratevi di collocare la Sfera di Macalania nella parete vicina all’altra rampa, che porta verso il livello più basso (figura). Fatto questo, posizionatevi sul punto luminoso di questo livello (figura) per richiamare a voi l’altare.

Estraete la Sfera della distruzione dall’altare, poi spingetelo ancora una volta al livello inferiore (figura). Seguite l’altare e inserite la Sfera della distruzione all’interno dell’incavo a sinistra della rampa (figura). In questo modo, farete comparire uno scrigno che custodisce una Fortunosfera: aprendolo, dissiperete il Segreto del Tempio di Macalania. Per terminare definitivamente il Chiostro della Prova, tornate al livello intermedio e rimuovete la Sfera di Macalania dalla parete sulla destra, quindi inseritela nell’altare. Dopodiché, spingete l’altare a destra (figura), nella colonna, poi risalite di un livello. Infine, rimuovete la Sfera di Macalania dalla parete vicina alla rampa e collocatela nella colonna centrale (figura) per ricostruire nuovamente l’intero ponte.

Nota! Mentre percorrete il ponte per tornare nella Gran Sala, prestate estrema attenzione a non calpestare il punto luminoso su di esso, altrimenti il ponte si dissolverà nuovamente!

Il Lago di Macalania: Seconda visita

Nemici: Guardia Guado
Oggetti/Equipaggiamento: Passosfera Lv 1, Passosfera Lv 2, Avenger

Raggiunta la Gran sala, Tromell non vorrà udire alcuna spiegazione: nell’obiettivo di tutelare i “problemi dei Guado“, il portavoce di Seymour tenterà di fermare Tidus e gli altri, che decideranno di darsi alla fuga, unica alternativa possibile. Una volta all’esterno del Tempio, salvate il gioco con la Salvosfera; se volete, parlate anche con O’aka, che è come sempre disposto a vendervi l’oggetto dell’ultimo minuto (la mercanzia è rimasta invariata).

Final Fantasy XPer cominciare la fuga, procedete verso sud e vedrete delle Guardie Guado pronte a lanciarsi al vostro inseguimento. Nel caso in cui riescano a raggiungervi, si avvierà una battaglia contro di esse: le Guardie Guado (1.200 HP) potranno evocare alcuni mostri in proprio sostegno durante lo scontro (in particolare Occhi diabolici, Mafut e Budini di Ghiaccio), supportando se stesse e i propri alleati con magie e oggetti di recupero. A meno che non abbiate voglia di combattere un po’, cercate di sfuggire alle guardie (alcune riusciranno ad acchiapparvi comunque). Dopo aver raggiunto la schermata successiva, Lago di Macalania – Burrone, continuate la fuga muovendovi in direzione del sentiero ad est; a partire da questo momento, potrete imbattervi anche nei normali scontri casuali, per cui fate attenzione. Quando il percorso si biforca con un ponte che fa da collegamento verso ovest, scegliete prima di puntare a sud e percorrete lo stretto tracciato innevato per reperire un forziere con una Passosfera Lv 1 (figura). Dopo averla raccolta, utilizzate la formazione di ghiaccio subito sulla sinistra per proseguire l’avanzata.

Non appena v’imbattete nella Salvosfera, approfittatene per ricaricare le vostre energie e salvare i vostri attuali progressi. Raggiunta la zona della Casa del Viante, sarà tempo di affrontare un’altra battaglia Boss: le Guardie Guado, infatti, chiameranno contro di noi il feroce Wendigo.

Boss: Wendigo

Wendigo

Hp: 18.000    AP: 2.000

Ruba: Granpozione, Extrapozione  Debole a: Fuoco, Sonno, Blind, Moviola

Strategia: Anche in questo caso, ad affiancare il Boss principale ci saranno 2 Guardie Guado (1.200 HP a testa). Non appena le metterete al tappeto, il loro ultimo gesto sarà quello di proteggere Wendigo con ProtectShell. Per evitare seccature, potete decidere di chiamare immediatamente in campo uno dei vostri Eoni, sferrando una delle loro potenti Turbotecniche per annientare all’istante le 2 Guardie Guado. L’attacco speciale Aeroelektrodo di Ixion si dimostrerà particolarmente efficace: esso, infatti, oltre ad arrecare danni, annullerà l’effetto di eventuali potenziamenti sul bersaglio (compreso lo status Berserk). In assenza di questa possibilità, anche Fiamme Infernali funzionerà egregiamente. Fortunatamente, nonostante la stazza di Wendigo, sono numerosi i punti deboli che potete sfruttare a vostro favore: con Antivis potrete ridurre notevolmente la POT Fisica dei suoi attacchi, mentre con Ambliopya potete affliggere il mostro con Blind, in maniera tale che i suoi assalti vadano a segno solo raramente. Qualora Wendigo cerchi di caricarsi con Berserk, ricorrete ad Altolà oppure curatelo con Esna per tutelarvi da eventuali attacchi. In ogni caso, il vero tallone d’Achille di questo Boss risiede nella sua scarsa resistenza allo status Sonno. Per trarre il maggiore vantaggio possibile, adoperate Narcoipnosi di Wakka per fare addormentare all’istante il nemico, che resterà così inerme sul campo di battaglia. A questo punto, non ferite Wendigo con gli attacchi fisici (altrimenti lo sveglierete), ma affidatevi invece alle più potenti magie nere di Lulu (Fira o Firaga, in particolare) per produrre ingenti danni. Se il mostro è sveglio e i suoi HP scendono sotto la soglia dei 9.000, lo vedrete alzare le braccia, in segno di sfida: se lo colpirete a partire da questo momento, Wendigo contrattaccherà ad ogni attacco fisico ricevuto. Ecco perché in tal caso Fira si renderà ancora più cruciale. In caso di necessità, affidatevi come sempre a Yuna per le cure. Tenendo addormentato il nemico, comunque, questo scontro dovrebbe essere poco più che una semplice formalità.

Ultimato il conflitto, il gruppo si ritroverà improvvisamente in un’area sconosciuta, probabilmente al di sotto del lago, mentre l’Inno dell’Intercessore risuonerà in sottofondo. Se avete fretta di andarvene, parlate con Rikku. In alternativa, parlate con tutti i vostri compagni, cominciando da Lulu. Dopodiché, scambiate qualche parola con Auron, Wakka, Kimahri e Yuna.

Final Fantasy XAppena siete pronti, parlate con Rikku: dopo qualche battuta per allentare la tensione, Yuna esprimerà la volontà di continuare il proprio pellegrinaggio, ma prima sarà bene passare per Bevelle, centro nevralgico del clero di Spira, per parlare con il Maestro Mika e spiegargli quanto è accaduto, nella speranza di chiarire il malinteso che ha etichettato Yuna e i suoi guardiani come traditori. Appena la conversazione termina, avvicinatevi a Yuna per udire qualche suo commento. Dietro Kimahri, inoltre, potrete aprire un forziere che ospita una Passosfera Lv 2 (figura). Prima di parlare con Auron, date un’occhiata alla sua sinistra: ben mimetizzato, potrete notare e aprire uno scrigno che nasconde una Avenger (figura). Si tratta di un’arma per Tidus, dotata dell’abilità Contrattacco.Assicuratevi di recuperare ora questi due tesori poiché non sarà più possibile tornare in questo luogo.

Parlando con Auron, Tidus potrà maturare qualche ulteriore riflessione su Sin, che sempre più sembra essere l’unico elemento di collegamento fra Spira e Zanarkand. Mentre faremo ritorno dai nostri amici, però, il canto dell’intercessore si fermerà e il pavimento comincerà a tremare: Sin si prepara ad un nuovo attacco! Dopo qualche attimo confuso, il gruppo si disperderà: Tidus si risveglierà tra le acque nell’Oasi del Deserto di Sanubia.

Il Deserto di Sanubia

Nemici: Alcione, Lupo del deserto, MushuHushu, Kyactus, Autoguardiano, Autoartigliere, Balsamiko grasso, Zuu, Anellidus
Oggetti/Equipaggiamento: Albhedina (x8), Dizionario Albhed 17, Dizionario Albhed 18, Elisir, Etere (x2), 10.000 Guil, Granpozione (x12), Passosfera Lv 2, Megaelisir (x3), Megapozione (x5), Simbolo di Venere, Panacea (x4), Telesfera (x2), Extrapozione (x2)

Tidus si risveglierà da solo nelle acque dell’Oasi del Deserto di Sanubia. Prima di uscire dall’acqua, nuotate verso nord-ovest per aprire lo scrigno del tesoro che galleggia (figura): da esso potrete ricavare ben 4 Panacee. Dopodiché, uscite dall’acqua: Tidus, spaesato, si guarderà attorno, cercando di capire dove si trova. Salvate i vostri progressi con la Salvosfera a lato, quindi dirigetevi a nord. Se non avete raccolto il Dizionario Albhed 1 sulla Nave Salvage nelle prime fasi di gioco, avrete l’opportunità di trovarlo in quest’area.

Final Fantasy XLungo il tragitto verso nord si attiverà inevitabilmente una battaglia contro un mastodontico nemico volante, lo Zuu. Questa creatura possiede ben 12.000 HP e, pur disponendo di una resistenza assai più bassa rispetto ai propri simili, è un avversario davvero potente da affrontare, soprattutto alla luce del fatto che Tidus combatterà da solo. Fortunatamente, quando Tidus avrà perduto il 50% dei propri HP, arriverà in suo soccorso Auron, che ben presto sarà seguito anche da Lulu. Se avete già sbloccato Biocon la vostra maga nera, può essere utile scagliarlo sullo Zuu per affliggerlo con lo status Veleno, che sottrarrà al mostro il 25% di HP ad ogni turno. Aiutatevi anche con Slow di Tidus e Antivis di Auron, se lo preferite, per rallentare le azioni del nemico e ridurne la potenza d’attacco, quindi stendetelo con le vostre magie e i vostri attacchi più potenti.

Al termine della battaglia, procedete ancora a nord per trovare anche Wakka, accucciato all’ombra di una tenda. Dopo il breve dialogo, aprite il forziere sulla destra della tenda per entrare in possesso di 8 unità di Albhedina. Si tratta di un oggetto curativo che può essere utilizzato da tutti i personaggi che abbiano sbloccato l’abilità Usa: esso cura status Veleno, Mutismo e Pietra, ridonando anche 1.000 HP alla squadra.

Una piccola riflessione sui nemici locali: Prima di ritrovare Yuna, sarà necessario affrontare numerosi combattimenti, privati non soltanto del prezioso aiuto offerto dagli Eoni, ma anche delle mirabili abilità curative della nostra Invocatrice. Per nostra fortuna, i nemici di questo luogo rilasceranno spesso come Bottino qualche unità di Albhedina, che potrete adoperare nel corso dei combattimenti per curare il vostro gruppo. Come noterete, i mostri di questa regione hanno un potenziale offensivo da non prendere sotto gamba: la maggior parte dei nemici di questa località presenta una resistenza all’elemento Fuoco, ragion per cui vi suggeriamo di affidarvi ad attacchi di elemento Gelo o – meglio ancora – ad armi dotate di ATT Pietra o ATT Pietra +. Tuttavia, è importante tenere presente che nemici come lo Zuu, l’Anellidus e i Kyactus sono immuni allo status Pietra. A proposito di Kyactus, se li avete già incontrati nella Piana dei Lampi ricorderete sicuramente la pericolosità dei loro 1.000 Aghi. Fate ancora più attenzione qui perché i Kyactus del Deserto di Sanubia possono contare su una tecnica ancora più devastante: 10.000 Aghi. Con questo colpo, i piccoli esserini spinosi sono in grado di arrecare ben 10.000 HP di danni al bersaglio (causandone la Morte). Colpire questi nemici sarà molto difficile, vista la loro elevata Rapidità, e anche Wakka avrà delle difficoltà nel centrarli con i propri attacchi. Il miglior metodo per eliminarli è quello di ricorrere ad una Turbotecnica (Salto di Kimahri, ad esempio, si dimostra particolarmente efficace): se riuscirete a sconfiggere i Kyactus con un Ultracidio, potrete arrivare ad ottenere ben 12.000 AP! Per quanto riguarda l’Anellidus, invece, essi possono essere indeboliti con la magia nera Bio, che arrecherà loro lo status Veleno (sottraendogli 4.500 HP ad ogni turno); presentano, invece, una certa resistenza contro Blind, Sonno e Antivis. Attenzione all’abilità Risucchio, con cui gli Anellidus andranno a fagocitare uno dei vostri compagni di squadra. Non temete, comunque: il malcapitato verrà presto risputato fuori con Rigurgito.

Se desiderate ottenere qualche informazione extra sugli Zuu e sui Kyactus, cimentandovi in eventuali battaglie di prova contro questi due nemici, consultate il monitor dietro la tenda. Qualora non abbiate recuperato il Dizionario Albhed 3 sulla Nave Liki, inoltre, potrete reperirlo in questo momento. Quando siete pronti a ripartire, procedete verso ovest per cambiare schermata e raggiungere la sezione Est del Deserto di Sanubia. Perlustrate l’area ad est ed incontrerete anche Kimahri(su una duna di sabbia, figura), preoccupato per la scomparsa di Yuna. Se in precedenza non avete recuperato il Dizionario Albhed 5, potrete raccoglierlo da qui.

Final Fantasy XA questo punto, procedete a nord-ovest, imboccando il sentiero opposto, ed avanzate finché non ritroverete anche Rikku. Fortunatamente, Rikku sa dove ci troviamo: siamo a Bikanel. Su quest’isola sorge anche una Base Albhed, un luogo segreto conosciuto solo a questo popolo: la nostra amica è fermamente convinta che Yuna si trovi proprio lì. Conclusa la riunione, aprite i due scrigni laterali per impadronirvi di 2 Etere e di 8 unità di Albhedina, quindi salvate la vostra posizione con la Salvosfera sotto la tenda. Fatto ciò, avanzate e seguite Rikku. Nella battaglia che si attiverà, dovrete vedervela con 2 Macchine: come Rikku vi spiegherà, i nemici di questo tipo sono la sua specialità, dato che può smontarli pezzo dopo pezzo in un sol colpo! A questo proposito, vi basterà usare contro di essi il comando Ruba o Scippo (tutti i personaggi dotati di almeno uno di questi due comandi possono smantellare immediatamente gli automi).

Quando vi site sbarazzati dei nemici, continuate l’escursione nel deserto: non appena il percorso si biforca, piegate verso sud-ovest per giungere presso un forziere contenente 4 Granpozioni (figura). Qui potrete impossessarvi anche delDizionario Albhed 14, nel caso in cui non l’abbiate ricevuto in dono da Rin nellaPiana dei Lampi. A questo punto, procedete verso nord-est per raggiungere la sezione Ovest del Deserto di Sanubia. La sezione Ovest del deserto e la successiva sono piuttosto ampie e custodiscono numerosi tesori. Al fine di facilitarne il ritrovamento e di orientarsi al meglio, abbiamo creato la seguente mappa (ingrandibile al clic), che potete consultare per verificare la posizione dei tesori segnalati di seguito.

 

Mappa Deserto Sanubia

Final Fantasy XPer iniziare, procedete verso nord-est per prelevare 4 Granpozioni sotto la rientranza (figura). Prima di procedere oltre, dirigetevi verso sud-ovest – tornando di poco indietro – per aprire uno scrigno con 2 Extrapozioni (figura). Successivamente, procedete verso l’estremo ovest dell’area per recuperare anche 2 Megapozioni (figura). Tornate sui vostri passi, costeggiando il sentiero verso est e risalite fino alla Salvosfera: nei pressi della stessa potrete reperire 8 unità di Albhedina. Poco sotto questo forziere, potrete leggere un’iscrizione in Albhed. Tradotta, ecco ciò che recita: “Attenzione ai mostri! A destra, mostri deboli. A sinistra, mostri forti.“. Quest’ultima riga si riferisce alla presenza di Zuu, Aneliddus e Kyactus nella zona oltre il sentiero ad ovest.

 

Procedendo verso il triangolo rosso sulla mini-mappa, verrete condotti verso destra (cioè nel percorso con i mostri deboli): per il momento, seguite questa via, assicurandovi di non cambiare schermata, per non lasciarvi sfuggire il Dizionario Albhed 18 (figura). Dopo averlo rinvenuto, tornate alla Salvosfera e procedete alla sinistra di essa per addentrarvi nell’area con i mostri più forti, che ospita una manciata d’interessanti tesori. Una volta in questa zona, spingetevi verso l’estremità sud-occidentale per sgraffignare un prezioso Elisir dal forziere (figura). Nell’edificio in rovina poco più a destra rispetto a quest’ultimo scrigno del tesoro potrete rinvenire un’altra Incisione Albhed, leggibile sull’inconfondibile targa blu (figura): essa, unita all’iscrizione trovata nel Bosco di Kilika (ulteriori info nella pagina “Soluzione: Parte II“), vi consente di ricavare una password che in seguito tornerà utile per scoprire una piccola area nascosta, ma ne riparleremo volentieri a tempo debito. ^^

Dalla posizione della targa rotonda blu, dirigetevi esattamente ad est per insinuarvi all’interno di un’altra rovina del deserto (figura): sotto di essa potrete aprire due forzieri , contenenti rispettivamente 10.000 Guil e una Passosfera Lv 2. Adesso, proseguite verso l’edificio a nord-est: nell’area in penombra potrete disseppellire dalla sabbia il Dizionario Albhed 17 (figura). Arraffato anche questo tesoro, procedete a nord-ovest per cambiare schermata e raggiungere la sezione Centro del Deserto di Sanubia. L’esplorazione di entrambe le zone dell’area Ovest, oltre a permetterci di collezionare numerosi tesori, si rivelerà anche un ottimo allenamento complessivo per la squadra.

L’area ostruita dalla tempesta di sabbia: Se vi spingete nella sezione nord-est del Centro, noterete che entrambi i percorsi non sono accessibili per via delle violente tempeste di sabbia che vi imperversano. Se vi affacciate dalla duna più a sud-est potrete comunque provare ad avere una panoramica – seppur annebbiata – di ciò che vi attende oltre la tempesta: trattasi di una particolare valle (figura). In zona noterete anche una Pietra di Kyactus, per adesso del tutto inutilizzabile. Torneremo in quest’area successivamente, quando avremo tutti i mezzi adeguati per svelare l’arcano che si cela dietro la tempesta di sabbia.

Per il momento, dalla sezione Deserto di Sanubia – Centro, spostatevi verso nord-ovest, costeggiando il sentiero dal quale siete arrivati (se procederete verso sud, ritornerete nuovamente nell’area Ovest). In questa zona noterete alcuni mulinelli di sabbia, accanto ai quali risiedono alcuni forzieri: ogni volta che vi avvicinerete ad essi, gli scrigni cadranno al centro del mulinello, spesso salvaguardati da un mostro. Più preziosa è la ricompensa contenuta nel forziere, più forte sarà il mostro da affrontare.

Per cominciare, spostatevi ad ovest ed individuate una piccola area laterale sulla mappa. Il primo scrigno che troverete qui ospita 8 Granpozioni (figura), mentre il forziere che sprofonda nel mulinello di sabbia poco più a sud-ovest (figura) custodisce la rarità Simbolo di Venere: in futuro esso ci sarà utile per potenziare una particolare arma. Adesso, proseguite verso la più ampia sezione a nord di quest’area per impadronirvi di 3 Megapozioni e 2 Extrapozioni (figura). Muovendovi direttamente ad est dalla posizione delle Megapozioni, potrete notare un altro forziere che sprofonda in una fossa di sabbia (figura); questo mulinello, tuttavia, è sorvegliato da un Balsamiko grasso. Potrete neutralizzare questo avversario con gran facilità grazie ad armi dotate di ATT Pietra o ATT Pietra +. In alternativa, magie a attacchi di elemento Fuoco funzioneranno a meraviglia, assieme agli status Sonno e Veleno. Occhio a non rimanere vittima dello status Caos, invece, che spingerà i vostri personaggi ad attaccarsi l’un l’altro (o addirittura a ferire se stessi). Messo a tacere il mostro, aprite il forziere per ottenere 3 Megaelisir. Dopodiché, dirigetevi di poco a nord-est per trovare un altro mulinello di sabbia (figura): anche in questo caso, sconfiggete un Balsamiko grasso e potrete reperire 2 Telesfere (consentono di trasportarsi in una qualsiasi Somatosfera già attivata da un altro personaggio).

A questo punto, spingetevi più a nord che potete: dopo aver affrontato un altro Balsamiko grasso, la strada per la Base Albhed sarà finalmente aperta.

Continua qui per…Soluzione: Parte VII