Soluzione completa Final Fantasy XII: Parte VII

Premessa importante: La presente pagina si riferisce esclusivamente alla versione di Final Fantasy XII per Playstation 2. Se state giocando a Final Fantasy XII: The Zodiac Age, consultate la versione aggiornata nell’apposita sezione cliccando QUI.

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)


Bosco di Salika

Nemici: Piros, Chocobo Marrone, Chocobo Verde, Fortuniglio, Zuccone, Sprinter, Re Molboro, Antares, Bly, Carota, Re Piros, Lestor, Furorchele, Trascirana, Bacnamus
Mappa Giare del Tesoro: Sentiero del presagio, Sentiero dei giganti, Sentiero dell’addio,Sentiero del chiarore, Giardino del tramonto, Sentiero degli anni

Immagine 1Per iniziare, percorrete il Sentiero del Presagio (mappa), attraversate la rampa di legno e imboccate l’uscita a destra per metter piede nel Sentiero del Tempo. Qui potrete salvare i vostri progressi di gioco grazie al Salvocristallo presente. Se buttate uno sguardo alla vostra destra, noterete anche una Capanna piena di Moguri scansafatiche. Semplicemente, memorizzate la sua posizione (tra poco ci servirà). Dopodiché, continuate a nord lungo il Sentiero dei Giganti (mappa) e proseguite a est quando la strada si biforca; prendete a destra e poi di nuovo a destra per entrare in possesso della Mappa del Bosco di Salika. Questa regione del bosco, al pari di alcune altre, pullula di giare del tesoro che è utile svuotare: per avere un quadro visivo della loro collocazione, v’invitiamo a cliccare sulla voce “mappa” presente fra parentesi (o sui link alle mappe presenti in cima al paragrafo); come di consueto, per approfondimenti sulle loro probabilità di apparizione e sul loro contenuto, vi rimandiamo alla pagina “Le Giare del tesoro“. Quando siete pronti, puntate a nordest per raggiungere il Sentiero dell’Addio (mappa).

Immagine 2Il Telecristallo del Bosco di Salika: Non sarebbe male, dopo aver raggiunto il Sentiero dell’Addio (mappa), dirigersi nei territori nord della foresta lungo il Sentiero della Pace per individuare un Telecristallo. Se non vi secca troppo fare una piccola deviazione sul percorso, sarebbe utile attivarlo adesso per facilitare di molto i vostri spostamenti futuri. Se arrivate nel Sentiero della Pace, però, evitate di viaggiare ulteriormente a nord; rischiate, difatti, d’incappare in un Boss facoltativo nel Giardino degli Incontri. Per quanto sia effettivamente possibile sconfiggerlo in questa fase dell’avventura, si tratterebbe pur sempre di una battaglia estremamente difficoltosa, peraltro senza alcuna ricompensa degna di nota per cui ne valga la pena. Naturalmente, comunque, la scelta rimane sempre e solo a voi.

Immagine 3Dal Sentiero dell’Addio (mappa) dirigetevi verso l’uscita est seguendo il tronco d’albero per giungere fino al Burrone Verde. Fatto questo, parlate con il Capomastro: vi dirà che il cancello è bloccato e che ha bisogno dei suoi nove assistenti per poterlo riparare. Fate, dunque, ritorno nella foresta per ritrovarli e dirigetevi verso i simboli “!” segnati sulla Mappa, per sorprendere quei fannulloni mentre oziano nelle capanne. Rivolgetevi ad ogni gruppo di Moguri scansafatiche per far sì che tornino automaticamente al lavoro. Come vedrete, esistono quattro gruppi in totale e l’indicatore nell’angolo superiore destro dello schermo si aggiornerà ogni volta che compirete dei progressi.

Immagine 4Una piccola riflessione sui nemici locali: Per evitare imboscate nel bosco, meglio conoscere al meglio l’ambiente e i nemici che lo popolano. Partiamo con i Fortunigli, esseri molto carini ed innocenti; non avrebbe alcun senso attaccarli. Lo stesso vale per tutti gli Sprinter che troviamo in zona, anch’essi altrettanto docili e amichevoli. Ancora, ci sono i simpaticissimi Zucconi, che spesso e volentieri incontrerete addormentati. Peccato che non siano tanto gentili quanto carini: usano magie come Morfeo e Tenebra e feriscono la vittima a colpi di testate. Ciò nonostante, hanno anche loro un punto debole: il Gelo. Perciò, se possibile, equipaggiate qualche Brando Gelum per sterminarli in men che non si dica. Da precisare, inoltre, che sono i nemici perfetti per cominciare lunghe Uccisioni a catena. In chiusura, troverete anche i nauseanti Re Molboro: abbiate cura di lanciare Novox per prevenire il loro attacco più temibile e non scordatevi di rubar loro il Frutto di Molboro (ottimo da rivendere nei negozi).

Immagine 5Trovato l’ultimo gruppo, vi verrà chiesto se desiderate tornare con loro al cancello: rispondete “Si” per essere condotti automaticamente sul posto. Una volta che il cancello è stato riparato, attraversatelo pure e parlate con il Capomastro per ricevere in dono un paio di Scarpe Quismot (immunità a status Crisi). Infine, proseguite lungo il sentiero per raggiungere la Costa Phon.

Costa Phon

Nemici: Chocobo Bianco, Argentor, Mandragola, Schmelze, Archeosauro, Pyrolisk, Piranha, Baduh, Aeroelemento, Fenilens, Apsaras, Oxocenere, Pirata Bangaa
Mappa Giare del Tesoro: Costa Lisita, Costa Maurea, Spiaggia Porapora, Capo Uafuka,Promontorio Tiaraunu, Capo Hawaki, Costa Vadou, Colline di Kaima, Colline di Limatra

Immagine 6 Costa Phon Costa Phon

Una volta sul posto, partiremo dal Sentiero Kaukura in prossimità di un Salvocristallo. Incamminatevi lungo il sentiero sabbioso per raggiungere, poi, la Costa Lisita (mappa). Mirate verso la riva e continuate a sudest fino alla Spiaggia Porapora (mappa). Avanzate, quindi, rasenti alla parete rocciosa di sinistra, proseguendo nella stessa direzione fino al momento in cui non incontrerete un sentiero segreto bloccato da un cacciatore di taglie (per ora inaccessibile). Non vi fermate, ma spingetevi fino a Capo Uafuka (mappa).

Una piccola riflessione sui nemici locali: Sempre meglio conoscere le zone che si visitano ed i nemici che le popolano. Partiamo con i Mandragola, disseminati lungo la costa, che sono sorprendentemente amichevoli, contrariamente agli Zucconi, e non attaccano mai se non vengono provocati per primi. Lo stesso discorso vale per gli Schmelze. Poi abbiamo i felini Argentor, sparsi nell’area: sembrano davvero feroci, ma alla fin fine servirà una semplice manciata di colpi per metterli al tappeto. Dopodiché, vicino alla riva ci sono i Piranha, deboli a magie come Thunder. I volatili Pyrolisk, invece, vi punteranno dall’alto; sono deboli all’elemento Gelo e possono essere abbattuti con l’aiuto di Blizzara. Per quanto riguarda, in ultima analisi, i soliti Baduh, oramai li conoscete; l’unica differenza sta nel fatto che questo gruppo è parecchio più forte di quello precedentemente incontrato. Comunque sia, tra i vari oggetti che possono lasciar cadere una volta sconfitti, ci sono sempre le utili Teleliti.

Da Capo Uafuka (mappa) imboccate l’uscita est per raggiungere il Campo di cacciatori. Accostatevi alla spiaggia e gustatevi pure il filmato, dal quale emergeranno importanti rivelazioni sul passato e sul presente di Balthier e di Ashe.

Scena Phon Scena Phon Scena PhonScena Phon Scena Phon Scena Phon

Dopodiché, attivate il Telecristallo in zona e date un’occhiata alla stupenda mercanzia del rivenditore Di tutto un po’, soprattutto alle armi. Come sempre, ecco di seguito un elenco che vi aiuterà ad orientarvi nella consultazione della mercanzia disponibile:

 

…DI TUTTO UN PO’…
Equipaggiamento (Armi) Prezzo in Guil Effetto
Arco ardente 7.500 Attacco + 63, Elemento: Fuoco (+50%)
Obelisk 7.500 Attacco + 60, Destrezza +8
Maglio 7.500 Attacco +77, Destrezza +2, Effetto addizionale:Inabilità
Bastone esagonale 6.800 Attacco +57, Destrezza +25, Elemento: Acqua(+50%)
Mazza spinosa 6.500 Attacco +48, Destrezza +4, Effetto addizionale:Veleno
Regolo multiplo 8.000 Attacco +15, Destrezza +25, Effetto addizionale:Audacia
Murasame 8.500 Attacco +66, Destrezza +5, Elemento: Acqua
Orichalcum 8.500 Attacco +59, Destrezza +5, Effetto addizionale:Lentezza
Andesite 8.500 Attacco +58, Elemento: Acqua (+50%)
Spada di platino 9.000 Attacco + 70, Destrezza +5
Ramo del potere 4.500 Attacco +44, Destrezza +6, Mp +15, POT magica +3
Asciamartello 9.500 Attacco + 83, Destrezza +6
Balestra ricurva 9.500 Attacco + 58, Destrezza +5
Arco traditore 10.000 Attacco +69
Alabarda 10.000 Attacco + 66, Destrezza + 8
Aldebaran 10.000 Attacco + 30, Destrezza + 10
Bastone di Goku 90.00 Attacco + 63, Destrezza + 25
Kagenui 10.000 Attacco + 62, Destrezza + 20, Elemento: Oscuro, Effetto addizionale: Lentezza
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in Guil Effetto
Polsino da Bandito 3.000 Aumenta le probabilità di rubare con successo
Stivali da Scudiero 700 Immunità a status Olio
Scarpe di Quismot 800 Immunità a status: Crisi
Anello di Rubino 8.500 Effetto permanente: Reflex
Lucciola 5.000 Forza +2, Impedisce di ottenere punti esperienza
Ginocchiere d’Acciaio 1.000 DIF fisica +1, Schiva le trappole
Basco di Adamantite 5.900 DIF magica +29, Hp +310, dimezza elemento Fuoco, ma risulta debole ad elemento Gelo
Equipaggiamento (Protezioni) Prezzo in Guil Effetto
Astrakan 5.900 DIF magica +37, POT magica +6
Carmagnola 5.900 DIF fisica + 29, POT magica +7
Elmo di Diamante 7.000 DIF magica +25, Forza +7, Vigore +3
Corazza di Diamante 7.000 DIF fisica +39, Forza +7, Vigore + 5
Scudo di Platino 5.300 Destrezza + 20
Sciaccò 7.000 DIF magica + 32, Hp +350, Velocità +3
Cappotto imbottito 7.000 DIF fisica + 32, Hp +360
Cappello di gaia 7.000 DIF magica +41, Hp + 80, POT magica +7
Veste di Madeen 7.000 DIF fisica +31, POT magica + 8
Dicer d’acciaio 8.100 DIF magica +28, Forza +7, Velocità +4
Cotta reflex 8.100 DIF fisica + 43, Forza +6, Effetto permanente:Reflex
Scudo dragone 6.000 Destrezza +23, Immunità ad elemento: Terra
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Tonico 50
Panacea 400
Lacrima di Kronos 50
Nome Magia Prezzo in Guil  Tipo di Magia
Vanish 4.900 Magia Oscura
Bio 4.900 Magia Nera
Dispel 4.500 Magia Bianca
Ade 5.200 Magia Oscura
Vaniga 8.700 Magia Oscura
Darkara 5.800 Magia Oscura
Antivirus 5.800 Magia Bianca
Inversione 7.600 Magia Oscura

Nota! Assicuratevi di controllare quanti più cesti del tesoro sparsi lungo la Costa Phon per entrare in possesso di qualche oggetto di valore venduto anche nel Campo di cacciatori. Tra questi potrete trovare anche qualche valido Gambit come “Nemico con Mp max più alti“, che vi permetterà di pianificare degli attacchi specifici sui nemici magici. Le zone i cui lati sono più ricchi di contenitori del tesoro sono: Costa Lisita (mappa), Costa Maurea (mappa), Spiaggia Porapora (mappa), Capo Uafuka (mappa), Capo Hakawi (mappa) e Colline di Limatra (mappa), senza nulla togliere – ovviamente – alle altre. Per visualizzare la posizione esatta di ogni giara del tesoro sulle rispettive mappe, v’invitiamo a cliccare sui collegamenti inseriti fra parentesi o all’inizio di questo paragrafo: per reperire, invece, tutti i dati sulle probabilità di apparizione di ogni giara e sul suo contenuto, vi rimandiamo alla lettura della sezione “Le Giare del tesoro“, paragrafo “Costa Phon“)

Peraltro, anche l’immancabile Gady è qui. Perciò, se desiderate noleggiare un Chocobo, non dovrete far altro che sborsare 1.400 Guil. In più, se non lo avete ancora fatto, accettate tutte le cacce in Bacheca e guardatevi in giro per notare un gruppo di Bangaa Loschi (figura). Cercate di tenerli a mente: in un prossimo futuro saranno la chiave per una missione secondaria di tutto rispetto. ^^

Immagine 7Prima di proseguire ulteriormente, recatevi nell’uscita più vicina a destra rispetto al rivenditore Di tutto un po’ (aiutatevi con la mappa, in questo); per essere più precisi, dovete recarvi nell’uscita tra il Telecristallo ed il rivenditore. Così facendo, raggiungerete la Costa Vadou (mappa). Spingetevi fino al limite est, facendovi strada fra le varie creature del posto, e restate un attimo immobili di fronte allo spettacolo che vi si presenta: ben 16 Giare del tesoro! Peccato, però, che non è tutt’oro ciò che luccica… -_-

Il quarto passo verso l’Alabarda Eccelsa: Dobbiamo comunicarvi con amarezza che dietro a tutto questo ben di Dio si nasconde un bel tranello. Infatti, se più avanti nel gioco desiderate entrare in possesso della famigerata Alabarda eccelsa, NON dovete per nessun motivo aprire il terzo contenitore nella fila più in alto, partendo da sinistra. Visto, comunque, che è difficile avere la certezza di non aprire il contenitore in questione, vi consigliamo caldamente di non rischiare e di andarvene senza aprire nessuna delle giare. Sarà una dura rinuncia, ma ne varrà la pena.

Aperta e chiusa questa parentesi, facciamo ritorno al Campo di Cacciatori e, stavolta, lasciamolo dall’uscita nord. Adesso, occorre attraversare le Colline di Kaima (mappa) e le Colline di Limatra (mappa), proseguendo a nordest fino al Sentiero di Rava, nel quale troverete un Salvocristallo. Proseguite, infine, nella stessa direzione per arrivare nella sconfinata Prateria di Tchita.

Prateria di Tchita

Nemici: Re Magno, Re Viverna, Lukertol, Iaguaro, Selvadrillo, Xerpent, Geoelemento, Lindwurm, Kris, Tarasca, Grimalkin, Ladro Seeq
Mappa Giare del Tesoro: Prato dei ricordi lontani, Strada del cielo, Colline di Olifzak, Giardino Om, Grande veduta, Pianura dei tre mondi, Terra squarciata, Strada del tempo perduto, Colline Wazkuf

Immagine 8Eccoci qui. Per prima cosa, dal Prato dei Ricordi lontani (mappa), dirigetevi ad est, verso la Strada del Cielo (mappa). Continuate nella stessa direzione, attraversando il ponte di pietra, fino ad oltrepassare il ruscello e seguite il sentiero malridotto che termina nell’erbaccia. In tal modo, arriverete al Passo della Scelta; qui vi verrà data la possibilità di salvare i vostri progressi di gioco con il Telecristallo in zona. Prima di procedere oltre, però – com’è doveroso – vi forniamo di seguito qualche appunto sui nemici del posto. Tenete presente, tra l’altro, che quasi ogni regione della prateria custodisce una giara del tesoro che con buona probabilità può regalarvi qualche interessante capo d’equipaggiamento, come l’utile Bracciale di Diamante (un accessorio che modifica il contenuto dei forzieri, rendendolo migliore); purtroppo, però, la loro probabilità di comparsa è pari solo al 10%. Per ogni approfondimento su questo argomento, vi rinviamo alla pagina “Le Giare del Tesoro“.

Immagine 9Una piccola riflessione sui nemici locali: Apriamo l’analisi con gli Iaguari: sono potenti creature magiche, capaci persino di utilizzare Energira per curarsi. Intervallano, inoltre, potenti attacchi fisici (in particolar modo la Graffiata) con fastidiosi incantesimi come Novox e Medusa. Ancora, sono vulnerabili al Gelo e sono anche le creature più adatte per creare delle lunghe Uccisioni a Catena nella Prateria. Un altro mostro piuttosto indicato è lo Xerpent, un essere in grado di sferrare attacchi fisici da non prendere sottogamba. Da notare, poi, che entrambe le creature diventano molto più pericolose quando sono in branco; pertanto, fate molta attenzione a eliminarle una a una se vi sembrano ancora piuttosto ardue da annientare. Proseguendo con l’analisi, i Lukertol sono mostri lenti, grassi e pigri, in possesso di attacchi fisici relativamente deboli (la vostra squadra dovrebbe essere in grado di sostenerli in modo ottimo). Qualora, però, incontraste delle difficoltà nel fronteggiarli, vi conviene seriamente dedicare un po’ più di tempo all’allenamento (cercate di arrivare almeno al livello 35, ove possibile). Nella lista figurano anche i Re magno: si comportano esattamente come i loro affini Molboro; usate Novox per neutralizzarli (se necessario). Altri nemici sono i Ladri seeq, che invece non possono essere neutralizzati in alcun modo; l’unico rimedio è quello di rallentarli con l’incantesimo Slow. A chiudere la lista ci sono i Re Viverna, nemici di tipo Volatile che è possibile distruggere piuttosto velocemente sfruttando la loro debolezza elementale all’Acqua.

Detto questo, è ora di parlare con il Viaggiatore Imperiale nelle vicinanze per venire a conoscenza di un vago pericolo. Chiedetegli più informazioni in merito e vi mostrerà un mandato di caccia piuttosto bizzarro, consegnando nelle vostre mani la Chiave Sigillanime. Di certo capirete perché è stato rifiutato dall’associazione cacciatori: guardate che obbrobrio di disegno! XD

Un itinerario alternativo: Dovete sapere che esistono due possibili “committenti” per questa caccia straordinaria: un padre (che si trova nella Fonte senza Nome) e suo figlio (che si trova nel Passo della Scelta). Indipendentemente dalla persona alla quale deciderete di appellarvi, entrerete in possesso di una Chiave Sigillanime e verrete condotti nello stesso luogo per sconfiggere lo stesso Boss. L’unica differenza effettiva è l’itinerario che dovrete seguire. Difatti, quello che vi stiamo indicando qui nella soluzione è sicuramente quello più corto per raggiungere la meta, ma ricordatevi che – nel caso lo preferiste – siete liberissimi di scegliere l’altro.

Immagine 10Adesso, andate a est attraverso la Grande Veduta (mappa) mantenendovi sul lato sinistro, per poi procedere a nord nella Pianura dei tre Mondi (mappa). Proseguite nella stesso verso seguendo il sentiero battuto che si stende verso ovest e poi ancora a nord alla diramazione per raggiungere l’entrata del Palazzo di Sochen. Ora sta a voi decidere, in base alla forza della vostra squadra, come segnare queste zone. E’ giusto, infatti, preannunciarvi che incontrerete un Boss poco dopo aver raggiunto la destinazione e non avrete alcuna possibilità di salvare i vostri progressi di gioco in anticipo. Perciò, se siete sicuri della vostra squadra e avete impiegato una discreta quantità di tempo per potenziarla, avanzate normalmente sbarazzandovi dei nemici che incontrerete fino a raggiungere la Porta Sigillanime. In caso contrario, tenete premuto R2 per fuggire lungo il tragitto e salvaguardare, così, la vostra riserva magica (per far fronte alla battaglia che vi aspetta). Tenete presente che il livello che vi consigliamo amichevolmente è di almeno 35.

Palazzo di Sochen

Nemici: Cristallaracne, Schmelze, Abisso, Spir, Striker, Pit Fiend, Wendigo, Zombie Cavaliere, Chimera Beta, Focarol, Warlock, Overlord, Anubis, Birikko, Wendith
Mappa Giare del Tesoro: Sentiero della decisione, Strada della coscienza, Caverna del tempo,Salone della luce oscura, Sala della risolutezza

Prima di procedere, presentiamo i nemici della zona.

Una piccola riflessione sui nemici locali: La maggior parte dei nemici che troverete qui dentro, come gli Zombie cavaliere per esempio, sono Nonmorti e dunque deboli alla Magia bianca (come Reiz e Energida). Abbiate l’astuzia di eliminarli in fretta senza dar loro il tempo di usare Alito fetido ed evitare, così, di cader vittima dagli status negativi Veleno e Cecità. Cosi facendo, otterrete della deliziosa Carne Verminosa come ricompensa (non è male, no? ^^). Le diaboliche Chimere beta, poi, infliggono lo status Pietrosi e usano l’attacco fisico Rostrata; potete sbarazzarvene velocemente sfruttando la loro debolezza elementale all’Acqua. Per quanto riguarda gli Schmelze, invece, non fate loro del male: sono amichevoli e non vi daranno alcun fastidio. Piuttosto, fate attenzione agli Spir, visto che sono abbastanza pericolosi: sono deboli al Gelo e scattanti quando si tratta di inseguire la preda. Provate a ucciderli uno alla volta (evitando i gruppi) per non rischiare di finire al tappeto. Attaccano il nemico con delle lance veramente affilate, usano la Dentata e sono capaci di liberarsi di qualsiasi membro della vostra squadra con l’Onda d’urto. Se occorre, usate Inabilità per garantirvi una tregua temporanea e ripartite all’attacco non appena siete pronti. Ancora più temibili sono i magici Cristallaracne: usano Fira, Thundara, Aerora, Blizzara e tutte quelle magie che vanno evitate come la peste dopo un lungo ed estenuante viaggio dall’ultimo Salvocristallo. Magari, una volta rientrati in possesso di tutti gli Mp, non sarebbe male provare a eliminarlo in un sol colpo con una bella combo d’Apoteosi (risparmiandovi, per il momento, un tormento inutile ^^). In ultima analisi, i corpulenti Striker e Wendigo, che incontrerete più in profondità, sono rispettivamente deboli agli elementi Aria e Tuono e, paradossalmente, accusano piuttosto pesantemente gli attacchi fisici.

Nota! In queste oscure caverne è possibile trovare alcuni tesori dal valore non indifferente. Tra questi, alcuni Gambit come “Nemico che non assorbe Fuoco” e “Nemico debole a Tuono“, insieme ad una quantità considerevole di Guil. Assicuratevi di perlustrare bene le diverse zone, aiutandovi con le mappe linkate in parentesi (o all’inizio di questo paragrafo), per collezionare il maggior numero di tesori (trovate indicati tutti i dati sulle loro probabilità di apparizione e sul loro contenuto nella pagina “Le Giare del tesoro“, paragrafo “Palazzo di Sochen“). Inoltre è possibile costruire lunghe Uccisioni a catena con i Wendigo e gli Striker concentrati nel Percorso dell’Accettazione. In tal modo, avrete l’opportunità di mettere le mani su decine di pezzi di Carne Verminosa (rivendibile a 741 Guil al pezzo) e di Carne di Dio maligno (rivendibile a 1397 Guil al pezzo). =)

Immagine 11Fatte queste premesse, è l’ora di mettersi in cammino. Per prima cosa, assicuratevi di avere Scan attivo prima di inoltrarvi nella caverna, per essere in grado di evitare le diverse trappole disseminate nel terreno. Proseguite a nord attraverso il Sentiero della Decisione (mappa) e al momento opportuno usate la Chiave Sigillanime per aprire la Porta dallo stesso nome. Preparate, quindi, a dovere la squadra, curandola ove necessario con delle Pozioni (per risparmiare Mp), per lo scontro che sta per generarsi.

Boss: I Mandragola

Boss n°1: Regina Cipolla                                Boss n°2: Zuccastella

Hp: 9.069     Lv: 37                                      Hp: 9.069     Lv: 37   

EXP Totali: 0      LP Totali: 5                       EXP Totali: 0      LP Totali: 5

 

Boss n°3: Capitan Pomodoro                          Boss n°4: Mandraprinx

Hp: 9.069     Lv: 37                                      Hp: 9.069     Lv: 37   

EXP Totali: 0      LP Totali: 5                      EXP Totali: 0      LP Totali: 5

 

 Boss n°5: Re Alraune

Hp: 9.069     Lv: 37

EXP Totali: 0      LP Totali: 5

 

Strategia: Esistono diversi metodi per togliere di torno queste seccature. Il primo è di attendere fino al momento in cui le creature non si raggruppano, per poi polverizzarle con una micidiale combo d’Apoteosi ben fatta. Questa soluzione è particolarmente efficace soprattutto se la vostra riserva magica è al massimo. Con un pizzico di fortuna e un po’ di bravura, infatti, potreste spazzarle tutte via in un sol colpo; qualora non foste così fortunati, inserite le riserve e cimentatevi ancora nello stesso tentativo. Se anche questo non dovesse bastare, sarete costretti a finire i Mandragola uno ad uno, per di più senza alcun supporto magico. L’altra alternativa è di attivare lo status Esca sul personaggio delegato principalmente all’attacco e andare alla carica armi in pugno curando, ove necessario, Hp e status negativi con l’ausilio degli incantesimi più adeguati. Annullate, poi, gli status positivi del nemico con Dispel e assicuratevi di eliminare tutte le creature prendendole di mira una alla volta. Ci raccomandiamo: quando scappano, non rimanete con le mani in mano, ma inseguitele, specialmente se tra i membri della vostra squadra ce ne sono alcuni equipaggiati con armi a gittata. In questo modo sarete in grado di mandare a segno dei colpi senza neanche dover combattere.

Immagine 12Una volta sconfitti i Mandragola, dovreste prendere in considerazione l’eventualità di tornare al più vicino TelecristalloSalvocristallo (a seconda dell’itinerario che avete scelto per raggiungere il Palazzo di Sochen). Salvate i vostri progressi di gioco nella Prateria di Tchita, dato che poco più avanti vi aspetta un’altra dura battaglia senza alcuna possibilità di salvare nelle vicinanze, purtroppo. Guardiamo il bicchiere mezzo pieno: potreste approfittare del vostro ritorno per riferire il vostro successo al Viaggiatore Imperiale ed ottenere, così, la ricompensa di 1000 Guil e 3 Panacee. Una volta pronti, fate ritorno nel Palazzo sotterraneo di Sochen per riprendere l’avventura e andare a caccia di tesori. Dal Salone dell’Oscurità Illuminata (ossia dal luogo nel quale avete affrontato i Mandragola), imboccate l’uscita est o quella ovest per accedere al Ritrovo dei Seguaci. Puntate a nord lungo il corridoio e in fondo alle scale, per raggiungere una camera con il Salvocristallo. Sfortunatamente, non appena lo toccherete, scoprirete subito che si tratta di un Cristallaracne camuffato (pertanto, bisogna sconfiggere il mostro prima di poter salvare -_-). Questa creatura è immune alla maggior parte degli status alterati ed è in grado di dimezzare i danni elementali ricevuti. Innanzitutto, attivate Shell sui membri in campo per dimezzare a vostra volta i danni magici e tempestatelo di attacchi fisici, meglio se con un paio di personaggi equipaggiati con armi a gittata. Se le cose non andassero come sperato, portatevi a distanza di sicurezza e curatevi per bene prima di ricominciare a combattere.

Quando l’avrete spuntata e avrete salvato, varcate la porta a est, subito dopo l’orripilante vista del Cadavere. In questo modo, avrete accesso alla Strada della Coscienza (mappa); da notare che sul sentiero ad est di questa zona, in un’insenatura (figura), potrete reperire la Mappa del Palazzo sotterraneo di Sochen. Percorrete i gradini, varcate l’ennesima porta e sbarazzatevi di tutti gli Zombie Cavaliere. Continuate oltre l’Antica Porta e svoltate a sinistra, quindi proseguite nella stessa direzione, tenendovi sulla parete di sinistra, fino ad arrivare alla Caverna del Tempo (mappa).

L’enigma della cascata: Durante la vostra esplorazione del Palazzo sotterraneo di Sochen avrete la possibilità d’intraprendere una rapida missione secondaria. Con un po’ di attenzione, avrete già notato da tempo che esistono diverse cascate nel centro di quest’area che bloccano l’accesso al cuore della Caverna del Tempo. Gli unici indizi che vi sono dati per risolvere questo enigma sono le Parole Guida. Per cambiare il corso delle cascate e metter piede nella stanza centrale, l’unica cosa che dovete fare è risolvere l’enigma che si cela dietro alle cascate stesse.

Enigma della cascata (Mappa) [Fate clic sull’immagine per ingrandirla]

Premessa: l’intero percorso spiegato di seguito è illustrato nell’immagine soprastante, suddivisa nei quattro percorsi da seguire. Per risolvere l’enigma, occorre iniziare dall’uscita più a est del Percorso dell’Accettazionee seguire un andamento a spirale. Puntate a sud da questa uscita per entrare nella Caverna del Tempo, poi proseguite a sud per raggiungere la Strada della Coscienza. Da qui, dirigetevi fino all’uscita più a ovest e imboccatela per tornare nella Caverna del Tempo. Se avete eseguito tutto alla lettera, verrete avvisati che “il corso delle cascate è cambiato” (dovrebbe succedere ogni volta che ritornate nella Caverna del Tempo durante il giro di ritorno). Andate a nord, prendendo la prima uscita a sinistra per arrivare al Percorso dell’Accettazione. A questo punto fatevi strada fino al secondo passaggio a partire da est (di fianco a quello utilizzato in precedenza) e proseguite nella Caverna del Tempo. Da qui, prendete l’uscita direttamente sul lato opposto (sempre la seconda a partire da est) per accedere nuovamente alla Strada della Coscienza. Recatevi, poi, a ovest, imboccando il penultimo tunnel, per tornare per l’ennesima volta nella Caverna del Tempo. E così via…prendete la seconda uscita a nord a partire da sinistra ed entrate nel Percorso dell’Accettazione. Avanzate verso il passaggio centrale e rientrate per l’ultima volta nella Caverna del Tempo. Finalmente comparirà un messaggio in merito a una porta in lontananza che si è appena aperta; dirigetevi a sud, oltrepassando il ponte, per trovare la Porta del Pellegrino (figura). Entrate nella stanza e controllate il contenitore del tesoro per ricevere la Iga o la Koga. Ambedue sono delle fantastiche Katane Ninja infuse con l’elemento Oscuro, ma – per essere pignoli – la prima possiede un valore di attacchi a raffica un tantino superiore alla seconda.

Immagine 13Comunque sia, la Caverna del Tempo (mappa) è senza dubbio una zona un po’ meno impegnativa della precedente. Nonostante sia abitata da creature da non sottovalutare, grazie alle dimensioni della caverna spesso e volentieri non vi noteranno neanche (se non volete essere notati, ovviamente ^^). Utilizzate, dunque, quest’area come rifugio per recuperare energie dopo le vostre stancanti spedizioni esplorative nei paraggi. Quando ve la sentite, prendete una delle uscite nord per incamminarvi sul Percorso dell’Accettazione e attraversate l’Antica Porta per ritrovarvi in una piccola stanzetta rotonda. Eliminate i nemici e proseguite verso il confine nord di questo labirinto, fino a raggiungere l’Antica Porta; prima di varcarla, assicuratevi che i livelli Mp dei vostri personaggi siano in condizioni favorevoli. Non disdegnate, poi, l’idea di tornare al Salvocristallo precedente, idea ancora migliore se lungo il cammino avete avuto la pazienza di risolvere l’enigma della cascata. Spalancate, quindi, la porta ed entrate nel Salone della Luce Oscura (mappa), dove un terribile Boss è pronto ad accogliervi.

Boss: Alyman

Hp: 62.149     Lv: 38

EXP Totali: 0  LP Totali28

AlymanStrategia
: L’elemento Oscuro è la risorsa fondamentale di Alyman, perciò non deve essere utilizzato assolutamente: quindi, sostituite le Katane Ninja con un’arma alternativa, nel caso qualcuno dei vostri membri ne stia impugnando una. Questo Boss usa frequentemente Sentenza, che è possibile rimuovere solamente con l’ausilio della Panacea, per di più quando l’utilizzatore è in possesso della Licenza Arte Panacea 3. Di tanto in tanto, inoltre, infligge gli status Veleno, CaosInerzia, che potete annullare in qualsiasi momento con l’incantesimo Esna. Ancora, non sarebbe sbagliato equipaggiare degli Scudi Gelum (o protezioni con benefici elementali di questo tipo) per prevenire i frequenti assalti di Blizzara. Ricordatevi che, facendo parte della categoria dei Nonmorti, Alyman soffre pesantemente con Energida. In ogni caso, anche gli attacchi fisici funzionano piuttosto bene (a parte Fucili e Regoli): attivate Haste sui personaggi in campo e tempestate al massimo il nemico. Ogni volta che si teletrasporta all’interno della sala o si sdoppia, non dategli tempo per respirare e continuate a stargli addosso il più possibile. Considerate anche l’utilizzo di Energira fin quando il suo alter ego non svanisce. Quando gli Hp del boss raggiungeranno livelli critici, usate una bella combo d’Apoteosi per porre fine alla battaglia o, se non volete rischiare, lanciate Berserk sul vostro personaggio più potente per aumentare i danni inflitti. Cosi facendo, avrete a disposizione abbastanza Mp per curarvi in caso di necessità.

Immagine 14Ok, abbiamo sconfitto Alyman; eppure, i problemi non sono finiti qui. Curatevi a dovere e assicuratevi di aver attivato Scan (oppure usate Levitaga) per riuscire a oltrepassare le trappole che vi aspettano. Non dimenticatevi di esaminare tutti i contenitori del tesoro nella stanza prima di andare oltre. Fatto ciò, dirigetevi a est nella Sala della Risolutezza (mappa) e seguite il tunnel che si allunga verso nord. Nella stanza successiva, proseguite a nord e varcate l’Antica Porta per raggiungere la temporanea salvezza grazie alla Stanza degli Eletti. Salite lungo il sentiero a spirale e, una volta in cima, azionate il Vecchio congegno. Assistete alla scena d’intermezzo, al termine della quale vi troverete nella Stanza della Preghiera. Attivate il Telecristallo e salvate i vostri progressi di gioco. Varcate, infine, la Porta di Pietra e continuate verso la luce del sole, per rallegrarvi alla vista della Vecchia Archades. ^^

Vecchia Archades

Immagine 15 Vecchia Archades Vecchia Archades

Per cominciare, dirigetevi a nord lungo il Vicolo degli Spifferi per fare la conoscenza di uno sfortunato Mercante Squattrinato sul versante destro; approfittatene subito per vendergli tutto il Bottino accumulato nel Palazzo di Sochen. Il mercante in questione è munito in particolar modo di medicinali ed accessori, fra cui figurano la Stola Pulcino (uno degli oggetti più utili del gioco poiché in grado di raddoppiare i punti EXP guadagnati dal portatore). Da buoni amici vi consigliamo di non pensarci due volte e di fare il possibile (rinunciando ad altro, eventualmente) per averne tre, una per ogni personaggio attivo della squadra. Si tratta di gran lunga del modo migliore per sveltire la crescita di livello del vostro gruppo e proprio per questo vale la pena fare un investimento simile. Ciò premesso, date pure un’occhiata a tutta la merce restante:

 

…MERCANTE SQUATTRINATO…
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in Guil Effetto
Ginocchiere d’Acciaio 1.000 DIF fisica +1, Schiva le trappole
Mitra Soffice 1.200 Immune a status: Pietrosi
Gallone di Corda 1.000 Immunità a status: Caos
Stivali Alati 500 Effetto permanente: Levitazione
Ciondolo Fagiano 4.000 Efficacia degli oggetti curativi: +50%
Stola Pulcino 5.000 Raddoppia i punti Exp ottenuti
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Tonico 50
Panacea 400
Lacrima di Kronos 50

Immagine 16Ad acquisti terminati, continuate a nord lungo il vialetto. Come noterete, i residenti del luogo non sembrano particolarmente contenti di vedervi, ma vale comunque la pena parlargli. Nel corso delle conversazioni, soffermatevi sopratutto sulle parole evidenziate: si tratta di indizi che tra poco vi serviranno (prendetene nota). Una cosa curiosa è assistere al cambio di nome non appena avete attaccato bottone con un abitante: la dicitura Forestiero si trasformerà nello stato d’animo dell’interlocutore stesso (^^). Vi segnaliamo, poi, che ci sono altre persone in fondo al vicolo a destra con cui potete parlare, ma per ora è meglio che proseguiate a ovest oltre la rampa di scale per continuare la vostra avventura. Seguite la strada verso ovest e superate il ponte da quale lato preferite (è indifferente) per mettere piede nel Vicolo Controvento.

Immagine 17Adesso, rivolgetevi al Forestiero/Uomo delle Confidenze, intento a dialogare con il Seeq in fondo ai gradini (figura), per venire a conoscenza di un “Sacchetto pieno di monete d’oro“. Terminato il dialogo, incamminatevi verso il Salvocristallo situato al confine sud del vialetto, salite le scale e parlate con i due Soldati imperiali a guardia del confine di Archades. Quando gli rivolgerete la parola vi chiederanno subito di mostrare la vostra “autorizzazione”; essendone momentaneamente privi, ovviamente non vi lasceranno passare (a prescindere da ciò che vorrete rispondergli). Sarà a questo punto che incontrerete Jul l’informatore. Pagatelo 1.500 Guil e Vaan gli rivelerà del sacchetto pieno di monete d’oro.

Immagine 18Fatto ciò, tornate indietro e, arrivando dal ponte, parlate con Bisle l’avaro, rannicchiato sul pavimento subito dopo l’angolo (come tutti gli altri abitanti, all’inizio sarà qualificato come Forestiero, figura). Scopriremo così che il famoso sacchetto di monete d’oro altro non rappresentava se non i risparmi di quest’uomo. Riferite, quindi, la vostra marachella a Jul l’informatore e assistete al grande potere dell’informazione: durante gli avvenimenti che si succederanno, la squadra coglierà l’occasione per entrare di nascosto ad Archades. ^^

Nota! Per accedere alla città di Archades esistono tre modi e tutti consistono nel creare qualche problema per distrarre i Soldati imperiali. Innanzitutto, dovete iniziare una conversazione che contenga delle parole colorate con uno dei seguenti personaggi a scelta: l’Uomo delle confidenze, il Seeq Sospetto o l’Ex Broker. Scelto il personaggio, dirigetevi immediatamente da Jul l’informatore, che vi reindirizzerà rispettivamente da Bisle l’avaro, dagli Otto Moguri danzanti o dal Signore elegante/Ex archadiano. Rivelate quello che sapete all’interlocutore in questione e fate rapporto a Jul per assistere agli eventi. Ancora una volta vince l’astuzia. =)

Archades

Immagine 19 Archades Archades

Ora che avete raggiunto così furtivamente (e furbescamente ^^) Archades, assistete alla simpatica scena d’intermezzo e continuate ad avanzare per attivarne un’altra che vedrà Balthier allontanarsi dai compagni. Prendetevi pure la libertà di visitare la città ed esplorate i negozi per valutare le fantastiche merci in esposizione. Inoltre, se volete, potete trovare un Mappiere nel piano superiore della Tecnicheria Bluvard in possesso delle mappe della città e della Prateria di Tchita.

Nota! Abbiate cura di conservare almeno 2500 Guil prima di esaurire le vostre riserve di denaro; vi serviranno poco più avanti, motivo per cui dovrete contenere un po’ le spese.

Usate, quindi, il Salvocristallo dell’Aerodromo per salvare i vostri progressi di gioco e, come di consueto, date un’occhiata alla mercanzia esposta:

…ARMI E PROTEZIONI VENT – VENDITRICE DI ARMI…
Equipaggiamento Prezzo in Guil Effetto
Spada di platino 9.000 Attacco +70, Destrezza +5
Ramo del potere 4.500 Attacco +44, Destrezza +6, Mp +15, POT magica +3
Asciamartello 9.500 Attacco + 83, Destrezza +6
Balestra ricurva 9.500 Attacco +58, Destrezza +5
Arco traditore 10.000 Attacco +69
Alabarda 10.000 Attacco +66, Destrezza +8
Aldebaran 10.000 Attacco +30, Destrezza +10
Bastone di Goku 9.000 Attacco +63, Destrezza +25
Kagenui 10.000 Attacco +62, Destrezza +20, Elemento: Oscuro, Effetto addizionale: Lentezza
Kikuichimonji 10.500 Attacco +70, Destrezza +5
Claymore 10.500 Attacco +82, Destrezza +10
Mazza del delirio 8.800 Attacco +54, Destrezza +4, Effetto addizionale:Caos
Spada bastarda 11.000 Attacco +75, Destrezza +5
Regolo incrociato 11.000 Attacco +20, Destrezza +25 Effetto addizionale:Invisibile
Francisca 11.500 Attacco +89, Destrezza +6
Lama di platino 11.500 Attacco +66 Destrezza +5 Effetto addizionale:Inerzia
Caldera 12.000 Attacco +66
Asta giudice 5.700 Attacco +43, Destrezza +8, POT magica +7, Effetto addizionale: Stop
…ARMI E PROTEZIONI VENT – VENDITORE DI PROTEZIONI…
Equipaggiamento Prezzo in Guil Effetto
Elmo di Diamante 7.000 DIF magica +25, Forza +7, Vigore +3
Elmo di Diamante 7.000 DIF magica +25, Forza +7, Vigore +3
Corazza di Diamante 7.000 DIF fisica +39, Forza +7, Vigore +5
Scudo di Platino 5.300 Destrezza +20
Sciaccò 7.000 DIF magica +32, Hp +350, Velocità +3
Cappotto Imbottito 7.000 DIF fisica +32, Hp +360
Cappello di Gaia 7.000 DIF magica +41, Hp +80 POT magica +7
Veste di Madeen 7.000 Dif fisica +31, POT magica +8
Dicer d’Acciaio 8.100 Dif magica +28, Forza +7, velocità +4
Cotta reflex 8.100 Dif fisica +43, forza +6, Effetto permanente:Reflex
Scudo Dragone 6.000 Destrezza +23 Immune a: Terra
Tiara Chakra 8.100 Dif magica +34, Hp +390, Forza +2
Fascia Potens 8.100 Dif fisica +34, Hp +400, Forza +2
Corona Ipnos 8.100 Dif magica +44, Forza +2, POT magica +7
Toga di Diaspro 8.100 Dif fisica +33, POT magica +8
Elmo di Platino 9.300 Dif magica +31, Forza +8
Corazza di Platino 9.300 Dif fisica +47, forza +7
Scudo di Cristallo 7.200 Destrezza +25, DES magica +10
…TECNICHERIA BLUVARD… …OGGETTI GRANSH…
Nome Tecnica Prezzo in Guil Nome Oggetto Prezzo in Guil
Mp –> Hp 2.000 Pozione 70
Falciamagia 3.500 Antidoto 50
Spezzaossa 700 Collirio 50
Magilotto 5.000 Coda di Fenice 250
Contagio 4.500 Frecce Cipolla 100
  Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Panacea 400
Lacrima di Kronos 50
Carta assorbente 50
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Tonico 50
Panacea 400
Extrapozione 630
…MAGICHERIA CHARILOT – VECCHIO MAGICHIERE…
Tipo di Magia Nome Magia Costo in Guil
Magia Nera Aeroga 6.800
Magia Spazio-Tempo Reflectga 6.800
Magia Verde Novoxga 6.800
Magia Verde Tenebraga 6.800
Magia Oscura Antiga 6.800

Immagine 20Quando siete a posto, dirigetevi al confine ovest del Quartiere Nirbas e rivolgetevi al Taxiguida: egli vi comunicherà che avete bisogno di “almeno 9 foglie” per salire sul taxi….oppure di 1.000.000 di Guil! Anche nel caso foste riusciti a racimolare una simile fortuna durante i vostri viaggi, una cifra del genere farebbe impallidire anche il più ricco dei banchieri. Scegliete, dunque, la prima forma di pagamento e devolvete 2.500 Guil a Jul l’informatore per ottenere maggiori informazioni in merito. Così facendo verrete a sapere che Balthier vi attende al Quartiere Centrale per poter proseguire con l’avventura. Come dice Jul, è evidente che la chiave per aprire tutte le porte di Archades è davvero rappresentata dalle informazioni. Comunque sia, per entrare in possesso delle ricercatissime foglie, parlate con le persone nei guai nei quartieri circostanti e presentate loro qualcuno capace di aiutarli. Aiutatevi con la tabella sottostante per scoprire tutti gli abbinamenti adeguati, a seconda del quartiere:

Le 28 “coppie” di Archades
Zona di Archades Fonte dell’informazione Con chi risolvere il problema
Quartiere Malberry Signora commossa Ragazza agitata
Signora amante dei viaggi Signore giramondo
Signora degli accessori Uomo di Giza
Sosia Sosia
Aspirante maga Rettore dell’Accademia
Donna ambiziosa Uomo ambizioso
Signora in cerca d’insegnante Insegnante privato
Uomo della collana Donna della collana
Aspirante giudice Moglie di un giudice
Quartiere
Nirbas
Ex ricercatore Ricercatrice decisa
Aspirante attrice Pensionata
Signore turbato Signora del diamante
Ricercatore capo Ricercatore maldestro
Signora sportiva Ricercatore che ama leggere
Signore protettivo Lavoratore entusiasta
Quartiere
Riyana
Cuoca maldestra Buongustaio
Signore del Gambit Verduraia
Fratello premuroso Donna che aspetta
Cartomante Scrittrice fortunata
Signora romantica Uomo delle confidenze
Signore del Gambit Signora della Tessera
Signora che ama Bhujerba Guida turistica
Quartiere di
Trant
Signora della boutique Signore facoltoso
Madre in cerca di biglietti Ragazza dei biglietti
Donna del liuto Liutista
Signore curioso di storia Esperto di storia
Signorina innamorata Signore innamorato
Impresario edile Architetto stravagante

Spiegazione! E’ possibile guadagnare 6 foglie nel Quartiere Nirbas, 9 nel Quartiere Malberry, 6 nel Quartiere Trant e 7 nel Quartiere Riyana. Per dare il via a questo minigioco occorre parlare con il Signore Protettivo vicino al Taxiguida. Quando egli pronuncerà le parole magiche “lavoratori podisti“, noterete di sicuro che sono evidenziate in arancione. Al termine del dialogo vi verrà chiesto se desiderate memorizzare l’informazione o meno. Scegliendo di sì, le stesse identiche parole appariranno in una finestra di testo nell’angolo superiore sinistro dello schermo; sembra proprio la scelta migliore. ^^ È arrivato il momento di setacciare ben bene il quartiere per trovare l’unica persona in grado di aiutare il signore (si trova sempre e invariabilmente nella stessa zona). Ogni “coppia” è generalmente composta da un individuo con un problema e una persona in possesso della soluzione più idonea. I primi forniscono le “parole magiche” da ricordare, mentre i secondi rivelano, a volte non proprio esplicitamente, la soluzione necessaria. Potete “ricordare” solo un “problema” alla volta (scegliendo di ricordarne un altro cancellerete automaticamente il precedente) e non c’è alcun tipo di penalità nel caso sbagliaste accoppiamento. Per portare a termine l’esempio iniziato, esplorate il Quartiere Nirbas parlando a turno con ogni cittadino che incontrate, finché non troverete la persona in grado di aiutare il Signore Protettivo. In questo caso si tratta del Lavoratore Entusiasta. Riferitegli l’informazione memorizzata per entrare in possesso della vostra prima Foglia bianca. Quando questo accade il messaggio “Riferita!” inizierà a lampeggiare per qualche secondo nell’angolo superiore sinistro dello schermo fino a scomparire. Riceverete una Foglia bianca per ogni coppia scovata e non ci dovrebbe volere molto per collezionarne altre 8. Una volta in possesso di 9 foglie, il messaggio “Ora puoi salire sul taxi” comparirà su schermo. A questo punto sta a voi decidere se è il caso di proseguire con la raccolta fino a un massimo di 28 foglie, oppure procedere con l’avventura (da notare che potete tenere il conto di quante foglie vi mancano semplicemente consultandovi con la Cartomante nel Quartiere Riyana). A parte le storielle buffe e simpatiche che sarete in grado di sentire scegliendo la prima opzione, una volta in possesso di 28 foglie potrete scambiarle con una Piuma nera da un qualsiasi agente di cambio al piano superiore dei negozi. Grazie a quest’oggetto vi verrà garantito l’accesso a tutte le zone della città, compresa l’esclusiva Galleria Sopraelevata e la Terrazza Panoramica. Queste parti della città non sono essenziali per completare l’avventura, ma giocano un ruolo importante in alcune missioni secondarie che affronteremo più avanti. Nel caso lo preferiste, non esiste alcun motivo che vi impedisce di collezionare le Foglie bianche rimanenti in un secondo momento.

Prima di consegnare il bottino, però, è giusto informarvi che adesso vi trovate nelle condizioni adatte per poter affrontare due avventure secondarie (di seguito elencate):

MISSIONE SECONDARIA N° 9: DIAMO UNA MANO A JULY (PARTE II)


Se avete completato la prima parte di questa piccola missione secondaria prima di sconfiggere il Giudice Bergan, è giunto finalmente il momento di reclamare la vostra dovuta ricompensa da July. Dirigetevi alla Magicheria Charilot di Archades e parlatele (figura) per ottenere un pezzo di Bottino estremamente prezioso: il Salamander. Ricordate, tuttavia, che qualora non l’aveste aiutata precedentemente al Borgo di Nalbina, ella non comparirà.

MISSIONE SECONDARIA N° 14: LA MEDAGLIA DI NABUDIS (PARTE I)

Questa lunga missione secondaria viene resa disponibile non appena sconfitto il Giudice Bergan a Bur-Omisace, ma – visto e considerato il pericoloso boss iniziale che vi attende – è preferibile aspettare fino a questo punto dell’avventura prima di intraprenderla. Per poter completare tutti i passaggi descritti in questa prima parte della missione è assolutamente necessario aver portato a termine preventivamente i seguenti compiti:

  • Dovete essere entrati in possesso del Frammento impolverato dopo aver completato con successo la caccia al Ricercato Orthros (maggiori info qui).
  • Dovete essere entrati in possesso della Chiave delle Chiuse che vi ha consegnato Sorbet dopo aver completato con successo la caccia al Ricercato Mousse bianca (maggiori info qui).
  • Teoricamente dovreste essere entrati in possesso della Lettera della casa vuota dal tavolo dell’abitazione di Dig nella Città bassa di Rabanastre, dopo aver completato con successo la caccia al Ricercato Alyadin (maggiori info qui). Questa lettera contiene la frase misteriosa “Est sudest est sudovest sudest“, ma non è necessario possederla per procedere con la missione.

Se dovete ancora completare alcune delle cacce sopra citate, vi consigliamo vivamente di farlo prima di cominciare. Soddisfatti tutti i requisiti, recatevi al Bosco di Salika attraversando i Monti Mosfora o la Costa Phon, oppure teletrasportatevi direttamente sul posto se vi siete presi la briga in precedenza di attivare il Cristallo di Salika situato nel Sentiero della pace. Incamminatevi nel Giardino degli incontri per scatenare una furiosa battaglia contro un boss infernale.


Boss: Re Piros

Hp: 37.596           Lv: 34

EXP Totali: 0      LP Totali: 22


Re PirosStrategia
: Come intuirete, era possibile affrontare questo Boss anche durante la vostra prima visita al Bosco di Salika, ma a quel punto dell’avventura si sarebbe rivelato molto più difficile da eliminare. A questo punto, invece, dovrebbe risultare più semplice, specialmente se utilizzate delle protezioni resistenti al Fuoco (per esempio un Basco di Adamantite, Giubba di Adamantite o Scudo Focum) e degli Stivali da Scudiero per prevenire lo status Olio. Potete reperire tutto questo al Campo di cacciatori della Costa di Phon. All’inizio del combattimento Re Piros è supportato da tre Bombe in miniatura con lo status Haste attivo. Annullatelo utilizzando Dispel e concentratevi contro il nemico principale (inutile eliminare le Bombe visto che tanto vengono sostituite da altre durante la battaglia). Continuate le danze con Idro o con armi dell’elemento Acqua. In ogni caso, il vostro nemico non tarderà molto prima di lanciare Olio su tutta la squadra. Se qualcuno dei vostri personaggi non sta indossando gli Stivali da Scudiero, usate tempestivamente le Carte assorbenti prima che infierisca con Fira e, ogni volta che attiva Protect, usate Dispel per neutralizzarlo. Quando gli Hp di Re Piros scendono sotto il livello di rischio, lo vedrete dirigersi verso le zone periferiche del campo di battaglia dove tenterà di usare Terapia per ripristinare completamente la sua barra Hp. Provate a eliminarlo in questo breve lasso di tempo e riprovate pure, se non ce la fate la prima volta: potreste aver bisogno di due o tre tentativi prima di riuscirci. Nel caso steste incontrando delle difficoltà per infliggere il colpo di grazia al nemico, considerate seriamente l’utilizzo di una combo d’Apoteosi da lanciare nel momento più opportuno. Se notate che la battaglia sta prendendo una brutta piega e la vostra squadra è a rischio di sconfitta totale, non rischiate inutilmente e toccate il Telecristallo nella zona adiacente. Quando vi siete ricaricati, raccogliete un po’ di concentrazione e ritentate di nuovo. Tenete conto che potete rendere questa battaglia molto più semplice, limitando il mostro con Slow e Novox per impedirgli di usare Terapia. Se questa idea non si adattasse alla vostra strategia, esistono comunque altre due fantastiche alternative. La prima è far indossare l’accessorio Niho palaoa a uno dei personaggi in campo e usare la Panacea o un Vaccino direttamente sulla creatura (in questo modo infliggerete lo status Virus precludendo a Re Piros ogni possibilità di curarsi), mentre la seconda comporta l’invocazione dell’Esper Belias in grado di assorbire tutti i danni di tipo Fuoco e di curarsi durante il combattimento.


Dopo aver sconfitto Re Piros, continuate a nord attraverso il Giardino degli incontri e il Sentiero Screziato per raggiungere la Palude di Nabreus. I nemici Bacnamus che incontrerete in quest’area sono estremamente duri e in possesso di attacchi fisici spesso mortali. Non fatevi intimorire, comunque, e tempestateli con le magie del Gelo. Una volta eliminati, proseguite a nord attraverso la Roccia Muschiosa per giungere al Sentiero senza Voce. Usate il Salvocristallo in loco per salvare la vostra posizione. Avvicinatevi al burrone poco più in là per meravigliarvi di fronte alle rovine di Nabudis. Dopo la scena d’intermezzo parlate con Si moo Macleio, in piedi in prossimità del ponte distrutto. Tornate a Rabanastre con il Cristallo di Salika e dirigetevi in profondità fino al Controllo Centrale dei Canali di Garamsythe. Davanti a voi troverete quattro differenti Sistemi di Livellamento numerati. Usate la Chiave delle chiuse sul Sistema di Livellamento 10 per aprire la chiusa e spegnere la luce del congegno. A questo punto anche gli altri congegni dovrebbero essere tutti nella stessa situazione, ma – se così non fosse – ricordatevi di aprire quelli chiusi. È arrivato il momento di decifrare il messaggio contenuto nella Lettera della casa vuota. Chiudete il Sistema di Livellamento 11 e il Sistema di Livellamento 4, aprite di nuovo il Sistema di Livellamento 11 e chiudete il Sistema di Livellamento 3 e per finire aprite il Sistema di Livellamento 4. Dirigetevi sull’altro lato del Controllo Centrale dove avete appena visto alzarsi la diga e raccogliete la Scheggia Luccicante dal pavimento davanti a voi (figura). Così entrerete in possesso del Frammento Annerito. Visitate Dalan nella Città bassa e parlate con Rockenmuu. Terminata la conversazione, rivolgetevi a Kytes nel Rione nord o a Philo nel Rione sud (figura). Salite nella Piazza delle Porte e parlate con la Donna Assorta/Smemorata in prossimità della fontana per ascoltare la sua storia. Dirigetevi al Quartiere ovest – Bazar Misir e parlate con il Mercante Bangaa (figura) che si trova proprio nel bel mezzo del mercatino (fate attenzione a non confondervi perché ce ne sono due). Chiedetegli informazioni in merito alla collana e dirigetevi alla Magicheria Yuguri del Quartiere est. Parlate con il Soldato della taverna inginocchiato sul pavimento per tentare di capirci qualcosa di più. Al momento opportuno riferitegli della donna che avete incontrato vicino alla fontana. Fate attenzione alla conversazione e tornate da Philo nel Rione sud. Ditele che avete bisogno della donna e finite per accettare di incontrarvi direttamente alla Magicheria Yuguri per parlare con il Soldato della taverna. Così facendo, l’azione riprenderà all’interno del negozio. Avviate una conversazione con l’uomo al termine della quale riceverete il Frammento Sporco: si tratta di un altro oggetto basilare per risolvere l’enigma. Tornate da Dalan e consegnate a Rockenmou i tre frammenti che avete raccolto dall’inizio del gioco a ora per completare la prima Medaglia del coraggio. ^^

MISSIONE SECONDARIA: LA MEDAGLIA DI NABUDIS (PARTE II)


Potete completare la caccia alla seconda Medaglia solo dopo aver raggiunto Archades. Dirigetevi alla Magicheria Charilot, rivolgetevi a Rockenmuu e chiedetegli della Medaglia. Ora parlate con Otto l’Archadiano che può essere rintracciato nel Vicolo Controvento della Vecchia Archades (figura), per ricevere la Medaglia di Lunerio. Riportatela a Rockenmuu che vi aspetta sempre alla Magicheria Charilot di Archades per concludere la seconda parte della missione. Per la terza è meglio attendere uno stadio più avanzato dell’avventura, allorché sarete in grado di affrontare al meglio i mostri che vi sbarreranno la strada.

Immagine 21Bene, è ora di parlare con il Taxiguida per farvi condurre al Quartiere Zenoble, dove Balthier vi sta aspettando. Avanzate a nord per assistere a una scena d’intermezzo e tornate sui vostri passi per incappare casualmente in Jul. Quando l’azione riprende, parlate ancora al Taxiguida e al momento opportuno rispondete “Al solito posto” e “Sicurissimo“. In questo modo verrete condotti direttamente alla vostra prossima destinazione: il Laboratorio Draklor. Non dimenticatevi, però, di salvare con il Telecristallo prima di partire.

Continua qui per…Soluzione: Parte 8