Soluzione completa Final Fantasy XII: Parte V

Premessa importante: La presente pagina si riferisce esclusivamente alla versione di Final Fantasy XII per Playstation 2. Se state giocando a Final Fantasy XII: The Zodiac Age, consultate la versione aggiornata nell’apposita sezione cliccando QUI.

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)


Pianura di Giza

Nemici: Pesce Killer, Iena, Velgator, Tartater, Tartazirk, Elettroelemento, Spirito Marut, Gradodo, Raindancer
Mappa Giare del Tesoro: Via di Rabanastre, Riva nord del Gizas, Riva sud del Gizas, Fiume del guerriero, Colline Toum, Landa delle stelle

Nota! Ci troviamo nella stagione umida; per ulteriori riferimenti ai cambiamenti climatici e ai loro effetti nel gioco, consultate la sezione “Consigli Utili“, paragrafo 4. Anche le probabilità di comparsa e la posizione delle giare del tesoro varieranno in base al cambiamento climatico. Le mappe di questa guida mostreranno anche l’ubicazione di tutte le giare nella stagione umida; per dati approfonditi su di esse e sul loro contenuto, vi rinviamo alla pagina “Le Giare del tesoro“.

Spiegazione! Adesso che siete entrati in possesso del Frammento d’Aurora, la stagione umida si protrarrà fino a quando non arriverete nella Terra Serena di Jahara. Raggiunta tale tappa, la stagione secca e umida si daranno periodicamente il cambio per tutto il corso del gioco, portando con sé tutti i cambiamenti al luogo che ne derivano.

Pianura di GizaUna volta nella Via di Rabanastre (mappa), avanzate verso sud per arrivare nel Villaggio Nomade; avrete modo di notare il radicale cambiamento, dovuto alla stagione umida. Anche se il villaggio è tristemente desolato, potrete trovare qui Sadeen, il committente della prossima caccia che potrete intraprendere. Parlare con lui adesso e in questo punto dell’avventura è molto vantaggioso, in quanto il Ricercato Cragralos, l’obiettivo della prossima caccia, si trova proprio nel tragitto per raggiungere la nostra prossima destinazione. Fatto questo, prendete l’uscita ad ovest del villaggio (quella vicina al Salvocristallo) e spingetevi nelle Colline Toum (mappa), avanzate verso sud per raggiungere la Landa delle Stelle (il Ricercato è qui) e prendete l’uscita sempre a sud per arrivare dritti dritti nella Pianura di Ozmone. Durante il cammino, noterete che i mostri di questa zona costituiranno un ottimo allenamento: massacrate le Iene con l’elemento Acqua e opprimete, invece, i Gradodo con l’elemento Fuoco per sfruttare al meglio le debolezze elementali di questi due nemici. Se l’allenamento sarà ottimo, purtroppo lo stesso non si può dire del Bottino che ne accumulerete, che sfortunatamente non vale molto. -_-

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA AL CRAGRALOS


Se avete controllato la Bacheca a Rabanastre dopo aver preso ilFrammento d’Aurora, allora avrete individuato anche questa caccia. Per iniziarla, dovete – come abbiamo appena detto – rivolgervi a Sadeen nel Villaggio Nomade della Pianura di Giza. Accettate il mandato e recatevi nella Landa delle Stelle: sniderete il Ricercato nelle vicinanze del ponte di legno.


Ricercato: Cragralos

Hp: 19.449           Classe: D        Rango Minimo Richiesto: Paladino

EXP Totali: 0      LP Totali: 10           Punti del Clan: 1.440


CragralosStrategia
: Come avrete capito dalla sua prestanza fisica, questo Ricercato punterà soprattutto sugli attacchi corpo a corpo, come la Dentata. Tuttavia, non abbassate mai la guardia e stategli sempre addosso, cercando d’impedirgli di fare uso dell’incantesimo Terapia per risanare i suoi Hp. Per evitare di essere costantemente colti dai suoi repentini attacchi, buona cosa potrebbe essere cercare di accecarlo con la magia Tenebra. Una volta riusciti nell’impresa, data la sua debolezza all’elemento Fuoco, potreste invocare Belias, un toccasana in quest’incontro. Verso la fine dell’incontro, Cragalos sfodererà la mossa Intimidazione per raddoppiare il suo livello: quando questo accadrà, finitelo in fretta con una bella combo riuscita di Apoteosi. Non avrà più il tempo di cantare vittoria!


Sconfitta la creatura, otterrete un Anello della Rana. Fate ritorno al Villaggio Nomade e parlate con Sadeen per incassare la vostra meritata ricompensa: 1.200 Guil, 1 Ramo di Serpe e 1 Telelite. Prima di andare via, rivolgetevi ancora a Sadeen: l’uomo vi chiederà di consegnare l’Anello della Rana alla sua amata. Per far ciò, comunque sia, occorrerà aspettare fino al ritorno della stagione secca e parlare poi con Brunoa (la capotribù del villaggio), quindi tornare da Sadeen durante la stagione umida e informarlo dell’accaduto.

Pianura di Ozmone (prima visita)

Nemici: Ozmolepre, Mesmerize, Chocobo Rosso, Chocobo Nero, Chocobo Rosso Lv 99, Wu, Zuu, Viper, Zacmal, Ibrigator, Spirito Silfo, Enceladus, Taurodrillo, Killing, Aeros, Guerriero Garif
Mappa Giare del Tesoro: Radura delle ali cadute, Spianata Dagan, Spirale della terra, Distesa verde di Haulo, Valle del crepaccio

Immagine 1Una piccola riflessione sui nemici locali: Prima di tuffarci nel percorso (pur breve che sia), è giusto conoscere le debolezze dei nemici che contornano questo luogo (anche per i ritorni che vi faremo in futuro). Ebbene, per prime troverete le Ozmolepri (innocue, con non particolari punti deboli, ma non particolarmente forti), seguite dagli Zuu (creature volanti, non colpibili con attacchi fisici, ma solo con magie, tecniche apposite o armi a gittata). Proseguendo, troverete anche i Mesmerize, che potrebbero darvi come Bottino un prezioso Guscio di Ferro(guardatevi dal loro attacco Rasoio Bandal). Inoltre, vi potreste imbattere nei Viper, forti serpenti fronteggiabili con la magia Tenebra. Attenzione anche ai Chocobo Neri, pennuti molto forti fisicamente (che è meglio accecare con la magia Tenebra), deboli a Acqua, Tuono e Sacro. Non preoccupatevi, invece, degli Ibrigator, deboli all’Acqua e facilmente annientabili. Per reazione, non abbassate la guardia con gli Zacmal, potentissime creature che possono essere neutralizzate con le magie Tenebra e Inabilità (sono anche deboli all’elemento Aria).

Immagine 2Puntate a sud ed attraversate la Radura delle Ali Cadute; sul lato sinistro troverete diversi tesori, costeggiate bene tutta la zona (ogni dettaglio sulla posizione delle giare del tesoro può essere ottenuto su questa mappa e nella sezione “Le Giare del tesoro“). Dirigetevi, poi, verso l’uscita che trovate a sudest per arrivare nella Spianata Dagan (mappa), quindi proseguite verso sudovest per fare il vostro ingresso nella Distesa Verde di Haulo (per contro, qui vi consigliamo di costeggiare il lato destro (mappa), molto ricco di giare del tesoro ^^) e proseguite verso ovest per ritrovarvi immediatamente nelle Terre di Jahara.

Jahara, terra dei Garif

Immagine 3Giunti in prossimità di questa terra, la prima cosa da fare è toccare il Telecristallo nella zona Rive del Sogoto, al duplice scopo di salvare la vostra posizione e potervi teletrasportare qui (o altrove) ogni volta che vorrete. Fatto questo, acquistate (soldi permettendo) dal Moogle Mappiere la mappa di Jahara e la mappa della Pianura di Ozmone; vi torneranno sicuramente utili all’occorrenza. Oltre al Moogle Mappiere, nei paraggi troverete anche Gady, ormai nostra conoscenza, la quale vi darà l’opportunità di noleggiare un Chocobo a cifre più che trattabili (30 Guil) quando ne avrete bisogno. Per proseguire nel gioco, parlate col Guerriero Garif di guardia vicino al ponte; così, il Capitano Spiner intercederà per voi.

Immagine 4Rivolgetevi al Capitano Spiner poco innanzi: l’uomo vi rimanderà dai Capi Anziani. Proseguite, poi, in direzione della collina nord della Terra Serena e potrete conoscere il Capo Anziano Zayar (figura), insieme a Yughil l’Elementalista. Nel corso del vostro dialogo, Zayar vi consiglierà di parlare col Patriarca e vi consegnerà un Legno di Jaya da recapitare a Spiner. Quindi, recatevi vicino al ponte ovest, parlate con Spiner e consegnategli il Legno di Jaya; dopodiché, occorrerà incontrare il Patriarca. Perciò, rispondete “Andiamo dal Patriarca” e oltrepassate il ponte per arrivare nella Collina degli Antichi: qui, accostatevi ai guerrieri e chiedete loro di poter incontrare il Patriarca. Così facendo, farete partire una scena d’intermezzo.

Immagine 5Riceveremo una serie di importanti informazioni sulla Negalite, ma il Patriarca concluderà con rammarico di non poterci essere d’aiuto. Poco dopo, sopraggiungerà Larsa, il quale avanzerà una particolare proposta alla Principesa Ashe: essere preso come ostaggio. Dopo una nottata di riflessione e valutate le motivazioni del giovane fratello d Vayne, Ashe e gli altri accetteranno di portare con sé Larsa, che entrerà a far parte del gruppo come Ospite. Prima di farvi rimettere in viaggio, il Capitano Spiner vi regalerà un Arco Killer e 1 Set di Frecce Cipolla (nel caso lo abbiate già, il Capitano vi donerà una Balestra e 1 Set di Dardi Cipolla). Come se non bastasse, il Capitano vi offrirà anche una corsa gratis sui Chocobo di Gady. Ciò nonostante, vi sconsigliamo di affrontare il percorso che segue con il Chocobo; è meglio, al contrario, andare a piedi per ottenere Bottino, LP e EXP per allenarsi un po’ (la scelta resta sempre comunque vostra). ^^

Qualche nota sul nostro valido Ospite: L’entrata in squadra di Larsa, come vedrete, si rivelerà davvero utile: questo giovane, oltre ad essere uno strabiliante guerriero, è anche un valido personaggio di supporto, pronto a curare i membri in difficoltà con infinite scorte di Granpozioni (se gli Hp di un personaggio scendono sotto il 50%) e Extrapozioni (quando gli Hp di un personaggio scendono sotto il 10%). Capirete, quindi, subito il suo valore e sacrificherete volentieri la parte di EXP che quest’Ospite – come tutti gli altri – “ruba” alla squadra. Per questi motivi, con Larsa in squadra, potrete cimentarvi in una serie di missioni secondarie che altrimenti sarebbero molto più ostiche da portare a termine. Meglio approfittarne prima che se ne vada, no? =)

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA ALL’ENCELADUS


Il Committente di questa caccia, l’Anziano Jugum, si trova sulla Collina degli antichi, nel lato ovest del villaggio (figura). Dopo aver accettato l’incarico, rivolgetevi a Haisem il guerriero (di guardia al ponte) per ricevere ulteriori dettagli circa il Ricercato. Scoprirete, così, che la creatura si trova nella Valle del crepaccio e non uscirà allo scoperto fin quando non avrete sterminato tutti i Wu della zona. Per questo motivo, avanzate fino alla parte ovest della valle, nel lato est della Pianura di Ozmone, e liberatevi di loro. Dopodiché, uscite e rientrate per snidare il colossale mostro.


Ricercato: Enceladus

Hp: 18.709           Classe: D        Rango Minimo Richiesto: Paladino

EXP Totali: 0      LP Totali: 9           Punti del Clan: 1.230

EnceladusStrategia: Questo Ricercato non è forte come sembra, quindi non lasciatevi spaventare: è tutto muscoli e niente cervello. Come prima mossa, castate la magia Dispel (se l’avete) ed eliminate le barriere difensive del mostro. Quindi, continuate facendo uso della magia InabilitàMorfeo per arrestare i suoi movimenti; dopo, attivate lo status Reflex su tutta la squadra e lanciate la magia Aero su di voi per rifletterla addosso all’avversario. In alternativa, se siete più propensi alle cose facili, fatevi coraggio e lanciatevi sul nemico ad armi aperte. Qualsiasi metodo scegliate, arriverete presto alla vittoria, senza lasciare al Ricercato la possibilità di curarsi con la magia Cura.


Scongiurato il pericolo, otterrete una Foglia di Elmonea. Fate, poi, ritorno dal committente per incassare la ricompensa: 1100 Guil, 1 Etere e 1 Amuleto d’oro. Parlate nuovamente con lui e vi verrà chiesto di recapitare la Foglia di Elmonea a Regina, nel villaggio nomade della Pianura di Giza, nel corso della stagione secca. Eseguite la richiesta per racimolare 2 Panacee. 🙂

MISSIONE SECONDARIA N° 11: ANIME GEMELLE


Subito dopo aver conversato con il Patriarca, si sbloccherà una nuova missione secondaria a Rabanastre. Raggiungete, quindi, il loco mediante il Telecristallo o a piedi. Visto che ciò che ricaveremo da questa missione ci tornerà davvero utile per il punto dell’avventura in cui siamo arrivati, la cosa migliore da fare è completarla adesso.

Non appena giungete in città, rivolgetevi alla Viera Cuore Solitario in prossimità della scuderia dei Chocobo della Porta sud (figura): così facendo, verrete a conoscenza del fatto che ella è in cerca di un’anima gemella. Dopo esservi rivolti a lei, parlatele ancora; stavolta si troverà nella Gambitteria Yamra nel Quartiere nord. Dopodiché, cercatela nella Taverna del Mare di sabbia (è seduta sulla ringhiera al piano superiore) e attaccate ancora discorso. Fatto ciò, recatevi accanto alla fontana in Piazza delle Porte e parlate con l’Uomo in cerca d’amore  (o, in alternativa, con Superbo nella Gambitteria Yamra). Dopo aver scelto chi aiutare dei due (potete anche scegliere di aiutarli entrambi, ma in questo modo uno dei due resterà a bocca asciutta ^^’), fate ritorno alla Taverna del Mare di sabbia e comunicate a Cuore solitario il pretendente che giudicate più consono. Quindi, ritornate dall’uomo che avete deciso e gustatevi la vostra meritata ricompensa per il grande favore che gli avete fatto. Indipendentemente dalla persona su cui è ricaduta la vostra, entrerete in possesso di un grandioso Arco di Locksley. Evviva il lieto fine! 🙂

Nota! Qualora aveste preferito l’Uomo in cerca d’amore al Superbo, riceverete anche 2 Granpozioni.

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA ALLA MOUSSE BIANCA


Questa caccia si renderà disponibile subito dopo aver ottenuto il Frammento d’aurora, ma è sicuramente meglio (e più sicuro), vista la difficoltà, conservarla finché Larsa non si unisce al gruppo. Dato che il Ricercato in questione è molto forte e che i mostri che popolano la zona sono davvero potenti, infatti, sarà quasi impossibile spuntarla senza Larsa. Ciò nonostante, la battaglia si rivelerà ugualmente impegnativa; se l’avversario vi dovesse sembrare ancora troppo forte, non disdegnate l’idea di far attendere ancora questo incarico. Tuttavia, non fatelo aspettare troppo: la ricompensa di questa caccia, infatti, si rivelerà essenziale per poter completare delle altre missioni secondarie parallele. Nel caso in cui decidiate d’intraprendere questa caccia, ecco qui i dettagli: il committente si chiama Sorbet, il Moguxista della Porta ovest di Rabanastre (figura). Raccogliete tutte le informazioni dovute per scoprire che il Ricercato è stanziato nell’Area livellamento ovest del versante sudovest dei Canali di Garamsythe (raggiungibile attraverso il Canale principale 10). Sarà lì che potrete stanare il vostro prossimo avversario.


Ricercato: Mousse Bianca

Hp: 69.469          Classe: A        Rango Minimo Richiesto: Veterano

EXP Totali: 0      LP Totali: 24           Punti del Clan: 3.420

Mousse BiancaStrategia: Questo mostro ha l’aspetto di un comune Budino e vi darà parecchio filo da torcere con l’uso di status alterati come CecitàVeleno e Lentezza. Per evitare di caderne vittima, proteggete i vostri personaggi con accessori capaci di prevenire questi malesseri (come, per esempio, la Fusciacca per immunizzarli da status Lentezza). Quanto agli attacchi, questo Ricercato dispone principalmente della potente magia Idroga. I danni che vi causerà saranno così ingenti, che solo con dei Cappotti vichinghi potrete proteggere i vostri personaggi a sufficienza. Comunque sia, anche la Mousse Bianca ha i suoi punti deboli: anche questa creatura, infatti, come tutti i suoi simili, è particolarmente debole all’elemento Fuoco(Fire e Fira, difatti, si dimostreranno assai portentose). La strategia migliore è applicare lo status Reflex su tutti i vostri personaggi e riflettere magie come Fira su di voi, per rimandarle al Ricercato e infliggergli il triplo (o il quadruplo) dei danni. Nonostante ciò, però, non dimenticate di fare uso di oggetti curativi all’occorrenza. Oltre alle magie, potrebbero tornarvi utili anche gli attacchi fisici (ma, in questo caso, evitate Fucili e Regoli); equipaggiate, dunque, a dovere la vostra squadra. Un’ottima tattica potrebbe anche essere quella di utilizzare Tenebra per arrecare status Cecità al nemico, per poi lanciargli contro la magia Berserk: così facendo, il Budino continuerà a bersagliarvi solo con attacchi fisici, molti dei quali non andranno a segno per via della cecità. Se riuscirete a resistere quanto basta per mettere al tappeto la creatura, la vittoria del match sarà tutta vostra! 🙂

Strategia alternativa: Se il vostro party non è particolarmente sviluppato e i diversi tentativi di sconfiggere questo ricercato continuano ad andare a vuoto, potete provare un’ulteriore strategia. Per prima cosa, mettete Larsa KO, quindi inserite in squadra tre maghi e assegnate l’Esper Belias a uno di questi. Non appena compare il ricercato, tutti e tre i maghi dovranno castare Morfeo (impostate un apposito Gambit); appena il mostro è addormentato, fate evocare Belias dal mago a cui l’avete assegnato, quindi continuate a castare per tutto il tempo Morfeo sul ricercato per tenerlo in pugno. Poche pozioni di Etere e anche una squadra di Lv medio 20-22 dovrebbe cavarsela. Il difficile, però, sarà arrivare dal mostro e tornare indietro (grazie a Mechanikwing per questa strategia).


Una volta abbattuto il  Ricercato otterrete la Chiave rotta. Tornate, perciò, da Sorbet e riscuotete la ricompensa: 2800 Guil + 1 Arco di Yoichi. Donategli la chiave che tanto bramava e riceverete in cambio la Chiave delle chiuse: questo oggetto vi sarà indispensabile per poter accedere alle nuove zone dei Canali di Garamsythe ed è un requisito basilare per aver la possibilità di ottenere un Esper segreto. ^^

Pianura di Ozmone (seconda visita)

Nemici: Ozmolepre, Mesmerize, Chocobo Rosso, Chocobo Nero, Chocobo Rosso Lv 99, Wu, Zuu, Viper, Zacmal, Ibrigator, Spirito Silfo, Enceladus, Taurodrillo, Killing, Aeros, Guerriero Garif
Mappa Giare del Tesoro: Radura delle ali cadute, Spianata Dagan, Spirale della terra, Distesa verde di Haulo, Valle del crepaccio

Dopo esservi tuffati (o meno) nelle avventure secondarie sopra elencate, è il momento di fare ritorno nella Pianura di Ozmone. Una volta qui, oltrepassate laDistesa verde di Haulo fino ad arrivare nei pressi dell’uscita nord; dopo, proseguite in direzione dell’uscita nordest della Spirale della Terra per arrivare alla Spianata Dagan. Arrivati qui, avanzate verso l’uscita sudest per solcare la Prateria della brezza, quindi proseguite ancora verso sud-est per attivare una scena d’intermezzo.

Scena Ozmone Scena Ozmone 1 Scena Ozmone 2

Conclusasi la scena, vi ritroverete nel Sentiero assolato, nel quale potrete salvare la vostra posizione. Prima di lasciare questa zona, rivolgetevi al Cacciatore di taglie per apprendere dell’esistenza di una strana barriera che impedisce l’accesso ai sentieri della Giungla di Golmore. Accertate la veridicità della notizia: dirigetevi a est e controllate voi stessi.

 

Giungla di Golmore (prima visita)

Nemici: Pantera, Trent, Hellhound, Drago Mannaro, Molboro, Gargolla, Gran Molboro, Skeletro Nero, Iaguaro, Worpal Bunny, Drago Antico, Agguath, Midgardsorm, Lord Tomba, Phillo
Mappa Giare del Tesoro: Sentiero senza luce, Sentiero della confusione, Cunicoli verdi, Sentiero delle avversità

Nota! Durante il corso di tutto il tragitto, non sottovalutate mai alcuni nemici molto pericolosi che popolano quest’area; per nostra fortuna, comunque, potremo contare su Larsa ( perciò, cercate di mantenerlo in vita, così da poter usufruire al meglio delle sue doti curative).

Una piccola riflessione sui nemici locali: Per aiutarvi nell’impresa, vi sveliamo di seguito qualche piccolo trucco per annientare più facilmente alcuni dei mostri che abitano nella Giungla. Per prima cosa, occhio alle Pantere (usano Shell per difendersi e possono provocarvi status alterati quali Pietrosi, Mutismo e Cecità): sono estremamente deboli all’elemento Gelo e agli attacchi fisici. Fate attenzione anche ai Gargolla: anche loro vulnerabili al Gelo, ma protetti da Protect. Soprattutto, non lasciatevi intimorire dai potenti Molboro: sono creature deboli all’Aria (quindi alla magia Aero) e capaci di infliggere una vasta quantità di status negativi. Cercate di eliminarli sempre per primi, se non volete che diventino pericolosi e fuori portata. Infine, non lasciatevi ingannare dall’aspetto pacifico degli Hellhound: possono risultare fatali. Se doveste incappare in uno di loro, datevela subito a gambe: per adesso, non sono ancora alla nostra portata.

Immagine 7Cominceremo l’esplorazione dal Sentiero senza luce: questa mappa mostra le poche giare del tesoro custodite in quest’area (per conoscere probabilità di comparsa e dati sul loro contenuto, vi rinviamo alla sezione “Le Giare del Tesoro“). Non appena arrivati alla prima diramazione, svoltate a sinistra e percorrete il sentiero che vi si prospetta. Continuate a seguire questo itinerario e proseguite verso est per attraversare il Sentiero senza luce (vi sconsigliamo, almeno per ora, d’inoltrarvi in qualsiasi altro sentiero: i mostri di quelle aree non sono ancora alla nostra portata). Infine, dirigetevi a sudest per addentrarvi nel Sentiero della confusione (mappa).

Una zona ideale per fare Lv Up in fretta: D’accordo: i mostri della Giugla di Golmore sono forti, ma proprio per questa ragione, la zona è senza dubbio l’ideale per fare Lv Up in fretta con le Pantere dell’area nord del Sentiero senza luce, proprio nei pressi dell’entrata della Giungla. Sterminatele tutte e – completata l’opera – allontanatevi di due zone (fino alla Prateria della brezza della Pianura di Ozmone), per farle ricomparire e proseguire la brutale Uccisione a catena. Vi accorgerete subito che, sebbene non siano particolarmente difficili da sconfiggere, vi donano la bellezza di 1.000 punti EXP l’una (divisi per il numero di partecipanti alla battaglia, solitamente 4) e lasciano cadere spesso la Pelliccia di Iaguaro, un Bottino eccezionale, rivendibile a 454 Guil il pezzo! ^^

Immagine 8Una volta raggiunto il Sentiero della confusione (mappa), continuate lungo la via principale che porta ad est: verrete bloccati da una barriera magica, avvicinandovi alla quale partirà una cut-scene. Fran ci spiegherà che la giungla ci respinge, ma grazie alle proprie qualità la nostra amica Viera riuscirà a materializzare un percorso nascosto. Terminata la scena, seguiamo il sentiero segreto che Fran ha gentilmente creato per noi. Così facendo, potrete mettere piede nel Villaggio di Eruyt. ^^

Villaggio di Eruyt (prima visita)

Immagine 9Subito nei pressi dell’entrata del villaggio potrete trovare un Telecristallo e dei vecchi amici: Luluce e Tetolan, coloro che avete precedentemente incontrato a bordo del Leviatano. Adesso, Luluce si offrirà di vendervi la Mappa del Villaggio di Eruyt per soli 60 Guil, mentre invece Tetolan mette a vostra disposizione diversi accessori, oggetti e magie. Approfittatene subito per acquistare, soldi permettendo, magie come Esna ed Energida e, ove possibile, anche 3 Cinture nere, che rendono il portatore immune allo status Inabilità (vedrete che potranno servirvi ^^). Trovate, di seguito, un elenco più dettagliato concernente tutta la mercanzia disponibile:

…TETOLAN…
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in  Guil Effetto
Armilla d’Ambra 6.600 Aumenta l’efficacia degli attacchi a Mani Nude
Fusciacca 500 Immunità a status Lentezza
Bracciale Argyle 6.000 Immunità a status Cecità
Cubitiere 3.200 Infligge il 20% in più di danni fisici se gli Hpsono al massimo
Collare di Giada 3.300 Aumenta la probabilità di schivare attacchi nemici
Stivaloni 600 Immunità a status Inerzia
Cintura Nera 600 Aumenta Vigore di 8 punti + Immunità a status Inabilità
Guanti Magici 3.200 Infligge il 20% in più di danni magici se gli Hpsono al massimo
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Tonico 50
Nome Magia Prezzo in Guil   Tipo di Magia
Reiz 1.900 Magia Bianca
Energira 1.500 Magia Bianca
Obliter 1.700 Magia Spazio-Tempo
Morbo 1.100 Magia Spazio-Tempo
Berserk 1.000 Magia Oscura
Aero 1.200 Magia Nera
Equos 1.500 Magia Spazio-Tempo
Bailamme 1.400 Magia Oscura
Rigene 1.900 Magia Bianca
Esna 2.800 Magia Bianca
Antima 2.800 Magia Oscura
Levitaga 2.800 Magia Spazio-Tempo
Esca 2.500 Magia Oscura
Drain 3.200 Magia Oscura
Energida 3.200 Magia Bianca

Fatto tutto, inoltratevi nel Bosco dello spirito e avanzate lungo il sentiero. Percorrete il ponte di legno che sale intorno all’albero e proseguite fino a raggiungere il Tempio della Guida. Accostatevi a Jote nella zona nordest e ascoltate il discorso della Viera.

Nel momento in cui sarete in procinto di avviarvi verso l’uscita, una divertente scena d’intermezzo vi rivelerà la vostra prossima destinazione: è ora di far visita alle Miniere di Henne.

Scena Eruyt Scena Eruyt 1 Scena Eruyt 2
 

Giungla di Golmore (seconda visita)

Nemici: Pantera, Trent, Hellhound, Drago Mannaro, Molboro, Gargolla, Gran Molboro, Skeletro Nero, Iaguaro, Worpal Bunny, Drago Antico, Agguath, Midgardsorm, Lord Tomba, Phillo
Mappa Giare del Tesoro: Sentiero senza luce, Sentiero della confusione, Cunicoli verdi, Sentiero delle avversità

Questo ambiente ci servirà solo da intermediario per giungere nuovamente nella Pianura di Ozmone. Tornate, dunque, verso l’entrata, dirigendovi a ovest lungo il Sentiero della confusione (mappa) e successivamente a nord nel Sentiero senza luce (mappa), per rimettere piede nella Pianura di Ozmone.

Pianura di Ozmone (terza visita)

Nemici: Ozmolepre, Mesmerize, Chocobo Rosso, Chocobo Nero, Chocobo Rosso Lv 99, Wu, Zuu, Viper, Zacmal, Ibrigator, Spirito Silfo, Enceladus, Taurodrillo, Killing, Aeros, Guerriero Garif
Mappa Giare del Tesoro: Radura delle ali cadute, Spianata Dagan, Spirale della terra, Distesa verde di Haulo, Valle del crepaccio

Immagine 10Passata la fitta giungla, rivolgetevi al Soldato imperiale sdraiato sull’erba. Appena si presenta l’occasione, regalategli una Pozione, in cambio della quale vi verrà offerto il suo Chocobo. Parlategli ancora e accettate la sua offerta: prestate particolare attenzione alla sua lezione circa le orme del Chocobo. Il sunto è che, essenzialmente, esse indicano dei sentieri nascosti percorribili solamente in groppa a queste creature (la cosa si fa interessante ^^). Preso il pennuto, cavalcate verso ovest, in direzione della Prateria della brezza e individuate delle orme sul terreno a sinistra; entrate, quindi, nel passaggio segreto. Impossibile sarà non notare i cinque cadaveri giacenti davanti all’entrata. Scendete dal Chocobo e avanzate a denti stretti verso l’oscurità delle tetre Miniere di Henne.

ChocoboSpiegazione! Ogni qualvolta troverete un’orma di Chocobo sul terreno, vuol dire che esiste nelle vicinanze un percorso segreto percorribile solo con un pennuto. Solitamente si tratta di semplici e comode scorciatoie tra zone, ma non diamo tutto per scontato: non è sempre così. Come nel caso delle Miniere di Henne, infatti, a volte questi itinerari si riveleranno l’unico modo possibile per raggiungere una determinata zona e procedere col corso degli eventi.

Miniere di Henne

Nemici: Nykteris, Elettraracne, Gelatina, Mangiarocce, Okulum, Ghizamaluk, Etem, Incubo, Negromante, Red Bat, Abisso
Mappa Giare del Tesoro: Area estrattiva 1

Immagine 11Eccoci arrivati. Per prima cosa, puntate a sud fino ad imbattervi nel Comando del cancello sul lato sinistro del tunnel (figura): azionatelo per poter spalancare la porta più in profondità e continuate a proseguire verso sud. Avanzate lungo la galleria per giungere nei pressi del cartello Avvertenze ubicato sulla parete destra; leggetelo attentamente per comprendere come funziona il sistema dei cancelli. Il sunto del meccanismo è che non è possibile aprire i cancelli blu e rossi contemporaneamente: aprendo un cancello blu con un interruttore dello stesso colore, per esempio, tutti i cancelli rossi si chiuderanno automaticamente e viceversa.

Addentratevi più in profondità nella galleria fino a raggiungere l’Incrocio A; dopodiché, premete l’interruttore rosso per aprire i cancelli sud ed est. In questo modo, provocherete la reazione di alcune Gelatine, pronte a tendervi un’imboscata dal soffitto: uccidetele approfittando della loro vulnerabilità all’elemento Fuoco. Continuate lungo il passaggio est per ritrovarvi nel Cunicolo 1, completamente disseminato di Nykteris e Red bat, e proseguite per acquisire l’utilissima Mappa delle Miniere di Henne (questa figura mostra il punto esatto in cui trovare la mappa). Ritornate, poi, indietro per azionare nuovamente l’interruttore precedente. Così facendo, aprirete i cancelli blu, ma – rovescio della medaglia – dovrete rivedervela con un altro bel gruppetto di Gelatine. Sbarazzatevene e varcate il cancello ovest.

Seguite la galleria a ovest e dirigetevi a sud lungo il Cunicolo 1. Percorrete le rampe di scale che vi rimarranno sulla destra e imboccate l’uscita per accedere all’Area estrattiva 1 (mappa).

Attraversate, dunque, il passaggio principale fino ad arrivare nel labirinto del tunnel. Girate dapprima a sud al primo incrocio, dopo svoltate a est al secondo e di nuovo a est al terzo, per ritrovarvi nella Linea di collegamento A.

Nota! Quello appena consigliato risulta essere il percorso più sicuro da intraprendere. Ovviamente, però, i più temerari sono liberi di esplorare le gallerie secondarie alla ricerca di tesori dal gran contenuto. Con un colpo di fortuna, difatti, potreste entrare in possesso di Gambit e pezzi d’Equipaggiamento grandiosi, come un Amuleto d’oro. Questa mappa mostra la posizione di tutti i tesori di quest’area, comprese le due giare (n° 7 e n° 8) annidate in un percorso segreto (anch’esso delineato sulla mappa in figura); per conoscere le probabilità di comparsa di ogni giara del tesoro e approfondire le caratteristiche del loro contenuto, vi rinviamo alla lettura della sezione “Le Giare del Tesoro“.
[ Ulteriori info sugli accessori qui ]

Recatevi a nord lungo la Linea di collegamento A e, in corrispondenza del bivio, prendete a destra (non potrete, infatti, accedere al percorso ovest). Salite le scale sulla destra per raggiungere la Linea di collegamento B.

Immagine 12Proseguite a sudest fino all’Incrocio B, quindi azionate l’interruttore per aprire il cancello rosso. In questo modo, cadrete nuovamente vittime di un’ennesima imboscata di Gelatine, stavolta più accanite e pericolose che mai. Nell’ipotesi che siate in difficoltà, non abbiate timore nell’imboccare l’uscita in prossimità prima di venire sconfitti. Se invece ce la farete con successo, avrete la possibilità di accumulare una grossa quantità di EXP e Bottino nel giro di pochi secondi. Un’ottima strategia potrebbe essere quella di invocare Belias poco prima di attivare l’interruttore. In ogni caso, date il colpo di grazia ai sopravvissuti e dirigetevi a ovest per far ritorno nella Linea di collegamento A. Una volta al sicuro, puntate verso nord e spingetevi nella Linea di collegamento B.

Fatevi largo verso sud e dopo a nord nel corridoio rettangolare per accedere allaZona di ristoro e far partire una scena d’intermezzo: sfortunatamente, c’è qualcosa che non va in Mjrn.

Scena Henne Scena Henne 1

Non siate, però, troppo precipitosi: prima di compiere qualsiasi azione, fate uso del Telecristallo per salvare i vostri progressi di gioco. Fatto ciò, attivate Protect su tutta la tua squadra e, se ne siete in possesso (come consigliato), equipaggiate anche l’accessorio Cintura nera sui membri in campo. Ok, dirigiamoci verso l’Area smistamento: è tempo di risvegliare tutti i sensi, un’altra battaglia ci attende!

 

Boss: Tiamath

Hp: 49.993     Lv: 25

EXP Totali: 0  LP Totali15

TiamathStrategia: Questo boss privilegia la forza fisica rispetto alla magia; ecco perché è importante mantenere lo status Protect sempre attivo. La creatura tende ad attaccare un personaggio alla volta; meglio cercare, perciò, di equipaggiare la difesa con uno scudo resistente. Questa creatura ha un grosso punto debole: l’elemento Terra (ma purtroppo non siamo ancora in grado di scagliare simili incantesimi -_-). Purtroppo, però, è immune alla maggior parte degli status alterati negativi. Per di più, utilizza spesso la magia Reflex per riflettere gli incantesimi. Prediligiamo, dunque, anche noi gli attacchi fisici e prestiamo attenzione a colpi come AeroRespiro o Inabilitaga (è qui che le Cinture nere tornano utili ^^). Non perdetevi d’animo e curate regolarmente la vostra squadra (Larsa compreso) con Energia e/o Energida. Inoltre, non sarebbe male impostare un Gambit per rianimare automaticamente con Reiz tutti i membri K.O. (anche se non strettamente necessario). Non appena gli Hp di Tiamath scenderanno sotto il 20%, noterete come le sue capacità difensive incrementeranno bruscamente. Un’idea per ovviare al problema potrebbe essere somministrare un po’ di Grappa di Bacco al combattente principale e provocargli lo status Furia. Se siete allenati al punto giusto e i vostri riflessi sono sempre sull’attenti, avrete presto la meglio.

 

Una volta ottenuta la vittoria, assistete all’intermezzo: dopo essersi ripresa, Mjrn – che era stata catturata dagli Huma – ci racconterà con maggior dettaglio ciò che le è successo. Alle spiegazioni della Viera si uniranno le riflessioni di Fran e Larsa, al termine delle quali vi ritroverete di nuovo catapultati al Villaggio di Eruyt.

Scena Henne 2 Scena Henne 3 Scena Henne 4Scena Henne 5 Scena Henne 6 Scena Henne 7
 

Villaggio di Eruyt (seconda visita)

Immagine 12Nel corso della scena d’intermezzo che si terrà nel Villaggio di Eruyt, otterrete la preziosa Lacrima di Lente, indispensabile per poter attraversare la barriera nella Giungla di Golmore. Aspettiamo un secondo, però, prima di levare le tende; visto che ci siamo, approfittiamone per fare qualche utile e celere acquisto da Tetolan. Di seguito, vi elenchiamo alcuni oggettini che potrebbero farvi comodo nella battaglia che affronteremo tra poco (eh si, un’altra ^^): principalmente cercate di approvvigionarvi di qualche scorta di Erbe dell’eco, Carte assorbenti, Tonici e Antidoti. Fatto questo, se avete ancora un po’ di soldi, non sarebbe una cattiva idea controllare la nuova mercanzia del venditore. Noterete, difatti, la messa in vendita di magie come FiraThundara, Blizzara e Haste (per maggiori dettagli sulle singole magie, vi rimandiamo qui), oltre che gli Amuleti d’oro nel vasto inventario di accessori! ^^ Se rientra nel budget a vostra disposizione, un’ottima strategia potrebbe essere quella di comperarne sei in modo da poterne equipaggiare uno per personaggio, a meno che la situazione non richieda altrimenti, per esempio durante una battaglia contro un boss. In aggiunta, tenete bene a mente che si tratta dell’unico accessorio attivo anche sulle riserve, motivo per cui è di vitale importanza che lo indossino in ogni momento. 😉 Per scendere più nel dettaglio, ecco di seguito la mercanzia di Tetolan (con relativi aggiornamenti):

…TETOLAN…
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in  Guil Effetto
Armilla d’Ambra 6.600 Aumenta l’efficacia degli attacchi a Mani Nude
Fusciacca 500 Immunità a status Lentezza
Bracciale Argyle 6.000 Immunità a status Cecità
Cubitiere 3.200 Infligge il 20% in più di danni fisici se gli Hp sono al massimo
Collare di Giada 3.300 Aumenta la probabilità di schivare attacchi nemici
Stivaloni 600 Immunità a status Inerzia
Cintura Nera 600 Aumenta Vigore di 8 punti + Immunità a status Inabilità
Guanti Magici 3.200 Infligge il 20% in più di danni magici se gli Hp sono al massimo
Amuleto d’Oro 4.500 Raddoppia gli LP ottenuti a fine battaglia (funziona anche sulle riserve)
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Tonico 50
Nome Magia Prezzo in Guil   Tipo di Magia
Reiz 1.900 Magia Bianca
Energira 1.500 Magia Bianca
Obliter 1.700 Magia Spazio-Tempo
Morbo 1.100 Magia Spazio-Tempo
Berserk 1.000 Magia Oscura
Aero 1.200 Magia Nera
Equos 1.500 Magia Spazio-Tempo
Bailamme 1.400 Magia Oscura
Rigene 1.900 Magia Bianca
Esna 2.800 Magia Bianca
Antima 2.800 Magia Oscura
Levitaga 2.800 Magia Spazio-Tempo
Esca 2.500 Magia Oscura
Drain 3.200 Magia Oscura
Energida 3.200 Magia Bianca
Fira 3.000 Magia Nera
Blizzara 3.000 Magia Nera
Thundara 3.000 Magia Nera
Haste 3.400 Magia Spazio-Tempo
Toxic 4.100 Magia Verde
Countdown 3.100 Magia Spazio-Tempo

Dopo i dovuti acquisti, rientrate nella Giungla di Golmore e avanzate verso la barriera magica; vedrete che, con il potere della Lacrima di Lente, potrete oltrepassarla senza problemi. ^^

Il pezzo di carta: Se ne avete voglia, potete fare una breve deviazione e visitare il Sentiero Assolato della Pianura di Ozmone. Qui potete salvare la vita ad un Soldato Imperiale sdraiato sull’erba regalandogli una Pozione, in cambio della quale vi verrà offerto un Chocobo, fondamentale per raggiungere le Miniere di Henne. Quando in seguito tornerete sul posto, non troverete più i due Soldati, ma noterete uno scintillio. Avvicinandovi ed esaminandolo, otterrete in dono un Pezzo di Carta, una lettera di ringraziamento e 2 Sveglie in regalo. [Grazie a Joe79 per l’integrazione]

Giungla di Golmore (terza visita)

Nemici: Pantera, Trent, Hellhound, Drago Mannaro, Molboro, Gargolla, Gran Molboro, Skeletro Nero, Iaguaro, Worpal Bunny, Drago Antico, Agguath, Midgardsorm, Lord Tomba, Phillo
Mappa Giare del Tesoro: Sentiero senza luce, Sentiero della confusione, Cunicoli verdi, Sentiero delle avversità

Ora che la barriera è accessibile, proseguite a est lungo il Sentiero del sussurro verde e continuate dritto fino allo Spiazzo dell’auspicio, in cui vi verrà data la possibilità di salvare la vostra posizione (Telecristallo). Rilassatevi un attimo e – eventualmente – preparatevi per una dura battaglia. Quando ve la sentite, spingetevi verso nord per iniziare lo scontro.

BalthierNota! C’è una premessa importante che è giusto riportare prima di andare ad affrontare il Boss che ci attende. E’ opportuno dire che il Drago antico potrebbe rivelarsi un nemico fin troppo duro da sconfiggere, se non disponete di una squadra sufficientemente allenata. Pertanto, nell’ipotesi in cui rimaniate bloccati o non riusciate a sconfiggerlo, vi informiamo che esiste un percorso alternativo per raggiungere le Gole di Paramina, la nostra prossima meta. Eccolo di seguito illustrato: dal Villaggio di Eruyt, puntate verso sud attraversando il Sentiero della Confusione e il Sentiero delle avversità fino a giungere nei pressi della Foresta stregata. Dopo aver raggiunto il Sentiero contorto, seguite il confine nord verso est (è di vitale importanza che teniate premuto R2 per fuggire dai mostri locali) per arrivare all’uscita che vi condurrà dritti dritti alle Gole di Paramina. Dal Fiume di ghiaccio apritevi un sentiero verso nord fino all’Inizio del Corso argenteo e riprendete la storia da dove l’avete lasciata. Se avete scelto questo itinerario, ci raccomandiamo di dedicare un po’ di tempo all’allenamento prima di proseguire ulteriormente nel gioco (sebbene la voglia sia tanta, ovviamente ^^). Troverete, per esempio, molti consigli in questa sezione del nostro sito su come sviluppare al meglio la vostra squadra. Solo quando vi sentirete forti abbastanza potrete tornare indietro e affrontare la battaglia per prendervi la vostra rivincita contro il Drago antico. ^^

Detto questo, ecco una strategia per chi vuole osare:

Boss: Drago Antico

Hp: 71.692     Lv: 27

EXP Totali: 0  LP Totali14

Drago AnticoStrategia: Partiamo subito prendendo coscienza del fatto che sia il Boss che i due Trent ausiliari temono l’elemento Aria. Per questo, fate subito piazza pulita dei Trent (piccoli ma fastidiosi) facendo uso di Aero o di una bella combo di Apoteosi. Quindi, dedicatevi al nemico principale. La creatura ama infliggere periodicamente in prevalenza gli status Cecità, Caos e Pietrosi; abbiate cura di guardarvene spesso e di rimuoverli tempestivamente nel caso in cui ne cadiate vittima. Ovviamente, nessuno vieta d’impostare un Gambit che provveda a far tutto ciò in automatico. E adesso analizziamo l’attacco più pericoloso del Drago antico: Spore nocive. Trattasi di un attacco che, qualora vada a buon fine (la probabilità di riuscita è purtroppo elevata -_-) arreca contemporaneamente gli status Olio, Veleno, Crisi, Caos e Cecità. Lo status che ha la precedenza in quanto a cura è Olio (con della Carta assorbente); sarebbe pericolosissimo, infatti, mantenere lo status e ricevere una Palla di Fuoco dal mostro. Usate, invece, Haste per contrapporvi a Slow e sfruttate Esna per una cura globale degli status rimanenti. Non bisognerebbe, inoltre, dimenticarsi nel frattempo di continuare ad attaccare l’avversario (si sa: la migliore difesa è l’attacco), al fine di ridurre lentamente ma costantemente la barra Hp del nemico. Se volete azzardare un’ulteriore mossa, poi, potete anche provare a infliggere voi stessi lo status Mutismo sul nemico (potrebbero volerci diversi tentativi). Un’altra cosa, in definitiva, da tenere altamente in considerazione: non trascurate Larsa e tenetelo quanto meglio in vita! Il suo supporto è vitale per poter vincere la battaglia.

Scongiurato il pericolo, andate ad est attraverso la biforcazione e continuate nella stessa direzione lungo i Cunicoli verdi (mappa) per raggiungere le fredde Gole di Paramina.

Gole di Paramina

Nemici: Baritondrillo, Lupo Bianco, Twintania, Lukertol, Imperavis, Garuda Eghil, Skeletro Nero, Capo Schiavo, Skeletro Cavaliere, Yeti, Gelelemento, Cipolla Pazza, Spirito Lacey, Tryter, Fafnir, Ankhbolder, Ankhagher
Mappa Giare del Tesoro: Inizio del corso argenteo, Strada del gelo, Ruscello gelato, Fine del corso argenteo, Ghiacciaio Fardayn, Fiume di ghiaccio

Immagine 13Una volta arrivati a meta, qualsiasi sia il percorso che avete deciso, rivolgetevi al Kilitiano, che vi dirà di proseguire a nordest per raggiungere Bur-Omisace. Utilizzate, poi, il Salvocristallo che troverete sulla strada, prima di avventurarvi nell’Inizio del corso Argenteo (mappa; per dati sulle Giare del tesoro ivi indicate, vi rinviamo alla lettura della pagina “Le Giare del Tesoro“). Dopodiché, avanzate ad ovest fino ad arrivare nella Strada del Gelo (mappa) e godetevi la scena d’intermezzo: dopo qualche importante riflessione di Larsa, la scena si sposterà sul fratello Vayne, intento a dialogare col padre. Ripreso il controllo dei vostri personaggi, continuate a proseguire e prendete a sinistra al bivio. Successivamente, seguite il lato sinistro che prosegue verso nord quando vi troverete nelle vicinanze della seconda intersezione per arrivare alla montagna sacra.

Monte sacro Bur-Omisace

Non appena sarete giunti alla montagna sacra, vi ritroverete davanti al Sentiero bianco, luogo in cui troverete un Telecristallo, che vi sarà utile per salvare i vostri progressi di gioco, e due mercanti con ottima merce di cui far provvista. Ecco la mercanzia che vi viene offerta:

VENDITORE AMBULANTE (HUMA)
Equipaggiamento (Armi) Prezzo in Guil Effetto
Ramo Serpe 2.100 Attacco +34, Destrezza +6, POT magica +2, MP + 10 Elemento Gelo
Lohengrin 4.500 Attacco +47, Destrezza +5
Lancia pesante 4.800 Attacco +48, Destrezza +8 Effetto addizionale:Lentezza
Osafune 4.800 Attacco +54, Destrezza +5
Gladius 4.800 Attacco +45, Destrezza +5 Elemento: Aria
Sbarra muschiata 4.300 Attacco +45, Destrezza +25
Regolo calcolatore 4.000 Attacco +5, Destrezza +25
Bhuj 4.100 Attacco +36, Destrezza +4
Asta del Fuoco 2.400 Attacco +33, Destrezza +8, POT magica +4, Elemento: Fuoco (50%)
Asta del Tuono 2.400 Attacco +33, Destrezza +8, POT magica +4, Elemento: Tuono (50%)
Asta del Gelo 2.400 Attacco +33, Destrezza +8, POT magica +4, Elemento: Gelo (50%)
Lama Focum 5.200 Attacco +53, Destrezza +5, Elemento: Fuoco
Arco di Locksley 5.200 Attacco +51
Martello da guerra 5.200 Attacco +65, Destrezza +6
Balestra pesante 5.200 Attacco +46, Destrezza +5
Ramo salvifico 3.000 Attacco +13, Destrezza +6, POT magica +2, Mp+12, Effetto addizionale: Rigene
Betelgeuse 5.400 Attacco +22, Destrezza +10
Kogarasu 5.600 Attacco +58, Destrezza +5
Ashura 5.600 Attacco +51, Destrezza +20, Elemento: Oscuro
Mazza idrica 5.000 Attacco +42, Destrezza +4, Elemento: Acqua
Lancia fulminea 5.800 Attacco +54, Destrezza +8, Elemento: Tuono
Bastone di ferro 5.300 Attacco +51, Destrezza +25, Effetto addizionale:Lentezza
Scudovulcano 5.800 Attacco +50
Regolo comune 5.500 Attacco +10, Destrezza +25, Effetto addizionale:Shell
Equipaggiamento (Protezioni) Prezzo in Guil Effetto
Elmo d’oro 3.200 DIF magica +15, Forza +5
Barda d’oro 3.200 DIF fisica +20, Forza +4
Scudo d’oro 2.100 Destrezza +16
Cappello rosso 2.500 DIF magica +14, Hp +150, Vigore +3
Brigantina 2.500 DIF fisica +18, Hp +160
Cappello a punta 1.000 DIF magica +12, POT magica +4
Vestito da mago 1.000 DIF fisica +12, POT magica +4, Mp +5
Barbuta 1.900 DIF magica +11, Forza +4
Barda di amianto 4.000 DIF fisica +24, Forza +5, Effetto permanente: Protect
Scudo Gelum 2.500 Destrezza +16, Elemento: Gelo (-50%)
Hachimaki 3.200 DIF magica +20, Hp +170, Forza +2
Judogi 3.200 DIF fisica +20, Hp +180, Forza +2
Tiara di Lamia 3.200 DIF magica +25, POT magica +4, Vigore +7
Vestito arcano 3.200 DIF fisica +21, POT magica +7, Vigore +10
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Tonico 50
VENDITORE AMBULANTE (SEEQ)
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in Guil Effetto
Stivaloni 600 Immunità a status Inerzia
Cintura nera 600 Vigore +8, Immunità a status Inabilità
Amuleto d’oro 4.500 Raddoppia gli LP ottenuti a fine battaglia (funziona anche sulle riserve)
Guanti magici 3.200 Infligge il 20% in più di danni magici se gli Hp sono al massimo
Cintura Nishjin 800 Immunità a status Sonno
Polsino da bandito 3.000 Aumenta le probabilità di rubare con successo
Stivali da scudiero 700 Immunità a status Olio
Equipaggiamento (Munizioni) Prezzo in Guil Effetto
Frecce Cipolla 100 Attacco +1
Dardi Cipolla 100 Attacco +1
Cartucce Cipolla 100 Attacco +1
Bombe Cipolla 100 Attacco +1
Nome Magia Prezzo in Guil   Tipo di Magia
Rigene 1.900 Magia Bianca
Esna 2.800 Magia Bianca
Antima 2.800 Magia Oscura
Levitaga 2.800 Magia Spazio-Tempo
Esca 2.500 Magia Oscura
Drain 3.200 Magia Oscura
Energida 3.200 Magia Bianca
Fira 3.000 Magia Nera
Thundara 3.000 Magia Nera
Blizzara 3.000 Magia Nera
Haste 3.400 Magia Spazio-Tempo
Toxic 4.100 Magia Verde
Countdown 3.100 Magia Spazio-Tempo
Stop 3.700 Magia Spazio-Tempo

Immagine 14Da parte nostra, vi consigliamo vivamente di acquistare qualche Daga Glaudius, infusa con l’elemento Aria, in quanto potrà tornarvi favorevole negli scontri con i nemici delle Gole di Paramina, e una Lancia fulminea, che – per la sua capacità di infliggere danni di elemento Tuono – vi sarà di grande aiuto per affrontare una battaglia nel momento in cui raggiungerete il Tempio di Miriam (sempre meglio essere prevenuti ^^). Nel Sentiero Bianco, inoltre, troverete un Moogle Mappiere da cui potrete acquistare le mappe di Bur-Omisace e delle Gole di Paramina. Controllando nei paraggi incontrerete anche Gady, che vi permetterà di noleggiare un Chocobo a prezzi davvero modici. Non appena sarete pronti, recatevi nel Recinto del tempio, situato verso nord sulla Strada per il Tempio, dopo aver oltrepassato la massa di rifugiati.

Dovrete, poi, raggiungere l’immensa scalinata centrale, quindi salire per i gradini e varcare la porta per poter accedere alla Sala della speranza. Fatto ciò, avvicinatevi al Gran Kiltias Anastis ed assisterete ad un lungo intermezzo.

Scena Bur-Omisace Scena Bur-Omisace 1 Scena Bur-Omisace 2Scena Bur-Omisace 3 Scena Bur-Omisace 4 Scena Bur-Omisace 5

Faremo ben presto la conoscenza di Al-Cid, membro della nobile Casa Margrace, al comando dell’Impero di Rozaria: sfortunatamente, l’uomo è portatore di sconcertanti novità, che costringeranno Ashe e Larsa a riconsiderare del tutto i propri intenti. Poco dopo, un’altra scena si sposterà su Vayne Solidor: i maggiori esponenti della giustizia sono riuniti in seguito al tragico avvenimento verificatosi, pronti a fare di tutto affinché la verità non trapeli. Terminata la scena, l’attenzione ritornerà a Bur-Omisace e ci verrà resa nota la nostra prossima destinazione: dovremo recarci al Tempio di Miriam, verso sud, attraversando le infide Gole di Paramina. Tuttavia, noteremo con gran rammarico che Larsa lascerà la squadra; verremo, quindi, privati delle sue grandi abilità curative. =(

 

MISSIONE SECONDARIA: I DILEMMI DI CATRINE (PARTE IV)


Catrine vi aspetta a Rabanastre, con in serbo la sua quarta domanda. Se desiderate ottenere il miglior pezzo d’equipaggiamento dalla Viera, assicuratevi di risponderle: “Hai Ragione“. V’informiamo con piacere che questa è l’ultima della sua serie di domande; la prossima volta che la incontrerete, difatti, avrà già scelto cosa fare del suo futuro. Proseguendo nella lettura di questa soluzione, vi daremo prontamente notizia non appena arriverà il momento in cui potrete nuovamente andarla a trovare.

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