Soluzione completa Final Fantasy XII: Parte IV

Premessa importante: La presente pagina si riferisce esclusivamente alla versione di Final Fantasy XII per Playstation 2. Se state giocando a Final Fantasy XII: The Zodiac Age, consultate la versione aggiornata nell’apposita sezione cliccando QUI.

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Deserto ovest di Dalmasca

Nemici: Minicactus, Cactus, Lupo, Capo Lupo, Cokatoris, Spirito Noma, Aquilion, Sleipnir, Guforso, Alraune, Texta, Kaiserlupo, Limburlupo, Dastya, Fidil
Mappa Giare del Tesoro: Dune di Galtea, Faglia centrale, Orizzonte incandescente, Sabbie increspate, Corridoio di sabbia

Una volta nel Deserto Ovest di Dalmasca, non lasciatevi sfuggire l’opportunità di visitare il negozio di Rohen, che dispone davvero di una vastissima gamma di articoli. Qualora non abbiate i Guil necessari per provvedere agli acquisti di cui necessitate, vi consigliamo vivamente di uccidere qualche mostro nelle vicinanze e di rivendere a Rohen il Bottino. Detto questo, ecco di seguito la mercanzia del giovane (sono esclusi dall’elenco i Gambit):

…ROHEN…
Equipaggiamento (Armi) Prezzo in Guil Effetto
Spada di Ferro 1.200 Attacco +24, Destrezza +5
Asta di Quercia 400 Attacco + 18, Destrezza +8, POT Magica +2
Giavellotto 1.400 Attacco + 30, Destrezza +8
Assassina 1.400 Attacco + 25, Destrezza +5, Effetto addizionale: Morte
Capella 1.400 Attacco + 10, Destrezza +10
Bastone di Quercia 1.300 Attacco + 27, Destrezza +25
Arco Avis 1.500 Attacco + 27
Spada Zorlin 1.700 Attacco + 29, Destrezza +5
Asta di Ciliegio 800 Attacco + 24, Destrezza +8, POT Magica +3, Elemento: Aria (50%)
Spada Larga 400 Attacco + 15, Destrezza +5
Daga 200 Attacco + 14, Destrezza +5
Arco Corto 500 Attacco + 17
Altair 500 Attacco + 6, Destrezza +10
Spada Lunga 700 Attacco + 19, Destrezza +5
Tritamago 700 Attacco + 19, Destrezza +5, Effetto addizionale: Mutismo
Arco d’Argento 1.000 Attacco + 22
Equipaggiamento (Protezioni) Prezzo in Guil Effetto
Capale di Pelle 500 DIF Magica +8, Hp +40
Busto di Bronzo 500 DIF Fisica +8, Hp +40
Cappello Topkapi 500 DIF Magica +8, POT Magica +3
Abito di Kilim 500 DIF Fisica +8, POT Magica +3
Celata 1.000 DIF Magica +7, Forza +3
Corazza Squamata 1.000 DIF Fisica +9, Forza +3, Velocità +3
Cetra 1.000 Destrezza +10
Elmo Vichingo 700 DIF Magica +10, Hp +50
Cotta Metallica 700 DIF Fisica +10, Hp +50, Forza +1
Calotta 700 DIF Magica +10, POT Magica +3
Bolero da Pastore 700 DIF Fisica +10, POT Magica +3
Casco 300 DIF Magica +6, Hp +30
Busto di Pelle 300 DIF Fisica +6, Hp +30
Cappello di Merlino 300 DIF Magica+6, POT Magica +2
Vestito di Seta 300 DIF Fisica+6, POT Magica +2
Elmo di Bronzo 700 DIF Magica+6, Forza +2
Corazza di Bronzo 700 DIF Fisica+7, Forza +2
Scudo di Cuoio 600 Destrezza +8
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in Guil Effetto
Bracciale 1.500 Status Scan permanentemente attivo
Gorgiera di Pelle 1.500 Raddoppia i danni magici inferti in status Agonia
Spilla di Rose 800 Immunità da status Mutismo
Gorgiera Metallica 1.500 Raddoppia i danni fisici inferti in status Agonia
Proteggibraccio 800 Diminuisce i danni fisici incassati in status Agonia
Anello di Tormalina 300 Immunità da status Veleno
Guantoni 1.200 Se lo scudo è equipaggiato, il valore di Destrezza aumenta
Briglia da Guerra 1.000 Contrattacca ai colpi nemici e aumenta il valore di Forza di 2 punti.
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Nome Magia Prezzo in Guil   Tipo di Magia
Vocal 300 Magia Bianca
Lenitia 800 Magia Bianca
Idro 800 Magia Nera
Inerzia 600 Magia Spazio-Tempo
Inabilità 600 Magia Spazio-Tempo
Medusa 900 Magia Spazio-Tempo
Reflex 800 Magia Spazio-Tempo
Tenebra 200 Magia Verde
Protect 200 Magia Verde
Veleno 500 Magia Verde
Shell 300 Magia Verde
Novox 400 Magia Verde
Dark 500 Magia Oscura

Appena siete a posto e ve la sentite di continuare, puntate in direzione ovest ed effettuate l’accesso nel Mare di Sabbia Ogir Yensa per attivare una scena d’intermezzo.

Filmato Ogir Yensa Filmato Ogir Yensa 1 Filmato Ogir Yensa 2

Mare di Sabbia Ogir Yensa

Nemici: Alraune, Dunvemha, Yensa, Aerodrago, Spirito Salamander, Batracem,Ananas, Capo Chocobo, Ultra Urutan, Urutan Yensa (x3)
Mappa Giare del Tesoro: Raffineria 1, Raccordo est, Area depositi, Raccordo centrale, Raffineria 2, Raffinera 1 – Cisterne Sud

Filmato Ogir YensaComincerete dalla zona Raffineria 1 – Cisterne est (quest’area non presenta giare del tesoro). Salite la rampa della cisterna che trovate esattamente davanti a voi, oltrepassate il ponte per raggiungere una seconda cisterna e avanzate verso ovest per arrivare alla terza. Come avrete modo di notare, diverse sezioni dell’Ogir Yensa sono abitate dagli Alraune, dei mostri a forma di pomodoro: se riuscite, provate a rubare a questi esserini un prezioso Frutto dolce ogni volta che li incontrate: questo oggetto, infatti, può essere rivenduto sul mercato per ben 300 Guil al pezzo, rappresentando un’ottima opportunità di guadagno. Attenzione, però, a non lasciarvi attaccare in branco, o la situazione potrebbe farsi pericolosa. Detto questo, avanzate lungo il ponte per far partire un altro firmato, la cui conclusione vedrà Vossler unirsi alla squadra come Ospite. Sembra che gli Urutan Yensa ci abbiano intercettato, e non gradiscono intrusi. Meglio darsela a gambe.

Immagine 9Dopo il filmato, dirigetevi a ovest, passando per la Raffineria 1 (mappa), scendete la rampa che si trova ad est e salite dalla rampa opposta per giungere nei pressi di una torre che custodisce la Mappa del Ogir Yensa. Ai fini di questa guida, posteremo comunque tutte le mappe che contengono giare del tesoro, assieme all’indicazione della loro posizione (info sul loro contenuto possono invece essere reperite qui). Ritornate indietro e stavolta scegliete la rampa a nord per poter in seguito oltrepassare il ponte di ferro ad ovest. Dopodiché, avete via libera su quale itinerario scegliere per raggiungere il Mare di Sabbia Nam Yensa. Per vedere subito i diversi percorsi che avete a disposizione, date un’occhiata alla Mappa. Come vedrete, esistono due percorsi alternativi, uno lungo ed uno breve: vi accorgerete immediatamente che il tragitto più in basso è il più corto da seguire (ma contiene, di conseguenza, il minor numero di giare del tesoro). Nonostante possa dimostrarsi più estenuante e pericoloso e richieda molto più tempo, ci sentiamo di consigliarvi lo stesso d’intraprendere il percorso più lungo; questo vi darà modo di sconfiggere più nemici (quindi di ottenere più EXP, LP e Bottino) e di mettere le mani su tanti tesori dal contenuto degno di nota (non mancheremo d’indicarli nella guida). Comunque sia, voi siete liberissimi di scegliere la via che maggiormente vi aggrada (alla fine l’importante è giungere a destinazione ^^). In ogni caso, nell’elenco che segue, eccovi i due itinerari itinerari possibili (illustrati anche in due immagini ingrandibili al clic), a partire dalla Raffineria 1:

Percorso lungo Percorso breve
 
  • Percorso lungo (Nord-ovest): Scegliendo l’uscita a nord-ovest, vi ritroverete nel Raccordo est (mappa), un’area ricca di diversi tesori. Facendovi strada verso le cisterne a nord-ovest, giungerete nell’Area Depositi (mappa). Percorrete interamente l’area, fino ad uscire a sud-est, nel Raccordo Centrale (mappa); da qui, avanzate fra le cisterne verso ovest per raggiungere la Raffineria 2(mappa). Entrambe queste ultime due sezioni pullulano di giare del tesoro tutte da depredare, come indicato sulle relative mappe (linkate fra parentesi). Appena siete pronti, puntate all’estremo sud dell’area per varcare la Raffineria 1 – Cisterne Sud (mappa).
  • Percorso breve (Sud-ovest): Puntate in direzione sudovest, oltre il ponte, per giungere nei pressi della Raffineria 1 – Cisterne Sud (mappa).

Immagine 10Una volta nella Raffineria 1 – Cisterne Sud, esaminate tutti i tesori che troverete (li trovate indicati nell’apposita mappa della guida), prendendo la deviazione a sudovest, e dopo avanzate oltre altre due cisterne. Alla seconda cisterna, imboccate l’uscita a sudovest per arrivare nella regione Cisterne – Entrata Sud (non ci sono tesori in quest’area). Scendete dalla rampa a ovest e continuate in quella direzione, quindi prendete l’uscita per raggiungere il Tunnel Yensa: qui troverete un Telecristallo e un venditore ambulante, Dais, insieme al suo Chocobo. Ecco di seguito la mercanzia che propone:

…DAIS…
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in Guil Effetto
Gorgiera di Pelle 1.500 Raddoppia i danni magici inferti in status Agonia
Spilla di Rose 800 Immunità da status Mutismo
Armilla d’Ambra 6.600 Incrementa l’efficacia degli attacchi effettuati a Mani Nude.
Fusciacca 300 Immunità da status Lentezza
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Nome Magia Prezzo in Guil   Tipo di Magia
Reiz 1.900 Magia Bianca
Energira 1.500 Magia Bianca
Vocal 300 Magia Bianca
Lenitia 800 Magia Bianca
Idro 800 Magia Nera
Inerzia 600 Magia Spazio-Tempo
Inabilità 600 Magia Spazio-Tempo
Medusa 900 Magia Spazio-Tempo
Reflex 800 Magia Spazio-Tempo
Tenebra 200 Magia Verde
Protect 200 Magia Verde
Veleno 500 Magia Verde
Shell 300 Magia Verde
Morfeo 700 Magia Verde
Novox 400 Magia Verde
Dark 500 Magia Oscura

Soldi permettendo, buoni acquisti potrebbero essere Reiz, Energira e tutte le altre magie che finora non avete potuto acquistare. Fatte spese, riprendete in direzione ovest verso le Dune della Divinazione del Nam Yensa.

Mare di sabbia Nam Yensa

Nemici: Alraune, Dunvemha, Re Dunvemha, Pellisauro, Yensa, Capo Yensa, Aerodrago, Baduh, Smeraltus, Lord Viverna, Bwagi, Gijuk, Rinok, Superpiros, Victor, Imdugud, Urutan Yensa (x2)
Mappa Giare del Tesoro: Dune della divinazione, Mare Urutan Yensa, Deserto della regina,Sabbie gialle, Altopiano ventoso

Immagine 11Oltrepassate le dune di sabbia da ovest (qui la mappa dei tesori delle Dune della Divinazione; info sul loro contenuto qui) e attraversate il ponte a metà per individuare la Giara che custodisce la Mappa del Nam Yensa (figura). Dopodiché, tornate sui vostri passi e oltrepassate il ponte a nord per raggiungere la Riva Erosa (quest’area è momentaneamente priva di giare del tesoro). Adesso, avanzate in direzione nordest per poter trovare il Mare Urutan Yensa (mappa). Spingetevi, quindi, verso est per entrare nella Terra dei Pesci Sabbia: troverete qui un Salvocristallo che vi permetterà di salvare la vostra posizione. Rivolgetevi, poi, al Moguri del Mare di Sabbia e offritevi di aiutarlo (questo vi garantirà una succosa ricompensa, estremamente efficace contro il Boss che affronterete a breve).

Immagine 12Fatto questo, ritornate nel Mare Urutan Yensa (a ovest) e spingetevi a sud nella Riva Erosa per fronteggiare il Mangiaurutan. Trattasi di un mostro piuttosto resistente, che è meglio massacrare con armi a gittata al fine di scansare il suo forte colpo Rotazione Sonica. Da notare che in questa battaglia gli Urutan Yensa vi daranno manforte: non attaccateli, quindi! Sconfitto il nemico, tornate dal Moguri del Mare di Sabbia: la creatura vi dirà che lo strano Urutan Yensa è fuggito verso est, in direzione del Mare di Sabbia Ogir Yensa. Rincorretelo (uscendo dal sentiero vicino al Salvocristallo) e salite la rampa nella Raffineria 2 per poter vedere un breve intermezzo. Dopodiché, fate ritorno nella Terra dei Pesci Sabbia (e guardate cosa succede). In definitiva, rivolgetevi ancora al Moguri del Mare di Sabbia e prendete il Fiore dell’Urutan fuggito per ottenere il Frutto d’Ixiro.

Immagine 13Ora, tornate a ovest nella Riva Erosa e da lì continuate ancora verso ovest sopra la rampa e aldilà del ponte di metallo per giungere nei pressi del Deserto della Regina(mappa). Assicuratevi, laddove passibile, di fare razzia delle numerose giare del tesoro che troverete in quest’area: in particolare, con riferimento alla mappa, puntate sulla giara n° 24, che ha buone probabilità di custodire l’opzione gambit “Nemico con HP < 1.000“. Se associate questo Gambit al comando Attacca, potrete fare in modo che i vostri personaggi si attivino per uccidere rapidamente un nemico prossimo alla morte (questa combinazione Gambit vi tornerà utile anche, e soprattutto, più avanti nel gioco, quando gli HP dei nemici raggiungeranno valori elevati). Quando siete pronti a ripartire, discendete dalla torre e recatevi a sud, quindi spingetevi a ovest, oltre il Sentiero Freddo (questa zona non custodisce alcuna giara del tesoro). Dirigetevi ancora ad ovest, oltre il ponte di legno. Dopo, recatevi a nord per imbattervi in Dais, sempre pronto a vendervi qualche oggetto utile. Stavolta, però, la sua mercanzia è più ampia:

…DAIS…
Equipaggiamento (Armi) Prezzo in Guil Effetto
Capella 1.400 Attacco + 10, Destrezza +10
Arco Killer 2.000 Attacco +33
Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in Guil Effetto
Spilla di Rose 800 Immunità da status Mutismo
Armilla d’Ambra 6.600 Incrementa l’efficacia degli attacchi effettuati a Mani Nude.
Fusciacca 300 Immunità da status Lentezza
Bracciale Argyle 6.000 Immunità da status Cecità
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Nome Magia Prezzo in Guil   Tipo di Magia
Reiz 1.900 Magia Bianca
Energira 1.500 Magia Bianca
Vocal 300 Magia Bianca
Lenitia 800 Magia Bianca
Idro 800 Magia Nera
Inerzia 600 Magia Spazio-Tempo
Inabilità 600 Magia Spazio-Tempo
Medusa 900 Magia Spazio-Tempo
Reflex 800 Magia Spazio-Tempo
Tenebra 200 Magia Verde
Protect 200 Magia Verde
Veleno 500 Magia Verde
Shell 300 Magia Verde
Morfeo 700 Magia Verde
Novox 400 Magia Verde
Dark 500 Magia Oscura

Ricordatevi di vendergli il Bottino racimolato finora per potervi accaparrare qualche arma a gittata, senza dubbio adatta per affrontare il Boss che vi aspetta tra poco. Se volete un consiglio, comprate l’Arco Killer. 😉

Bene, mancano solo pochi passi alla Tomba di Raithwall; prima di cimentarvi nella battaglia, avrete la possibilità di salvare i vostri progressi e di ristorare completamente le vostre energie.

Filmato 4 Filmato 5 Filmato 6

Quando siete pronti, avanzate.

Tomba di Raithwall

Nemici: Zombie (maschio o femmina), Nykteris, Anima Persa, Chimera Minus, Mago Zombie, Skeletro Guerriero, Lich, Lagou, Candela, Balmu, Cultilich, Lord Zombie
Mappa Giare del Tesoro: Scalone reale, Corridoio nord, Corridoio sud, Corridoio delle fiamme

Dopo pochi passi vi ritroverete nella Valle dei Morti; discese le scale, avanzate in direzione dell’entrata della grande tomba. Non farete in tempo ad ambientarvi che dovrete vedervela subito con un Boss tutt’altro che accogliente! ^^’

Boss: Garuda

Hp: 6.754     Lv: 16

EXP Totali: 0  LP Totali11

GarudaStrategia: Ecco la simpatica creatura pronta a darci il benvenuto. Prima di aprire ufficialmente le danze, usate (se lo avete) il Frutto d’Ixirio sul vostro nemico (potete selezionare l’oggetto dal Menù Oggetti): in questo modo, diminuirete in maniera discreta la barra Hp del bersaglio e lo indebolirete sia dal punto di vista dell’attacco, sia dal punto di vista della difesa (in caso contrario, la battaglia sarà molto più dura). Fatto questo, potete iniziare la vera battaglia. Le magie più indicate contro Garuda, essendo un volatile, sono senza dubbio Thunder e Idro: fate affidamento su di loro per tenerlo in pugno. Non vi fermate qui, però: per migliorare l’assetto della squadra, considerate l’ipotesi di equipaggiare i membri del gruppo con formidabili armi a gittata, quali – per esempio – l’Arco Killer e il Fucile Vega (adatto soprattutto a Balthier). Tuttavia, non dimenticate d’impostare un Gambit per la cura dei personaggi feriti, per esempio Alleato con Hp < 70% —> Energia. In ultima analisi, non caricatevi da soli del peso di questa battaglia: lasciate che Vossler vi aiuti e sostenetelo affinché faccia sempre uso della sua formidabile tecnica Prolunga. 😉

Sconfitto il nemico, prendetevi un attimo di pausa per riflettere. Prima d’inoltrarvi nella Tomba, difatti, avete anche la possibilità d’intraprendere un’altra caccia, di seguito elencata. Se non vi sembra il momento, potete sempre decidere di rimandare la caccia e inoltrarvi subito nella Tomba.

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA AL LORD VIVERNA


Il committente di questa caccia è Charual (figura): trattasi del Soldato Imperiale che scruta da vicino le spade nell’Armeria Ahmar a Rabanastre. Recatevi da lui (potete fare uso del Telecristallo, assicuratevi di attivarlo) per saperne di più su questo Ricercato. Scoprirete che si trova nell’Altopiano Ventoso (mappa) al confine ovest del Mare di Sabbia Nam Yensa. Per raggiungerlo, utilizzate il Telecristallo alla Porta Sud di Rabanastre e selezionate come destinazione “Tomba di Raithwall“. Dopodiché, uscite dalla Tomba per rientrare nel Sentiero freddo del Mare di Sabbia Nam Yensa, quindi tornate sui vostri passi verso est per metter piede nell’Altopiano Ventoso. Una volta sul posto, fate attenzione prima di tutto alle innumerevoli trappole disseminate nel territorio; dopodiché, equipaggiate i vostri personaggi con armi a gittata e fate piazza pulita di tutti i mostri più forti e fastidiosi (come i Baduh) per evitare che s’intromettano nello scontro con Lord Viverna, che potrete stanare in vetta al promontorio!


Ricercato: Lord Viverna

Hp: 18.669           Classe: D        Rango Minimo Richiesto: Paladino

EXP Totali: 0      LP Totali: 8           Punti del Clan: 1.440


Lord VivernaStrategia
: Lord Viverna dispone principalmente di attacchi di elemento Vento, vale a dire AeroVortice: se ne avete qualcuno in Inventario, perciò, non sarebbe male equipaggiare almeno un personaggio col Poncho. Se volete evitare di correre rischi inutili, cercate più volte di addormentare il Ricercato con la magia Morfeo e poi sfinitelo a suon di magie. Se, invece, amate l’azione e volete un combattimento più dinamico, andate alla carica armi in pugno (ma a gittata ^^) e ripristinate i vostri Hp all’evenienza.


Dopo esservi sbarazzati del Ricercato, tornate dal committente e chiedetegli la ricompensa che vi spetta: 1.000 Guil, 1 Arco Lungo e 1 Scudo Shell. Ottimo lavoro! 🙂

Dopo essere ritornati alla Tomba di Raithwall o aver rinunciato alla caccia sopra elencata, guardatevi intorno e vedrete subito che il caro Dais è ancora nelle vicinanze: si trova, infatti, ai piedi della gradinata, pronto a vendervi ogni provvista necessaria. Salvate, prima, la vostra posizione grazie al Telecristallo e controllate nuovamente la merce di Dais (ancora rinnovata):

…DAIS…
Equipaggiamento (Arma) Prezzo in Guil Effetto
Spada Zorlin 1.700 Attacco + 29, Destrezza +5
Asta di Ciliegio 800 Attacco + 24, Destrezza +8, POT Magica +3, Elemento: Aria (50%)
Arco Killer 2.000 Attacco +33
Lancia 2.200 Attacco + 36, Destrezza +8
Ascia da Guerra 2.200 Attacco + 47, Destrezza +6
Chopper 2.200 Attacco + 31, Destrezza +5,  Effetto addizionale: Crisi
Palo di Cipresso 2.000 Attacco + 33, Destrezza +25, Elemento: Terra
Mazza 1.800 Attacco + 24, Destrezza +4
Spada Antica 2.400 Attacco +35, Destrezza +5
Vega 2.400 Attacco + 14, Destrezza +10
Arco Lungo 3.000 Attacco +39
Asta del Mago 1.500 Attacco +30, Destrezza +8, POT Magica +4
Ramo 1.500 Attacco +30, Destrezza +6, POT Magica +1, Mp +5
Flail 3.300 Attacco +53, Destrezza +6
Mazza di Bronzo 3.000 Attacco +30, Destrezza +4
Equipaggiamento (Protezioni) Prezzo in Guil Effetto
Elmo Vichingo 700 DIF Magica +10, Hp +50
Cotta Metallica 700 DIF Fisica +10, Hp +50, Forza +1
Calotta 700 DIF Magica +10, POT Magica +3
Bolero da Pastore 700 DIF Fisica +10, POT Magica +3
Elmo di Ferro 1.400 DIF Magica +9, Forza +3
Corazza di Ferro 1.400 DIF Fisica +11, Forza +3
Scudo di Bronzo 1.200 Destrezza +12
Passamontagna 1.000 DIF Magica+12, Hp +90, Forza +1
Poncho 1.000 DIF Fisica+10, Hp +100, Elemento: Vento(-50%)
Cappello a Punta 1.000 DIF Magica+12, POT Magica +4
Vestito da Mago 1.000 DIF Fisica +12, POT Magica +4, Mp +5
Barbuta 1.900 DIF Magica +11, Forza +4
Corazza di Lino 1.900 DIF Fisica +13, Forza +4
Scudo Tondo 1.600 Destrezza +14
Bonetto 1.400 DIF Magica +14, Hp +110
Giubba Rigida 1.400 DIF Fisica +14, Hp +120
Astrocappello 1.400 DIF Magica +15, POT Magica +4, Velocità +3
Gellaba 1.400 DIF Fisica +14, POT Magica +4, 

Vigore +5

Equipaggiamento (Accessori) Prezzo in Guil Effetto
Spilla di Rose 800 Immunità da status Mutismo
Armilla d’Ambra 6.600 Incrementa l’efficacia degli attacchi effettuati a Mani Nude.
Fusciacca 300 Immunità da status Lentezza
Bracciale Argyle 6.000 Immunità da status Cecità
Cubitiere 3.200 Arreca il 20% di danni fisici in più se gli Hp sono al massimo.
Nome Oggetto Prezzo in Guil
Pozione 70
Antidoto 50
Collirio 50
Coda di Fenice 250
Erba dell’Eco 50
Ago Dorato 100
Sveglia 50
Carta Assorbente 50
Granpozione 210
Grappa di Bacco 120
Nome Magia Prezzo in Guil   Tipo di Magia
Dark 500 Magia Oscura
Vocal 300 Magia Bianca
Novox 400 Magia Verde
Lenitia 800 Magia Bianca
Medusa 900 Magia Spazio-Tempo
Reflex 800 Magia Spazio-Tempo
Idro 800 Magia Nera
Morfeo 700 Magia Verde
Olio 600 Magia Verde
Reiz 1.900 Magia Bianca
Energira 1.500 Magia Bianca
Obliter 1.700 Magia Spazio-Tempo
Morbo 1.100 Magia Spazio-Tempo
Berserk 1.000 Magia Oscura
Aero 1.200 Magia Nera
Equos 1.500 Magia Spazio-Tempo

Immagine 13Quando avete fatto, toccate l’Antico Congegno per addentrarvi nella Tomba. Non appena lo utilizzerete, verrete catapultati nella Sala dell’Attacco (area priva di tesori): qui, grazie alle spiegazioni di Balthier, capirete che quell’antico marchingegno è semplicemente un Traslatore, ossia un antico mezzo (dal funzionamento misterioso) per teletrasportarsi da una zona della tomba all’altra. Buttando un occhio giusto di fronte a voi, però, noterete che momentaneamente l’altro Traslatore è disattivato.

Immagine 14Scendete, quindi, le scale subito alla vostra sinistra e farete l’inevitabile conoscenza di un Muro Diabolico. Le opportunità in questo scontro sono due: fuggire o restare. Se non avete passato molto tempo ad allenare i vostri personaggi (che per avere qualche speranza dovrebbero trovarsi almeno al Lv 18) e non volete farvi ridurre a fettine, la cosa migliore da fare è senz’altro darsela a gambe. Se, però, volete provare a cimentarvi nello scontro, controllate il paragrafo seguente, “Eliminare il primo Muro Diabolico“.

FranEliminare il primo Muro Diabolico: Qualora decideste di dare del filo da torcere al primo Muro Diabolico, ecco qui di seguito stilata una piccola strategia che potrebbe aiutarvi. Le istruzioni e i consigli da seguire non sono diversi da quelli che adopereremo per il secondo Muro Diabolico, ma l’unica diversità in questo scontro è che il primo Muro Diabolico si presenta molto più forte del secondo, senza contare che il tempo a disposizione per sconfiggerlo è anche minore. Capirete, quindi, che in questo scontro l’elemento determinante per la vittoria è la velocità. Anzitutto, prima che un personaggio della squadra venga mandato nell’Ignoto con l’incantesimo Viaggio Ignoto, cimentatevi da subito in una successione di massacranti Apoteosi, cercando di terminarla con una forte Fusione. Fatto questo, dateci dentro con le armi e – appena possibile – mandate in campo tutte e tre le riserve che avete per poter eseguire ancora un’altra bella sfilzata di potenti Apoteosi. Se riuscirete a farla franca, aprirete l’accesso alle scale laterali che portano ad una giara del tesoro che ha buone possibilità di contenere una Trucidiavolo, un’arma decisamente potente per la regione in cui vi trovate! Se non doveste trovare quest’oggetto, non esitate ad allontanarvi di tre zone e a riprovare: vale sicuramente la pena fare questo andirivieni per guadagnarsi questa ricompensa.

Comunque sia, nell’ipotesi in cui scegliate di fuggire, non preoccupatevi: tempo di fuggire e incontrerete subito un altro Muro Diabolico, che stavolta non potrete scansare! ^^’

Boss: Muro Diabolico

Hp: 10.332     Lv: 16

EXP Totali: 0  LP Totali9

Muro DiabolicoStrategia
: Il Muro Diabolico insiste imperterrito durante tutto lo scontro ad incamminarsi verso di voi e va sconfitto assolutamente prima che riesca a comprimervi contro la porta alle vostre spalle. Appunto per questo, la prima cosa da fare è corrergli incontro ed esaminare la fiamma più vicina al muro. Quindi, controllate il Piedistallo del Silenzio(figura) e scegliete l’opzione “Tocco il Piedistallo“: nel momento in cui la fiamma si spegne, il Boss rimarrà momentaneamente paralizzato, ma, se la fiamma cambia colore e diventa blu, il Muro Diabolico procederà ancora più velocemente verso di voi! Se questo dovesse succedere, la soluzione migliore è cercare immediatamente una fiamma alternativa (che solitamente è situata nella posizione opposta) e ritentare la fortuna. Ricordate comunque che, statisticamente, le probabilità che la fiamma si spenga volgono a vostro favore (in 6 casi su 8 la fiamma si spegne ^^). Detto questo, partite all’attacco sfrenato e date la priorità a Gambit del tipo “Nemico più vicino in Vista“, piuttosto che “Nemico del Leader“, perché gli altri componenti del gruppo non cessino mai di sferrare attacchi. Nel caso in cui i vostri personaggi rimangano vittima dello status Cecità (per colpa della magia Tenebraga), non esitate a curarli con un Collirio o – meglio ancora – equipaggiateli con degli Accessori adatti ad immunizzarli (sia da Cecità che da Sonno). Occhio all’incantesimo Viaggio nell’Ignoto, che spedisce i vostri personaggi dritti nell’Ignoto, eliminandoli dal gruppo. Ovviate pure a questo problema rimpiazzando subito i personaggi colpiti con una riserva.

Immagine 15Scongiurato il pericolo, vi ritroverete nella Sala della Difesa. Avanzate verso ovest e varcate l’Antica Porta al termine del corridoio per attivare una scena d’intermezzo. Dopodiché, scendete la gradinata dello Scalone Reale (mappa) finché non troverete una giara del tesoro con la Mappa della Tomba di Raithwall nella parte centrale. In questa zona sono presenti tre Traslatori, ma per il momento solo uno è attivato. Il Traslatore attivo vi permette di ritornare nella Sala dell’Attacco, se lo desiderate; da qui potete muovervi in direzione del Telecristallo per curare tutte le vostre ferite e salvare i vostri progressi di gioco. In questo modo, inoltre, riuscirete ad evitare il primo Muro Diabolico (nell’ipotesi in cui siate fuggiti prima).

Nota! Se avete sconfitto entrambi i Muri diabolici, assicuratevi di esaminare il Gioiello nascosto presente nella parete della Sala dell’Attacco (figura). Così facendo, aprirete l’accesso alle scale laterali che portano ad una giara del tesoro che ha buone possibilità di contenere una Trucidiavolo, un’arma decisamente potente per la regione in cui vi trovate! Se non doveste trovare quest’oggetto, non esitate ad allontanarvi di tre zone e a riprovare. Per conoscere le probabilità esatte di questo e di tutti gli altri tesori della Tomba, v’invitiamo volentieri a consultare la pagina “Le Giare del Tesoro“.

Dopo aver salvato e ricaricato le vostre energie, ritornate allo Scalone Reale (mappa) e scegliete la scalinata di destra per discendere. Svoltate a destra e continuate giù alla prossima rampa. Dunque, oltrepassate l’Antica Porta e raggiungete il Corridoio Nord (mappa). Fatto questo, avanzate fino ad arrivare alla stanza con il Traslatore, in cui troverete anche la Stele Ala Nord con incastonato un gioiello (figura): date voce all’opzione “Tocco il Gioiello” per far abbassare di metà il piedistallo vicino. Non appena farete questo, verrete assaliti da un consistente esercito di Maghi Zombie: non fatevi prendere dal panico ed eliminateli astutamente facendo uso della magia Reiz o di una Coda di Fenice. Sbaragliati i nemici, attivate il Traslatore per essere teletrasportati di volata indietro fino allo Scalone Reale.

Immagine 15Adesso, optate per la gradinata di sinistra; per cui, attraversate la seconda rampa ed entrate nell’Antica Porta per giungere nel Corridoio Sud (mappa). In questo anfratto, ci raccomandiamo, fate molta attenzione ai nemici, che si faranno sempre più ostici. Il tragitto da seguire sarà pressoché lo stesso fatto per la scalinata di destra: avanzate fino alla stanza col Traslatore e – stavolta – toccate la Stele Ala Sud. Per fronteggiare al meglio i Lich che infestano questa regione, come prima, ricorrete all’ausilio (e che ausilio ^^) della magia Reiz o delle Code di Fenice (meglio, comunque, scegliere sempre la magia in quanto è la via meno costosa). Nell’ipotesi in cui un membro della squadra dovesse rimanere vittima dello status Olio, non esitate, tuttavia, a fare uso delle Carte Assorbenti. Ripulita la zona, toccate il Traslatore per ritrovarvi nuovamente allo Scalone Reale. Se volete, giacché ci siete, tornate nuovamente all’entrata, salvate il gioco e rivolgetevi ancora a Dais, col duplice scopo di vendergli il Bottino e fare rifornimento. Se vi mancano, fate soprattutto scorta di quante più Carte Assorbenti potete, di Granpozioni e di Code di Fenice. Oltre a questo, non disdegnate l’acquisto di magie quali Protect, Shell e Idro (se non le avete ancora potute acquisire): si riveleranno quasi essenziali per il Boss che seguirà a breve.

Bene, dopo aver fatto rifornimento ritorniamo allo Scalone Reale. Da qui, scegliete di utilizzare il Traslatore Verde o Rosso (scegliete quello che vi ispira di più, non fa differenza ^^). Dopodiché, passate nella spaccatura provocata dal piedistallo (figura) e aprite l’Antica Porta per attivare un breve intermezzo, nel quale Fran vi illustrerà le peculiarità del Mystes, particolarmente denso in questa zona.

Al termine della scena, sarete nel Corridoio delle Fiamme (mappa). Spingetevi in direzione del centro e svaligiate tutti i tesori presenti sul percorso, quindi scendete la rampa al centro. Prendiamoci un attimo per tirare un bel respiro profondo e…addentriamoci per iniziare una nuova battaglia!

Boss: Belias

Hp: 15.943     Lv: 20

EXP Totali: 0  LP Totali15

BeliasStrategia: Belias è una creatura di elemento Fuoco: evitate assolutamente, perciò, di castare magie di quest’elemento! Per reazione, dateci dentro con magie di elemento Acqua (più nello specifico: Idro), che lo colpiranno gravemente. Dedicate, quindi, due personaggi all’uso della magia Idro ripetutamente, mentre potreste lasciare attaccare un membro con un fucile associato a Cartucce d’Acqua (nel remoto caso che le abbiate acquistate dalle Offerte nei negozi). In alternativa, un’altra strategia potrebbe essere quella di massacrare questo Boss con una sostanziosa quantità di Schegge Idro. Quanto agli attacchi di questo avversario, egli predilige gli attacchi fisici, che rendono inevitabile l’uso della magia Protect per essere sostenuti. Comunque sia, anche Shell si dimostra un buon alleato, dati gli attacchi di elemento Fuoco. Prestate, poi, molta attenzione allo status Olio che Belias potrebbe infliggervi e sappiate porvi rimedio al più presto con della Carta Assorbente, per non rischiare di rimanere inceneriti dalla sua magia Fire o – peggio – Firaja. Inoltre, tentate sempre di mantenere i vostri Hp almeno sopra la metà, per evitare di correre rischi troppo grossi. In ultima analisi, tenete a mente che il campo di battaglia si presenta disseminato di diverse giare del tesoro, il cui contenuto potrebbe rivelarsi molto interessante.

Non appena la battaglia con Belias sarà conclusa, ecco rivelata una sorpresa: avete ottenuto il vostro primo Esper, Belias lo Stregone! Non appena controllerete l’opzione Licenze dal Menù principale, scoprirete che la Licenza Belias è stata aggiunta alla Scacchiera, con un costo di soli 10 LP, davvero un niente. ^^

Spiegazione! Ogni personaggio può possedere più Esper, ma è necessario precisare che solo un personaggio potrà acquistare la licenza dell’Esper corrispondente (in questo caso Belias). Non appena avete deciso a chi affidare un Esper, la persona scelta può invocarlo in ogni momento mediante l’opzione Mystes del Menù di Battaglia, a patto che disponga degli Mp necessari per farlo. Dopodiché, l’Esper invocato farà il suo ingresso in campo e darà manforte al suo padrone fin quando uno dei due non verrà messo al tappeto (K.O.). Se riuscirete a fare durare l’invocazione sufficientemente a lungo, inoltre, l’Esper potrà anche cimentarsi nel suo devastante attacco speciale. Detto questo, potete trovare ogni informazione e dettaglio utile all’argomento semplicemente consultando la sezione “Gli Espers“.

E’ la volta di andare a ovest oltre l’Antica Porta e poi giù per le scale nella Sala degli Albori. Dopodiché, non fate caso al Traslatore e salite la rampa per far partire una scena d’intermezzo, alla fine della quale otterrete il prezioso Frammento d’Aurora.

Frammento d'aurora Frammento d'aurora Frammento d'aurora

Dopo aver visto la cut-scene, tornate sui vostri passi e toccate il Traslatore a cui prima non avete badato per teletrasportarvi fino all’uscita. Fatto questo, non dimenticate di salvare la vostra posizione, quindi . Dopo, non vi resta altro da fare che assistere tranquillamente a ciò che segue.

 

tn_Filmato dopo Raithwall Filmato dopo Raithwall 2 Filmato dopo Raithwall 3Filmato dopo Raithwall 4 Filmato dopo Raithwall 5 Filmato dopo Raithwall 6

Lo Shiva

Terminata la visione, vi ritroverete nuovamente al cospetto del Giudice Ghis. L’uomo intimerà ad Ashe di consegnargli la Negalite Divina, ma inizialmente la principessa non capirà a cosa sta alludendo. Sarà Vossler a spiegarle che è il Frammento d’Aurora la Negalite Divina a cui il Giudice Ghis si riferisce. Il capitano Azelas, infatti, si è oramai rassegnato al triste destino che attende Dalmasca e ha così pensato di trattare segretamente con l’Impero, tradendo però la fiducia della principessa e di Basch. Dopodiché, verremo condotti sull’Incrociatore leggero Shiva, ottava flotta dell’Esercito imperiale. Per assicurarsi del potere della Negalite Divina, i tecnici al servizio del Giudice Ghis inizieranno a testare la pietra inserendola nei motori della nave: l’incredibile potere che questa sprigionerà, però, causerà una violenta anomalia. La fuoriuscita del Mystes, inoltre, scatenerà un’imprevedibile reazione in Fran, che riuscirà furiosamente a liberare se stessa e i propri compagni di squadra. Ciò nonostante, comincerà un cruento scontro che vi vedrà fronteggiare (udite udite) Vossler, che è assolutamente convinto di star agendo nel giusto. Come se questo non bastasse, il guerriero sarà anche supportato da tre fastidiosi (ma non troppo temibili) Soldati Imperiali. Non ci resta che tuffarci nella lotta!

Boss: Vossler

Hp: 9.318     Lv: 20

EXP Totali: 0  LP Totali30

VosslerStrategia: Nel caso in cui abbiate allenato Fran in sufficiente modo fino a questo punto dell’avventura, un’ottima soluzione potrebbe essere quella di permetterle di partecipare attivamente all’incontro, approfittando nel contempo dello status Furia che imperverserà su di lei per tutto il corso della battaglia. Se optaste per questa alternativa, ricordatevi sempre di non perderla mai d’occhio e di curare Fran regolarmente. Detto questo, eliminate per primi i tre Soldati Imperiali che spalleggiano Vossler: godono dello status Haste e per questo potrebbero mettervi seriamente il bastone fra le ruote (qualora vi cogliessero impreparati). Se volete azzardare e siete a corto di Code di Fenice, potete sempre decidere di rubarne qualcuna a questi tre avversari. Comunque sia, senza dubbio un buon metodo si possono rivelare le Apoteosi (in consistente quantità e soprattutto in costante concatenazione): mirate a Vossler e – se la Dea bendata vorrà farvi un bel regalo – i tre Soldati Imperiali ne verranno automaticamente travolti (e uccisi). Una dritta importante in questo combattimento da tenere serrata nella mente è che questo Boss predilige l’attacco ripetuto di un singolo personaggio: questo significa che egli indirizzerà i suoi attacchi principalmente su un solo membro della squadra (a sua scelta), favorendo il più delle volte Basch. Ragion per cui, è bene non farsi cogliere di sorpresa e prevenire brutte cadute, munendo Basch del dovuto status Protect (sempre a portata di mano ^^) e ripristinando costantemente le sue energie all’occorrenza (con oggetti e/o magie). Tra gli attacchi di Vossler, troviamo – anche per lui – l’instancabile uso della magia Haste per velocizzarsi nei movimenti: potete, tuttavia, neutralizzarne l’effetto attraverso l’uso della magia Slow, che causa esattamente l’effetto opposto. Inoltre, non appena i suoi Hp scenderanno al di sotto del 20%, Vossler si precipiterà su di voi con attacchi più repentini e violenti. Per rispondere a questo inconveniente, non esitate a mandare in campo le vostre riserve e a far loro eseguire una seconda combo di devastanti Apoteosi. Così facendo, la battaglia verrà finalmente terminata. Vittoria per noi! ^^

Ora che ci siamo occupati di Vossler, non resta che fuggire. Gustatevi l’adrenalinico filmato per assistere all’inesorabile fine della Leviatano e alla rocambolesca fuga dei nostri eroi, che fortunatamente riusciranno a rientrare in possesso del Frammento d’Aurora.

Affondamento Leviatano Affondamento Leviatano Affondamento Leviatano

Rabanastre

Immagine 17Dopo un breve stralcio tratto dalle memorie del Marchese Ondore, la scena si sposterà ad Archades. Avremo la possibilità di assistere ad un’importante seduta del Senato. I membri riuniti decideranno qui come reagire agli scompigli che si sono creati. Dopodiché, un’altra scena ci riporterà nella città di Rabanastre, quattro giorni dopo l’affondamento della Leviatano. Intenzionata a non cedere la Negalite Divina all’Impero, Ashe ha bisogno di saperne di più, vuole proteggere il proprio regno. Fran suggerirà quindi di far visita al popolo dei Garif. In cambio di una preziosa ricompensa, Balthier sarà disposto a scortare la principessa fino al loro villaggio. Al termine di quest’ultimo intermezzo, ci ritroveremo di sobbalzo nel Quartiere Ovest – Bazar Misir. Visto che ci siete, dovreste sicuramente approfittare di questa situazione per far visita all’Emporio del Clan (nei paraggi della zona in cui vi trovate attualmente) e anche per scambiare quattro chiacchiere con Montblanc e ricevere così qualche succulenta ricompensa per l’attività finora svolta. ^^

Come se non bastasse, è anche tempo di controllare la Bacheca per scoprire nuovi annunci ed accettare nuovi mandati: dopo aver preso il Frammento d’Aurora, infatti, la Bacheca quasi strariperà! =) Senza contare, inoltre, che avrete accesso a nuove missioni secondarie e potrete proseguire quelle precedentemente cominciate. Prima di tutto, però, è meglio controllare le nuove mercanzie locali e vendere – come al solito – il Bottino ricavato dagli ultimi combattimenti. Ecco, quindi, di seguito esposta la merce rinnovata nei vari negozi di Rabanastre:

…ARMERIA AHMAR…
Equipaggiamento Prezzo in Guil Effetto
Spada Larga 400 Attacco +15, Destrezza +5
Daga 200 Attacco + 14, Destrezza +5
Arco Corto 500 Attacco + 17
Altair 500 Attacco + 6, Destrezza +10
Spada Lunga 700 Attacco + 19, Destrezza +5
Tritamago 700 Attacco + 19, Destrezza +5, Effetto addizionale:Mutismo
Arco d’Argento 1.000 Attacco + 22
Spada di Ferro 1.200 Attacco + 24, Destrezza +5
Asta di Quercia 400 Attacco + 18, Destrezza +8, POT Magica +2
Giavellotto 1.400 Attacco + 30, Destrezza +8
Assassina 1.400 Attacco + 25, Destrezza +5, Effetto addizionale:Morte
Capella 1.400 Attacco + 10, Destrezza +10
Bastone di Quercia 1.300 Attacco + 27, Destrezza +25
Spada Zorlin 1.700 Attacco + 29, Destrezza +5
Asta di Ciliegio 800 Attacco + 24, Destrezza +8, POT Magica +3, Elemento: Aria (50%)
Arco Killer 2.000 Attacco + 33
Lancia 2.200 Attacco + 36, Destrezza +8
Ascia da Guerra 2.200 Attacco + 47, Destrezza +6
Chopper 2.200 Attacco + 47, Destrezza +6
Palo di Cipresso 2.000 Attacco +33, Destrezza +25, Elemento: Terra
Mazza 1.800 Attacco + 24, Destrezza +4
Spada Antica 2.400 Attacco + 35, Destrezza +5, Effetto addizionale:Pietrosi
Vega 2.400 Attacco + 14, Destrezza +10
Arco Lungo 3.000 Attacco + 39
Asta del Mago 1.500 Attacco + 30, Destrezza +8, POT Magica +4
Ramo 1.500 Attacco + 30, Destrezza +6, POT Magica +1, Mp +5
Flail 3.300 Attacco +53, Destrezza +6
Mazza di Bronzo 3.000 Attacco +30, Destrezza +4
Sanguinaria 5.000 Attacco +41, Destrezza +5, Effetto addizionale:Crisi
Partigiana 3.500 Attacco +42, Destrezza +8
Main Gauche 3.500 Attacco +38, Destrezza +34
Bambù da Guerra 3.200 Attacco +39, Destrezza +25
Kotetsu 3.800 Attacco +50, Destrezza +5
Balestra 3.800 Attacco +40, Destrezza +5
Sirio 4.000 Attacco +18, Destrezza +10
Arco Elfico 4.200 Attacco +45
…PROTEZIONI PANAMIS…
Equipaggiamento Prezzo in Guil Effetto
Galea 100 DIF Magica +4, Hp +10
Abito di Pelle 100 DIF Fisica +4, Hp +10
Basco di Cotone 100 DIF Magica +4, POT Magica +2
Abito di Cotone 100 DIF Fisica +4, POT Magica +1
Capale 200 DIF Magica +5, Hp +20
Pellecromo 200 DIF Fisica +5, Hp +20
Foulard Magico 200 DIF Magica +5, POT Magica +2, Mp +5
Vestito di Jersey 200 DIF Fisica +5, POT Magica +2
Elmo di Pelle 500 DIF Magica +5, Forza +2
Corazza di Pelle 500 DIF Fisica +6, Forza +2
Excursion 300 Destrezza +6
Casco 300 DIF Magica +6, Hp +30
Busto di Pelle 300 DIF Fisica +6, Hp +30
Cappello di Merlino 300 DIF Magica+6, POT Magica +2
Vestito di Seta 300 DIF Fisica+6, POT Magica +2
Elmo di Bronzo 700 DIF Magica+6, Forza +2
Corazza di Bronzo 700 DIF Fisica+7, Forza +2
Scudo di Cuoio 600 Destrezza +8
Capale di Pelle 500 DIF Magica +8, Hp +40
Busto di Bronzo 500 DIF Fisica +8, Hp +40
Cappello Topkapi 500 DIF Magica +8, POT Magica +3
Abito di Kilim 500 DIF Fisica +8, POT Magica +3
Celata 1.000 DIF Magica +7, Forza +3
Corazza Squamata 1.000 DIF Fisica +9, Forza +3, Velocità +3
Cetra 1.000 Destrezza +10
Elmo Vichingo 700 DIF Magica +10, Hp +50
Cotta Metallica 700 DIF Fisica +10, Hp +50, Forza +1
Calotta 700 DIF Magica +10, POT Magica +3
Bolero da Pastore 700 DIF Fisica +10, POT Magica +3
Elmo di Ferro 1.400 DIF Magica +9, Forza +3
Corazza di Ferro 1.400 DIF Fisica +11, Forza +3
Scudo di Bronzo 1.200 Destrezza +12
Passamontagna 1.000 DIF Magica +12, Hp +90. Forza +1
Poncho 1.000 DIF Fisica +10, Hp +100, Elemento: Aria(50%)
Cappello a punta 1.000 DIF Magica +12, POT Magica +4
Vestito da Mago 1.000 DIF Fisica +12, POT Magica +4, Mp +5
Barbuta 1.900 DIF Magica +11, Forza +4
Corazza di Lino 1.900 DIF Fisica +13, Forza +4
Scudo Tondo 1.600 Destrezza +14
Bonetto 1.400 DIF Magica +14, Hp +110
Giubba Rigida 1.400 DIF Fisica +14, Hp +120
Astrocappello 1.400 DIF Magica +15, POT Magica +4, Velocità +3
Gellaba 1.400 DIF Fisica +14, POT Magica +4, Vigore +5
Elmo Volante 2.500 DIF Magica +13, Forza +5, Velocità +3
Banda di Metallo 2.500 DIF Fisica +16, Forza +3
Basco Verde 1.900 DIF Magica +14, Hp +130, Velocità +3
Salvagente 1.900 DIF Fisica +16, Hp +140, Vigore +5
Colbacco 1.900 DIF Magica +18, POT Magica +5
Saio del Viandante 1.900 DIF Fisica +16, POT Magica +5
Elmo d’Oro 3.200 DIF Magica +15, Forza +5
Banda d’Oro 3.200 DIF Fisica +20, Forza +4
Scudo d’Oro 2.100 Destrezza +16
…MAGICHERIA YUGURI…
Tipo di Magia Nome Magia Costo in Guil
Magia Bianca Energia 200
Magia Nera Fire 200
Magia Nera Thunder 200
Magia Nera Blizzard 200
Magia Bianca Triaca 200
Magia Bianca Lux 200
Magia Spazio-Tempo Slow 200
Magia Verde Tenebra 200
Magia Verde Protect 200
Magia Spazio-Tempo Inerzia 600
Magia Spazio-Tempo Inabilità 600
Magia Verde Veleno 500
Magia Verde Shell 300
Magia Oscura Dark 500
Magia Bianca Vocal 300
Magia Bianca Lenitia 800
Magia Bianca Reiz 1.900
Magia Bianca Energira 1.500
Magia Nera Idro 800
Magia Spazio-Tempo Medusa 900
Magia Spazio-Tempo Reflex 800
Magia Spazio-Tempo Obliter 1.700
Magia Spazio-Tempo Morbo 1.100
Magia Verde Novox 400
Magia Verde Morfeo 700
Magia Verde Olio 600
Magia Oscura Berserk 1.000
Magia Bianca Rigene 1.900
Magia Bianca Esna 2.800
Magia Nera Aero 1.200
Magia Spazio-Tempo Equos 1.500
Magia Oscura Bailamme 1.400
Magia Oscura Antima 2.800
…TECNICHERIA BATAN… …OGGETTI MIGELO…
Nome Tecnica Prezzo in Guil Nome Oggetto Prezzo in Guil
Ruba 1600 Pozione 70
Scan 500 Antidoto 50
Pronto Soccorso 700 Collirio 50
Bracconaggio 7.000 Coda di Fenice 250
Carica 1.700 Frecce Cipolla 100
Cronattacco 2.000 Erba dell’Eco 50
Atroh 6.400 Ago Dorato 100
Viavai 6.700 Sveglia 50
Aritmetica 2.048 Carta Assorbente 50
Falciaspirito 3.600 Granpozione 210
Achille 8.800 Grappa di Bacco 120
  Tonico 50

Dopo aver dato fondo al vostro portafoglio, prendetevi un minuto di tempo per decidere se intraprendere tutte le missioni secondarie ora accessibili o proseguire con l’avventura.

MISSIONE SECONDARIA N° 4: I DILEMMI DI CATRINE (PARTE III)


Adesso, Catrine è nuovamente pronta per un terzo dubbio e vi attende, come di consueto, a Rabanastre. Tra le tre opzioni di scelta a vostra disposizione, rispondete “Scordatelo!” per ricevere (a fine missione) il miglior capo d’Equipaggiamento.

MISSIONE SECONDARIA N° 8: DELIRIO A BHUJERBA


Avrete modo di partecipare a questa missione secondaria recandovi direttamente a Bhujerba: potete decidere di teletrasportarvi attraverso il Telecristallo o di prendere un Aerobus. Lo scopo di questa missione è quello di soddisfare alcuni abitanti del posto con un totale di 14 bottiglie di Bhujerbario, un liquore locale molto apprezzato. Per prima cosa, recatevi nei posti elencati di seguito e controllate bene le zone indicate, per entrare in possesso di un Bhujerbario, premendo X non appena vedrete comparire la dicitura “Bottiglia” (figura).

  • Aerodromo: Troverete una bottiglia sul lato destro di questa zona.
  • Armeria Taj: Troverete una bottiglia nella parte nordest di questo negozio.
  • Protezioni Lucil: Troverete una bottiglia nell’ala sinistra del locale.
  • Magicheria Maite: Troverete una bottiglia nella zona nordovest.
  • Tecnicheria Curio: Troverete una bottiglia nella parte nord del negozio, ai piedi della gradinata più lontana dall’entrata.
  • Gambitteria Vasquez: Troverete una bottiglia poggiata sulla libreria nella parte nordovest del posto.
  • Taverna delle Nuvole Fluttuanti: Troverete una bottiglia nella regione nord, al centro, sopra un tavolo.
  • Palazzo Stylus: Troverete una bottiglia nella regione sudest del posto.
  • Piazza Celeste Kus: Costeggiate la parte destra del posto, vicino al Venditore ambulante, per trovare una bottiglia sulla cassa.
  • Corso Travila: Troverete una bottiglia proprio nella stradina che conduce al Quartiere dei Minatori, poco prima di accedervi.
  • Via Nuvole Fluttuanti: Troverete una bottiglia proprio nel vicolo cieco dopo Palazzo Stylus.
  • Quartiere dei Minatori: Troverete una bottiglia proprio nella stessa piccola strada della Gambitteria Vasquez, poco più in profondità (alla destra delle porte del negozio, vicino al Bangaa e all’uomo che conversano).
  • Piazza della Miniera: Dopo aver sceso le scalinate, arrivate vicini all’entrata per le Miniere di Lhusu: nelle vicinanze del corso d’acqua si trova una bottiglia.
  • Terrazza Celeste Kaf: Avanzate e, poco prima di raggiungere il grande spiazzo, controllatevi intorno per scovare una bottiglia, sul muretto vicino al Seeq seduto per terra.

Una volta fatta scorta, non vi resta che rivendere le bottiglie di Bhujerbario alle persone che vi indichiamo di seguito (nei posti seguenti). Non appena, infatti, esse noteranno che possedete una bottiglia di Bhujerbario, saranno disposti a sborsare 1.000 Guil pur di averla (i negozianti, invece, ve ne offriranno solo 250). Vendete, quindi, le bottiglie e riscuotete il pagamento. 🙂

  • Corso Travila: Troverete una persona disponibile proprio davanti allaMagicheria Maite.
  • Aerodromo: Troverete una persona disponibile nell’ala destra, direttamente davanti ai vostri occhi e vicino al bancone.
  • Armeria Taj: Troverete una persona disponibile nella parte ovest del negozio.
  • Protezioni Lucil: Troverete una persona disponibile (l’Imbonitrice) nell’ala nordovest del locale.
  • Magicheria Maite: Troverete una persona disponibile (Persona informata) nella zona ovest.
  • Tecnicheria Curio: Troverete un acquirente disponibile (il Moguri Negoziante) nella parte destra del negozio, nei pressi dell’entrata.
  • Gambitteria Vasquez: Troverete un acquirente disponibile (il Negoziante Seeq) nella parte nordest del posto.
  • Piazza della Miniera: Appena raggiungete il grande spiazzo (proprio poco dopo aver percorso la stradina), troverete una persona disponibile (il Minatore) a destra.
  • Terrazza Celeste Kaf: Spingetevi nella parte più a nordovest; poco prima di raggiungere l’estremo nordovest, troverete una persona disponibile nei pressi.
  • Via Nuvole Fluttuanti: Troverete una persona disponibile (Habitué della Taverna) vicino all’entrata della Taverna delle Nuvole Fluttuanti.
  • Taverna delle Nuvole Fluttuanti: Troverete un acquirente (il SeeqMaguu) nell’anfratto a sinistra dell’entrata.
  • Palazzo Stylus: Troverete una persona disponibile nella regione est del posto.
  • Piazza Celeste Kus: Costeggiate la parte sinistra del posto per trovare una persona disponibile all’acquisto (appoggiata al muretto).

Oltre che redditizia, questa missione secondaria è anche molto divertente: vedrete i Bhujerbesi nelle situazioni più stravaganti! Sapete, l’effetto del Bhujerbario… ^^
Prima di concludere, vi ricordiamo che potete sempre abbandonare la zona e poi ritornarvi, per essere così in grado di vendere nuovamente più di una bottiglia al medesimo acquirente. 😉

MISSIONE SECONDARIA N° 9: DIAMO UNA MANO A JULY (PARTE I)


Potete cimentarvi in questa missione non appena sarete entrati in possesso del Frammento d’Aurora. Questa è l’unica missione del gioco che è strettamente influenzata da limiti da tempo, da non infrangere assolutamente, per essere portata correttamente a termine. La prima parte di questa deve essere necessariamente affrontata prima di portare a termine gli eventi che tra poco vi coinvolgeranno (riguarderanno il Monte Sacro Bur-Omisace, che non abbiamo ancora raggiunto). Se aspetterete oltre, infatti, non potrete mai più portare a termine questa missione. Bene, detto questo non vi resta che salire sull’Aerobus che conduce a Nalbina (dall’Aerodromo di Rabanastre). Dopodiché, spingetevi fino alla Porta Ovest nell’angolo a sudovest della città. Una volta lì, vi imbatterete in un Telecristallo: non dimenticate di toccarlo. Andate vicino ai due Soldati Imperiali (rispettivamente Recluta e Veterano), posizionati di guardia per l’uscita ad est per i Monti Mosfora: assistete, dunque, con attenzione alla scena di intermezzo che si attiverà. Conclusasi la scena, prendete a noleggio un Chocobo da Gady (sul lato opposto della strada, figura) al costo di 800 Guil (ahi ahi ahi XD): sfortunatamente, si tratta di un acquisto necessario per completare la missione. Preso il Chocobo, cavalcate diretti verso le due guardie e guardate cosa succede. Dopo aver assistito, July vi ringrazierà e si dissolverà nel nulla. Per il momento, la missione si conclude qui. Dovrete aspettare di rincontrare July ad Archades per poterla proseguire (naturalmente vi avvertiremo prontamente nel corso della Soluzione ^^).

MISSIONE SECONDARIA N° 10: IL CASO DEL CACTUS SCOMPARSO


Potremo tuffarci in questa missione secondaria non appena prendiamo il Frammento d’Aurora e comincia la stagione umida nella Pianura di Giza. Il punto della storia in cui ci troviamo adesso è l’ideale per prendervi parte. Prima d’iniziare, però, occorre che controlliate di aver soddisfatto i seguenti requisiti: aver sconfitto il Ricercato Cactus da Fiore ed aver recapitato il Fiore di Cactus alla Moglie di Dandro. Se siete a posto con queste condizioni, potete dare il via alla missione. ^^ Per prima cosa, recatevi al Nebra – Riva Sud(facendo uso del Telecristallo, destinazione Deserto Est di Dalmasca, o andandoci a piedi). Rivolgetevi a Cigri, situato vicino alla banchina est (figura); verrete, così, a sapere che il padre, capitano della barca, è scomparso. Offritevi di accompagnarlo al Nebra – Riva Nord per scoprirne di più. Giunti a destinazione, troverete il padre di Cigri, Ruksela, accerchiato da una serie di Cactus imbestialiti. Approfittate dell’istante in cui si allontanano per parlare con lui. Durante il vostro discorso, si avvicinerà di colpo una famiglia di Cactus, alla disperata ricerca del primogenito sparito, un Cactus da Fiore per l’esattezza (chissà chi è… ^^). Finita la conversazione, vi ritroverete automaticamente al Nebra – Riva Sud. Appellatevi alla Moglie di Dandro, la quale vi rammenterà del Cactus Ricercato che voi stessi avete sterminato, col fiore del quale lei stessa aveva preparato un infuso…le cose si mettono male, era lui il primogenito! XD Bisogna trovare una soluzione. Anzitutto, date un’occhiata al retro dell’abitazione per scorgere un fiore (figura). Nel momento stesso in cui vedrete comparire su schermo la dicitura “un Fiore di Cactus?“, provate a raccoglierlo; è proprio il primogenito! O, comunque, gli assomiglia parecchio… ^^ Perfetto, la fortuna è dalla nostra! Andate a dare la notizia a Cigri e ritornate con lui al Nebra – Riva Nord. Avvinatevi a mamma Cactus e osservate in silenzio la riunione di famiglia: il “nuovo” primogenito verrà accolto come membro della famiglia! 🙂 Riceverete, perciò, 1.000 Guil e un set di Colpi al Napalm come ricompensa. Oltre a ciò, da adesso in poi potrete attraversare il fiume mediante il traghetto messovi a disposizione. Ma non è ancora tempo di levare le tende: è, infatti, il momento adatto per proseguire la missione del paziente dalmasco… ^^

MISSIONE SECONDARIA N° 3: IL PAZIENTE DALMASCO (PARTE 2)


Per prima cosa, recatevi ad ovest della zona Nebra – Riva Nord, per giungere nelle Dune Yoma. Una volta sul posto, cercate di muovervi nella maniera più agile e furtiva che potete e tentate in tutti i modi di evitare battaglie impari con i Lupi Warg e con i Ferosauri (sono mostri ancora troppo potenti per noi); non dimenticatevi, inoltre, di scansare le innumerevoli trappole sparse sul territorio. Se riuscirete nello scopo e vi muoverete verso nord-est, vi ritroverete nella Faglia Torrida. Qui, cercate uno “Scintillio” nelle vicinanze dell’albero rosa (figura), proprio nel precipizio di fronte a voi: esaminatelo ed otterrete una Goccia di Fior di Valle. Oltre a questo, potrete trovarne anche altri due, sempre in questa zona del deserto; anch’essi si trovano vicino ad altri alberi rosa. I primi due alberi (figura n°1, figura n°2) sono semplici da rintracciare ed è quindi semplice reperire l’altra Goccia di Fior di Valle. Sfortunatamente, il terzo albero si trova dal lato opposto del crepaccio (figura n°3) e sarà difficile arrivarci: questo perché quella zona è particolarmente infestata da Lupi Warg e dovrete essere più veloci della luce per evitarli e prendere la Goccia di Fior di Valle in men che non si dica. Precisiamo: non sarà affatto una passeggiata (e forse vi costerà diversi tentativi e molta pazienza), ma vi assicuriamo che la ricompensa che ne ricaverete a fine missione varrà la fatica! ^^ Una volta riusciti nell’ardua impresa, ritornate al Nebra – Riva Nord e rivolgetevi a Cigri per essere condotti dall’altra parte del fiume. Giunti a destinazione, consegnate le Gocce di Fior di Valle alla Moglie di Dandro. Ma non è tutto: ricordate l’Esuvia di Serpente ricavata dalla caccia all’Heg che non dovevate assolutamente vendere? Ecco, appena ne avete l’occasione durante la conversazione, separatevene (questo vi darà accesso alla massima ricompensa finale in questa missione! ^^). Prima di andare via, parlate nuovamente con la Moglie di Dandro; dopo, lasciate il villaggio e fatevi immediatamente ritorno. Apprenderete che, parlandole di nuovo, il paziente guarito vi aspetta sul retro dell’abitazione: vuole finalmente ringraziarvi. Scambiateci quattro chiacchiere per ricevere la Chiave di Barheim, un oggetto essenziale per reperire un Esper segreto e stanare un Ricercato di nome Bloody. Come forse avrete intuito dalle nostre raccomandazioni, la ricompensa è direttamente proporzionale al numero di ingredienti totali che siete riusciti a recapitare alla Moglie di Dandro (e lo stesso vale per la razza del Viaggiatore): fino ad un massimo di sette, il paziente sarà un Bangaa, tra un massimo di otto e dodici sarà uno Huma e – se li avete raccolti tutti e 13 – sarà un Moogle. Ecco spiegato perché l’Esuvia di Serpente era tanto importante! ^^ Comunque sia, buttate un occhio sulla tabella sottostante per valutare la vostra ricompensa finale:

Razza del Viaggiatore Ricompensa Finale
Bangaa Chiave di Barheim, Scheggia Equos
Huma Chiave di Barheim, Guanti Magici
Moogle Chiave di Barheim, Amuleto d’Oro

Se avete seguito tutti i nostri consigli e ci avete dato dentro con la buona volontà, allora la vostra ricompensa sarà proprio un Amuleto d’Oro: congratulazioni! Si tratta di un oggetto molto utile e l’avete ottenuto gratuitamente con un buon anticipo! In questa fase dell’avventura, infatti, è possibile acquistare quest’accessorio solo nei lontani Monti Mosfora (il cui accesso è sbloccato subito dopo la Tomba di Raithwall), dopo aver completato la prima parte della missione “Diamo una mano a July” (grazie a “Dr. Sorriso” per la segnalazione). La peculiarità di questo Accessorio è che raddoppia (al portatore) il numero di LP ricevuti a fine battaglia ogni volta che sterminate un nemico. Il bello è che questo Accessorio ha effetto anche sulle riserve, non importa che entrino in campo! Siete stati grandi!

Benissimo, adesso siamo pronti per recarci alla Porta Sud della città di Rabanastre ed avanzare in direzione della Pianura di Giza, per proseguire il nostro entusiasmante viaggio! ^^

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