Soluzione completa Final Fantasy XII: Parte X

Premessa importante: La presente pagina si riferisce esclusivamente alla versione di Final Fantasy XII per Playstation 2. Se state giocando a Final Fantasy XII: The Zodiac Age, consultate la versione aggiornata nell’apposita sezione cliccando QUI.

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)


Faro di Ridorana

Centro del Faro

Nemici: Negromante, Abadon, Bune, Apanda, Crociato, Spirito Undine, Dragonzombie, Warlock, Fenril, Avenger
Mappa Giare del Tesoro: Livello della visione

Puntate a ovest per salvare la partita con il Salvocristallo in zona e prendetevi un attimo per riflettere su un’importante decisione che prenderete fra poco: per proseguire verso il Centro del Faro, infatti, sarà necessario sacrificare una delle tre opzioni principali del Menù di Battaglia, oppure il caro Navigatore su schermo. Potrete fare la vostra scelta toccando uno dei quattro altari in zona, secondo lo schema seguente:

Tipo di Altare Porta aperta Comando disabilitato
Altare dell’arme Porta delle armi perdute Comando  “Attacco”
Altare della magia Porta delle magie perdute Comando “Magia”
Altare del sussidio Porta del sussidio perduto Comando “Oggetti”
Altare della sapienza Porta della sapienza perduta Comando “Navigatore”

Sarà una scelta difficile; ecco perché non vogliamo influenzarvi in nessun modo, ma anzi vogliamo darvi la possibilità di riflettere e scegliere in tutta calma.

Immagine 11Ad ogni modo, noi abbiamo scelto di disattivare il Navigatore (così facendo, dovremo premere sempre Select per non perdere l’orientamento e non potremo verificare se ci sono nemici nei paraggi -_-). Sembra, comunque, la via più indolore per ovviare al problema. Per tale ragione, in tutta la Soluzione che segue, il processo indicato terrà conto della scelta che abbiamo fatto. Esaminate, quindi, l’Altare della Sapienza e toccatelo; potrete, così, varcare la Porta della Sapienza perduta, direttamente alle vostre spalle. Salite, poi, i gradini sulla sinistra per raggiungere il Livello della Costrizione al 61° Piano.

Immagine 12Una piccola riflessione sui nemici locali: Tra i mostri del posto, i Crociati, gli Warlock e i Dragonzombie appartengono alla categoria Nonmorti (e quindi possono essere sconfitti con della magia bianca, come al solito ^^). Per loro, un’ottima strategia può essere quella d’impostare un Gambit che predisponga l’uso di Reiz per tutti i Nonmorti. Passando ad altro, gli Abadon sono molto molto deboli a Slow e non reggono neanche tanto bene gli attacchi fisici. Non disdegnate, poi, l’idea di sottrarre loro qualche Telelite con la tecnica Ruba. Continuando, ci sono i mastodontici Apanda, che – a dispetto della loro prestanza fisica – possono essere messi fuori combattimento con InabilitàMorfeo, uniti a qualche buon colpo di spada. A chiudere la lista ci sono i pericolosi Bune: trattasi di creature davvero potenti, addirittura potenzialmente letali se sono in gruppo. Per metterli a tacere al meglio, fate uso di Morfeo (meglio Morfega) e distruggeteli a suon di magie.

Una volta al 61° Piano, occorrerà aprirsi un passaggio fra i tanti nemici che ingombrano la via al 62° piano. Potete scegliere fra due rampe: la prima è situata nell’angolo nordest, mentre la seconda si trova nell’angolo diametralmente opposto (a sudovest). Sulla base della scelta dell’Altare, potreste ritrovarvi più vicino all’una o all’altra. Partendo sempre dal presupposto che sia stato toccato l’Altare della Sapienza, conviene molto di più imboccare le scale a sudovest (per la Porta della Sapienza Perduta). Per raggiungerle, svoltate semplicemente a sinistra e due volte a destra per ritrovarvele davanti. Oltrepassate, dunque, l’Antica Porta in cima alla rampa per accedere al Livello della Sofferenza al 62° Piano.

Anche in questo piano bisognerà ricercare una rampa che porti al piano superiore. Non dimenticatevi mai dei nemici nei dintorni (non perdeteli mai d’occhio) e non abbiate fretta (se necessario, fermatevi a curare la squadra). Se volete mettere le mani sulla Mappa del Centro del Faro, proseguite verso l’angolo nordovest (il cursore arancione in questa mappa è posizionato esattamente nel punto in cui dovete recarvi per trovarla); in questo modo, l’uscita più vicina si troverà nell’angolo diametralmente opposto, a sudest. Continuate ad avanzare armi in pugno e salite le scale per raggiungere il Livello della Visione (mappa) al 63° piano.

Immagine 13Per arrivare al 64° Piano, la rampa si trova a nordovest. Il tracciato ideale sarebbe procedere verso l’angolo nordest, per poi continuare lungo il corridoio superiore, fino ad arrivare alle scale (se scegliete il corridoio inferiore, una porta vi bloccherà la strada). Attraversate l’Antica Porta e tenetevi eventualmente pronti per fronteggiare un Avenger (uno dei mostri rari della missione secondaria “Olifante della Costa Phon“) e due Bune. Naturalmente non siete costretti a cimentarvi nello scontro; se pensate che non è il momento giusto, non abbiate timore di darvela a gambe. Proseguite, pertanto, verso l’altro lato della stanza ed arriverete al Livello del Castigo del 64° Piano.

Finalmente una bella zona: niente nemici e un Salvocristallo. Salvate i progressi e – se siete fuggiti a malincuore, prima – ritornate dall’Avenger e fategli vedere chi siete. Quando avrete saldato i conti (se non l’avevate già fatto ^^), avanzate verso l’angolo sudovest del Livello del Castigo, salite la scala sulla sinistra e varcate l’Antica Porta in cima ai gradini.

Lasciatevi guidare dalla strada che oltrepassa il Confine del Giudizio e salite la rampa di scalini prima d’incappare nella prossima Antica Porta. Leggendo l’epigrafe, intuirete che è giunto il momento di affrontare un altro guardiano. Preparate, quindi, la squadra a dovere e – se ne possedete qualcuna – prediligete l’utilizzo di armi infuse con l’elemento Terra; a concludere la preparazione, ricercate qualche Spilla di Rose da mettere per prevenire lo status Mutismo.

Boss: Fenril

Hp: 189.992     Lv: 49

EXP Totali: 0  LP Totali36

FenrilStrategia: Com’è “tradizione”, cominciate conDispel per rimuovere gli status Haste a Audacia di Fenril. Fatto ciò, se volete semplificarvi le cose, dobbiamo crudelmente consigliarvi di uccidere Reddas per poter lanciare Morfeo sulla creatura in tutta tranquillità. Una volta assopito il mostro, fatelo fuori a colpi di magie non elementali (ad esempio Bio e Drain). Se preferite un po’ più d’azione, attivate Esca sul vostro personaggio dedito all’attacco, equipaggiate degli Scudi Gelum (o simili) per ridurre i danni causati da attacchi come Freddura e rimuovete con Dispel tutti gli eventuali status possibili di Fenril. In ogni caso, martoriatelo di colpi, specialmente se avete armi di elemento Terra (come le Frecce Artemide o i Proiettili Spaccaterra). Infine, sfruttate tutte le Magie di supporto per potenziare la vostra squadra e avere la meglio in poco tempo.

Sistemata la questione, vi ritroverete ancora nel Confine del Giudizio. Attraversate la porta est, salite le scale e varcate la Porta dell’Offerta. Trovate l’Altare scelto all’inizio (che variava in base alla vostra scelta) e toccatelo per riattivare il comando disattivato. Nel nostro caso, toccheremo l’Altare della Sapienza. Dopodiché, proseguite verso l’Ascensore Celeste e selezionate 67°. In questo modo raggiungerete il Livello del Recondito.

Per concludere, toccate il Traslatore per teletrasportarvi alla Sommità del Faro. =)

Sommità del Faro

Nemici: Rinato, Negromante, Aironet, Spintavis, Byurobolos, Warlock, Torre (raro)
Mappa Giare del Tesoro: Chiostro eccelso 1, Chiostro eccelso 2

Per prima cosa, salite i gradini per trovare quattro Traslatori colorati. Toccate il Traslatore dell’emblema nero sulla sinistra per teletrasportarvi nell’area sudest della mappa. Come d’abitudine, diamo uno sguardo ai mostri della zona e vediamo come distruggerli.

Immagine 14Una piccola riflessione sui nemici locali: I Byurobolos sono esseri deboli a Sacro e in grado di assorbire Oscuro. Per metterli al tappeto in fretta, annullate il loro status Protect e mantenete i livelli Hp alti, per evitare spiacevoli K.O. nel caso decidessero di autodistruggersi su di voi. Ci raccomandiamo, poi: controllate sempre la finestra delle informazioni e in caso di un Rogo sacrificale…datevela a gambe! Eventualmente usate anche la tecnica Ruba per trafugare qualche Scheggia Collasso. Infine, gli Spintavis sono deboli a Tuono e quindi vulnerabili a Magie come Thundaga. Nel caso rimaneste vittima dello status Virus, saprete bene che occorre usare un Vaccino o una Panacea. 😉

Immagine 15A questo punto il percorso si biforca e resta a voi la scelta. Potete incamminarvi lungo il corridoio est e proseguire a nord per raggiungere quattro Traslatori, oppure potete andare a est e poi a sud per raggiungere quello che sembrerebbe un vicolo cieco (in realtà termina con un Muro della stoltezza). Se avete scelto quest’ultimo percorso, colpite il muro per rilevare un altro sentiero (assicuratevi di attivare Scan prima di continuare, per evitare la trappola dirompente proprio poco più avanti a voi). Indipendentemente dal sentiero scelto, comunque, toccate il Traslatore dell’emblema verde per continuare.

Nota! Se scegliete il Traslatore dell’emblema “sbagliato” per due volte consecutive, verrete teletrasportati in un luogo estremamente pericoloso (che sulla mappa trovate indicato con una “i“); qui non potrete sottrarvi ad una battaglia con un certo numero di creature prima di poterne uscire vivi. Nel caso in cui decideste di sbagliare di proposito (espediente, peraltro, indispensabile per mettere le mani sulla Mappa della Sommità del Faro) assicuratevi di avere una buona scorta di Vaccini e dedicatevi ad un avversario alla volta fin tanto che la porta non si apre. Tenete a mente, inoltre, che verrete teletrasportati in questa regione ogni volta che toccherete un Traslatore “sbagliato” un numero pari di volte (2 volte, 4 volte, 6 volte e via discorrendo).

Nella zona in cui ora vi trovate, avrete modo di reperire tre Giare del tesoro, che vale sicuramente la pena di aprire; tutte sono raggiungibili tramite i passaggi “segreti” nascosti dai Muri della stoltezza. Con un po’ di fortuna potrete entrare in possesso di una Veste Shock (protezione per il corpo con DIF fisica 42 e immunità al Tuono), un Baffo di drago (lancia con un parametro Attacco pari a 91) e una Coroncina (protezione per la testa con DIF magica 60). Per localizzare l’esatta posizione delle giare del tesoro presenti nella Sommità del Faro, potete consultare la mappa del Chiostro eccelso 1 e la mappa del Chiostro eccelso 2. Per approfondimenti sulle probabilità che queste giare hanno di comparire e sul loro contenuto, invece, v’invitiamo a leggere la sezione “Le Giare del Tesoro“.

Chiusa la parentesi, continuate dritto per trovare altri quattro Traslatori. Se poco fa avete scelto il secondo itinerario, incapperete presto in un paio di Muri della stoltezza. In ogni caso, toccate il Traslatore dell’emblema rosso per teletrasportarvi su un’altra piattaforma remota.

Adesso, toccate il Traslatore dell’emblema votivo dello stesso colore di quello che avete scelto quando avete interdetto una funzione di gioco:

  • Giallo = Sussidio (Oggetti)
  • Porpora = Magia (Magia)
  • Bianco = Armi (Attacco)
  • Rosa = Sapienza (Navigatore)

Scegliete quello corretto per essere teletrasportati nella regione nordovest del Chiostro eccelso 2 (mappa). Se ci avete seguito passo passo nel corso della soluzione, allora dovrete toccare il Traslatore dell’emblema votivo di colore rosa.

TorreNon fate caso alla piattaforma con i Traslatori colorati e dirigetevi lungo il passaggio nord per distruggere un Muro della stoltezza. Visto che potreste imbattervi nel mostro raro Torre nella prossima zona, vi consigliamo di preparare la vostra squadra per una dura battaglia, prima di toccare il Traslatore, proprio come fareste in previsione di un Boss. È inoltre preferibile usare Levitaga per essere pronti a tutto. I suoi Hp si aggirano intorno alle 136.000 unità; è debole a Sacro e assorbe Oscuro. Nell’ipotesi in cui non ve la sentiste di affrontare Torre, scappate pure senza esitazione non appena lo vedete materializzato sull’altra piattaforma. Comunque sia, salite i gradini di fronte a voi e, dopo aver esaminato l’Ascensore celeste, selezionate il 90° piano per avviarvi verso un nuovo scontro, questa volta inevitabile: lo scontro con un Boss, un Esper, per essere precisi. Prima di procedere, pertanto, assicuratevi che gli status LevitazioneProtect ed Haste siano attivi su tutti i membri in campo.

Bene, è ora di dare il via alle danze!

Boss: Hashmal

Hp: 209.060     Lv: 50

EXP Totali: 0  LP Totali52

HashmalStrategia: Da subito, bersagliate l’avversario con Dispel per annullarne lo status Protect. Dacché questo Esper predilige l’utilizzo degli status negativi, Lentezza e Virus compresi, è consigliabile preparare antecedentemente un paio di Gambit per curarvi con Haste e Antivirus (naturalmente vanno bene anche i Vaccini). Fortunatamente lo status Levitazione rende la squadra immune alle pericolosissime mosse Rock youQuakeja. Eventualmente, vista l’utilità di questa strategia, non rifuggite l’idea di applicare un altro Gambit per mantenere lo status sempre attivo. Purtroppo, però, non è ancora tempo di cantar vittoria; difatti, anche con tutte queste precauzioni, si tratta di un Boss estremamente difficoltoso. Ad ogni modo, andate alla carica con gli attacchi fisici e, ove possibile, equipaggiate delle armi elementali infuse con Aria. Dato, poi, che questa creatura diventa molto più pericolosa col proseguimento della battaglia, assicuratevi sempre di avere alti livelli di Hp, curandovi con le migliori magie bianche a vostra disposizione (tipo Energiga). Attivate, inoltre, Protect ed Esca sul personaggio destinato a questo ruolo e potenziate con Haste, Audacia e Furia il personaggio che delegherete all’attacco, in modo tale da rendere le cose molto più semplici. Quando gli Hp del vostro avversario scenderanno sotto il 10%, provate ad infliggergli il colpo di grazia con una bella combo d’Apoteosi, ma occhio a quest’arma a doppio taglio: sapete bene che se questa strategia dovesse fallire vi ritroverete ad affrontare l’ultima parte della battaglia senza Mp. A voi la scelta: correre il rischio o meno?

Una volta sconfitto l’Esper, verrete teletrasportati automaticamente al Chiostro supremo e la Licenza della creatura comparirà su tutte le Scacchiere dei vostri personaggi. Per ulteriori dettagli su Hashmal, vi invitiamo a consultare la sezione “Gli Espers“. =)

E’ giunto il momento di salire fino al 97° piano e proseguire avanti per assistere ad una scena d’intermezzo.

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Appena riacquisterete il controllo dei vostri personaggi, salite al 98° piano per salvare la partita con il Salvocristallo presente. Dopodiché, continuate a sud e toccate il Traslatore per attivare un altro filmato (decisivo per la trama di gioco).

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Eccola lì, la Crisalide solare. Messa di fronte alla necessità di scegliere fra la vendetta e il perdono, Ashe esiterà per un momento. A tentarla ulteriormente verso la strada dell’odio e della disperazione sopraggiungerà Gabranth, che la incoraggerà a distruggere l’Impero. Con grande forza di volontà, la principessa di Dalmasca deciderà di non cedere allo straordinario potere della Pietra fornitale dagli Occuria, di distruggere la Crisalide solare. Poiché non è possibile cambiare il passato, Ashe vuole trovare una via alternativa per difendere il proprio regno, richiamandosi ai principi e ai valori che le sono stati trasmessi dal suo popolo. Gabranth, tuttavia, non vorrà sentire ragioni: lo scontro è inevitabile.

 

Boss: Gabranth

Hp: 64.049     Lv: 47

EXP Totali: 0  LP Totali: 18

GabranthStrategia: Tanto per cominciare, disabilitate lo status Haste del nemico con Dispel e cominciate ad attaccare con le vostre armi più potenti. Attenzione all’attacco Verdetto, che può causare ingenti danni a un singolo personaggio (non dovrebbe, comunque, essere niente di troppo terribile, se siete sufficientemente allenati). Continuate, dunque, a martoriarlo di colpi fino al momento in cui i suoi Hp scenderanno sotto il 50%; a questo punto, Gabranth si barricherà con una speciale barriera protettiva capace di respingere tutte le vostre magie. Non fate caso a questo piccolo stratagemma e aggirate il problema continuando ad attaccarlo con le vostre armi. Quanto a punti deboli, tenete bene a mente che la magia Aspir non ha alcun effetto sul giudice, che si dimostra invece suscettibile alla magia Drain. Giunti agli ultimi stadi della battaglia, continuate a tenergli testa a colpi di attacchi fisici fin quando la sua barra Hp non raggiunge il 20%; a questo punto, infatti, la battaglia sarà vinta.

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Non appena messo fuori combattimento Gabranth, arriverà Cid, che lo neutralizzerà completamente. Non avremo tempo di recuperare fiato che saremo catapultati subito in un altro scontro. Teniamoci pronti, allora, per cimentarci in una nuova battaglia con un altro Boss…anzi, due. ^^’

 

Boss: Dottor Cid

Hp: 82.093     Lv: 50

EXP Totali: 0  LP Totali18

Dottor CidStrategia: All’inizio del combattimento, vedrete davanti a voi solo Cid. Anzitutto, utilizzate Dispel per rimuovere Protect, Haste e Shell e prendetevi un attimo di tempo per riattivate i vostri status positivi. Nel caso fortunato che siate riusciti a mettere le mani sulla Lancia Sacra presente nella Giara del Grande Cristallo (come accennato), potreste farne ottimo uso proprio in questa battaglia; quest’arma, infatti, infliggerà al Boss il doppio dei danni normali! Ad ogni modo, tentate di fronteggiare gli attacchi di Cid (di potenza media) fin quando i suoi Hp non caleranno intorno al 50%; raggiunta questa condizione, il nemico invocherà Famfrit e non potrete più attaccarlo (sarebbe inutile perché diventa immune a qualsiasi colpo), finché la creatura evocata sarà in vita. Fate attenzione a non confondere le due barre Hp dei nemici: quella nella parte superiore dello schermo è del dottore, l’altra è di Famfrit. Per sconfiggere quest’ultimo nemico, sfruttate la sua debolezza all’elemento Fuoco, con un’astuta combinazione di Olio e Firaga (o armi elementali consone). Allo stesso tempo, però, non dimenticate di incaricare qualcuno della cura e del supporto, assicurandovi sempre di non avere problemi dal Cannone Magico S85 e dall’incantesimo Idroja. In definitiva, non è una cattiva idea quella di affidare al mago (se libero) il compito di lanciare ripetutamente Dispel su Famfrit; così facendo, Cid sarà costretto ad attivare sempre nuovi status positivi sulla sua creatura e non avrà tempo di attaccare la vostra squadra, perdendo turni per lui preziosi. Sconfitto l’Esper, Cid rimarrà nuovamente privo di difese e potrete tornare ad attaccarlo come ad inizio battaglia. Pochi colpi ben assestati ed il nemico cadrà al tappeto.

Eliminato anche il dottore, avrete una buona notizia: Famfrit il Nembo si aggiunge alla cerchia degli Esper in vostro possesso. Per ulteriori dettagli anche su di lui, vi invitiamo a consultare la sezione “Gli Espers“. =)

Adesso, assistete alla scena d’intermezzo e salvate i vostri progressi non appena possibile.

Scena Ridorana 18 Scena Ridorana 19 Scena Ridorana 20Scena Ridorana 21 Scena Ridorana 22 Scena Ridorana 23Filmato Ridorana 5 Filmato Ridorana 3 Filmato Ridorana 4Scena Ridorana 24 Scena Ridorana 25 Scena Ridorana 26

Dopo aver lasciato il Ridorana grazie all’eroico gesto di Reddas, potremo finalmente prenderci un attimo di relax, riprendendo l’azione nel tranquillo e soleggiato Porto di Balfonheim. Una nostra vecchia conoscenza, Al-Cid, sarà frattanto arrivata sul posto, con notizie purtroppo non piacevoli: la guerra è cominciata ugualmente, e il campo di battaglia è Dalmasca. Peraltro, Vayne sembra l’unico che effettivamente potrà uscire vittorioso da questo sanguinoso conflitto: il Console, infatti, ha risvegliato la Bahamut, la Fortezza del Cielo, che si è destata dal proprio sonno grazie al Mystes rilasciato dalla Crisalide poco prima che fosse distrutta (proprio come aveva programmato Cid). Ciò nonostante, non è tempo di darsi per vinti: Ashe e gli altri saranno più che intenzionati a trovare ogni mezzo possibile per contrastare la terribile avanzata di Vayne e difendere la propria terra.

Verso l’epilogo: Adesso che vi trovate al Porto di Balfonheim, dovete sapere che questa è la vostra ultima opportunità di esplorare Ivalice prima di finire il gioco. Per questo motivo, potrebbe risultare interessante soffermarsi su tutte le avventure secondarie che sono ancora disponibili. Per venire incontro a coloro che nutrono il nostro stesso desiderio, elencheremo di seguito tutte le aree opzionali ancora inesplorate, i posti migliori per salire di livello e i passaggi necessari per completare le tante missioni secondarie rimaste ancora in sospeso. Da precisare che la maggior parte di questi luoghi è infestata da mostri assai pericolosi, che solo una squadra allenata come si deve può affrontare. Nel caso in cui, però, non abbiate voglia di tuffarvi in tutto ciò, vi rimandiamo qui per proseguire con la normale trama di gioco. Come sempre, lasciamo a voi la scelta.

Sotterranei del Faro

Nemici: Rinato, Negromante, Noctalor, Abadon, Capo Abadon, Bune, Giara Magica, Apanda, Capo Apanda, Dragonzombie, Splash, Warlock, Pandemonium, Lux Lucis, Anima del Caos

Un’area da veri duri: Ora che la Bahamut sorvola di nuovo i cieli si attiverà la possibilità di visitare questa zona facoltativa. I sotterranei del Faro ospitano nemici di un certo livello; da una parte, questo significa che dovrete presentarvi con una squadra ben allenata per non uscirne sconfitti, dall’altra si tratta di uno stratagemma perfetto per guadagnare una notevole quantità di punti esperienza e portare a termine delle missioni secondarie davvero impegnative. Come accennavamo, però, tutto questo può essere fatto solo con una squadra allenata a dovere (vi consigliamo un livello medio di almeno 55 unità). In ogni caso, niente vi vieta di visitarla in un secondo momento, se pensate che i tempi non siano ancora maturi.

Una piccola riflessione sui nemici locali: Benché i sotterranei del Faro siano popolati da creature davvero pericolose, bisogna riconoscere che esistono alcuni espedienti per liberarsene in pochi colpi. Per prima cosa, sarete felici di sapere che la maggioranza dei mostri presenti sono di tipo Nonmorto (Rinati, Negromanti, Noctalor e Warlock inclusi) e pertanto estremamente deboli ad incantesimi di supporto del calibro di Areiz e/o Energiga. Oltre tutto, l’intera categoria (Dragonzombie e Abadon compresi) è debole all’elemento Sacro, motivo per cui equipaggiare armi infuse con questo elemento (per esempio una Lancia Sacra o Excalibur) si può rivelare un’ottima idea per avvantaggiarsi nello scontro. Cambiando categoria, troviamo i Bune, gli Apanda, i Capi Apanda e gli Splash, tutti vulnerabili allo status Lentezza (i Bune anche a status Sonno). In fondo alla lista, non certo per potenza, troviamo il nemico probabilmente più tosto di tutti gli altri analizzati finora: la Giara Magica. L’unico modo per farla stare tranquilla è donarle un Elisir. Così facendo, non vi attaccherà neanche se la massacrate di attacchi; comincerà, invece, a scappare dappertutto, costringendovi a darle la caccia (in questo caso, assicuratevi di aver eliminato tutti i nemici nei pressi). Se volete farvi furbi, però, usate la tecnica Ruba per tentare di sottrarle l’Elisir che le avete appena regalato. Qualora vogliate affrontare questo nemico senza cedere un Elisir, allora assicuratevi di lanciarvi all’assalto con una squadra che possegga parametri di DIF Fisica e DIF Magica piuttosto elevati.

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA A IXION


Per avviare questa missione, parlate prima con Montblanc e poi con la Ragazza dell’Onda bianca (vi aspetta al Porto di Balfonheim, precisamente nella Taverna dell’Onda bianca,figura). Questo Ricercato può comparire in tre possibili zone dei Sotterranei del Faro, e sono il Livello del buio, il Livello della caligo o il Livello del vespero. Per raggiungere i Sotterranei, entrate nella Base del Faro e scendete ai piani inferiori con l’Ascensore celeste. Sfortunatamente la zona nella quale deciderà di comparire è puramente casuale. Come regola generale, ricordate che se una volta arrivati non vedrete alcun nemico nelle vicinanze, significa che molto probabilmente il Ricercato sta per comparire (potrebbe comunque essere necessario attendere un po’ prima che abbia voglia di uscire allo scoperto). Un piccolo appunto: se il Ricercato deciderà di comparire nel Livello del caligo, avrà un valore di DIF fisica più alto rispetto alla norma, ma la metà dei suoi Hp normali (ovvero 166.559).


Ricercato: Ixion

Hp: 306.559          Classe: II       Rango Minimo Richiesto: Prode Guerriero

EXP Totali: 0      LP Totali: 32           Punti del Clan: 5.000


IxionStrategia
: Preparatevi allo scontro equipaggiando la Spilla di rose al fine di evitare status Mutismo, la Cintura Nishijin per annullare il Sonno e la Veste Shock per immunizzarvi alle magie del Tuono per cui il Ricercato mostra una predilezione particolare. Ad inizio battaglia, fate uso di Dispel immediatamente e colpite Ixion con Falciadifesa almeno una decina di volte per smorzare in modo significativo il suo parametro di DIF Fisica. Fatte le dovute presentazioni, se ne siete in possesso, attaccatelo con armi infuse dell’elemento Sacro. Nel momento in cui gliHp di Ixion caleranno sotto il 50%, egli si aggrapperà all’attaccoPauraga per prosciugare il 95% degli Mp totali della vostra squadra. La strategia più azzeccata per rispondere a questa provocazione è quella di indossate prontamente tutte le Cinture Bolla a vostra disposizione per completare l’opera. In aggiunta, non trascurate l’idea di attivare lo status Furia sul personaggio più portato per l’attacco corpo a corpo e magari munitelo anche di una Lancia Sacra; in questo modo, i suoi assalti saranno disarmanti.


A vittoria ottenuta, tornate dalla Ragazza dell’Onda bianca per ricevere una ricompensa di 3.000 Guil, i Dardi Agazai e la Ragnarok.

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA A TENEBRAL


Per questa nuova caccia, il committente è Montblanc in persona. Accettate il suo mandato e recatevi nuovamente nei Sotterranei del Faro di Ridorana. Il Ricercato si trova nell’Agone degli Abissi, ma per stanarlo dovrete prima aver attivato i quattro Piedistalli neri su ognuno dei tre livelli (Livello del buio, Livello del vespero e Livello della caligo), immettendo il numero corrispondente di Perle Nere. Per la precisione, i Piedistalli neri sono situati sempre agli angoli di ogni livello e la quantità di perle necessarie cambia secondo la tabella seguente:

Piedistallo Nordest Nordovest Sudest Sudovest
Livello del Buio 18 9 3 6
Livello del Vespero 15 9 15 18
Livello della Caligo 15 21 27 12

Ogni volta che attiverete i quattro piedistalli per ogni livello, potrete usufruire dell’Ascensore Celeste per addentrarvi al piano inferiore. Comunque sia, lungo il percorso vi troverete obbligatoriamente ad affrontare un nuovo Boss, Fenice, il guardiano del Livello del Buio – Nord.


Boss: Fenice

Hp: 134.089       Lv: 59

EXP Totali: 0      LP Totali: 28


FeniceStrategia
: Ormai rischiamo di diventare ripetitivi, ma non si sbaglia mai a rammentarvi di attivare tutti gli status positivi a vostra disposizione prima di procedere allo scontro. Dopodiché, altra consuetudine è l’uso della magia Dispel per annullare quelli a favore del vostro nemico (come Haste e Audacia). Per completare i preparativi, colpitelo anche con Tenebra.Fenice è dotato di una peculiarità che occorre evidenziare: è capace di assorbire un elemento a caso fra i sette disponibili. Per tale ragione, è consigliabile affrontarlo con armi a gittata neutre e con normali attacchi fisici. Nell’ipotesi che vogliate utilizzare delle armi da corpo a corpo, non dimenticate mai che avrete bisogno della tecnica Prolunga per mandare a segno i vostri assalti.


Cambiando discorso, una Perla nera si materializzerà non appena sconfiggerete il primo nemico in una qualsiasi delle zone disponibili (6). Fatto questo, ne otterrete una ogni tre nemici successivi. Potete decidere di raccoglierla subito, oppure aspettate qualche secondo, fin quando non comincerà ad allontanarsi; a questo punto, se riuscirete a raccoglierla prima che scompaia per sempre, sarà come aver reperito 3 Perle Nere contemporaneamente! ^^ Qualora v’imbattiate in una Giara Magica, ricordatevi di non attaccarla per nessun motivo! Come consigliato, piuttosto, donatele un Elisir (se la doveste attaccare per errore, scappate e raggiungete un’altra area). Dopo tanta, tantissima fatica e pazienza, dovreste riuscire a raggiungere il livello dell’Agone degli Abissi; qui incontrerete il Ricercato.


Ricercato: Tenebral

Hp: 278.078         Classe: H       Rango Minimo Richiesto: Custode Supremo

EXP Totali: 0      LP Totali: 6           Punti del Clan: 5.590

TenebralStrategia: Non appena vi vedrà, la creatura invocherà ben quattro mostri per combattere al posto suo: trattasi di Pandaemonium, Sharit, Fenril e Fenice. Visto che si tratta di creature già affrontate, non cambiate le strategie che avete utilizzato a loro tempo per metterli a tacere. Per rinfrescarvi un po’ la memoria, usate Novox su Pandaemonium e armi di elemento Aria per danneggiarlo; scagliate Olio e Firaga (meglio Ardens) su Sharit; lanciate Morfeo su Fenril e attaccatelo con magie non elementali come Drain; infine, rendete cieca la Fenice con Tenebra e attaccatela con armi a gittata neutre. Dovete sapere che il livello di Tenebral calerà da 67 a 55 ogni volta che uno dei suoi amici comparirà in campo, ma purtroppo non potrete trarne vantaggio, in quanto durante questo lasso di tempo, il Ricercato rimarrà totalmente immune a qualsiasi vostro colpo. Purtroppo, dovrete abbandonare anche l’idea di invocare qualsivoglia Esper, poiché la mossa Pena spettrale del vostro avversario impedirà loro di svolgere per bene il proprio dovere. Perciò, un’alternativa plausibile è quella di equipaggiare i vostri personaggi con delle Cinture Bolla, così da difendersi dagli effetti di Virus e Maledizione. Non dimenticate, inoltre, di tenere i personaggi ben distanti l’uno dall’altro; l’attacco Collasso, altrimenti, potrebbe metterli tutti K.O. in men che non si dica. Naturalmente, siate sempre tempestivi nella cura e rispondete con Sancta (o armi elementali di tipo Sacro) per acuire al massimo i danni inferti al vostro nemico.


Terminato il duro scontro, tornate da Montblanc per riscuotere la vostra sudata ricompensa: 20.000 Guil e 2 Megaelisir. =)

Altopiano di Cerobi

Nemici: Re Viverna, Argentor, Spirito Undine, Adamantite, Cariddi,Van der Iaguaro, Scudrago, Viral, Aspidochelone, Ethereal, Emobluk, Esploratore Seeq, Ladro Bangaa
Mappa Giare del Tesoro: Colline sud di Livil, Colline nord di Livil, Terrazzo fluviale, Fiume Fediq,Terrazzo nord, Distesa del crocevia, Antica via Erwanis

Una piccola riflessione sui nemici locali: Tra i mostri che troverete in questo luogo, gli Argentor dovrebbero risultarvi piuttosto deboli; eliminateli, perciò, come meglio credete. Continuando, ci sono i Van der laguaro, i Re Viverna, i Cariddi e gli Adamantiti che sono vulnerabili a status Sonno, Cecità e Mutismo. Sarete felici di sapere che anche i potenti Scudrago che gironzolano da queste parti soffrono delle stesse debolezze. Eventualmente, se riuscite, prima di metterli a tappeto, provate a sfilargli gli Stivali alati e sterminateli a colpi di Clade. Qualche utente particolarmente attento avrà notato che nella lista nemici sono presenti anche tre nomi di mostri rari: trattasi di Aspidochelone nel Fiume Fediq (usate Slow o Morfeo e colpitelo con attacchi elementali d’Aria), l’Emobluk nella Distesa del crocevia (usate Slow e colpitelo con attacchi elementali Sacri) e l’Ethereal nel Terrazzo nord(in questo scontro, ricordatevi semplicemente di non usare Fucili o Regoli).

Dopo il giro nei Sotterranei del Faro, è giunta l’ora di recarsi nell’Altopiano di Cerobi, raggiungibile dal Porto di Balfonheim. Come potrete dedurre, l’Altopiano di Cerobi è un luogo facoltativo del gioco e visitarlo non è necessario per portare a termine la trama principale. Questa regione, però, è ricca di tesori ed avventure secondarie e non farle una visita sarebbe davvero un peccato. Con un po’ di fortuna, infatti, potreste ottenere delle munizioni di gran valore, mucchi di effetti extra come status negativi e proprietà elementali: Frecce del Tuono, Colpi al napalm, Spaccaterra, Quadrelli di piombo e quant’altro. Per visualizzare la posizione delle 70 Giare del tesoro che questa regione ospita, fate pure riferimento alle mappe linkate all’inizio di questo paragrafo; per un’analisi dettagliata delle probabilità di comparsa e del loro contenuto, invece, facciamo rimando alla sezione “Le Giare del Tesoro“.

Immagine CerobiNota! Se state equipaggiando un Bracciale di diamante (quell’accessorio in grado d’incrementare le probabilità con cui potreste riuscire a rinvenire oggetti preziosi dalle Giare del tesoro) avrete la possibilità di entrare in possesso di pezzi d’equipaggiamento straordinari come Frecce glaciali, Frecce sagaci, Frecce Artemide,Bombe d’acqua, lo Scudo veneziano e anche il rarissimo Fiocco, che – come tutti gli appassionati di Final Fantasy sapranno – serve a rendere il portatore immune a quasi tutti gli status negativi esistenti. È doveroso sottolineare, tuttavia, che le possibilità di successo oscillano intorno al 2% o 3% e che vi occorrerà veramente molta pazienza per recuperarli tutti. Magari, facciamo di necessità virtù sfruttando questa situazione per crescere di livello, muovendoci in cerchio fra le zone Angolo del Riposo, Distesa del Crocevia(mappa), Terrazzo Nord (mappa), Fiume Fediq (mappa), Colline Nord di Livil (mappa) e Terrazzo Fluviale (mappa), svuotando nel mentre tutti i tesori che incontrerete sulla strada. In questo modo, almeno, non solo dovreste riuscire a ottenere qualche oggetto prezioso, ma dovreste anche aver modo di reperire una consistente quantità di punti EXP, LP e Bottino. =)

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA A VIRAL


Il committente di questa nuova caccia è la Viaggiatrice Viera (Porto di Balfonheim, Taverna dell’Onda bianca, figura). Viral si trova nel Terrazzo Nord dell’Altopiano di Cerobi.


Ricercato: Viral

Hp: 106.616          Classe: A        Rango Minimo Richiesto: Giustiziere

EXP Totali: 0      LP Totali: 22           Punti del Clan: 5.670


ViralStrategia
: Per questa battaglia verrete aiutati dalla Viera in viaggio che farà il possibile per supportarvi con le sue potenti Magie curative. Prima di tutto, attaccate il Ricercato con Morfeo per impossibilitarlo alla fuga o all’utilizzo di Cura; fatto questo, approfittate della sua debolezza all’elemento Aria, massacrandolo con Aeroga, così da non svegliarlo (una piccola parentesi: non preoccupatevi se la Viera in viaggio dovesse morire durante la battaglia; questo non avrà alcuna influenza sulla caccia, né sulla zona in cui la troverete). In ultimo, assicuratevi di addormentare anche la Viera, per evitare che lo risvegli con i suoi colpi poco preimpostati. Appena inizierete lo scontro, dedurrete l’astuzia di cui è dotato il vostro avversario: durante le sue fughe, infatti, tenterà d’interrompere il vostro inseguimento con l’incantesimo Inerzia. Non perdetevi d’animo e continuate a tempestare di magie la creatura. Nel momento in cui i suoi Hp raggiungeranno un livello critico, Viral farà ricorso ad una barriera che la renderà immune agli attacchi magici, velocizzando anche il suo tempo di caricamento. A questo punto, l’idea migliore sarebbe quella di allestire una bella successione di Apoteosi per eliminare la creatura e recuperare la Borsa della Viera.


Terminato il combattimento, riferite l’esito della caccia alla Committente per ottenere la ricompensa di 3.500 Guil, un’Alabarda e una Squama di drago (indispensabile per iniziare la missione secondaria dello studioso di dragoni).

MISSIONE SECONDARIA N° 19: LO STUDIOSO DI DRAGONI


Per tuffarvi in questa missione secondaria, dovrete prima aver ottenuto la Squama di drago dal Ricercato Viral. Fatto questo, esaminate il Mulino 10 nel Terrazzo nord dell’Altopiano di Cerobi (figura) . Non appena lo studioso di dragoni farà la sua comparsa, consegnategli la Squama di drago e riceverete in cambio la Chiave rovinata. Indi, raggiungete il Percorso dell’accettazione nel Palazzo di Sochen e – iniziando dalla camera est di questa zona a forma di diamante – camminate in senso orario avendo cura di aprire soltanto le otto Porte del tempo (questa mappa mostra il percorso da seguire). Se doveste aprirne una sbagliata per errore, state pure tranquilli, dato che potrete sempre uscire e rientrare nel Percorso dell’accettazione per ricominciare l’operazione dal principio. Se tutto è andato come da copione, sentirete un rintocco (speriamo ^^). Così riuscirete ad aprire la Porta dell’asceta nel lato ovest della camera. Seguite la galleria e utilizzate la Chiave rovinata per metter piede nel Salone della furia divina, tana del Drago demoniaco, uno dei mostri più potenti dell’intero gioco.


Boss: Drago Demoniaco

Hp: 8.930.711       Lv: 60

EXP Totali: 0      LP Totali: 150


Drago DemoniacoStrategia
: Probabilmente vi sarete spaventati leggendo l’enorme quantità di Hp che il vostro avversario possiede. Ciò nonostante, vi solleverà sapere che la creatura non tenterà mai di curarsi completamente neanche quando abbandonerete la zona per rimettere in sesto la squadra. Questo è il vantaggio che potrete sfruttare maggiormente per spezzare il combattimento in più fasi ed uscire vittoriosi con più possibilità. Nel momento in cui siete pronti, cominciate – come da prassi – con Dispel per annullare gli status positivi del bersaglio. Dopo, attivate Bolla, Protect e Haste sui vostri personaggi e partite all’attacco, possibilmente con armi elementali Sacre. Memori delle vittorie precedenti, saprete che potenziare il personaggio più adeguato con Furia e Audacia e lasciargli impugnare una Lancia sacra o unExcalibur può rivelarsi devastante. Attenzione all’attacco Giudizio, che può infliggere Stop su tutti i membri della squadra; per evitare stragi, cercate di fare in modo che almeno uno dei vostri personaggi indossi laGala del potere e sia pronto per curare gli altri rapidamente con leLacrime di Kronos (all’occorrenza, non sarebbe male creare un Gambita proposito). Altri oggetti che possono risultare utili durante questo scontro sono: la Maschera bianca (per assorbire il danno causato dall’attacco Giudizio) e l’Anello del saggio (per limitare quanto possibile il consumo di Mp). Abbiate la pazienza e la tenacia di resistere fino alla fine del combattimento e – quando il Drago demoniaco si preparerà a lanciare Anti – concentrate le vostre ultime energie e create una combo d’Apoteosi per metterlo a tacere.


A fine scontro con esito positivo, Montblanc vi ricompenserà con 50.000 Guil e un nuovo trofeo comparirà nel Covo degli aviopirati. =)

Caverne di Zertinan

Nemici: Tartazirk, Chimera Beta, Skeledrago, Batracem, Granata, Killercutter, Slime, Archeoavis, Bogy, Melissa, Carcax, Buel, Amste, Altec
Mappa Giare del Tesoro: Grotta dell’eresia, Cascate di sabbia, Antro delle clessidre, Meandri oscuri, Regno delle sabbie, Faglia Balamuka, Spelonca del bagliore

Terminati i vostri compiti a Cerobi, è l’ora di dirigersi alle Caverne di Zertinan. Questa inospitale area, anch’essa facoltativa ma interessante, può essere raggiunta utilizzando diversi itinerari. Eccoli tutti elencati di seguito:

  • Uscita sud della zona Sabbie gialle del Mare di Sabbia Nam Yensa;
  • Uscita est della zona Riva erosa del Mare di Sabbia Nam Yensa;
  • Uscita orientale della zona Raccordo est del Mare di Sabbia Ogir Yensa;
  • Uscita nord-est della zona Raccordo centrale del Mare di Sabbia Ogir Yensa;
  • Uscita interna della zona Spirale della Terra della Pianura di Ozmone;
  • Uscita sud-est della zona Orizzonte incandescente, Deserto ovest di Dalmasca.

Durante la vostra perlustrazione delle caverne, noterete la presenza di alcuni massi curiosi. Avvicinandovi ad essi dalla direzione corretta, avrete la possibilità di spostarli lateralmente, di modo da liberare nuovi passaggi e aprire delle scorciatoie tra le differenti aree delle Caverne di Zertinan. Qualora la desideraste, inoltre, la Mappa delle Caverne di Zertinan può essere rinvenuta nell’apposita Giara presente nella piccola area (angolo nord-est) della zona Faglia Balamuka.

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA A MARILITH


Vi sembrerà strano, ma questa caccia è disponibile sin dalle prime fasi di gioco; tuttavia, considerate le feroci creature che infestano le Caverne di Zertinan, è altamente consigliato attendere fino a questo punto dell’avventura prima di affrontarla. Per rintracciare il Committente, parlate col Taverniere della Taverna del Mare di Sabbia di Rabanastre (figura), quindi incamminatevi nell’Orizzonte incandescente del Deserto ovest di Dalmasca e aspettate circa cinque minuti all’entrata della Grotta dell’eresia (mappa). Soddisfatto questo requisito, dirigetevi all’angolo sudest della zona (nello stesso punto in cui si trova la Giara del tesoro n°4 nella nostra mappa) per snidare il Ricercato.


Ricercato: Marilith

Hp: 54.921          Classe: A        Rango Minimo Richiesto: Veterano

EXP Totali: 0      LP Totali: 22           Punti del Clan: 3.510


MarilithStrategia
: Indovinate come cominciare la battaglia? Eh si, annullate da subito gli status positivi della creatura con Dispel (^^); dopodiché, accecatela con Tenebra per diminuire l’efficacia dei suoi attacchi fisici. Preparata la base per lo scontro, buttatevi nella mischia in un corpo a corpo, magari con armi elementali dell’Acqua. Il vantaggio di aspettare l’ultima fase di gioco prima di affrontare questoRicercato si traduce ora nel fatto che dovreste essere in grado di eliminarlo in men che non si dica.


In tale modo, otterrete della Bava di serpe. Tornate, poi, dal Taverniere per ricevere la vostra ricompensa di 2.200 Guil, un Occhio di serpentee 3 Teleliti. Se vi va di gustare qualche altro dialogo, conversate ancora un po’ con il committente per venire a conoscenza di un certo “cliente”. Andate, dunque, al negozio di Migelo e parlate con il proprietario per due volte per sapere tutto fino alla fine. =)

Una piccola riflessione sui nemici locali: Come vi dovrebbe essere risultato facile sconfiggere Marilith, allo stesso modo dovreste riuscire ad abbattere i mostri di quest’area con un paio di colpi ben assestati. Forse gli unici degni di nota sono gli Skeledrago, deboli a Sacro e suscettibili aMutismo e Lentezza, e i due possibili Mostri rari, Amste e Altec. Con loro, usate Dispel e sfruttate a vostro vantaggio la debolezza di Amste all’Acqua e quella di Altec al Gelo (quest’ultimo è anche debole agli status Sonno,Mutismo e Lentezza). Potete, inoltre, decidere di aiutarvi con delle munizioni elementali, se ne possedete qualcuna. =)

MISSIONE SECONDARIA: LA CACCIA A CATOPLEPAS


Il Committente di questa nuova caccia è il Capitano Spiner, dellaTerra serena di Jahara (figura). Dopo aver parlato con lui, dirigetevi al passaggio segreto a sud dell’Antro delle clessidrenelle Caverne di Zertinan (accessibile dalla regione del Regno delle sabbie, contenente un Salvocristallo).


Ricercato: Catoplepas

Hp: 187.991          Classe: H        Rango Minimo Richiesto: Intrepido

EXP Totali: 0      LP Totali: 27           Punti del Clan: 5.940


CatoplepasStrategia
: Notate che il Capitano Spiner combatterà al vostro fianco durante questa battaglia. Appena lo scontro avrà inizio, usate subito Dispel per annullare i diversi status positivi del Ricercato (ripetete l’operazione ogni qualvolta si renda necessario) e colpitelo con Tenebra. Lanciate, poi, lo status Esca sul personaggio che adibirete a questo ruolo ed equipaggiatelo con uno scudo ad alto valore di Destrezza al fine di avere maggiori possibilità di evitare i suoi attacchi. Oltre tutto, se possibile, impugnate delle Katane ninja per sfruttare la debolezza del nemico all’elemento Oscuro.


A battaglia vinta, riceverete la ricompensa di 3.200 Guil, un Vulcano e un Vento artico. ^^

MISSIONE SECONDARIA N° 20: GLI ESPER SEGRETI


Questa missione secondaria si attiva subito dopo aver ottenuto il Frammento d’aurora, ma capirete che è consigliabile attendere l’ultima fase di gioco per intraprenderla. Quando la vostra squadra avrà raggiunto un certo livello (magari intorno alle 45 unità) e sarà in possesso di tutti gli incantesimi necessari, sarete finalmente in grado di affrontare queste ammirevoli creature.


Esper: Adrammelech

Hp: 39.630       Lv: 39

EXP Totali: 0      LP Totali: 42


AdrammelechStrategia
: Potrete incontrate questo Esper nelle Sabbie impetuose di Azrosa a nord delle Caverne di Zertinan e, se avete atteso fino alla fine dell’avventura prima di affrontarlo, vedrete che sarà facilissimo sbarazzarsi di lui. Trattasi sostanzialmente di un nemico di tipo Volatile, debole all’elemento Gelo. Dopo aver rimosso i suoi status positivi, tartassatelo di Blizzaga, prendendo di mira anche i Carcax che spunteranno dalle sabbie mobili. Qualora si rivelassero più problematici del previsto, usate Sancta per essiccarli al volo. Un personaggio equipaggiato di Arco e Frecce glaciali e con un alto valore di Attacco, inoltre, può infliggere un’enorme quantità di danni in questa situazione, specialmente se rafforzato dagli status Audacia o Furia. Nel corso dello scontro, l’Esper tenterà di difendersi con la mossa Protezione totale per diventare immune a qualsiasi tipo d’attacco per un breve lasso di tempo. In questo breve periodo, cogliete l’occasione per rimettere in sesto la squadra ed eliminare il resto dei Carcax. Quando la barriera s’infrangerà, dedicatevi nuovamente all’Esper e finitelo.


Terminato lo scontro, accedete alla Scacchiera di un personaggio qualsiasi per far comparire la nuova Licenza. =)

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