Soluzione completa FF XII: The Zodiac Age – Parte 22

In questa sezione analizzeremo tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII: The Zodiac Age. La Soluzione non si limiterà a raggruppare le informazioni su come completare il gioco: i testi, infatti, saranno accompagnati da mappe complete, approfondimenti sui contenuti delle giare del tesoro e immagini esplicative, procedendo in parallelo con tutte le sezioni del menu “Guida”, attraverso il quale saranno svolte e svelate tutte le missioni secondarie, nonché ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Faro di Ridorana – Sommità

  • Mappa realizzata da Rayna Ryukuro (clic per ingrandire)
  • Nemici: Rinato, Negromante, Aironet, Spintavis, Byurobolos, Warlock, Torre (raro)

FF12 - Mappa Faro di Ridorana - La sommità del Faro

FF12 - Mappa Faro di Ridorana - La sommità del Faro

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Icona Salvocristallo Salvocristallo Telecristallo Telecristallo
Icona Arcano di luce Icona Muro della stoltezza
Icona Traslatore Telecristallo Giara della Mappa
Icona Traslatore dell’emblema rosso Icona Traslatore dell’emblema verde
Icona Traslatore dell’emblema votivo Icona Traslatore dell’emblema nero
D. Trappola dirompente P. Trappola pietrificante
Lettere minuscole = Il passaggio può essere aperto da nord. Se siete stati teletrasportati alla posizione “i” da un Traslatore, dovrete prima sconfiggere un determinato numero di nemici. La quantità dipende strettamente dal Traslatore toccato: 

a. 21 nemici

b. 17 nemici

c. 13 nemici

d, f, g. 8 nemici

e. 10 nemici

Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 80% 40% 1-500 Extrapozione Colpi al napalm Ferruggine Meteorite (A)
2 100% 0% Antares Antares Antares Antares
3 100% 0% Flare Flare Flare Flare
4 80% 40% 1-500 Granpozione Extrapozione Ferruggine Meteorite (A)
5 80% 40% 1-500 Extrapozione Cintura Nishijin Ferruggine Meteorite (A)
6 100% 0% Ardens Ardens Ardens Ardens
7 100% 0% Toga bianca Toga bianca Toga bianca Toga bianca
8 100% 0% Spada Ultima Spada Ultima Spada Ultima Spada Ultima
9 80% 40% 1-500 Scheggia Aeroga Scheggia Energira Ferruggine Meteorite (A)
10 80% 40% 1-500 Granpozione Cubitiere Ferruggine Meteorite (A)
11 100% 0% Elisir Elisir Elisir Elisir
12 100% 0% Materioscura Materioscura Materioscura Materioscura
13 3% 0% Materioscura Materioscura Materioscura Materioscura
14 100% 0% Megaelisir Megaelisir Megaelisir Megaelisir
15 2% 0% Megaelisir Megaelisir Megaelisir Megaelisir

Per prima cosa, salite i gradini per trovare quattro Traslatori colorati. Toccate il Traslatore dell’emblema nero sulla sinistra per teletrasportarvi nell’area sudest della mappa.

Una piccola riflessione sui nemici locali: Come d’abitudine, diamo uno sguardo ai mostri della zona e vediamo come distruggerli. I Byurobolos sono esseri deboli a Sacro e in grado di assorbire Oscuro. Per metterli al tappeto in fretta, annullate il loro status Protect e mantenete i livelli HP alti, per evitare spiacevoli K.O. nel caso decidessero di autodistruggersi su di voi. Controllate sempre la finestra delle informazioni e in caso di un Rogo sacrificale…datevela a gambe! Eventualmente usate anche la tecnica Ruba per trafugare qualche Scheggia Collasso. Infine, gli Spintavis sono deboli a Tuono e quindi vulnerabili a Magie come Thundaga. Nel caso rimaneste vittima dello status Virus, occorre usare un C9H8O4 o una Panacea.

A questo punto il percorso si biforca e resta a voi la scelta. Potete incamminarvi lungo il corridoio est e proseguire a nord per raggiungere quattro Traslatori, oppure potete andare a est e poi a sud per raggiungere quello che sembrerebbe un vicolo cieco (in realtà termina con un Muro della stoltezza). Se avete scelto quest’ultimo percorso, colpite il muro per rilevare un altro sentiero (assicuratevi di attivare Scan prima di continuare, per evitare la trappola dirompente proprio poco più avanti a voi). Indipendentemente dal sentiero scelto, comunque, toccate il Traslatore dell’emblema verde per continuare.

Nota! Se scegliete il Traslatore dell’emblema “sbagliato” per due volte consecutive, verrete teletrasportati in un luogo estremamente pericoloso (che sulla mappa trovate indicato con una “i“); qui non potrete sottrarvi ad una battaglia con un certo numero di creature prima di poterne uscire vivi. Nel caso in cui decideste di sbagliare di proposito (espediente, peraltro, indispensabile per mettere le mani sulla Mappa della Sommità del Faro) assicuratevi di avere una buona scorta di Panacee e dedicatevi ad un avversario alla volta fin tanto che la porta non si apre. Tenete a mente, inoltre, che verrete teletrasportati in questa regione ogni volta che toccherete un Traslatore “sbagliato” un numero pari di volte (2 volte, 4 volte, 6 volte e via discorrendo).

Nel Chiostro eccelso 1, la zona in cui ora ci troviamo, abbiamo modo di reperire fino a cinque giare del tesoro: due di esse sono raggiungibili tramite i passaggi “segreti” nascosti dai Muri della stoltezza e contengono l’arma Antares e la potente magia Flare. Non lasciamocele sfuggire! Per localizzare l’esatta posizione delle giare del tesoro presenti nella Sommità del Faro, potete consultare la nostra mappa a inizio paragrafo. Per approfondimenti sulle probabilità che queste giare hanno di comparire e sul loro contenuto, invece, v’invitiamo a leggere la tabella subito sotto di essa.

Chiusa la parentesi, continuate dritto per trovare altri quattro Traslatori. Se poco fa avete scelto il secondo itinerario, incapperete presto in un paio di Muri della stoltezza. In ogni caso, toccate il Traslatore dell’emblema rosso per teletrasportarvi su un’altra piattaforma remota.

Adesso, toccate il Traslatore dell’emblema votivo dello stesso colore di quello che avete scelto quando avete interdetto una funzione di gioco:

  • Giallo = Sussidio (Oggetti)
  • Porpora = Magia (Magia)
  • Bianco = Armi (Attacco)
  • Rosa = Sapienza (Navigatore)

Scegliete quello corretto per essere teletrasportati nella regione nordovest del Chiostro eccelso 2. Se ci avete seguito passo passo nel corso della soluzione, allora dovrete toccare il Traslatore dell’emblema votivo di colore rosa.

Non fate caso alla piattaforma con i Traslatori colorati e dirigetevi lungo il passaggio nord per distruggere un Muro della stoltezza. Visto che potreste imbattervi nel mostro raro Torre nella prossima zona, è consigliabile preparare la squadra per una dura battaglia, prima di toccare il Traslatore, proprio come fareste in previsione di un Boss. È inoltre preferibile usare una Scheggia Levitaga per essere pronti a tutto. I suoi HP si aggirano intorno alle 136.000 unità; è debole a Sacro e assorbe Oscuro. Nell’ipotesi in cui non ve la sentiste di affrontare Torre, scappate pure senza esitazione non appena lo vedete materializzato sull’altra piattaforma.

Comunque sia, salite i gradini di fronte a voi e, dopo aver esaminato l’Ascensore celeste, selezionate il 90° piano per avviarvi verso un nuovo scontro, questa volta inevitabile: lo scontro con un Boss, un Esper per essere precisi. Prima di procedere, pertanto, assicuratevi che gli status LevitazioneProtect ed Haste siano attivi su tutti i membri in campo.

E’ ora di dare il via alle danze!

Boss: Hashmal

Hashmal, l'Ordinatore

Hp: 209.060     Lv: 50

EXP Totali: 0  LP Totali: 52

Strategia: Da subito, bersagliate l’avversario con Dispel per annullarne lo status Protect. Dacché questo Esper predilige l’utilizzo degli status negativi, Lentezza e Virus compresi, è consigliabile preparare antecedentemente un paio di gambit per curarvi con Haste e Antivirus (naturalmente vanno bene anche i Vaccini). Fortunatamente lo status Levitazione rende la squadra immune alle pericolosissime mosse Rock youQuakeja. Eventualmente, vista l’utilità di questa strategia, non rifuggite l’idea di applicare un altro gambit per mantenere lo status sempre attivo. Purtroppo, però, non è ancora tempo di cantar vittoria; difatti, anche con tutte queste precauzioni, si tratta di un Boss estremamente difficoltoso.

Andate alla carica con gli attacchi fisici e, ove possibile, equipaggiate delle armi elementali infuse con Aria. Dato che questa creatura diventa molto più pericolosa col proseguire della battaglia, assicuratevi sempre di avere alti livelli di HP, curandovi con le migliori magie bianche a vostra disposizione (tipo Energiga). Attivate, inoltre, Protect ed Esca sul vostro bulldozer e potenziatelo con Haste, Audacia e Furia in modo da rendere le cose molto più semplici. Quando gli HP del vostro avversario scenderanno sotto il 10%, provate ad infliggergli il colpo di grazia con una bella combo d’Apoteosi, ma occhio a quest’arma a doppio taglio: sapete bene che, se questa strategia dovesse fallire, vi ritroverete ad affrontare l’ultima parte della battaglia senza MP. Scegliete voi se correre il rischio o meno.

Una volta sconfitto l’Esper, verrete teletrasportati automaticamente al Chiostro supremo e la Licenza della creatura comparirà su tutte le Scacchiere dei vostri personaggi. La scelta più sensata è assegnare questo nuovo guardiano a un Cavaliere o a un Monaco, dato che apre loro la strada a magie bianche altrimenti inaccessibili. Per ulteriori dettagli su Hashmal, vi invitiamo a consultare la sezione “Elenco degli Esper“.

E’ giunto il momento di salire fino al 97° piano e proseguire avanti per assistere ad una scena d’intermezzo.

Scena Ridorana 3 Scena Ridorana 4 Scena Ridorana 5

Appena riacquisterete il controllo dei vostri personaggi, salite al 98° piano per salvare la partita con il Salvocristallo presente. Dopodiché, continuate a sud e toccate il Traslatore per attivare un altro filmato (decisivo per la trama di gioco).

 

Scena Ridorana 6 Scena Ridorana 7 Scena Ridorana 8Scena Ridorana 9 Scena Ridorana 10 Scena Ridorana 11

Eccola lì, la Crisalide solare. Messa di fronte alla necessità di scegliere fra la vendetta e il perdono, Ashe esiterà per un momento. A tentarla ulteriormente verso la strada dell’odio e della disperazione sopraggiungerà Gabranth, che la incoraggerà a distruggere l’Impero. Con grande forza di volontà, la principessa di Dalmasca deciderà di non cedere allo straordinario potere della Pietra fornitale dagli Occuria, di distruggere la Crisalide solare. Poiché non è possibile cambiare il passato, Ashe vuole trovare una via alternativa per difendere il proprio regno, richiamandosi ai principi e ai valori che le sono stati trasmessi dal suo popolo. Gabranth, tuttavia, non vorrà sentire ragioni: lo scontro è inevitabile.

 

 

Boss: Gabranth

Boss: Gabranth

Hp: 64.049     Lv: 47

EXP Totali: 0  LP Totali: 18

Strategia: Tanto per cominciare, disabilitate lo status Haste del nemico con Dispel e cominciate ad attaccare con le vostre armi più potenti. Attenzione all’attacco Verdetto, che può causare ingenti danni a un singolo personaggio (non dovrebbe comunque essere niente di troppo terribile, se siete sufficientemente allenati). Continuate a martoriarlo di colpi fino al momento in cui i suoi HP scenderanno sotto il 50%; a questo punto, Gabranth si barricherà con una speciale barriera protettiva capace di respingere tutte le vostre magie. Non fate caso a questo piccolo stratagemma e aggirate il problema continuando ad attaccarlo con le vostre armi. Quanto a punti deboli, tenete a mente che la magia Aspir non ha alcun effetto sul giudice, che si dimostra invece suscettibile alla magia Drain. Giunti agli ultimi stadi della battaglia, continuate a tenergli testa a colpi di attacchi fisici fin quando la sua barra HP non raggiunge il 20%; a questo punto, infatti, la battaglia sarà vinta.

Scena Ridorana 12 Scena Ridorana 13 Scena Ridorana 14Scena Ridorana 15 Scena Ridorana 16 Scena Ridorana 17

Non appena messo fuori combattimento Gabranth, arriverà Cid, che lo neutralizzerà completamente. Non avremo tempo di recuperare fiato, saremo catapultati subito in un altro scontro. Teniamoci pronti, allora, per cimentarci in una nuova battaglia con un altro Boss…anzi, due.

 

Boss n°1: Dottor Cid

Boss: Dottor Cid

Hp: 82.093     Lv: 50

EXP Totali: 0  LP Totali18

Strategia: All’inizio del combattimento, vedrete davanti a voi solo Cid. Anzitutto, utilizzate Dispel per rimuovere Protect, Haste e Shell e prendetevi un attimo di tempo per riattivate i vostri status positivi. Se avete ritrovato o acquistato una Lancia Sacra nel corso dell’avventura, potreste farne ottimo uso proprio in questa battaglia; quest’arma, infatti, infliggerà al Boss il doppio dei danni normali! Ad ogni modo, tentate di fronteggiare gli attacchi di Cid (di potenza media) fin quando i suoi HP non caleranno intorno al 50%; raggiunta questa condizione, il nemico invocherà Famfrit e non potrete più attaccarlo (sarebbe inutile perché diventa immune a qualsiasi colpo), finché la creatura evocata sarà in vita.

Boss n°2: Famfrit

Famfrit, il Nembo

Hp: 149.060     Lv: 52

EXP Totali: 0  LP Totali: 52

Fate attenzione a non confondere le due barre HP dei nemici: quella nella parte superiore dello schermo è del dottore, l’altra è di Famfrit. Per sconfiggere quest’ultimo nemico, sfruttate la sua debolezza all’elemento Fuoco, con un’astuta combinazione di Olio e Firaga (o armi elementali consone). Allo stesso tempo, però, non dimenticate di incaricare qualcuno della cura e del supporto, assicurandovi sempre di non avere problemi dal Cannone Magico S85 e dall’incantesimo Acquaja. In definitiva, non è una cattiva idea quella di affidare al mago (se libero) il compito di lanciare ripetutamente Dispel su Famfrit; così facendo, Cid sarà costretto ad attivare sempre nuovi status positivi sulla sua creatura e non avrà tempo di attaccare la vostra squadra, perdendo turni per lui preziosi. Sconfitto l’Esper, Cid rimarrà nuovamente privo di difese e potrete tornare ad attaccarlo come ad inizio battaglia. Pochi colpi ben assestati ed il nemico cadrà al tappeto.

Eliminato anche il dottore, avrete una buona notizia: Famfrit il Nembo si aggiunge alla cerchia degli Esper in vostro possesso. Per ulteriori dettagli anche su di lui, vi invitiamo a consultare la sezione “Elenco degli Esper“.

Adesso, assistete alla scena d’intermezzo e salvate i vostri progressi non appena possibile.

Scena Ridorana 18 Scena Ridorana 19 Scena Ridorana 20Scena Ridorana 21 Scena Ridorana 22 Scena Ridorana 23Filmato Ridorana 5 Filmato Ridorana 3 Filmato Ridorana 4Scena Ridorana 24 Scena Ridorana 25 Scena Ridorana 26

Porto di Balfonheim

FF12 - Mappa Porto di Balfonheim

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Chocobo Noleggio Chocobo Telecristallo Telecristallo
Abitazione Abitazione Locanda Taverna
Consumabili Negozio di Oggetti Armeria Armeria
Negozio Armature Negozio di Protezioni Gambitteria Gambitteria
Tecnicheria Tecnicheria Magicheria  Magicheria
Moguri Mappiere Moguri Mappiere Aerodromo Aerodromo
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 20% 0% Grappa di Bacco Calvados da osteria Ferruggine Materioscura
2 5% 7% 1-300 Meteorite (B) Meteorite (C) Meteorite (A) Meteorite (D)
3 5% 95% 5 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Seme di Baltoro
4 100% 100% 5840
5 50% 70% 1-50 Erba Ghisal Erba Ghisal Ferruggine Scheggia Sancta
6 50% 70% 1-50 Telelite Telelite Ferruggine Scheggia Collasso

Dopo aver lasciato il Faro di Ridorana grazie all’eroico gesto di Reddas, potremo finalmente prenderci un attimo di relax, riprendendo l’azione nel tranquillo e soleggiato Porto di Balfonheim. Una nostra vecchia conoscenza, Al-Cid, sarà frattanto arrivata sul posto, con notizie purtroppo non piacevoli: la guerra è cominciata ugualmente, e il campo di battaglia è Dalmasca. Peraltro, Vayne sembra l’unico che effettivamente potrà uscire vittorioso da questo sanguinoso conflitto: il Console, infatti, ha risvegliato la Bahamut, la Fortezza del Cielo, che si è destata dal proprio sonno grazie al Mystes rilasciato dalla Crisalide poco prima che fosse distrutta (proprio come aveva programmato Cid). Ciò nonostante, non è tempo di darsi per vinti: Ashe e gli altri saranno più che intenzionati a trovare ogni mezzo possibile per contrastare la terribile avanzata di Vayne e difendere la propria terra.

Verso l’epilogo: Adesso che ci troviamo al Porto di Balfonheim, abbiamo la nostra ultima opportunità di esplorare Ivalice prima di finire il gioco. Per questo motivo, potrebbe risultare interessante soffermarsi su tutte le avventure secondarie che sono ancora disponibili. Se nutrite il desiderio di completare il gioco al 100%, elencheremo nelle prossime parti della Soluzione tutte le aree opzionali ancora inesplorate, i posti migliori per salire di livello e i passaggi necessari per completare le tante missioni secondarie rimaste ancora in sospeso. Da precisare che la maggior parte di questi luoghi è infestata da mostri assai pericolosi, che solo una squadra allenata come si deve può affrontare.

Se non lo avete ancora fatto, questo è il momento giusto per studiare a fondo il sistema dei Gambit e dei Mestieri e capire bene come strutturare la propria squadra. E’ bene, inoltre, che i vostri personaggi si accaparrino licenze come Aggressività e Compenso, assieme a tutte le licenze Arte Etere, per rimpolpare a dovere le riserve di MP.

Nel caso in cui non abbiate voglia di tuffarvi in tutto ciò che rimane di extra e vogliate proseguire subito con la trama di gioco fino a concluderla, dirigetevi al banco dei Voli privati nell’Aerodromo per imbarcarvi sulla Strahl e selezionate “Bahamut” dal Mappamondo (dovreste individuare un’icona lampeggiante vicino a Rabanastre). In questo modo, comparirà un messaggio d’avviso con il quale verrete a conoscenza del fatto che, una volta a bordo, non potrete più tornare indietro. Per procedere con la soluzione (tralasciando le avventure secondarie esposte nel prosieguo), saltate alla pagina “Soluzione: Parte 25“, altrimenti proseguite con la “Soluzione: Parte 23“.

Continua qui per…Soluzione: Parte 23