Soluzione completa FF XII: The Zodiac Age – Parte 17

In questa sezione analizzeremo tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII: The Zodiac Age. La Soluzione non si limiterà a raggruppare le informazioni su come completare il gioco: i testi, infatti, saranno accompagnati da mappe complete, approfondimenti sui contenuti delle giare del tesoro e immagini esplicative, procedendo in parallelo con tutte le sezioni del menu “Guida”, attraverso il quale saranno svolte e svelate tutte le missioni secondarie, nonché ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Vecchia Archades

FF12 - Mappa Vecchia Archades

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro Icona Salvocristallo Salvocristallo
Consumabili Negozio di Oggetti  
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 80% 50% 1-15 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
2 80% 50% 1-3 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (C)
3 80% 50% 1-2 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
4 80% 50% 1-17 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (B)
5 80% 50% 1-8 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
6 80% 50% 1 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (B)
7 2% 50% 1-12 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (D)
8 80% 50% 1-18 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (B)
9 80% 50% 1-20 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
10 80% 50% 1-9 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (B)
11 80% 50% 1-5 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
12 80% 50% 1-13 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
13 80% 50% 1-19 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (B)
14 80% 50% 1-14 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
15 80% 50% 1-4 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (B)
16 80% 50% 1-16 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
17 80% 50% 1-7 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (A)
18 80% 50% 1-11 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (B)
19 80% 50% 1-10 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (C)
20 80% 50% 1-6 Ferruggine Ferruggine Ferruggine Meteorite (B)

Immagine 15 Vecchia Archades Vecchia Archades

Per cominciare, dirigetevi a nord lungo il Vicolo degli Spifferi per fare la conoscenza di uno sfortunato Mercante Squattrinato sul versante destro; approfittatene subito per vendergli tutto il Bottino accumulato nel Palazzo di Sochen. Il mercante in questione è munito in particolar modo di medicinali:

 

MERCANTE SQUATTRINATO
Oggetti Prezzo in Guil
Grappa di Bacco 120
Panacea 400
Granpozione 180
Sabbia di Sokai 50
Lacrima di Kronos 60
Ago dorato 80
Bacio del principe 50
Carta assorbente 50
Coda di fenice 200
Erba dell’eco 50
Antidoto 50
Collirio 50
Pozione 60

Ad acquisti terminati, continuate a nord lungo il vialetto. In Final Fantasy XII: The Zodiac Age, contrariamente a quanto accadeva nella versione Playstation 2, la Vecchia Archades è popolata di 20 giare del tesoro. Sfortunatamente, però, si tratta di forzieri dal contenuto pressoché insignificante, a simboleggiare la povertà che affligge questa regione. Li trovate comunque riepilogati nella tabella a inizio paragrafo. In generale, le giare ospiteranno una scarsa quantità di Guil o della Ferruggine. Il migliore oggetto che si può rinvenire è un rarissimo Meteorite (D), che tuttavia appare solo in una cesta con un tasso di comparsa del 2%.

Come noterete, i residenti del luogo non sembrano particolarmente contenti di vedervi, ma vale comunque la pena parlargli. Nel corso delle conversazioni, soffermatevi sopratutto sulle parole evidenziate: si tratta di indizi che tra poco vi serviranno (prendetene nota). Una cosa curiosa è assistere al cambio di nome non appena avete attaccato bottone con un abitante: la dicitura Forestiero si trasformerà nello stato d’animo dell’interlocutore stesso. Ci sono altre persone in fondo al vicolo a destra con cui potete parlare, ma per ora è meglio proseguire a ovest oltre la rampa di scale per continuare l’avventura. Seguite la strada verso ovest e superate il ponte da quale lato preferite (è indifferente) per mettere piede nel Vicolo Controvento.

Adesso rivolgetevi al Forestiero/Uomo delle Confidenze, intento a dialogare con il Seeq in fondo ai gradini (figura), per venire a conoscenza di un “Sacchetto pieno di monete d’oro“. Terminato il dialogo, incamminatevi verso il Salvocristallo situato al confine sud del vialetto, salite le scale e parlate con i due Soldati imperiali a guardia del confine di Archades. Quando gli rivolgerete la parola vi chiederanno subito di mostrare la vostra “autorizzazione”; essendone momentaneamente privi, ovviamente non vi lasceranno passare (a prescindere da ciò che vorrete rispondergli). Sarà a questo punto che incontrerete Jul l’informatore. Pagatelo 1.500 Guil e Vaan gli rivelerà del sacchetto pieno di monete d’oro.

Fatto ciò, tornate indietro e, arrivando dal ponte, parlate con Bisle l’avaro, rannicchiato sul pavimento subito dopo l’angolo (come tutti gli altri abitanti, all’inizio sarà qualificato come Forestiero, figura). Scopriremo così che il famoso sacchetto di monete d’oro altro altro non rappresentava se non i risparmi di quest’uomo. Riferite quindi la vostra marachella a Jul l’informatore e assistete al grande potere dell’informazione: durante gli avvenimenti che si succederanno, la squadra coglierà l’occasione per entrare di nascosto ad Archades.

Nota! Per accedere alla città di Archades esistono tre modi e tutti consistono nel creare qualche problema per distrarre i Soldati imperiali. Innanzitutto, dovete iniziare una conversazione che contenga delle parole colorate con uno dei seguenti personaggi a scelta: l’Uomo delle confidenze, il Seeq Sospetto o l’Ex Broker. Scelto il personaggio, dirigetevi immediatamente da Jul l’informatore, che vi reindirizzerà rispettivamente da Bisle l’avaro, dagli Otto Moguri danzanti o dal Signore elegante/Ex archadiano. Rivelate quello che sapete all’interlocutore in questione e fate rapporto a Jul per assistere agli eventi. Ancora una volta vince l’astuzia.

Archades

FF12 - Mappa Archades

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Aerodromo Aerodromo Telecristallo Telecristallo
Consumabili Negozio di Oggetti Armeria Armeria
Negozio Armature Negozio di Protezioni Gambitteria Gambitteria
Tecnicheria Tecnicheria Magicheria  Magicheria

Immagine 19 Archades Archades

Ora che avete raggiunto così furtivamente (e furbescamente) Archades, assistete alla simpatica scena d’intermezzo e continuate ad avanzare per attivarne un’altra che vedrà Balthier allontanarsi dai compagni. Prendetevi pure la libertà di visitare la città ed esplorate i negozi per valutare le fantastiche merci in esposizione. Inoltre, se volete, potete trovare un Mappiere nel piano superiore della Tecnicheria Bluvard in possesso delle mappe della città e della Prateria di Tchita.

 

Nota! Abbiate cura di conservare almeno 2500 Guil prima di esaurire le vostre riserve di denaro; vi serviranno poco più avanti, motivo per cui dovrete contenere un po’ le spese.

Usate il Salvocristallo dell’Aerodromo per salvare i vostri progressi di gioco e, come di consueto, date un’occhiata alla mercanzia esposta.

ARMI E PROTEZIONI VENT – VENDITRICE DI ARMI
Armi Prezzo in Guil
Spada runica 12100
Jagei Yakei 9300
Arial 11850
Arco ardente 11850
Orichalcum 11700
Mazza implacabile 9700
Perforatrice 12600
Spada di diamante 10600
Alabarda 11200
Aldebaran 7700
Francisca 9500
Ramo etereo 6000
Asta Giudice 5300
ARMI E PROTEZIONI VENT – VENDITORE DI PROTEZIONI
Articolo Prezzo in Guil
Sciaccò 7000
Cappotto imbottito 7000
Cappello di Gaia 7000
Veste di Madeen 7000
Elmo di platino 9300
Corazza di platino 8500
Basco di adamantite 5900
Giubba di adamantite 5900
Astrakan 5900
Carmagnola 5900
Dicer d’acciaio 8100
Cotta Reflex 7500
Scudo di cristallo 6360
MAGICHERIA CHARILOT – VECCHIO MAGICHIERE
Tipologia Nome Magia Prezzo in Guil
Magia Nera Thundaga 7000
Magia Bianca Bailamme 1400
Magia Nera Firaga 6800
Magia Nera Aeroga 5700
Magia Spaziotempo Vaniga 3800
Magia Nera Bio 4000
Magia Bianca Energida 2400
Magia Nera Blizzara 3300
Magia Spaziotempo Berserk 900
Magia Occulta Darkara 3500
Magia Bianca Esna 2700
Magia Nera Thundara 2900
Magia Bianca Medusa 1000
Magia Bianca Lenitia 800
Magia Nera Fira 2700
Magia Spaziotempo Morbo 1200
Magia Spaziotempo Stop 900
Magia Spaziotempo Antima 2300
Magia Nera Aero 1200
Magia Bianca Energira 2000
Magia Bianca Reiz 1800
Magia Nera Aqua 700
Magia Spaziotempo Inabilità 700
Magia Bianca Shell 250
Magia Bianca Protect 250
Magia Nera Blizzard 240
TECNICHERIA BLUVARD OGGETTI GRANSH
Articolo Prezzo in Guil Articolo Prezzo in Guil
Atroh 6000 Extrapozione 520
Viavai 4800 Grappa di Bacco 120
Bracconaggio 5000 Panacea 400
Cronattacco 2000 Granpozione 180
Carica 1500 Sabbia di Sokai 50
Pronto soccorso 600 Lacrima di Kronos 60
Scan 400 Ago dorato 80
  Bacio del principe 50
Carta assorbente 50
Coda di fenice 200
Erba dell’eco 50
Antidoto 50
Collirio 50
Pozione 60

Con tutta probabilità, l’acquisto più significativo è quello di Thundaga presso la Magicheria Charilot (al costo di 7.000 Guil); acquistatelo in via prioritaria, se avete modo. Anche l’arma Arial è un ottimo investimento: potrebbe tornare molto utile fra qualche tempo.

Quando siete a posto, dirigetevi al confine ovest del Quartiere Nirbas e rivolgetevi al Taxiguida: egli vi comunicherà che avete bisogno di “almeno 9 foglie” per salire sul taxi….oppure di 1.000.000 di Guil! Anche nel caso foste riusciti a racimolare una simile fortuna durante i vostri viaggi, una cifra del genere farebbe impallidire anche il più ricco dei banchieri. Scegliete, dunque, la prima forma di pagamento e devolvete 2.500 Guil a Jul l’informatore per ottenere maggiori informazioni in merito. Così facendo verrete a sapere che Balthier vi attende al Quartiere Centrale per poter proseguire con l’avventura. Come dice Jul, è evidente che la chiave per aprire tutte le porte di Archades è davvero rappresentata dalle informazioni. Comunque sia, per entrare in possesso delle ricercatissime foglie, parlate con le persone nei guai nei quartieri circostanti e presentate loro qualcuno capace di aiutarli. Aiutatevi con la tabella sottostante per scoprire tutti gli abbinamenti adeguati, a seconda del quartiere.

LE 28 “COPPIE” DI ARCHADES
Zona di Archades Fonte dell’informazione Con chi risolvere il problema

Quartiere Malberry
Signora commossa Ragazza agitata
Signora amante dei
viaggi
Signore giramondo
Signora degli
accessori
Uomo di Giza
Sosia Sosia
Aspirante maga Rettore
dell’Accademia
Donna ambiziosa Uomo ambizioso
Signora in cerca
d’insegnante
Insegnante privato
Uomo della collana Donna della collana
Aspirante giudice Moglie di un giudice

Quartiere
Nirbas
Ex ricercatore Ricercatrice decisa
Aspirante attrice Pensionata
Signore turbato Signora del diamante
Ricercatore capo Ricercatore
maldestro
Signora sportiva Ricercatore che ama
leggere
Signore protettivo Lavoratore
entusiasta

Quartiere
Riyana
Cuoca maldestra Buongustaio
Signore del gambit Signora della tessera
Fratello premuroso Sorella impaziente
Cartomante Scrittrice fortunata
Signora romantica Signore della lettera
Signora che ama
Bhujerba
Guida turistica
Verduraia Verduraio
Quartiere di
Trant
Signora della
boutique
Signore facoltoso
Madre in cerca di
biglietti
Ragazza dei
biglietti
Donna del liuto Liutista
Signore curioso di
storia
Esperto di storia
Signorina innamorata Signore innamorato
Impresario edile Architetto
stravagante

Spiegazione! E’ possibile guadagnare 6 foglie nel Quartiere Nirbas, 9 nel Quartiere Malberry, 6 nel Quartiere Trant e 7 nel Quartiere Riyana. Per dare il via a questo minigioco occorre parlare con il Signore Protettivo vicino al Taxiguida. Quando egli pronuncerà le parole magiche “lavoratori podisti“, noterete di sicuro che sono evidenziate in arancione. Al termine del dialogo vi verrà chiesto se desiderate memorizzare l’informazione o meno. Scegliendo di sì, le stesse identiche parole appariranno in una finestra di testo nell’angolo superiore sinistro dello schermo.

È arrivato il momento di setacciare ben bene il quartiere per trovare l’unica persona in grado di aiutare il signore (si trova sempre e invariabilmente nella stessa zona). Ogni “coppia” è generalmente composta da un individuo con un problema e una persona in possesso della soluzione più idonea. I primi forniscono le “parole magiche” da ricordare, mentre i secondi rivelano, a volte non proprio esplicitamente, la soluzione necessaria. Potete “ricordare” solo un “problema” alla volta (scegliendo di ricordarne un altro cancellerete automaticamente il precedente) e non c’è alcun tipo di penalità nel caso sbagliaste accoppiamento. Per portare a termine l’esempio iniziato, esplorate il Quartiere Nirbas parlando a turno con ogni cittadino che incontrate, finché non troverete la persona in grado di aiutare il Signore Protettivo. In questo caso si tratta del Lavoratore Entusiasta. Riferitegli l’informazione memorizzata per entrare in possesso della vostra prima Foglia bianca. Quando questo accade, il messaggio “Riferita!” inizierà a lampeggiare per qualche secondo nell’angolo superiore sinistro dello schermo fino a scomparire.

Riceverete una Foglia bianca per ogni coppia scovata e non ci dovrebbe volere molto per collezionarne altre 8. Una volta in possesso di 9 foglie, il messaggio “Ora puoi salire sul taxi” comparirà su schermo. A questo punto sta a voi decidere se è il caso di proseguire con la raccolta fino a un massimo di 28 foglie, oppure procedere con l’avventura (da notare che potete tenere il conto di quante foglie vi mancano semplicemente consultandovi con la Cartomante nel Quartiere Riyana). A parte le storielle buffe e simpatiche che sarete in grado di sentire scegliendo la prima opzione, una volta in possesso di 28 foglie potrete scambiarle con una Piuma nera da un qualsiasi agente di cambio al piano superiore dei negozi. Grazie a quest’oggetto vi verrà garantito l’accesso a tutte le zone della città, compresa l’esclusiva Galleria Sopraelevata e la Terrazza Panoramica. Queste parti della città non sono essenziali per completare l’avventura, ma giocano un ruolo importante in alcune missioni secondarie che affronteremo più avanti (solo per informazione, si tratta di “Olifante della Costa Phon” , “Recuperiamo i Cokatoris!” e “La medaglia di Nabudis“). Nel caso lo preferiste, non esiste alcun motivo che vi impedisce di collezionare le Foglie bianche rimanenti in un secondo momento.

Missioni secondarie: Prima di consegnare il bottino, è giusto sapere che ci troviamo nelle condizioni adatte per poter affrontare due nuove avventure secondarie (di seguito elencate):

Quando siete pronti a procedere con gli eventi della trama, parlate con il Taxiguida per farvi condurre al Quartiere Zenoble, dove Balthier vi sta aspettando. Avanzate a nord per assistere a una scena d’intermezzo e tornate sui vostri passi per incappare casualmente in Jul. Quando l’azione riprende, parlate ancora al Taxiguida e al momento opportuno rispondete “Al solito posto” e “Sicurissimo“. In questo modo verrete condotti direttamente alla vostra prossima destinazione: il Laboratorio Draklor. Non dimenticatevi, però, di salvare con il Telecristallo prima di partire.

Laboratorio Draklor

  • Mappa realizzata da Rayna Ryukuro (clic per ingrandire)
  • Nemici: Cavia, Okulum, Hilghygas, Spadaccino Imperiale, Corazziere Imperiale, Cane guerriero, Giudice, Assaltatore imperiale, Rukh

FF12 - Mappa Laboratorio Draklor

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Tesori Giara del tesoro (ricompare) Icona Tesori Giara del tesoro (NON ricompare)
Icona Salvocristallo Salvocristallo Icona Ascensore
Icona Pannello di controllo Icona Punto di partenza
—- Paratie rosse —- Paratie azzurre
Dati Giare del Tesoro Se compare, probabilità Guil e ammontare Oggetti (Normale) Oggetti (con Bracciale di Diamante)
Prob. Guil Quantità 50% 50% 90% 10%
1 60% 0% Scheggia Equos Scheggia Bio Ferruggine Meteorite (A)
2 60% 0% Scheggia Antima Scheggia Aero Ferruggine Meteorite (A)
3 60% 0% Scheggia Aqua Scheggia Aeroga Ferruggine Meteorite (B)
4 60% 0% Scheggia Equos Scheggia Aeroga Ferruggine Meteorite (A)
5 60% 0% Scheggia Energira Scheggia Bio Ferruggine Meteorite (B)
6 100% 0% Claymore Claymore Claymore Claymore
7 55% 0% Scheggia Equos Scheggia Bio Ferruggine Meteorite (A)
8 55% 0% Scheggia Aqua Scheggia Dispel Ferruggine Meteorite (B)
9 55% 0% Scheggia Energira Scheggia Aqua Ferruggine Meteorite (A)
10 55% 0% Scheggia Equos Scheggia Aqua Ferruggine Meteorite (A)
11 50% 0% Scheggia Inversione Scheggia Aeroga Ferruggine Meteorite (A)
12 100% 0% Elemosina Elemosina Elemosina Elemosina
13 100% 0% Scheggia Sancta Scheggia Sancta Scheggia Sancta Scheggia Sancta
14 100% 0% Scheggia Hastega Scheggia Hastega Scheggia Hastega Scheggia Hastega

Filmato Draklor Filmato Draklor 1 Filmato Draklor 2

Eccoci arrivati al 66° piano del complesso. Prima di effettuare qualsiasi spostamento, è bene soffermarsi su una coscienziosa analisi dei nemici del posto.

 

Una piccola riflessione sui nemici locali: Senza considerare i fastidiosi Cani guerriero, annientabili con pochi colpi ben assestati, la maggior parte dei nemici che vi capiterà d’incontrare in questi corridoi è di razza Huma (proprio come quelli del Leviatano, ma di livello superiore). In fondo alla lista dei più pericolosi segnaliamo i Corazzieri, gli Spadaccini e gli Assaltatori imperiali, spesso muniti di qualche status positivo come sostegno. Non lasciatevi spaventare e tempestateli di attacchi fisici per ucciderli in men che non si dica. Nel caso sfortunato in cui veniste accerchiati, castate Inerzia per impedire i movimenti degli avversari e proseguite con Novox per neutralizzarli a seconda del caso specifico. Il più potente tra gli Huma che incontrerete nel Laboratorio Draklor è senza dubbio il Giudice della Stanza 6813 Ovest. Eliminate gli avversari secondari prima di avvicinarlo e in caso di bisogno usate una Scheggia Dispel per renderlo più suscettibile ai vostri attacchi. Tra la lista dei nemici meno comuni figurano poi le Cavie della Stanza 6814 Est, gli Okulum della Stanza 6811 Est e gli Hilghygas della Stanza 6613 Ovest. Qualora decideste di dar loro la caccia, assicuratevi di farlo solo ed esclusivamente quando il campo è libero.

E’ giunto il momento di avanzare a ovest e a nord oltre i corpi senza vita dei soldati per raggiungere i Comandi dell’ascensore nord. Esaminate il pannello, quindi selezionate 67°.

Recatevi a est e poi a nord, quindi entrate nel Laboratorio in fondo per assistere ad un breve intermezzo ed ottenere il Pass del laboratorio e la Mappa del Laboratorio Draklor. Non appena lascerete la stanza noterete subito che il Navigatore è soggetto a qualche strana interferenza. Da questo punto in poi dovrete farne a meno e affidarvi alla Mappa di gioco, insieme al vostro personale senso dell’orientamento, per muovervi tra i corridoi. Ciò nonostante, potete continuare a orientarvi con la nostra mappa a inizio paragrafo.

Scena Draklor Scena Draklor 1 Scena Draklor 2

Raggiungete la stanza successiva, Stanza 6704 Est, per trovare un Salvocristallo con delle persone. Parlate con il Ricercatore capo per venire a conoscenza delle paratie colorate. Funzionano in maniera molto simile ai cancelli delle Miniere di Henne: aprendo le paratie rosse quelle azzurre si chiuderanno e viceversa. Seguitate la vostra esplorazione ed entrate nella stanza adiacente, Stanza 6703 Est. Usate il pannello di controllo per aprire le paratie azzurre, chiudendo automaticamente quelle rosse.

 

A Draklor ci sono solamente quattordici contenitori del tesoro, alcuni dal contenuto prezioso. Considerato che non avremo mai più la possibilità di tornare in questo luogo, sicuramente vale la pena di aprirli tutti senza tralasciarne uno. Il percorso ideale da seguire è quello proposto di seguito:

  • Dopo aver aperto le paratie azzurre nella Stanza 6703 Est del 67° piano (come avete appena fatto), prendete l’ascensore fino al 66° ed entrate nella Stanza 6613 est (ora accessibile) per raggiungere i contenitori n° 1, 2 e 3 segnati sulla nostra mappa a inizio paragrafo. Come sapete, il loro contenuto è variabile e può essere ricavato in base alla tabella che trovate subito sotto la nostra mappa.
  • Tornate al 67° piano e aprite le paratie rosse nella Stanza 6703 Ovest.
  •  Dirigetevi a sud per trovare altri tre contenitori (il n° 4, 5 e 6, quest’ultimo con l’arma Claymore) nella Stanza 6711 Ovest.
  • Tornate nella Stanza 6703 Ovest e aprite le paratie azzurre per l’ennesima volta.

Per gli ultimi tesori, occorre attendere ancora un po’. Per il momento tornate verso l’ascensore, sbarazzandovi lungo la strada della prima ondata di CorazzieriSpadaccini imperiali. A meta raggiunta, l’ennesimo squadrone di Soldati sbucherà dal nulla per accogliervi calorosamente. Rispondete in maniera altrettanto calorosa e selezionate, appena possibile, il 68° per proseguire al piano successivo. Non vi preoccupate di ripulire completamente la zona, tanto ne arriveranno degli altri insieme all’ascensore.

Al 68° piano, andate a est e aprite le paratie rosse nella Stanza 6803 Est. In questa zona potrete eliminare tutti i nemici che vi pare. Tenete presente, però, che – se faticate a sconfiggerli – significa che la vostra squadra non è ancora sufficientemente forte per affrontare quest’area. Valutate, in questo caso, la possibilità di fermarvi a fare qualche Lv Up (bisogna riconoscere, tuttavia, che i punti EXP accumulabili dai Soldati imperiali non sono dei migliori). Se ce la fate a superare questo punto stringendo i denti, invece, è preferibile cercare un’area più adeguata per cimentarsi in questa impresa.

Adesso dirigetevi verso il lato opposto (nord e poi ovest) fino alla Stanza 6804 Ovest, per aprire le paratie azzurre. Girate a sinistra una volta fuori dalla stanza e dirigetevi verso l’angolo sudovest del piano. Prima di proseguire oltre, fate il vostro ingresso nella Stanza 6801 ovest, in cui troverete le giare n° 7, 8, 9 e 10. Dopodiché, la vostra prossima fermata è la Stanza 6811 Ovest, stanza nella quale potrete aprire le paratie rosse. Da qui dirigetevi a nord oltre le paratie rosse per raggiungere i Comandi dell’ascensore sud e selezionare 70°.

Giunti al 70° piano, gustatevi la scena d’intermezzo (nella quale conosceremo il “visitatore precedente“) e salvate i vostri progressi di gioco con il Salvocristallo in zona non appena potete. I tesori n°11 e 12 (quest’ultimo vi regala la tecnica Elemosina) vi attendono subito girato l’angolo, nella Stanza 7002 Est.

E’ arrivato il momento di preparare la vostra squadra per l’imminente battaglia (incluso lo status fondamentale Protect). Toccate di nuovo il Salvocristallo per ricaricare la riserva magica. Salite le scale a nord e tenetevi pronti per conquistare un’altra vittoria!

Nota! Nella Centrale di alimentazione, l’arena nella quale fronteggeremo il Boss che ci attende, sono custodite le ultime giare del tesoro, rispettivamente la n° 13 e 14. Assicuratevi di aprirle nel corso della battaglia, prima che venga conclusa, poiché altrimenti non avrete più possibilità di aprirle in futuro. Per il loro contenuto, potete consultare la consueta tabella sotto la nostra mappa a inizio paragrafo.

Boss: Dottor Cid

Dottor Cid

Hp: 72.989     Lv: 40

EXP Totali: 0  LP Totali: 29

Strategia: Se ne avete una, utilizzate subito una Scheggia Hastega sulla vostra squadra per aumentare la velocità dei vostri personaggi. All’inizio dello scontro il Dottor Cid si prenderà la libertà di fare il tiro al bersaglio sui personaggi in campo, fin quando non avrete sconfitto tutti e quattro i Rukh che gli fanno da scudo (3.571 HP ciascuno). Durante questo lasso di tempo, infatti, egli è invulnerabile e non può essere ferito da alcun tipo di attacco, che sia fisico, magico o di qualsiasi altra natura. L’unica eccezione a questa regola sono le micidiali fusioni conclusive che possono chiudere una combo d’Apoteosi, indirizzando queste ultime non al dottore, ma ai congegni metallici. Se pensate di potercela fare e possedete abbastanza oggetti per ripristinare all’istante HP e MP, potete usare questa strategia per colpire i Rukh e al tempo stesso infliggere danni al Dottor Cid. Prima di procedere, però, non dimenticatevi che il danno inflitto dalle Apoteosi può cambiare incredibilmente a seconda della sequenza d’esecuzione e, nella peggiore delle ipotesi, vi potreste ritrovare al punto di partenza con la vostra riserva magica completamente esaurita.

L’alternativa più giudiziosa è adottare la seguente strategia: eliminate un Rukh alla volta (usando attacchi fisici per evitare la possibile barriera Reflex) e possibilmente bersagliate Cid con una Scheggia Dispel per annullare i suoi status positivi. Una volta sconfitti i Rukh, scagliatevi contro Cid e attivate Berserk sul vostro bulldozer per aumentare la quantità di danni arrecati (se l’effetto della Scheggia Hastega è svanito, rinnovatelo, se possibile). Quando il combattimento sta per giungere all’epilogo il vostro avversario userà la sua mossa più potente: il Mortaio magico S27. Si tratta di un attacco piuttosto violento che dovreste essere in grado di sopportare eccellentemente mantenendo sempre alto il livello HP, preferibilmente sopra le 1.000 unità. Non dovrete ridurre a zero l’energia di questo avversario per vincere lo scontro: quando i suoi HP saranno sufficientemente bassi, il combattimento terminerà automaticamente.

Terminato lo scontro col Dottor Cid, capiremo che l’oscura entità che lo affianca (e che ci è capitato di osservare in altre occasioni) prende il nome di Venat. Il Dottor Cid metterà poi nuovamente alla prova la principessa Ashe, sfidandola a recarsi nella sacra terra di Giruvegan, in cui lui stesso si sta avviando. Dopo che l’aviopirata Reddas si sarà presentato ufficialmente al gruppo, la scena si sposterà brevemente presso una Flotta della Resistenza, in cui viaggia il Marchese Ondore.

Dopodiché, l’azione riprenderà al Porto di Balfonheim, nella Residenza di Reddas. Per scongiurare una temibile avanzata di Vayne Solidor, il cui potere va crescendo, è bene distruggere la Negalite con la Spada dei Re, perciò sarà necessario seguire Cid a Giruvegan. Per arrivarci, occorrerà prima cercare lo Jagd Difohr nella Giungla di Golmore, in un angolo della Foresta Stregata.

Scena Draklor 3 Scena Draklor 4 Scena Draklor 5Scena Draklor 6 Scena Draklor 7 Scena Draklor 8
 

Continua qui per…Soluzione: Parte 18