Soluzione completa FF XII: The Zodiac Age – Parte 14

In questa sezione analizzeremo tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy XII: The Zodiac Age. La Soluzione non si limiterà a raggruppare le informazioni su come completare il gioco: i testi, infatti, saranno accompagnati da mappe complete, approfondimenti sui contenuti delle giare del tesoro e immagini esplicative, procedendo in parallelo con tutte le sezioni del menu “Guida”, attraverso il quale saranno svolte e svelate tutte le missioni secondarie, nonché ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Buon divertimento!

Monte sacro Bur-Omisace

FF12 - Mappa Monte sacro Bur-Omisace

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Consumabili Negozio Telecristallo Telecristallo
Moguri Mappiere Moguri Mappiere Chocobo Noleggio Chocobo

Una volta ritornati a Bur-Omisace (nel Sentiero bianco), vi scontrerete con un paesaggio del tutto diverso da come l’avevate lasciato. Giacché ci siete, approfittate del momento per rafforzare l’equipaggiamento, dando un’occhiata alle mercanzie rinnovate dei due Mercanti della zona.

VENDITORE AMBULANTE (HUMA)
Armi Prezzo in Guil
Spada di platino 7400
Obelisk 9200
Arco di Locksley 7200
Ras Algethi 6000
Asciamartello 8000
Balestra da caccia 9500
Ramo del potere 4950
Brando Gelum 6000
Murasame 5800
Bastone esagonale 6960
Maglio 6000
Gladius 6270
Mazza spinosa 5400
Asta del Gelo 3000
Trucidiavolo 5200
Lancia fulminea 5600
Arco elfico 5830
Betelgeuse 4500
Balestra ricurva 6400
Ramo di Gaia 3700
Asta del Tuono 2590
Lama Focum 4000
Magoroku 4000
Bastone di ferro 4230
Mannaia 4000
Main Gauche 4230
Mazza idrica 3650
Asta del Fuoco 2250
Protezioni Prezzo in Guil
Cappello da pirata 4000
Cappotto vichingo 4000
Cappello magico 4000
Vestito magico 4000
Elmo d’osso 5900
Cotta d’ossa 5700
Scudo di platino 4750
Hachimaki 3200
Judogi 3200
Tiara di Lamia 3200
Elmo chiuso 3200
Cotta demoniaca 4900
Scudo di diamante 4700
Cappello rosso 2500
Brigantina 2500
Cappello del mago 2500
Vestito stregato 2500
Borgognotta 3800
Barda di amianto 3800
Scudo Focum 3200
Basco verde 1900
Salvagente 1900
Colbacco 1900
Saio del viandante 1900
Elmo d’oro 3100
Barda d’oro 2900
Scudo Gelum 2500
VENDITORE AMBULANTE (SEEQ)
Accessori Prezzo in Guil
Mitra soffice 1200
Gallone di corda 1000
Anello d’agata 3000
Guanti magici 3000
Cubitiere 3000
Cintura Nishijin 800
Cintura nera 600
Spilla di rose 800
Oggetti Prezzo in Guil
Panacea 400
Granpozione 180
Sabbia di Sokai 50
Lacrima di Kronos 60
Ago dorato 80
Bacio del principe 50
Carta assorbente 50
Coda di fenice 200
Erba dell’eco 50
Antidoto 50
Collirio 50
Pozione 60
Tecniche Prezzo in Guil
Atroh 6000
Viavai 4800
Bracconaggio 5000
Cronattacco 2000
Carica 1500
Magie Prezzo in Guil
Bio 4000
Energida 2400
Blizzara 3300
Berserk 900
Darkara 3500
Esna 2700
Thundara 2900
Medusa 1000
Lenitia 800
Fira 2700
Morbo 1200

Vale assolutamente la pena di spendere qualche Guil per Bio, una potente magia nera non elementale in grado di causare status Crisi sul nemico. Non dimenticate anche di rivendere il vostro bottino e di mettere a frutto tutti gli LP finora acquisiti per sviluppare i vostri personaggi.

Nota! Prima di andare avanti, se non l’avete fatto quando suggerito, è importare portare a termine la prima parte della missione secondaria “Diamo una mano a July“; se così non fosse, aiutatevi con il Telecristallo per teletrasportarvi a Nalbina e completarla di getto (cliccando sul link otterrete tutte le informazioni di cui avete bisogno).

Attivate lo status Protect su tutto il gruppo e toccate nuovamente il Telecristallo per ricaricare gli MP dispersi. Issate le difese, avanzate lungo la Strada per il Tempio e preparatevi ad un nuovo scontro.

Boss: Giudice Bergan

Bergan

Hp: 17.200     Lv: 30

EXP Totali: 0  LP Totali: 19

Strategia: Esistono diversi metodi piuttosto efficaci per sconfiggere questo Boss, il primo dei quali consiste nello scagliare il maggior numero di Apoteosi possibile per porre fine allo scontro in un tempo record, dando però per scontato che a questo punto dovreste essere ormai in possesso di un numero sufficiente di Cariche Mystes, così da poter contare anche sull’aiuto delle riserve. Con l’aiuto della Dea bendata, difatti, potrebbero bastare tre Inferni di fiamme consecutivi per mettere a tacere tutti i nemici e chiudere la battaglia, senza dover neanche ricorrere ad armi o magie.

Se decidete di scartare questa ipotesi, date innanzitutto priorità alle Guardie di Bergan; fate uso di Novox per annullare i loro incantesimi (soprattutto il terribile Nubifragio, capace d’infliggere danni pazzeschi. Insistete nell’assalto finché non cadranno e focalizzatevi poi sul vero avversario. Facendo attenzione alle sue barriere, Protect e Shell, mandate allo scontro il vostro bulldozer (preferibilmente equipaggiato con dei Guantoni e con lo status Protect attivo). Nel frattempo, non vi fermate e danneggiate il Boss lateralmente con gli altri due personaggi. Potete anche azzardare, mandando un altro personaggio ancora all’assalto, attivando prontamente lo status Furia per arrecare una maggiore quantità di danni, mentre il restante membro della squadra si occuperà del ruolo di supporto, quando necessario. Qualsiasi sia la scelta per cui opterete, la vittoria vi dovrebbe essere assicurata.

Proprio come Mjrn, anche il Giudice Ghis sembra essere stato posseduto da una misteriosa entità. Al-Cid, fortunatamente sopravvissuto all’attacco, c’informerà frattanto che Larsa ha deciso di seguire (seppur invano) il Giudice Gabranth. Dopo aver assistito alla scena d’intermezzo, parlate con il Decano che cammina avanti e indietro nelle vicinanze dei gradini del tempio; così facendo, otterrete la Magilite della Condanna. Grazie a questo oggetto speciale, avremo in futuro l’opportunità di reperire un Esper segreto dal Tempio di Miriam.

Missioni secondarie: Per proseguire con il resto dell’avventura, adesso bisognerebbe raggiungere il Borgo di Nalbina; possiamo farlo a piedi, noleggiando un Chocobo, oppure teletrasportandoci direttamente sul posto, purché in precedenza abbiamo attivato il Telecristallo in zona. Prima di prendere qualsivoglia decisione, però, tenete presente che, parlando con i commercianti di Bur-Omisace e col committente sul Sentiero bianco, avrete modo di completare una nuova caccia nelle Gole di Paramina (di seguito esposta); se non avete ancora visualizzato i relativi annunci, consultate una qualsiasi Bacheca per aggiornarvi.

Terminata (o meno) la caccia, approfittiamo di questo momento per tornare a Rabanastre (sempre usando il Telecristallo), allo scopo d’intraprendere qualche missione secondaria per potenziare ancora un po’ la squadra. Soltanto dopo che avremo terminato questi incarichi in sospeso c’imbarcheremo sulla prima Aeronave diretta a Nalbina dall’Aerodromo e proseguiremo senza fretta con la trama principale.

Rabanastre

FF12 - Mappa Rabanastre

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Icona Salvocristallo Salvocristallo Telecristallo Telecristallo
Abitazione Abitazione Locanda Taverna
Consumabili Negozio di Oggetti Armeria Armeria
Negozio Armature Negozio di Protezioni Gambitteria Gambitteria
Tecnicheria Tecnicheria Magicheria  Magicheria
Moguri Mappiere Moguri Mappiere Moguxi Moguxi
Aerodromo Aerodromo Chocobo Noleggio Chocobo

Sfortunatamente i negozi di Rabanastre, anche dopo aver sconfitto il Giudice Bergan, hanno una mercanzia pressoché inalterata dalla nostra ultima visita e in ogni caso non presentano niente di nuovo rispetto a quanto avete già trovato dai precedenti venditori. Può comunque essere utile fare un salto soprattutto presso la Magicheria e/o la Tecnicheria per acquistare eventuali incantesimi/tecniche che vi fossero sfuggiti in passato per mancanza di Guil. Ecco un riepilogo della merce per completezza:

ARMERIA AHMAR
Armi Prezzo in Guil
Lohengrin 3200
Lancia pesante 3500
Arco lungo 4600
Sirio 2600
Chopper 3200
Balestra Paramina 3300
Ramo salvifico 2590
Spada antica 2450
Kogarasu 2500
Sbarra muschiata 3040
Arco killer 2500
Martello da guerra 2500
Bhuj 2200
Asta del mago 1350
Spada Zorlin 1800
Partigiana 2300
Bambù da guerra 2310
Vega 1400
Assassina 1920
Balestra pesante 1900
Ramo serpe 1250
Spada di ferro 1250
Osafune 1300
Lancia 1300
Arco Avis 1250
Ascia larga 1600
Mazza di bronzo 1100
Asta di ciliegio 800
Spada lunga 800
Palo di cipresso 960
Arco Achatem 720
Capella 900
Flail 900
Tritamago 640
Mazza 550
Balestra 390
Ramo 510
Asta di quercia 450
Spada larga 390
Kotetsu 500
Giavellotto 500
Bastone di quercia 450
Arco corto 450
Altair 400
Ascia da guerra 420
Daga 390
PROTEZIONI PANAMIS
Articolo Prezzo in Guil
Bonetto 1400
Giubba rigida 1400
Astrocappello 1400
Gellaba 1400
Elmo volante 2400
Barda di metallo 2300
Scudo d’oro 2000
Passamontagna 1000
Poncho 1000
Cappello a punta 1000
Vestito da mago 1000
Barbuta 1800
Corazza di lino 1800
Scudo tondo 1100
Elmo vichingo 700
Cotta metallica 700
Calotta 700
Bolero da pastore 700
Elmo di ferro 1250
Corazza di ferro 1300
Casco 300
Elmo di pelle 300
Cappello di Merlino 300
Vestito di seta 300
Elmo di bronzo 450
Corazza di bronzo 500
Cetra 500
Capale 200
Pellecromo 200
Foulard magico 200
Vestito di jersey 200
Elmo di pelle 250
Corazza di pelle 300
Scudo di cuoio 300
Galea 100
Abito di pelle 100
Basco di cotone 100
Abito di cotone 100
MAGICHERIA YUGURI
Tipologia Nome Magia Prezzo in Guil
Magia Spaziotempo Stop 900
Magia Spaziotempo Antima 2300
Magia Nera Aero 1200
Magia Bianca Energira 2000
Magia Bianca Reiz 1800
Magia Nera Aqua 700
Magia Spaziotempo Inabilità 700
Magia Bianca Shell 250
Magia Bianca Protect 250
Magia Nera Blizzard 240
Magia Bianca Triaca 320
Magia Bianca Vocal 300
Magia Nera Thunder 200
Magia Spaziotempo Inerzia 500
Magia Occulta Dark 500
Magia Bianca Energia 200
Magia Bianca Lux 200
Magia Nera Fire 180
Magia Spaziotempo Slow 200
TECNICHERIA BATAN OGGETTI MIGELO
Articolo Prezzo in Guil Articolo Prezzo in Guil
Atroh 6000 Frecce Cipolla 100
Viavai 4800 Dardi Cipolla 100
Bracconaggio 5000 Cartucce Cipolla 100
Cronattacco 2000 Bombe Cipolla 100
Carica 1500 Panacea 400
Pronto Soccorso 600 Granpozione 180
Scan 500 Sabbia di Sokai 50
  Lacrima di Kronos 60
Ago dorato 80
Bacio del principe 50
Carta assorbente 50
Coda di fenice 200
Erba dell’eco 50
Antidoto 50
Collirio 50
Pozione 60

Dopo lo shopping, non sarebbe male fare una visita alla Taverna del Mare di sabbia, alla Sede del clan e a tutti gli altri luoghi in cui avete faccende in sospeso da portare a termine.

Missioni secondarie: Prima di proseguire per l’Aerodromo e prendere l’Aerobus per Nalbina è possibile aprire una parentesi per intraprendere ben quattro avventure secondarie. Qualora foste intenzionati ad affrontarle, ecco di seguito quali sono (cliccate sui link per ogni approfondimento):

Intraprese o meno le quattro avventure secondarie, è la volta di proseguire per l’Aerodromo e prendere l’Aerobus per Nalbina; se è la prima volta che viaggiate con questo mezzo, al momento opportuno è preferibile scegliere l’opzione “Aeronave da crociera“, così da poter esplorare il vascello e visitare i negozi a bordo. Abbiate cura di farlo di tanto in tanto per verificare se sono arrivati dei nuovi articoli ed eventualmente iniziare (o continuare) la missione secondaria “Le sorelle capo cabina“.

In Aerobus

FF12 - Mappa Aerobus

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato
Consumabili Negozio

Se si tratta del vostro primo viaggio in Aerobus, potrete cogliere l’occasione per visitare subito i due negozi nella Hall panoramica. Bisogna specificare che la mercanzia esposta in uno di questi cambierà continuamente in base alla linea sulla quale vi siete imbarcati. Per consultare un elenco completo di tutta la merce offertavi, differenziata secondo le diverse linee, cliccate qui.

A shopping terminato, prendetevi pure la libertà di scegliere se far salotto con i membri del club d’avventurieri Romanticos, oppure dirigervi sull’Aeroponte per sgranchirvi un po’ le gambe e godervi l’ottima vista in compagnia di qualche cordiale passeggero. Dulcis in fundo, se vi va, fate visita alla Zona Relax, nella quale avrete l’opportunità di farvi due risate con Joe il barman e chiedere al Capo cabina di portarvi alla vostra cuccetta. In tale modo, raggiungerete direttamente terra: in questo caso si tratta dell’Aerodromo del Borgo di Nalbina.

Borgo di Nalbina

FF12 - Mappa Borgo di Nalbina

LEGENDA ICONA SULLE MAPPA
Icona Significato Icona Significato
Aerodromo Aerodromo Telecristallo Telecristallo
Consumabili Negozio di Oggetti Armeria Armeria
Negozio Armature Negozio di Protezioni Gambitteria Gambitteria
Tecnicheria Tecnicheria Magicheria  Magicheria

Una volta atterrati, parlate con il Soldato imperiale di guardia all’ascensore nelle vicinanze del check-in e domandategli di condurvi in città. Raggiunta, quindi, la Piazza Ovest, è consigliabile visitare l’Armeria dell’esercito e la Rivendita di protezioni per dare un’occhiata ai nuovi arrivi. Qualora abbiate intenzione di acquistare anche gambit, tecniche e magie, mirate a sud attraverso il Bazar Jijim. Come sempre, ecco la mercanzia esposta.

ARMERIA DELL’ESERCITO
Armi Prezzo in Guil
Spada lunga 800
Palo di cipresso 960
Arco Achatem 720
Capella 900
Flail 900
Tritamago 640
Mazza 550
Balestra 390
Ramo 510
Asta di quercia 450
RIVENDITA DI PROTEZIONI
Articolo Prezzo in Guil
Casco 300
Elmo di pelle 300
Cappello di Merlino 300
Vestito di seta 300
Elmo di bronzo 450
Corazza di bronzo 500
Cetra 500
Capale 200
Pellecromo 200
Foulard magico 200
Vestito di jersey 200
Elmo di pelle 250
Corazza di pelle 300
Scudo di cuoio 300
Galea 100
Abito di pelle 100
Basco di cotone 100
Abito di cotone 100
MAGICHIERE VISSUTO
Tipologia Nome Magia Prezzo in Guil
Magia Bianca Triaca 320
Magia Bianca Vocal 300
Magia Nera Blizzard 240
Magia Spaziotempo Inerzia 500
Magia Occulta Dark 500
Magia Bianca Lux 200
Magia Bianca Energia 200
Magia Nera Thunder 200
Magia Nera Fire 180
Magia Spaziotempo Slow 200
TECNICHERIA RISCHIOSA VENDITORE LACRIMOSO
Articolo Prezzo in Guil Articolo Prezzo in Guil
Atroh 6000 Frecce Cipolla 100
Viavai 4800 Dardi Cipolla 100
Bracconaggio 5000 Cartucce Cipolla 100
Cronattacco 2000 Bombe Cipolla 100
Carica 1500 Panacea 400
Pronto Soccorso 600 Granpozione 180
Scan 500 Sabbia di Sokai 50
  Lacrima di Kronos 60
Ago dorato 80
Bacio del principe 50
Carta assorbente 50
Coda di fenice 200
Erba dell’eco 50
Antidoto 50
Collirio 50
Pozione 60

Non c’è veramente niente degno di nota: i capi d’equipaggiamento sono tutti obsoleti per questo stadio del gioco e al massimo potrete comprare tecniche o incantesimi che ancora vi mancano. A questo punto dell’avventura, i ruoli dei vostri personaggi dovrebbero essere ben definiti, perciò può essere utile improntare i relativi assetti di conseguenza. Ecco alcuni utili consigli:

  • combattenti in prima linea necessitano di armature pesanti, armi da mischia con elevato potere d’attacco e buoni scudi/accessori che slancino i parametri di forza e difesa.
  • maghi necessitano di nuovi e più potenti incantesimi, delle migliori armature magiche disponibili e preferibilmente di armi a gittata. Così facendo, potranno curare il gruppo tenendosi a distanza dai pericoli, senza per questo rinunciare a mandare a segno qualche buon colpo.
  • personaggi che indossano armature leggere necessitano di sviluppare velocità e vigore e non gli sarebbero scomode tecniche in grado di conferire proprietà speciali ai loro attacchi.

La cosa migliore è garantire un certo ricambio nella distribuzione dei Mestieri. Può essere saggio, ad esempio, possedere dei lottatori in grado di lanciare all’occorrenza magie bianche per curarsi o magie nere di un certo calibro. Lo stesso dicasi per i maghi, ai quali è utile non negare abilità e potenziamenti che li aiutino a difendersi contro gli assalti di orde nemiche. La versatilità in genere è una virtù, anche se è bene che i ruoli dei personaggi rimangano ben definiti.

Missioni secondarie: Adesso non ci resterebbe che proseguire. Ecco, resterebbe, perché questo stadio dell’avventura pullula notevolmente di altre avventure secondarie. Sempre lasciando a voi la scelta di affrontarle o meno, di seguito – prima di andare avanti con la trama principale – vi elenchiamo le possibili deviazioni:

Quando siete pronti, proseguite lungo la strada per raggiungere la Porta ovest e salvate i progressi di gioco con il Telecristallo in zona. Imboccate l’uscita nordovest per raggiungere i Monti Mosfora (sarà la seconda volta, se avete svolto la caccia ad Atomos).

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