- Segno: Acquario
- Ruolo: Danni in mischia
- Armi: Katana
- Protezioni: Magiche
Il Samurai in Final Fantasy XII: The Zodiac Age mena fendenti rapidi e precisi. In grado di eseguire poderose combo con la Katana, il Samurai indossa Protezioni magiche per aumentare la potenza della propria arma, che si serve sia dei suoi valori di Forza, sia dei suoi valori di POT Magica per arrecare danni. Grazie alle tre licenze Accelerazione e privo di qualsiasi magia, il Samurai è un Mestiere perfetto per i danni in mischia più spietati. Grazie alle Licenze Genji e Masamune I, il Samurai può brandire questa unica arma ad una sola mano nelle fasi avanzate di gioco, aumentando le proprie capacità di sopravvivenza insieme allo Scudo Genji. Il Samurai possiede anche un ventaglio di tecniche offensive, come Elemosina o Magilotto per utilizzare tutta la POT Magica in proprio possesso.
Per via di un numeroso gruppo di Licenze bloccate dagli Esper, il Samurai ben si abbina a qualsiasi Mestiere che possa adoperare Protezioni magiche e aumentarne la POT Magica. Le tre licenze Accelerazione, inoltre, possono supportare molto bene un Mestiere più lento. Un Cavaliere o un Monaco, ad esempio, potrebbe guadagnare un bel po’ di potenza dalle proprie capacità di supporto bloccate dagli Esper accumulando diverse licenze Potenza magica +, riuscendo inoltre a colpire con più velocità rispetto al consueto. Il Samurai, quindi, è nella sua semplicità uno dei Mestieri più versatili da accoppiare.
Grazie ai loro valori di Forza e POT Magica, Ashe e Vaan sono i più indicati per rivestire il ruolo di Samurai. Assegnandolo a uno dei due ci sono ottime possibilità di massimizzare uno di questi due parametri senza difficoltà. Se invece programmate di fare molto affidamento su Protezioni magiche e Katana, i personaggi con bassi valori di POT Magica potrebbero risultare una scommessa vincente.
Scacchiera del Samurai
- Immagine realizzata da Rayna Ryukuro
L’immagine che segue offre una panoramica completa di come appare in game la scacchiera del Samurai interamente completata. Usatela come riferimento per programmare i vostri acquisti nello sviluppo di questo Mestiere. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.
Licenze a cui dare la priorità
All’interno della Scacchiera del Samurai ci sono delle licenze che possono rivelarsi dei nodi d’importanza cruciale per il suo sviluppo. La tabella che segue li enuncia tutti nel dettaglio.
Nome Licenza | Tipo | Descrizione |
1330 HP | Opzione | – |
Accelerazione (x3) | Opzione | – |
Forza + (x6) | Opzione | – |
Potenza magica + (x12) | Opzione | – |
Arte Panacea 1 | Opzione | Le Panacee rimuovono Sonno, Crisi, Inerzia e Inabilità |
Arte Panacea 2 | Opzione | Le Panacee rimuovono Pietrosi, Caos e Olio |
Premio finale | Opzione | Ripristina gli MP quando s’infligge un danno letale a un nemico per un ammontare pari al livello del nemico diviso per 4 |
Aggressività | Opzione | Recupera MP quando s’infliggono danni fisici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“) |
Rimedio difensivo | Opzione | Dimezza i danni fisici quando gli HP sono bassi |
Compenso | Opzione | Recupera MP quando si viene colpiti (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“) |
Serenità | Opzione | Aumenta i danni magici di 1,2 e l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 quando gli HP sono al massimo. Aumenta la possibilità di mandare a segno status alterati. |
Prolungamento | Opzione | Gli status benefici durano il 50% in più |
Rimedio spirituale | Opzione | Raddoppia i danni magici, aumenta l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 e la possibilità di mandare a segno status alterati quando gli HP sono bassi |
Katana 1 | Arma | Kotetsu, Osafune |
Katana 2 | Arma | Kogarasu, Magoroku |
Katana 3 | Arma | Murasame, Kiku-ichimonji |
Katana 4 | Arma | Jakei Yakei, Murakumo |
Katana 5 | Arma | Muramasa |
Masamune | Arma | Masamune |
Masamune I | Arma | Masamune I |
Armature magiche 1 | Protezioni | Abito di Cotone, Vestito di Jersey, Basco di Cotone, Foulard Magico |
Armature magiche 2 | Protezioni | Vestito di Seta, Abito di Kilim, Cappello di Merlino, Cappello Topkapi |
Armature magiche 3 | Protezioni | Bolero da Pastore, Vestito da Mago, Calotta, Cappello a punta |
Armature magiche 4 | Protezioni | Gellaba, Saio del Viandante, Astrocappello, Colbacco |
Armature magiche 5 | Protezioni | Vestito Stregato, Vestito Arcano, Cappello del Mago, Tiara di Lamia |
Armature magiche 6 | Protezioni | Vestito Magico, Completo Nero, Cappello Magico, Cappuccio Nero |
Armature magiche 7 | Protezioni | Carmagnola, Veste di Madeen, Astrakan, Cappello di Gaia |
Armature magiche 8 | Protezioni | Toga di Diaspro, Completo di Gaia, Corona Ipnos, Forcina d’Oro |
Armature magiche 9 | Protezioni | Tonaca Clericale, Papalina |
Armature magiche 10 | Protezioni | Toga Nera, Maschera Nera, |
Armature magiche 11 | Protezioni | Toga Bianca, Maschera Bianca |
Armature magiche 12 | Protezioni | Tunica Radiosa, Cappello d’Oro |
Armature magiche 13 | Protezioni | Toga Lord, Coroncina |
Genji | Protezioni | Scudo di Genji, Armatura di Genji, Elmo di Genji, Mitena di Genji |
1000 Aghi | Tecnica | Arreca 1000 punti danno a un nemico |
Spezzaossa | Tecnica | Riduce a 0 gli HP di un nemico. Causa tra lo 0% e il 99% del danno all’utilizzatore e uccide chi la usa, se non va a segno. |
Elemosina | Tecnica | Lancia Guil per un danno con rapporto 1:1. Può diventare una tecnica molto forte, ma anche molto costosa. |
Magilotto | Tecnica | Scaglia una Magia nera a caso senza consumare MP o senza bisogno di possederne la licenza |
Notteccidio | Tecnica | Funziona solo se chi la utilizza è affetto da status Tenebra (Blind): in questo caso, l’utilizzatore potrà abbassare drasticamente gli Hé del nemico (molti, però, sono immuni a questa tecnica) |
Licenze che si rischia di mancare
Fate attenzione alle Licenze bloccate o a quelle che potenzialmente rischiate di mancare. Le trovate tutte riepilogate qui sotto, seguite da una tabella di raggruppamento.
- Belias: Licenza Scan
- Chaos: Licenza Lotta libera
- Zalera: Licenza Sanguinaria 1 e Sanguinaria 2
- Zeromus: 2 Licenze Potenza Magica +
- Hashmal: Nessun blocco
- Ultima: Licenza Contagio
- Exodus: Licenza HP +500
- Cuchulainn: Licenza Contagio
- Shemhazai: Licenza Prontezza
- Adrammelech: Licenza Atroh
- Famfrit: Nessun blocco
- Mateus: Nessun blocco
- Zodiark: Licenza Armature pesanti 9 + Armature pesanti 10 + Armature pesanti 11
- Prima Apoteosi: Nessun blocco
- Seconda Apoteosi: Licenza HP +350 e Licenza Forza +
- Terza Apoteosi: Licenza HP +390 e Licenza Forza +
- Quarta Apoteosi: Licenza HP +435
Nome Licenza | Bloccata da | Descrizione |
HP +350 | Apoteosi | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
HP +390 | Apoteosi | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
HP +435 | Apoteosi | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
Forza + | Apoteosi | Aumenta la Forza di 1 |
Forza + | Apoteosi | Aumenta la Forza di 1 |
HP +500 | Esper | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
Potenza magica + | Esper | Aumenta la POT Magica di 1 |
Potenza magica + | Esper | Aumenta la POT Magica di 1 |
Prontezza | Esper | Aumenta la possibilità di bloccare con lo scudo del 5% per licenza |
Lotta libera | Esper | Aumenta l’attacco a mani nude, sulla base dei valori di Forza e del Livello del personaggio |
Sanguinaria 1 | Esper | Sanguinaria |
Sanguinaria 2 | Esper | Sanguinaria A |
Armature pesanti 9 | Esper | Cotta Carabino, Elmo Gigante |
Armature pesanti 10 | Esper | Cotta Dragone, DragonElmo |
Armature pesanti 11 | Esper | Maximilian, Zischagge Magico |
Scan | Esper | Infonde status Scan su chi lo usa, mostrando così gli HP del nemico, gli status e il livello, oltre a rivelare le trappole sul terreno |
Atroh | Esper | Causa danni a un nemico, sacrificando il 20% dei propri HP |
Contagio | Esper | Copia tutti gli status alterati dell’utilizzatore e li riversa su un nemico |