FF XII: The Zodiac Age – Scacchiera del Samurai

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera del Samurai

  • Segno: Acquario
  • Ruolo: Danni in mischia
  • Armi: Katana
  • Protezioni: Magiche

Il Samurai in Final Fantasy XII: The Zodiac Age mena fendenti rapidi e precisi. In grado di eseguire poderose combo con la Katana, il Samurai indossa Protezioni magiche per aumentare la potenza della propria arma, che si serve sia dei suoi valori di Forza, sia dei suoi valori di POT Magica per arrecare danni. Grazie alle tre licenze Accelerazione e privo di qualsiasi magia, il Samurai è un Mestiere perfetto per i danni in mischia più spietati. Grazie alle Licenze Genji e Masamune I, il Samurai può brandire questa unica arma ad una sola mano nelle fasi avanzate di gioco, aumentando le proprie capacità di sopravvivenza insieme allo Scudo Genji. Il Samurai possiede anche un ventaglio di tecniche offensive, come Elemosina o Magilotto per utilizzare tutta la POT Magica in proprio possesso.

Per via di un numeroso gruppo di Licenze bloccate dagli Esper, il Samurai ben si abbina a qualsiasi Mestiere che possa adoperare Protezioni magiche e aumentarne la POT Magica. Le tre licenze Accelerazione, inoltre, possono supportare molto bene un Mestiere più lento. Un Cavaliere o un Monaco, ad esempio, potrebbe guadagnare un bel po’ di potenza dalle proprie capacità di supporto bloccate dagli Esper accumulando diverse licenze Potenza magica +, riuscendo inoltre a colpire con più velocità rispetto al consueto. Il Samurai, quindi, è nella sua semplicità uno dei Mestieri più versatili da accoppiare.

Grazie ai loro valori di Forza e POT Magica, Ashe e Vaan sono i più indicati per rivestire il ruolo di Samurai. Assegnandolo a uno dei due ci sono ottime possibilità di massimizzare uno di questi due parametri senza difficoltà. Se invece programmate di fare molto affidamento su Protezioni magiche e Katana, i personaggi con bassi valori di POT Magica potrebbero risultare una scommessa vincente.


Scacchiera del Samurai

L’immagine che segue offre una panoramica completa di come appare in game la scacchiera del Samurai interamente completata. Usatela come riferimento per programmare i vostri acquisti nello sviluppo di questo Mestiere. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera del Samurai

Licenze a cui dare la priorità

All’interno della Scacchiera del Samurai ci sono delle licenze che possono rivelarsi dei nodi d’importanza cruciale per il suo sviluppo. La tabella che segue li enuncia tutti nel dettaglio.

Nome Licenza Tipo Descrizione
1330 HP Opzione
Accelerazione (x3) Opzione
Forza + (x6) Opzione
Potenza magica + (x12) Opzione
Arte Panacea 1 Opzione Le Panacee rimuovono Sonno, Crisi, Inerzia e Inabilità
Arte Panacea 2 Opzione Le Panacee rimuovono Pietrosi, Caos e Olio
Premio finale Opzione Ripristina gli MP quando s’infligge un danno letale a un nemico per un ammontare pari al livello del nemico diviso per 4
Aggressività Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni fisici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Rimedio difensivo Opzione Dimezza i danni fisici quando gli HP sono bassi
Compenso Opzione Recupera MP quando si viene colpiti (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Serenità Opzione Aumenta i danni magici di 1,2 e l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 quando gli HP sono al massimo. Aumenta la possibilità di mandare a segno status alterati.
Prolungamento Opzione Gli status benefici durano il 50% in più
Rimedio spirituale Opzione Raddoppia i danni magici, aumenta l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 e la possibilità di mandare a segno status alterati quando gli HP sono bassi
Katana 1 Arma Kotetsu, Osafune
Katana 2 Arma Kogarasu, Magoroku
Katana 3 Arma Murasame, Kiku-ichimonji
Katana 4 Arma Jakei Yakei, Murakumo
Katana 5 Arma Muramasa
Masamune Arma Masamune
Masamune I Arma Masamune I
Armature magiche 1 Protezioni Abito di Cotone, Vestito di Jersey, Basco di Cotone, Foulard Magico
Armature magiche 2 Protezioni Vestito di Seta, Abito di Kilim, Cappello di Merlino, Cappello Topkapi
Armature magiche 3 Protezioni Bolero da Pastore, Vestito da Mago, Calotta, Cappello a punta
Armature magiche 4 Protezioni Gellaba, Saio del Viandante, Astrocappello, Colbacco
Armature magiche 5 Protezioni Vestito Stregato, Vestito Arcano, Cappello del Mago, Tiara di Lamia
Armature magiche 6 Protezioni Vestito Magico, Completo Nero, Cappello Magico, Cappuccio Nero
Armature magiche 7 Protezioni Carmagnola, Veste di Madeen, Astrakan, Cappello di Gaia
Armature magiche 8 Protezioni Toga di Diaspro, Completo di Gaia, Corona Ipnos, Forcina d’Oro
Armature magiche 9 Protezioni Tonaca Clericale, Papalina
Armature magiche 10 Protezioni Toga Nera, Maschera Nera,
Armature magiche 11 Protezioni Toga Bianca, Maschera Bianca
Armature magiche 12 Protezioni Tunica Radiosa, Cappello d’Oro
Armature magiche 13 Protezioni Toga Lord, Coroncina
Genji Protezioni Scudo di Genji, Armatura di Genji, Elmo di Genji, Mitena di Genji
1000 Aghi Tecnica Arreca 1000 punti danno a un nemico
Spezzaossa Tecnica Riduce a 0 gli HP di un nemico. Causa tra lo 0% e il 99% del danno all’utilizzatore e uccide chi la usa, se non va a segno.
Elemosina Tecnica Lancia Guil per un danno con rapporto 1:1. Può diventare una tecnica molto forte, ma anche molto costosa.
Magilotto Tecnica Scaglia una Magia nera a caso senza consumare MP o senza bisogno di possederne la licenza
Notteccidio Tecnica Funziona solo se chi la utilizza è affetto da status Tenebra (Blind): in questo caso, l’utilizzatore potrà abbassare drasticamente gli Hé del nemico (molti, però, sono immuni a questa tecnica)

Licenze che si rischia di mancare

Fate attenzione alle Licenze bloccate o a quelle che potenzialmente rischiate di mancare. Le trovate tutte riepilogate qui sotto, seguite da una tabella di raggruppamento.

  • Belias: Licenza Scan
  • Chaos: Licenza Lotta libera
  • Zalera: Licenza Sanguinaria 1 e Sanguinaria 2
  • Zeromus: 2 Licenze Potenza Magica +
  • Hashmal: Nessun blocco
  • Ultima: Licenza Contagio
  • Exodus: Licenza HP +500
  • Cuchulainn: Licenza Contagio
  • Shemhazai: Licenza Prontezza
  • Adrammelech: Licenza Atroh
  • Famfrit: Nessun blocco
  • Mateus: Nessun blocco
  • Zodiark: Licenza Armature pesanti 9 + Armature pesanti 10 + Armature pesanti 11
  • Prima Apoteosi: Nessun blocco
  • Seconda Apoteosi: Licenza HP +350 e Licenza Forza +
  • Terza Apoteosi: Licenza HP +390 e Licenza Forza +
  • Quarta Apoteosi: Licenza HP +435
Nome Licenza Bloccata da Descrizione
HP +350 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +390 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +435 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
Forza + Apoteosi Aumenta la Forza di 1
Forza + Apoteosi Aumenta la Forza di 1
HP +500 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Potenza magica + Esper Aumenta la POT Magica di 1
Prontezza Esper Aumenta la possibilità di bloccare con lo scudo del 5% per licenza
Lotta libera Esper Aumenta l’attacco a mani nude, sulla base dei valori di Forza e del Livello del personaggio
Sanguinaria 1 Esper Sanguinaria
Sanguinaria 2 Esper Sanguinaria A
Armature pesanti 9 Esper Cotta Carabino, Elmo Gigante
Armature pesanti 10 Esper Cotta Dragone, DragonElmo
Armature pesanti 11 Esper Maximilian, Zischagge Magico
Scan Esper Infonde status Scan su chi lo usa, mostrando così gli HP del nemico, gli status e il livello, oltre a rivelare le trappole sul terreno
Atroh Esper Causa danni a un nemico, sacrificando il 20% dei propri HP
Contagio Esper Copia tutti gli status alterati dell’utilizzatore e li riversa su un nemico