FF XII: The Zodiac Age – Scacchiera del Mago Nero

FF XII - Scacchiera del Mago Nero in Final Fantasy XII: The Zodiac Age

  • Segno: Capricorno
  • Ruolo: Danni magici
  • Armi: Aste
  • Protezioni: Magiche

Il Mago Nero in Final Fantasy XII: The Zodiac Age adopera Aste e Protezioni Magiche ed è particolarmente indicato per infliggere danni magici e distruzione sulle creature ostili di Ivalice. Ha accesso a tutte le licenze Potenza magica +, così come alle tre licenze Risparmio MP. In questo modo può massimizzare la potenza dei propri incantesimi e prolungare al contempo le proprie riserve. Le Aste sono armi insolite e spesso conferiscono alcuni bonus a certi elementi, il che non fa che accrescere la potenza offensiva di questo ruolo. Le Licenze bloccate, inoltre, nascondono alcune Protezioni pesanti, assieme alla possibilità di usare i Lanciabombe, oltre ad un buon ammontare di HP aggiuntivi. L’obiettivo è uno solo: poter lanciare magie nere di crescente potenza.

La vasta gamma di magie e di potenziamenti che il Mago Nero ottiene fanno di questo mestiere un fantastico ruolo secondario per qualsiasi Mestiere che abbia bisogno di MP ma non ne sia naturalmente dotato. Grazie alle numerose Licenze bloccate, non dovrete preoccuparvi di quali Esper sbloccare o meno. Un Cavaliere o un Monaco, ad esempio, ottengono numerosi opzioni curative dagli Esper, ma non posseggono Licenze magiche a potenziarli. Il Mago Spaziotempo può usare questa ricca riserva di MP con effetti sorprendenti.

Sebbene Ashe, Penelo e Vaan posseggano un’elevata POT Magica, questo parametro conta soltanto se scegliete di far indossare loro capi d’equipaggiamento che portino questi valori a 99, altrimenti niente vieta di assegnare questo ruolo a qualcun altro. Tuttavia, se anche uno solo di questi tre personaggi indossa Protezioni pesanti o arreca una gran quantità di danni in mischia, rappresentano delle ottime scelte per questo Mestiere.


Scacchiera del Mago Nero

L’immagine che segue offre una panoramica completa di come appare in game la scacchiera del Mago Nero interamente completata. Usatela come riferimento per programmare i vostri acquisti nello sviluppo di questo Mestiere. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera del Mago Nero

Licenze a cui dare la priorità

All’interno della Scacchiera del Mago Nero ci sono delle licenze che possono rivelarsi dei nodi d’importanza cruciale per il suo sviluppo. La tabella che segue li enuncia tutti nel dettaglio.

Nome Licenza Tipo Descrizione
420 HP Opzione
Accelerazione (x2) Opzione
Risparmio MP (x3) Opzione
Potenza magica + (x16) Opzione
Arte Etere 1 Opzione Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 10%
Arte Etere 2 Opzione Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 20%
Arte Etere 3 Opzione Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 30%
Arte Panacea 1 Opzione Le Panacee rimuovono Sonno, Crisi, Inerzia e Inabilità
Arte Panacea 2 Opzione Le Panacee rimuovono Pietrosi, Caos e Olio
Premio finale Opzione Ripristina gli MP quando s’infligge un danno letale a un nemico per un ammontare pari al livello del nemico diviso per 4
Aggressività Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni fisici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Compenso Opzione Recupera MP quando si viene colpiti (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Serenità Opzione Aumenta i danni magici di 1,2 e l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 quando gli HP sono al massimo. Aumenta la possibilità di mandare a segno status alterati.
Prolungamento Opzione Gli status benefici durano il 50% in più
Rimedio spirituale Opzione Raddoppia i danni magici, aumenta l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 e la possibilità di mandare a segno status alterati quando gli HP sono bassi
Entusiasmo Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni magici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Aste 1 Arma Asta di quercia
Aste 2 Arma Asta di ciliegio, Asta del mago
Aste 3 Arma Asta del fuoco, Asta del tuono
Aste 4 Arma Asta del gelo, Asta d’oro
Aste 5 Arma Asta del giudice, Asta nembo
Asta del saggio Arma Asta del saggio
Armature magiche 1 Protezioni Abito di Cotone, Vestito di Jersey, Basco di Cotone, Foulard Magico
Armature magiche 2 Protezioni Vestito di Seta, Abito di Kilim, Cappello di Merlino, Cappello Topkapi
Armature magiche 3 Protezioni Bolero da Pastore, Vestito da Mago, Calotta, Cappello a punta
Armature magiche 4 Protezioni Gellaba, Saio del Viandante, Astrocappello, Colbacco
Armature magiche 5 Protezioni Vestito Stregato, Vestito Arcano, Cappello del Mago, Tiara di Lamia
Armature magiche 6 Protezioni Vestito Magico, Completo Nero, Cappello Magico, Cappuccio Nero
Armature magiche 7 Protezioni Carmagnola, Veste di Madeen, Astrakan, Cappello di Gaia
Armature magiche 8 Protezioni Toga di Diaspro, Completo di Gaia, Corona Ipnos, Forcina d’Oro
Armature magiche 9 Protezioni Tonaca Clericale, Papalina
Armature magiche 10 Protezioni Toga Nera, Maschera Nera,
Armature magiche 11 Protezioni Toga Bianca, Maschera Bianca
Armature magiche 12 Protezioni Tunica Radiosa, Cappello d’Oro
Armature magiche 13 Protezioni Toga Lord, Coroncina
Magia Nera 1 Magia Fire, Thunder
Magia Nera 2 Magia Blizzard, Tenebra
Magia Nera 3 Magia Aqua, Novox
Magia Nera 4 Magia Aero, Morfeo
Magia Nera 5 Magia Fira, Veleno
Magia Nera 6 Magia Thundara, Blizzara
Magia Nera 7 Magia Bio, Tenebraga
Magia Nera 8 Magia Aeroga, Novoxga
Magia Nera 9 Magia Firaga, Thundaga
Magia Nera 10 Magia Blizzaga, Morfega
Magia Nera 11 Magia Shock, Toxic
Magia Nera 12 Magia Clade, Flare
Magia Nera 13 Magia Collasso
Magia Verde 1 Magia Esca, Olio
Magia Verde 2 Magia Drain, Rovescio
Magia Verde 3 Magia Bolla, Aspir
Carica Tecnica Recupera MP. Il tasso di successo varia sulla base di quanti MP sono stati già consumati. In caso di fallimento, azzera tutti gli MP.
Abbocco Tecnica Causa Confusione su un nemici, se non ne sono immuni

Licenze che si rischia di mancare

Fate attenzione alle Licenze bloccate o a quelle che potenzialmente rischiate di mancare. Le trovate tutte riepilogate qui sotto, seguite da una tabella di raggruppamento.

  • Belias: Nessun blocco
  • Chaos: Nessun blocco
  • Zalera: Licenza Ruba e Licenza Bracconaggio
  • Zeromus: Licenza Armature pesanti 9
  • Hashmal: Licenza Lanciabombe 4
  • Ultima: Licenza Prolunga
  • Exodus: Licenza Armature pesanti 8
  • Cuchulainn: Nessun blocco
  • Shemhazai: Licenza Armature pesanti 7
  • Adrammelech: Licenza Lanciabombe 2
  • Famfrit: Licenza HP +190 e Licenza HP +230 e Licenza HP +310
  • Mateus: Licenza Lanciabombe 3
  • Zodiark: Nessun blocco
  • Prima Apoteosi: Licenza HP +70
  • Seconda Apoteosi: Nessun blocco
  • Terza Apoteosi: Nessun blocco
  • Quarta Apoteosi: Licenza HP +390
Nome Licenza Bloccata da Descrizione
HP +70 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +390 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +190 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +230 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +310 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
Lanciabombe 2 Esper Andesite, Caldera
Lanciabombe 3 Esper Stratovulcano, Vulcano
Lanciabombe 4 Esper Vulcano T
Armature pesanti 7 Esper Cotta Reflex, Dicer d’Acciaio
Armature pesanti 8 Esper Corazza di Platino, Elmo di Platino
Armature pesanti 9 Esper Cotta Carabino, Elmo Gigante
Bracconaggio Esper Mette KO un nemico per sottrargli oggetti, ma funziona solo se il nemico è in status Agonia (i nemici non abbandonano guil, punti EXP od oggetti)
Ruba Esper Ruba un oggetto da un nemico che ne possegga (non si può più rubare dopo un furto avvenuto con successo)
Prolunga Esper Permette di colpire nemici distanti e/o volanti senza bisogno di equipaggiare un’arma a gittata