- Segno: Capricorno
- Ruolo: Danni magici
- Armi: Aste
- Protezioni: Magiche
Il Mago Nero in Final Fantasy XII: The Zodiac Age adopera Aste e Protezioni Magiche ed è particolarmente indicato per infliggere danni magici e distruzione sulle creature ostili di Ivalice. Ha accesso a tutte le licenze Potenza magica +, così come alle tre licenze Risparmio MP. In questo modo può massimizzare la potenza dei propri incantesimi e prolungare al contempo le proprie riserve. Le Aste sono armi insolite e spesso conferiscono alcuni bonus a certi elementi, il che non fa che accrescere la potenza offensiva di questo ruolo. Le Licenze bloccate, inoltre, nascondono alcune Protezioni pesanti, assieme alla possibilità di usare i Lanciabombe, oltre ad un buon ammontare di HP aggiuntivi. L’obiettivo è uno solo: poter lanciare magie nere di crescente potenza.
La vasta gamma di magie e di potenziamenti che il Mago Nero ottiene fanno di questo mestiere un fantastico ruolo secondario per qualsiasi Mestiere che abbia bisogno di MP ma non ne sia naturalmente dotato. Grazie alle numerose Licenze bloccate, non dovrete preoccuparvi di quali Esper sbloccare o meno. Un Cavaliere o un Monaco, ad esempio, ottengono numerosi opzioni curative dagli Esper, ma non posseggono Licenze magiche a potenziarli. Il Mago Spaziotempo può usare questa ricca riserva di MP con effetti sorprendenti.
Sebbene Ashe, Penelo e Vaan posseggano un’elevata POT Magica, questo parametro conta soltanto se scegliete di far indossare loro capi d’equipaggiamento che portino questi valori a 99, altrimenti niente vieta di assegnare questo ruolo a qualcun altro. Tuttavia, se anche uno solo di questi tre personaggi indossa Protezioni pesanti o arreca una gran quantità di danni in mischia, rappresentano delle ottime scelte per questo Mestiere.
Scacchiera del Mago Nero
- Immagine realizzata da Rayna Ryukuro
L’immagine che segue offre una panoramica completa di come appare in game la scacchiera del Mago Nero interamente completata. Usatela come riferimento per programmare i vostri acquisti nello sviluppo di questo Mestiere. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.
Licenze a cui dare la priorità
All’interno della Scacchiera del Mago Nero ci sono delle licenze che possono rivelarsi dei nodi d’importanza cruciale per il suo sviluppo. La tabella che segue li enuncia tutti nel dettaglio.
Nome Licenza | Tipo | Descrizione |
420 HP | Opzione | – |
Accelerazione (x2) | Opzione | – |
Risparmio MP (x3) | Opzione | – |
Potenza magica + (x16) | Opzione | – |
Arte Etere 1 | Opzione | Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 10% |
Arte Etere 2 | Opzione | Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 20% |
Arte Etere 3 | Opzione | Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 30% |
Arte Panacea 1 | Opzione | Le Panacee rimuovono Sonno, Crisi, Inerzia e Inabilità |
Arte Panacea 2 | Opzione | Le Panacee rimuovono Pietrosi, Caos e Olio |
Premio finale | Opzione | Ripristina gli MP quando s’infligge un danno letale a un nemico per un ammontare pari al livello del nemico diviso per 4 |
Aggressività | Opzione | Recupera MP quando s’infliggono danni fisici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“) |
Compenso | Opzione | Recupera MP quando si viene colpiti (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“) |
Serenità | Opzione | Aumenta i danni magici di 1,2 e l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 quando gli HP sono al massimo. Aumenta la possibilità di mandare a segno status alterati. |
Prolungamento | Opzione | Gli status benefici durano il 50% in più |
Rimedio spirituale | Opzione | Raddoppia i danni magici, aumenta l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 e la possibilità di mandare a segno status alterati quando gli HP sono bassi |
Entusiasmo | Opzione | Recupera MP quando s’infliggono danni magici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“) |
Aste 1 | Arma | Asta di quercia |
Aste 2 | Arma | Asta di ciliegio, Asta del mago |
Aste 3 | Arma | Asta del fuoco, Asta del tuono |
Aste 4 | Arma | Asta del gelo, Asta d’oro |
Aste 5 | Arma | Asta del giudice, Asta nembo |
Asta del saggio | Arma | Asta del saggio |
Armature magiche 1 | Protezioni | Abito di Cotone, Vestito di Jersey, Basco di Cotone, Foulard Magico |
Armature magiche 2 | Protezioni | Vestito di Seta, Abito di Kilim, Cappello di Merlino, Cappello Topkapi |
Armature magiche 3 | Protezioni | Bolero da Pastore, Vestito da Mago, Calotta, Cappello a punta |
Armature magiche 4 | Protezioni | Gellaba, Saio del Viandante, Astrocappello, Colbacco |
Armature magiche 5 | Protezioni | Vestito Stregato, Vestito Arcano, Cappello del Mago, Tiara di Lamia |
Armature magiche 6 | Protezioni | Vestito Magico, Completo Nero, Cappello Magico, Cappuccio Nero |
Armature magiche 7 | Protezioni | Carmagnola, Veste di Madeen, Astrakan, Cappello di Gaia |
Armature magiche 8 | Protezioni | Toga di Diaspro, Completo di Gaia, Corona Ipnos, Forcina d’Oro |
Armature magiche 9 | Protezioni | Tonaca Clericale, Papalina |
Armature magiche 10 | Protezioni | Toga Nera, Maschera Nera, |
Armature magiche 11 | Protezioni | Toga Bianca, Maschera Bianca |
Armature magiche 12 | Protezioni | Tunica Radiosa, Cappello d’Oro |
Armature magiche 13 | Protezioni | Toga Lord, Coroncina |
Magia Nera 1 | Magia | Fire, Thunder |
Magia Nera 2 | Magia | Blizzard, Tenebra |
Magia Nera 3 | Magia | Aqua, Novox |
Magia Nera 4 | Magia | Aero, Morfeo |
Magia Nera 5 | Magia | Fira, Veleno |
Magia Nera 6 | Magia | Thundara, Blizzara |
Magia Nera 7 | Magia | Bio, Tenebraga |
Magia Nera 8 | Magia | Aeroga, Novoxga |
Magia Nera 9 | Magia | Firaga, Thundaga |
Magia Nera 10 | Magia | Blizzaga, Morfega |
Magia Nera 11 | Magia | Shock, Toxic |
Magia Nera 12 | Magia | Clade, Flare |
Magia Nera 13 | Magia | Collasso |
Magia Verde 1 | Magia | Esca, Olio |
Magia Verde 2 | Magia | Drain, Rovescio |
Magia Verde 3 | Magia | Bolla, Aspir |
Carica | Tecnica | Recupera MP. Il tasso di successo varia sulla base di quanti MP sono stati già consumati. In caso di fallimento, azzera tutti gli MP. |
Abbocco | Tecnica | Causa Confusione su un nemici, se non ne sono immuni |
Licenze che si rischia di mancare
Fate attenzione alle Licenze bloccate o a quelle che potenzialmente rischiate di mancare. Le trovate tutte riepilogate qui sotto, seguite da una tabella di raggruppamento.
- Belias: Nessun blocco
- Chaos: Nessun blocco
- Zalera: Licenza Ruba e Licenza Bracconaggio
- Zeromus: Licenza Armature pesanti 9
- Hashmal: Licenza Lanciabombe 4
- Ultima: Licenza Prolunga
- Exodus: Licenza Armature pesanti 8
- Cuchulainn: Nessun blocco
- Shemhazai: Licenza Armature pesanti 7
- Adrammelech: Licenza Lanciabombe 2
- Famfrit: Licenza HP +190 e Licenza HP +230 e Licenza HP +310
- Mateus: Licenza Lanciabombe 3
- Zodiark: Nessun blocco
- Prima Apoteosi: Licenza HP +70
- Seconda Apoteosi: Nessun blocco
- Terza Apoteosi: Nessun blocco
- Quarta Apoteosi: Licenza HP +390
Nome Licenza | Bloccata da | Descrizione |
HP +70 | Apoteosi | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
HP +390 | Apoteosi | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
HP +190 | Esper | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
HP +230 | Esper | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
HP +310 | Esper | Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio |
Lanciabombe 2 | Esper | Andesite, Caldera |
Lanciabombe 3 | Esper | Stratovulcano, Vulcano |
Lanciabombe 4 | Esper | Vulcano T |
Armature pesanti 7 | Esper | Cotta Reflex, Dicer d’Acciaio |
Armature pesanti 8 | Esper | Corazza di Platino, Elmo di Platino |
Armature pesanti 9 | Esper | Cotta Carabino, Elmo Gigante |
Bracconaggio | Esper | Mette KO un nemico per sottrargli oggetti, ma funziona solo se il nemico è in status Agonia (i nemici non abbandonano guil, punti EXP od oggetti) |
Ruba | Esper | Ruba un oggetto da un nemico che ne possegga (non si può più rubare dopo un furto avvenuto con successo) |
Prolunga | Esper | Permette di colpire nemici distanti e/o volanti senza bisogno di equipaggiare un’arma a gittata |