FF XII: The Zodiac Age – Scacchiera del Mago Bianco

FF XII - Scacchiera del Mago Bianco in Final Fantasy XII: The Zodiac Age

  • Segno: Ariete
  • Ruolo: Guaritore
  • Armi: Rami
  • Protezioni: Magiche

Il Mago Bianco in Final Fantasy XII: The Zodiac Age è il guaritore per eccellenza, un aiuto indispensabile per qualunque squadra. Maneggia i Rami come arma e si riveste di Protezioni magiche. Il Mago Bianco può lanciare qualsiasi Magia Bianca, nonché tutte le Magie Verdi. Facendosi strada fra le licenze bloccate dagli Esper, inoltre, può ottenere l’accesso ad alcune Daghe e Spade da Cavaliere, anche se non è sicuramente l’aspetto principale di questo Mestiere. Il Mago Bianco possiede solo due licenze Accelerazione, ma può ottenere tutte e tre le licenze Risparmio MP e quasi tutte le licenze Potenza magica + (gliene manca solo una). Si tratta di un ruolo a tempo pieno ed è essenziale che ci investiate tempo e cura. Il Mago Bianco non è una classe molto versatile, ma questo perché ha principalmente un solo ruolo in battaglia: quello, cruciale, di tenere in vita il party.

Qualunque Mestiere con il quale combiniate il Mago Bianco non dovrebbe richiedere molta azione. Il personaggio che ricopre questo ruolo, infatti, sarà già impegnato a sufficienza con le cure, supportando la squadra con incantesimi come Energiga e Rigene, e avrà ben poco tempo da dedicare a tutte le altre magie. Pertanto, un Mestiere come il Cacciatore, il Samurai o l’Ulano potrebbero rappresentare dei buoni accoppiamenti per il Mago Bianco. Così facendo, gli conferirete gli strumenti per arrecare danni e ripristinare alcuni MP senza dimenticare le priorità. Anche l’Arciere può essere una buona scelta, dato che tiene il Mago Bianco a una distanza di sicurezza in battaglia, regalandogli per di più l’ultima licenza Accelerazione. Il Mago Bianco, nella sua semplicità, non è un mestiere difficile da assegnare.

Prendete seriamente in considerazione l’idea di fare di Balthier il vostro Mago Bianco. I suoi parametri calzano a pennello per questo ruolo: è forte abbastanza per arrecare danni in mischia e la sua Potenza magica non conta perché potrà aumentarla grazie alle Protezioni magiche e alle licenze Potenza magica +. In più, Balthier si adatta difficilmente alla maggior parte degli altri Mestieri esistenti. Chiunque può essere un Mago Bianco, ma i personaggi con i parametri più alti sarebbe meglio relegarli a ruoli differenti. Balthier è la perfetta via di mezzo: sa colpire duro, quando serve, senza per questo rinunciare a curare il gruppo tutte le volte che è necessario.


Scacchiera del Mago Bianco

L’immagine che segue offre una panoramica completa di come appare in game la scacchiera del Mago Bianco interamente completata. Usatela come riferimento per programmare i vostri acquisti nello sviluppo di questo Mestiere. Fate clic sull’immagine per ingrandirla.

FF XII: The Zodiac Age - Scacchiera del Mago Bianco

Licenze a cui dare la priorità

All’interno della Scacchiera del Mago Bianco ci sono delle licenze che possono rivelarsi dei nodi d’importanza cruciale per il suo sviluppo. La tabella che segue li enuncia tutti nel dettaglio.

Nome Licenza Tipo Descrizione
210 HP Opzione
Accelerazione (x2) Opzione
Risparmio MP (x3) Opzione
Forza + (x4) Opzione
Potenza magica + (x15) Opzione
Arte Etere 1 Opzione Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 10%
Arte Etere 2 Opzione Aumenta il Recupero MP da Eteri e Grand’eteri del 20%
Premio finale Opzione Ripristina gli MP quando s’infligge un danno letale a un nemico per un ammontare pari al livello del nemico diviso per 4
Aggressività Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni fisici (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Compenso Opzione Recupera MP quando si viene colpiti (secondo la tabella “Danni per MP”, vedi pagina “Elenco delle Licenze“)
Serenità Opzione Aumenta i danni magici di 1,2 e l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 quando gli HP sono al massimo. Aumenta la possibilità di mandare a segno status alterati.
Prolungamento Opzione Gli status benefici durano il 50% in più
Rimedio spirituale Opzione Raddoppia i danni magici, aumenta l’efficacia degli incantesimi curativi di 1,5 e la possibilità di mandare a segno status alterati quando gli HP sono bassi
Entusiasmo Opzione Recupera MP quando s’infliggono danni magici (secondo la tabella “Danni per MP”, a fondo pagina)
Rami 1 Arma Ramo, Ramo serpe
Rami 2 Arma Ramo salvifico, Ramo di Gaia
Rami 3 Arma Ramo del potere, Ramo etereo
Rami 4 Arma Ramo sacro
Ramo della fede Arma Ramo della fede
Armature magiche 1 Protezioni Abito di Cotone, Vestito di Jersey, Basco di Cotone, Foulard Magico
Armature magiche 2 Protezioni Vestito di Seta, Abito di Kilim, Cappello di Merlino, Cappello Topkapi
Armature magiche 3 Protezioni Bolero da Pastore, Vestito da Mago, Calotta, Cappello a punta
Armature magiche 4 Protezioni Gellaba, Saio del Viandante, Astrocappello, Colbacco
Armature magiche 5 Protezioni Vestito Stregato, Vestito Arcano, Cappello del Mago, Tiara di Lamia
Armature magiche 6 Protezioni Vestito Magico, Completo Nero, Cappello Magico, Cappuccio Nero
Armature magiche 7 Protezioni Carmagnola, Veste di Madeen, Astrakan, Cappello di Gaia
Armature magiche 8 Protezioni Toga di Diaspro, Completo di Gaia, Corona Ipnos, Forcina d’Oro
Armature magiche 9 Protezioni Tonaca Clericale, Papalina
Armature magiche 10 Protezioni Toga Nera, Maschera Nera,
Armature magiche 11 Protezioni Toga Bianca, Maschera Bianca
Armature magiche 12 Protezioni Tunica Radiosa, Cappello d’Oro
Armature magiche 13 Protezioni Toga Lord, Coroncina
Magia Bianca 1 Magia Energia, Lux
Magia Bianca 2 Magia Vocal, Triaca
Magia Bianca 3 Magia Protect, Shell
Magia Bianca 4 Magia Energira, Reiz
Magia Bianca 5 Magia Dispel, Lenitia
Magia Bianca 6 Magia Energida, Rigene
Magia Bianca 7 Magia Antivirus, Esna
Magia Bianca 8 Magia Bailamme, Fede
Magia Bianca 9 Magia Audacia, Energiga
Magia Bianca 10 Magia Dispelga, Areiz
Magia Bianca 11 Magia Sancta, Esnaga
Magia Bianca 12 Magia Protega, Shellga
Magia Bianca 13 Magia Magaene
Magia Verde 1 Magia Esca, Olio
Magia Verde 2 Magia Drain, Rovescio
Magia Verde 3 Magia Bolla, Aspir
Achille Tecnica Rende un nemico vulnerabile a uno status alterato a caso (molti nemici sono immuni)
Carica Tecnica Recupera MP. Il tasso di successo varia sulla base di quanti MP sono stati già consumati. In caso di fallimento, azzera tutti gli MP.
Contagio Tecnica Copia tutti gli status alterati dell’utilizzatore e li riversa su un nemico

Licenze che si rischia di mancare

Fate attenzione alle Licenze bloccate o a quelle che potenzialmente rischiate di mancare. Le trovate tutte riepilogate qui sotto, seguite da una tabella di raggruppamento.

  • Belias: Nessun blocco
  • Chaos: Licenza HP +310 e Licenza Spade da Cavaliere 2
  • Zalera: Nessun blocco
  • Zeromus: Licenza HP +270
  • Hashmal: Nessun blocco
  • Ultima: Nessun blocco
  • Exodus: Licenza Forza +
  • Cuchulainn: Licenza Scan
  • Shemhazai: Licenza HP +230
  • Adrammelech:  Licenza Atroh e Licenza Forza +
  • Famfrit: Licenza Aritmetica e Licenza Daghe 5
  • Mateus: Nessun blocco
  • Zodiark: Licenza Spade da Cavaliere 1
  • Prima Apoteosi: Licenza HP +150
  • Seconda Apoteosi: Licenza HP +190
  • Terza Apoteosi: Licenza Forza +
  • Quarta Apoteosi: Nessun blocco
Nome Licenza Bloccata da Descrizione
HP +150 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +190 Apoteosi Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
Forza + Apoteosi Aumenta la Forza di 1
HP +230 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +270 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
HP +310 Esper Aggiunge il numero di HP indicato al totale degli HP massimi del personaggio
Forza + Esper Aumenta la Forza di 1
Forza + Esper Aumenta la Forza di 1
Daghe 5 Esper Orichalcum, Lama di platino
Spade da Cavaliere 1 Esper Claymore
Spade da Cavaliere 2 Esper Defender, Save the Queen
Scan Esper Infonde status Scan su chi lo usa, mostrando così gli HP del nemico, gli status e il livello, oltre a rivelare le trappole sul terreno
Aritmetica Esper Causa danni ai nemici, raddoppia con ogni attacco successivo quando usata ripetutamente. Può arrecare anche danni ad area.
Atroh Esper Causa danni a un nemico, sacrificando il 20% dei propri HP