Il Fluvilunio
Nemici: Gandharva, Lesmathor, Simurgh, Garm, Bunyips, Fungongo, Budino di neve, Ochu
Oggetti/Equipaggiamento: Antidoto (x4), Etere, Dizionario Albhed 12, 5.000 Guil, Passosfera Lv 1 (x6), Difesfera Mag, Megapozione, Coda di fenice (x2), Spirito d’Invocatore, Extrapozione
Per avviare la traversata, seguite il sentiero soleggiato che corre di fronte a voi. Non appena incapperete in Shelinda (a distanza di pochi metri), parlatele, quindi imboccate lo stretto passaggio sulla destra (figura) per scovare un forziere dal quale recuperare 3 unità di Passosfera Lv 1. Raccolto il tesoro, riprendete il cammino e continuate a procedere lungo la via. Ben presto v’imbatterete anche in Biran e Yenke: i due Ronso, che ancora una volta sbeffeggeranno Kimahri, lo avvertiranno al contempo dello stesso pericolo dal quale Tidus era stato messo in guardia. Prende sempre più piede, infatti, la voce secondo cui diversi Invocatori stiano misteriosamente sparendo nel nulla.
Conclusa la conversazione del gruppo, avanzate nella nicchia sulla sinistra, proprio di fronte a voi, per aprire un forziere contenente un’Extrapozione. Continuate a lasciarvi guidare dal sentiero e tenete d’occhio la mini-mappa per imboccare la prima piccola diramazione che scorgerete sulla destra (figura): in questa rientranza, infatti, si celano altre 3 Passosfere Lv 1. A questo punto, proseguite ancora a nord per incontrare ancora una volta Belgemine, l’Invocatrice conosciuta durante l’esplorazione della Via Mihen. Prima di parlarle, sarebbe preferibile che le Barre Turbo dei vostri Eoni fossero piene. Ancora una volta, infatti, Belgemine proporrà una sfida amichevole fra Eoni, premurandosi di curare interamente i vostri prima della battaglia. Vi suggeriamo di accettare la sfida, che vi consentirà di mettere le mani su un’ottima ricompensa.
Questa volta Belgemine chiamerà in campo Ixion, lasciando a voi la scelta fra Ifrit e Valefor. Visto che Ifrit, a differenza di Valefor, ha la capacità di curarsi con Fire, vi suggeriamo ad evocare questo Eone, anziché la creatura alata. Qualora Ixion dovesse riuscire a sconfiggere Ifrit, comunque, potrete evocare anche Valefor per continuare la battaglia. Appena cominciate il combattimento, utilizzate Fiamme Infernali(se la Barra turbo è già piena), altrimenti persistete con gli attacchi fisici finché Ifrit non avrà la Barra turbo completamente caricata. Dopodiché, mandate a segno quanti più attacchi fisici potete (meglio preferire gli attacchi fisici agli attacchi speciali), curandovi all’occorrenza con Fire (fate in modo che Ifrit lanci questa magia su se stesso). Dopo avergli sottratto un totale di 6.000 HP, Ixion cederà. Se riuscirete a vincere lo scontro, otterrete 2 Squame di Drago; in caso di sconfitta, vi saranno donati 6 Lacrimogeni.
Indipendentemente dall’esito della battaglia, Belgemine vi regalerà un’importante rarità: lo Spirito d’Invocatore. Come vi verrà spiegato, esso consente ai vostri Eoni di apprendere nuove abilità, utilizzando una certa quantità degli oggetti richiesti.
Spiegazione! Contrariamente ai personaggi del gioco, gli Eoni non si sviluppano attraverso la Sferografia. Per dedicarsi al loro addestramento, dovrete invece aprire il menù principale di gioco, selezionare la finestra “Invoca” e premere il tasto per accedere all’elenco delle abilità. A questo punto, scegliete “Addestra” se desiderate insegnare all’Eone nuove abilità. Affinché possiate insegnare nuove abilità alle vostre creature, però, vi servirà un determinato numero di oggetti, prontamente indicato su schermo. In particolare, le abilità disponibili saranno evidenziate in bianco nella parte sinistra dello schermo, mentre a destra potrete consultare gli oggetti necessari per dare seguito all’operazione di addestramento (sulla sinistra viene mostrata la quantità di oggetti disponibili, sulla destra gli oggetti che residueranno nel vostro inventario dopo l’uso). Quando siete convinti del potenziamento da effettuare, confermate la vostra scelta: così facendo, l’Eone apprenderà quell’abilità. Per partire, può tornare utile insegnare a tutti i vostri Eoni alcune abilità come Autofocus, Incentivo, Reikie Premonizione, per le quali vi serviranno alcune unità (da 5 a dieci) di Abilitosfere, Magicosfere, Energosfere e Velocisfere. Se siete riusciti ad ottenere le 2 Squame di Drago, inoltre, potrete insegnare l’abilità Idrora ad uno dei vostri Eoni. Nel caso in cui disponiate della quantità sufficiente dell’oggetto menzionato, non vi verrà fornita alcuna informazione circa la quantità che effettivamente ve ne occorre; per rimediare a questa lacuna, consultate tranquillamente la lista presente nella pagina “Gli Eoni“, al paragrafo “Sviluppare gli Eoni: addestramento e allevamento“.
Archiviata la battaglia di Eoni, continuate verso nord, mantenendovi sul lato sinistro: prima di raggiungere la nuova schermata, infatti, potrete imboccare uno stretto sentiero erboso sulla sinistra (segnalato dalla mini-mappa su schermo) e reperire una preziosa Difesfera Mag (figura). Dopo averla recuperata, avanzate a nord per cambiare schermata ed ammirare lo spettacolo naturalistico offerto dal Fluvilunio, quindi piegate ad ovest per assistere meravigliati anche all’imponenza degli Shoopuf, nostro prossimo mezzo di trasporto.
Se all’inizio del gioco avete donato del denaro ad O’aka XXIII, ecco che lo ritroverete nella Zona est della Stazione sud. Il mercante, accanto al quale giace uno scrigno che custodisce 2 Code di fenice, è adesso in possesso di nuovi articoli (capi d’equipaggiamento e oggetto). Ecco che cosa vi propone:
NEGOZIO DI O’AKA XXIII | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Doppiofilo | 2.175 | Fuocattacco, Gelattacco |
Multiassist | 975 | ATT Fisico +5%, ATT Fisico +3% |
Snake Head | 3.075 | ATT Magico +5%, ATT Veleno |
Vera Mithril | 1.575 | DIF Magica +5%, DIF Fisica +5% |
Anello Emerald | 1.125 | DIF Magica +5%, DIF Fisica +5% |
Armilla Vaccinum | 1.425 | DIF Veleno, Riserva Parathund |
Quando avete acquistato ciò che ritenete opportuno, compatibilmente alle vostre attuali risorse finanziarie, parlate con Yuna e Kimahri, quindi procedete verso ovest per raggiungere la Stazione Sud. In quest’area potrete visitare altri due negozi (figura). Il primo può essere consultato parlando con la donna che si trova in piedi vicino alla gradinata ed offre i seguenti articoli:
NEGOZIO DEL FLUVILUNIO (1) | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 62 | |
Coda di Fenice | 125 | |
Antidoto | 62 | |
Collirio | 62 | |
Erba dell’eco | 62 | |
Ago dorato | 62 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Scudo Elios | 1.968 | DIF Fisica +5%, DIF Blind |
Vera Vaccinum | 1.781 | DIF Fisica +5%, DIF Veleno |
Doppiariserva | 1.968 | Riserva Parathund, Riserva Parabliz |
Anello Echo | 1.968 | DIF Fisica +5%, DIF Mutismo |
Mitena Medusa | 3.281 | DIF Fisica +5%, DIF Pietra |
Armilla Nettuno | 3.843 | DIF Fisica +5%, Acqua -50% |
Parlando con l’uomo robusto che si trova sul fondo a destra, invece, sarà possibile consultare il secondo negozio (figura). Anch’esso vi propone armi e protezioni, secondo la lista sottostante:
NEGOZIO DEL FLUVILUNIO (2) | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 100 | |
Coda di Fenice | 200 | |
Antidoto | 100 | |
Collirio | 100 | |
Erba dell’eco | 100 | |
Ago dorato | 100 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Scudo Vaccinum | 2.850 | DIF Magica +5%, DIF Veleno |
Vera Acqueum | 3.150 | DIF Magica +5%, Riserva Paraidro |
Muro Medusa | 5.250 | DIF Magica +5%, DIF Pietra |
Anello Emerald | 2.250 | DIF Magica +5%, DIF Magica +3% |
Mitena Elios | 3.150 | DIF Magica +5%, DIF Blind |
Armilla Yeti | 6.150 | DIF Magica +5%, Gelo -50% |
Terminati eventuali acquisti, parlate con Auron per udire un curioso racconto sulla prima esperienza di Jecht al Fluvilunio. Dopodiché, muovetevi verso ovest per incontrare ancora una volta Lucil, Elma e Clasko, che decideranno di proseguire a piedi per via del divieto di portare i Chocobo sullo Shoopuf. Parlate anche con Maechen, nei dintorni, e offritevi di ascoltare ciò che ha da raccontarvi sulla storia degli Shoopuf. A questo punto, dirigetevi verso la tenda situata ad ovest per aprire un forziere contenente 5.000 Guil (figura). Se vi va, chiacchierate anche con Wakka e Lulu. Nell’angolo in fondo a destra, inoltre, potrete rivolgervi all’ennesimo mercante, che sarà lieto di vendervi armi e oggetti.
NEGOZIO DEL FLUVILUNIO (3) | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 100 | |
Coda di Fenice | 200 | |
Antidoto | 100 | |
Collirio | 100 | |
Erba dell’eco | 100 | |
Ago dorato | 100 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Onniveggente | 2.250 | ATT Fisico +5%, Spot |
Spada Focum | 3.750 | ATT Fisico +5%, Fuocattacco |
Gelobomber | 3.750 | ATT Fisico +5%, Gelattacco |
Doppialancia | 8.700 | Perforazione, Fuocattacco, Gelattacco |
Luna pallida | 6.150 | Perforazione, ATT Blind |
Lasciate la tenda, quando siete pronti a rimettervi in marcia, e ritornate nella schermata precedente, ad est. Assicuratevi di ritornare nuovamente indietro (nella zona con la tenda, che avete appena lasciato), procedendo verso ovest. Nella stessa zona potrete ora imbattervi anche in un nuovo negozio, parlando con la donna in piedi vicino alla tenda. La negoziante mette in vendita alcuni articoli di buona qualità, anche se esposti a prezzi non facilmente accessibili:
NEGOZIO DEL FLUVILUNIO (4) | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 92 | |
Coda di Fenice | 185 | |
Antidoto | 92 | |
Collirio | 92 | |
Erba dell’eco | 92 | |
Ago dorato | 92 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Asta Vesper | 7.076 | ATT Magico +5%, ATT Blind |
Cait Sith Ade | 14.982 | ATT Morte |
Cait Sith Poison | 5.688 | ATT Magico +5%, ATT Veleno |
Lancia Zenit | 5.827 | ATT Magico +5%, ATT Fisico +5%, Perforazione |
Lancia Tonum | 6.937 | ATT Magico +5%, Tuonattacco, Perforazione |
Bene, ritornate nuovamente nell’area ad est e stavolta interagite con il Conducente dello Shoopuf nei paraggi: si tratta della creatura blu, della razza degli Hypello. Prima di comunicargli di essere pronti a salire sullo Shoopuf, accertatevi (se possibile) di equipaggiare Tidus con un’arma che abbia l’abilità ATT Lentezza (ad esempio Adagio) e Wakka con un’arma dotata di Tuonattacco (se non disponete di ATT Lentezza, assegnate Tuonattacco anche a Tidus). Dopodiché, controllate di avere in inventario qualche Pozione, quindi preparatevi per cominciare il viaggio con lo Shoopuf. Durante l’escursione sullo shoopuf, Wakka e Lulu forniranno alcuni particolari in più a giustificazione dell’esistenza di Sin, punizione divina per la superbia degli umani. Improvvisamente, però, un Albhed sbucherà dall’acqua e rapirà Yuna, trascinandola sul fondo. Prontamente, Wakka e Tidus si tufferanno per andare a salvarla. E’ il momento di vedersela con un nuovo Boss!
Boss: Ricevitore Albhed
Hp: 4.000 AP: 660
Ruba: Pozione Debole a: Tuono (Dimezza Fuoco, Gelo e Acqua), Lentezza
Strategia: Trattandosi di uno scontro subacqueo, solo Wakka e Tidus prenderanno parte a questa battaglia. Se avete equipaggiato un’arma dotata di Tuonattacco, potrete caricare il vostro attacco dell’elemento Tuono, a cui il Ricevitore Albhed (come ogni macchina) è vulnerabile. Se disponete di ATT Lentezza, potrete anche sfruttare la debolezza del nemico allo status Lentezza, accentuandola lanciando Haste sui vostri personaggi. Per aumentare la potenza del gruppo e la sua difesa, può essere utile utilizzare anche Incentivo di Tidus fino a un massimo di 5 volte. Potranno tornare d’aiuto anche le Turbotecniche: se utilizzate Slot Elementi con Wakka, assicuratevi di fermare entrambe le bobine sul simbolo giallo, per l’appunto corrispondente all’elemento Tuono. Per i primi due turni, il Boss si avvarrà dell’attacco Idroturbine; nel terzo, invece, nuoterà di poco verso l’alto per prepararsi ad utilizzare Elettrobombe nel turno successivo. Potete evitare di subire questo colpo se riuscite ad infliggere un danno di 500 (o più) HP subito dopo che è iniziata la fase di preparazione del colpo. Fermando l’esplosione, il Ricevitore Albhed tornerà alla profondità di prima, senza sfruttare le Elettrobombe. Volendo, anche se si tratta di una tattica più rischiosa, potete anche utilizzare Provoca affinché l’automa concentri i suoi attacchi solo su un membro del gruppo, ma così facendo aumenterete anche la sua potenza d’attacco per i prossimi due turni. Se non riuscirete ad infliggere i 500 HP di danno con un colpo solo che si collochi fra la fase di preparazione e l’utilizzo di Elettrobombe, potrete soltanto subire i potenti danni che deriveranno da questa tecnica, curandovi prontamente con delle Pozioni.
Dopo aver salvato Yuna, raggiungeremo la Stazione Nord del Fluvilunio, nella quale sarà possibile salvare la partita con la Salvosfera nelle immediate vicinanze, mentre Yuna verrà circondata da alcuni ammiratori. Proseguite verso est per imbattervi nuovamente in O’aka: stavolta il mercante vi venderà soltanto degli oggetti di recupero.
NEGOZIO DI O’AKA XXIII | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 |
Sulla cima della rampa alla destra di O’aka (figura), potrete anche raccogliere il Dizionario Albhed 12. Muovendovi di poco più ad ovest, cambiando schermata, rinverrete uno scrigno con un Etere (figura). Ottenuto il tesoro, continuate a procedere verso ovest. Lungo la riva del fiume, noterete una persona vestita in modo assai familiare: si tratta proprio di Rikku, la ragazza che ha aiutato Tidus prima che fosse scaraventato su Besaid.
Riprendete il cammino, proseguendo verso nord. Così, si attiverà presto un incontro casuale, nel quale Rikku coglierà l’occasione per mostrarci le proprie capacità. La nostra amica, infatti, è in grado di aprire i forzieri che appaiono sul campo di battaglia, semplicemente utilizzando il comando Ruba su di essi (è possibile selezionarli come se fossero veri e propri bersagli). Nei forzieri che compaiono sul campo di battaglia è possibile reperire oggetti utili, come le Squame di Drago o il Nettare energetico. Grazie alla propria Turbotecnica, denominata Cocktail, Rikku sarà poi in grado di miscelare tra loro i vari oggetti dell’inventario per dar vita ad attacchi unici. In questa battaglia di esempio, Rikku rinverrà 2 Anime di Piros: combinandole assieme, potrete allestire un potente attacco speciale per uccidere il nemico che troverete di fronte. Volendo, potete anche scegliere di combinare semplicemente 2 Granate, risparmiando le Anime di Piros per altri scopi (per esempio per insegnare Fira ad uno dei vostri Eoni).
Spiegazione! La Turbotecnica della simpatica Rikku è decisamente singolare: la ragazza Albhed, infatti, è in grado di selezionare due oggetti tra quelli posseduti nell’inventario di gioco per realizzare dei particolari mix. Le combinazioni realizzate fra i vari oggetti possono sortire gli effetti più disparati, sia di carattere difensivo (come creare una superdifesa sulla squadra), sia di carattere offensivo (come attaccare i nemici con una serie consecutiva di colpi). Le varianti possibili, visto anche il nutrito numero di oggetti presenti in Final Fantasy X, sono molte, ma seguono comunque una logica ben precisa. Nella pagina “Le Turbotecniche“, a cui facciamo rinvio, potrete scaricare la lista ufficiale di tutte le 64 combinazioni possibili della Turbotecnica Cocktail di Rikku. Se vi va, date un’occhiata anche alla Sferografia di Rikku per avere un’idea di quale percorso farle seguire: ai primi livelli, noterete che Rikku presenta ancora diverse debolezze (a livello di parametri), per cui vi esortiamo ad inserirla spesso nelle battaglie per farle guadagnare AP e potenziarla nel minor tempo possibile. Il suo aiuto si dimostrerà prezioso in numerose occasioni.
Terminata la battaglia, aprite lo scrigno del tesoro subito alla vostra destra per impossessarvi di 4 Antidoti (figura). Dopodiché, continuate a percorrere la via verso nord, non dimenticandovi di aprire anche il forziere che troverete alla fine di esso, sulla sinistra: esso ospita una Megapozione. Fatto questo, continuate semplicemente ancora a dritto per entrare nella caratteristica città di Guadosalam.
Guadosalam: terra dei Guado
Nemici: Nessuno
Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 13, Elisir, 3.000 Guil, Granpozione (x2), Razzo fulminante (x8), Megapozione
Ad accoglierci nella terra di Guadosalam arriverà Tromell, personalmente al servizio del capo della comunità, Seymour Guado. L’anziano inviterà Yuna e i suoi guardiani ad accomdarsi nella Residenza di Seymour, che attende l’Invocatrice per conferire con lei. Prima di raggiungere gli altri, Rikku introdurrà a Tidus una nuova e importante funzionalità di Final Fantasy X: la Modifica delle armi (a partire da questo momento, la voce “Modifica” apparirà nel Menu principale).
Spiegazione! Come vi sarà capitato di notare nel corso della vostra avventura, talune armi o protezioni presentano, oltre a determinate proprietà, anche degli spazi vuoti. Tale spazi vuoti (detti anche “spazi abilità“) possono essere riempiti con nuove autoabilità da voi direttamente create sulla base degli oggetti presenti nel vostro inventario di gioco. Una volta attivata un’autoabilità in un’arma o in una protezione, questa resterà permanentemente associata a quel capo e non potrà più essere rimossa. Scegliere le autoabilità giuste, naturalmente, vi consentirà di conseguire dei vantaggi strategici negli scontri, permettendovi ad esempio di sfruttare la debolezza elementale di un nemico, di modificare il numero di turni dei vostri personaggi nella finestra di turnazione, d’incrementarne i loro valori di potenza e di difesa e tanto altro. Per collezionare un buon numero di oggetti necessari alla modifica dell’equipaggiamento, vi consigliamo di ricorrere spesso al comando Ruba per sottrarli ai nemici. Nella sezione “Modifica: elenco delle autoabilità di Armi e Protezioni” potete non soltanto consultare le tabelle riepilogative di tutte le autoabilità che vi è possibile affidare ad un’arma o ad una protezione (oltre all’effetto che queste producono e il numero di oggetti necessari per poterle attivare), ma anche una descrizione più approfondita del sistema di Modifica di armi e protezioni.
Per prima cosa, accedete alla Locanda subito sulla vostra destra: qui potrete salvare i vostri progressi con la Salvosfera e consultare anche il monitor presente nella stanza. Quest’ultimo vi consente di acquisire informazioni sui mostri Larva e Thytan, permettendovi anche di cimentarvi in uno scontro di prova. Nel locale troverete anche Shelinda e Maechen, ai quali potrete rivolgervi, nel caso abbiate voglia di conversare un po’. Uscite dalla Locanda appena avete terminato; ignorate il sentiero sulla sinistra (conduce alla Piana dei Lampi, ma per il momento non è accessibile).
Prima di varcare le porte che conducono alla Residenza di Seymour, prendiamoci del tempo per esplorare la città di Guadosalam. Aprite anzitutto il forziere che giace sulla destra dell’ingresso della Residenza (figura) per impadronirvi di una Megapozione. Dopodiché, spostatevi sulla sinistra e risalite il sentiero giusto alle vostre spalle per entrare nell’edificio che rimane sulla sinistra: in esso potrete raccogliere il Dizionario Albhed 13 (figura) e svuotare un forziere di 3.000 Guil (figura). Lasciate l’edificio e proseguite verso destra, entrando nell’edificio al centro, un Negozio. Al suo interno potrete imbattervi ancora una volta in O’aka: gli articoli sono in buona parte gli stessi del negoziante che si trova dietro il bancone, ma i prezzi praticati da O’aka sono ben più vantaggiosi. A seguire, potrete confrontare entrambe le mercanzie propostevi:
NEGOZIO DI GUADOSALAM | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 75 | |
Coda di Fenice | 150 | |
Antidoto | 75 | |
Collirio | 75 | |
Erba dell’eco | 75 | |
Ago dorato | 75 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Spada Barok | 1.237 | ATT Fisico +5%, (1) |
Asta Gloriam | 1.237 | ATT Magico +5%, (1) |
Multiassist | 1.237 | ATT Fisico +5%, (1) |
Moguvariabile | 1.237 | ATT Magico +5%, (1) |
Alabarda | 2.475 | Perforazione, ATT Fisico +5%, (1) |
Bitripolus | 2.475 | Perforazione, ATT Fisico +5%, (1) |
Devastator | 1.237 | ATT Fisico +5%, (1) |
Scudo Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Vera Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Tutore Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Anello Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Mitena Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Armilla Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Targa Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
NEGOZIO DI O’AKA XXIII | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Doppiofilo | 2.175 | Acquattacco, Tuonattacco |
Belladonna | 3.075 | ATT Magico +5%, ATT Veleno |
Poteroscuro | 3.075 | ATT Blind, (1) |
Cait Sith Ade | 12.825 | ATT Magico +5%, ATT Morte |
Bitripolus | 1.650 | Perforazione, ATT Fisico +5%, (1) |
Devastator | 825 | ATT Fisico +5%, (1) |
Scudo Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Vera Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Tutore Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Anello Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Mitena Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Armilla Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
Targa Raijin | 2.325 | Tuono -50%, (1) |
A shopping concluso, lasciate il Negozio. Se avete voglia di parlare con qualche altro Guado, visitate anche l’edifico sull’estrema destra. Quando siete pronti, varcate le doppie porte rosse per accettare l’invito di Seymour ed entrare nella sua Residenza.
Appena entrati nella Residenza, salite una delle scalinate laterali per arrivare sulla balconata in cima. Ben nascosto (figura), potrete aprire a questo livello un forziere contenente 2 Granpozioni. Scambiate qualche parola con Lulu, Wakka e gli altri membri del gruppo per ottenere qualche informazione utile. Al momento, lasciare la Residenza non vi sarà possibile (nel caso, Tromell comparirà), perciò aprite le porte al livello inferiore per fare il vostro ingresso nel Salone. Seymour ha imbastito un sontuoso banchetto per tutti i suoi ospiti. Parlate con tutti i presenti (anche con Rikku, che s’intravede a malapena dietro il tavolo) per far terminare l’attesa e veder finalmente arrivare Seymour, dopo una riguardosa presentazione da parte di Tromell.
Seymour, frutto dell’unione del Maestro Jyscal con un’umana, immergerà Yuna e i suoi guardiani nel magnifico e luminoso spettacolo offerto dalla Zanarkand di 1.000 anni or sono. E’ proprio in questa città governata dalle macchine che vivevaYunalesca, la prima che riuscì a sconfiggere Sin.
Abbandonate per il momento la Residenza. All’esterno, scendete di poco verso sud per attivare un’altra scena d’intermezzo: Yuna desidera portare gioia al popolo di Spira e si domanderà se effettivamente questo matrimonio non possa essere d’aiuto in tal senso, pur manifestando al contempo la volontà di continuare ad intraprendere il proprio pellegrinaggio. Nessuno dei suoi compagni, però, le domanderà quali siano effettivamente i suoi sentimenti per Seymour. Ripreso il controllo di Tidus, fate qualche passo indietro ed imboccate il sentiero in salita sulla sinistra, quindi proseguite a sud più che potete (figura) per aprire uno scrigno che custodisce un prezioso Elisir. Dopodiché, percorrete la strada in salita sulla destra per raggiungere il Viale per l’Oltremondo: la guardia, infatti, ora vi lascerà passare.
Nel Viale per l’Oltremondo, non lasciatevi sfuggire lo scrigno del tesoro che s’intravede in basso a sinistra (figura): apritelo per mettere le mani su 8 Razzi fulminanti. Successivamente, proseguite verso nord per cambiare schermata, quindi salite la gradinata per raggiungere l’Oltremondo. In questo luogo surreale e suggestivo, in cui Auron e Rikku preferiranno non entrare, i lunioli reagiscono ai pensieri delle persone che ricordano un proprio caro perduto, assumendo la forma del defunto in questione. Sebbene si tratti di poco più di un’illusione, spesso le persone visitano questo luogo per ricercare conforto. Wakka ripenserà al proprio fratello, Chappu, mentre Yuna richiamerà alla mente i propri genitori.
Fate ritorno alla Residenza di Seymour, presso cui ritroverete i vostri compagni: Yuna, infatti, ha deciso cosa rispondere alla proposta di Seymour. Dopo una breve conversazione con Lulu, ritornate nei pressi della dimora e parlate ancora con la Maga Nera: dopo due interazioni, Lulu vi darà un importante consiglio, al quale potrete rispondere nel modo che ritenete più opportuno (non ci sono ripercussioni sulla trama, ma anzi potete approfittarne per dar vita ad una buffa risposta ^^). Se vi va, parlate anche con il resto del vostro gruppo: Auron si trova nei pressi della dimora, assieme a Wakka, mentre Rikku è seduta su una ringhiera all’esterno dei Negozi, uscendo dai quali potrete anche incappare in Kimahri.
Quando siete pronti, procedete verso sud (in direzione dell’entrata di Guadosalam) ed imboccate il sentiero sulla sinistra (prima inaccessibile) per incontrare Shelinda: la ragazza c’informerà che al momento Seymour si trova nel Tempio di Macalania, per cui Yuna dovrà raggiungerlo lì, se intende parlargli. Pertanto, tornate nei pressi delle porte della residenza per avvisare gli altri. Fatto questo, entrate ancora una volta nel sentiero sulla sinistra e percorretelo per lasciare Guadosalam ed entrare nella tumultuosa Piana dei Lampi.
La Piana dei Lampi
Nemici: Meryujin, Aroj, Buel, Elemento dorato, Kusarik, Larva, Thytan, Kyactus
Oggetti/Equipaggiamento: Dizionario Albhed 14, Etere, 2.000 Guil, 5.000 Guil, Granpozione (x2), Coda di fenice (x2), Panacea, Idrobomber, Extrapozione, Scudo Raijin
Constatata la paura dei fulmini di Rikku, una finestra su schermo v’introdurrà subito alla principale caratteristica della Piana dei Lampi: i lampi, per l’appunto. Come il nome di questa località suggerisce, la Piana dei Lampi è costantemente toccata da potenti e imprevedibili fulmini. I lampi, scagliandosi al suolo, possono anche colpire Tidus. Se non ci si ripara sotto le apposite torri parafulmini e si resta quindi in aree scoperte, occorrerà evitare i fulmini lungo il proprio cammino affinché Tidus non ne venga tramortito. A questo scopo, quando lo schermo sarà illuminato da un lampo bianco, premete il tasto : così facendo, noterete che Tidus schiverà l’imminente fulmine con un agile balzo. Va precisato, tuttavia, che questo sistema non funzionerà se terrete continuamente premuto il tasto in questione, ecco perché il tempismo nella manovra sarà determinante.
Anche i mostri di questo luogo hanno pienamente assorbito le caratteristiche dell’ambiente, maturando un’elevata resistenza all’elemento Tuono, di cui molti dei loro attacchi fanno uso. Pertanto, vi suggeriamo di evitare l’utilizzo di armi dotate dell’abilità Tuonattacco, preferendo invece l’abilità Acquattacco (molto utile in questo caso) e anche ATT Pietra (capace talvolta di pietrificare all’istante un nemico). Qualsiasi protezione contro l’elemento Tuono (come quelle vendute a Guadosalam), invece, vi sarà molto d’aiuto.
Il mini-gioco della Piana dei Lampi: Nonostante non si verifichino conseguenze negative di rilievo se Tidus viene colpito da un fulmine (a parte la perdita di qualche HP per la squadra), è bene sapere che schivarne un buon numero può portarvi ad ottenere alcune interessanti ricompense. Evitando un determinato numero di fulmini consecutivamente, infatti, vi verrà dato in premio un certo oggetto, nascosto in uno scrigno del tesoro che appare fuori dalla Casa del Viante. Se ad esempio riuscite ad evitare almeno cinque fulmini in successione, potrete trovare uno scrigno nei pressi della Casa del Viante (poco più avanti rispetto a dove ci troviamo attualmente) e recuperare 2 Extrapozioni. Schivando addirittura 200 fulmini di fila, potrete anche impossessarvi di un’ambitissima ricompensa: l’Emblema di Marte. Trattasi di una rarità necessaria per potenziare al massimo l’arma celestiale di Lulu (per informazioni su quest’arma e sulle altre vi rinviamo alla sezione “Armi dei 7 Astri“). Non è necessario compiere adesso questa impresa, che sarà leggermente più semplice se vi doterete di una protezione con Incontri 0, ma potete provare a cimentarvici subito, se vi va, per anticipare un po’ i tempi. E’ assolutamente doveroso segnalare che il numero complessivo dei fulmini schivati consecutivamente viene automaticamente azzerato se toccate una Salvosfera o se entrate nella Casa del Viante. Questo implica che dovrete schivare 200 fulmini tutto d’un fiato, senza la possibilità di salvare nel mentre, il che rende ulteriormente più frustrante il raggiungimento della soglia dei 200 fulmini. In caso tocchiate una Salvosfera o entriate nella Casa del Viante, infatti, dovrete ripartire da zero. In ogni caso, all’interno della Casa del Viante, poco sulla destra, potrete consultare un libro su cui è annotato il computo complessivo dei fulmini finora schivati. Per consigli e approfondimenti sul mini-gioco della Piana dei Lampi, vi rinviamo anche alla sezione “Minigioco: Schivare i fulmini della Piana dei Lampi“.
Cominciate l’esplorazione aprendo il forziere collocato sul versante sinistro dell’area iniziale (la zona Sud) per entrare in possesso di 2 Code di Fenice (figura). Dopodiché, interagite con la Salvosfera nei pressi per salvare la vostra posizione, quindi aprite lo scrigno sulla sua sinistra per reperire 2 Granpozioni (figura). Mantenetevi sempre su questo lato e continuate a procedere per impadronirvi anche di 5.000 Guil (figura). Qualche passo indietro, esattamente di fronte al terzo forziere, vi sarà sicuramente capitato di notare una strana Pietra con l’incisione di un Kyactus (figura): esaminando il monolite in questione con il tasto , noterete che non accadrà niente. Provate, allora, ad interagire con la pietra usando il tasto : così facendo, vedrete fuoriuscire lo Spirito di un Kyactus. A partire da ora, vi sarà possibile incontrare anche i Kyactus negli incontri casuali della Piana dei Lampi: nonostante il loro basso valore di HP, questi spinosi esserini puntano sulla pericolosa tecnica 1.000 aghi, in grado di sottrarre ben 1.000 HP in un solo colpo ad un personaggio del gruppo. Come se non bastasse, data la loro grande agilità, vi sarà difficile colpire i Kyactus con gli attacchi fisici, perciò vi suggeriamo di chiamare in campo un Eone per fronteggiarli al meglio oppure d’ignorare momentaneamente il monolite.
Dalla posizione della Pietra Kyactus, spostatevi verso est per incappare ancora una volta nel saggio Maechen, che si trova sotto una torre parafulmini. Scegliete di ascoltare cos’ha da raccontarvi per udire qualche stralcio della storia della Piana dei Lampi. Fatto questo, spostatevi verso ovest e procedete verso la prossima torre parafulmini per incontrare Shelinda: all’orecchio della ragazza è già arrivata la voce del possibile matrimonio fra Seymour e Yuna. Rispondete come meglio credete (ancora una volta, non ci saranno ripercussioni a livello di trama), quindi procedete verso nord-est per insinuarvi in una rientranza (figura): qui troverete uno scrigno con un Idrobomber e la Seconda pietra del Kyactus. Attivando quest’ultima, potrete arrivare ad incontrare fino a 2 Kyactus contemporaneamente durante un incontro casuale. Come accennato, quest’azione produrrà dei benefici in futuro, per cui vi suggeriamo d’interagire con con il monolite per attivarne i relativi effetti.
A questo punto, dirigetevi verso nord, seguendo il triangolo rosso sulla mappa per attivare una scena d’intermezzo: Rikku, terrorizzata dai tuoni, proporrà al gruppo di lasciare la zona Piana dei lampi – Sud e di riposare presso la Casa del Viante. Vista l’insistenza della giovane Albhed, il gruppo finirà con l’accettare questa sosta. Yuna, molto stanca e pensierosa, deciderà di approfittarne per riposare un po’. Una volta nella Casa del Viante di Rin, parlate con i vostri compagni: dopo aver parlato con Rikku – che vi spiegherà il perché della sua fobia dei fulmini – Rin arriverà a darvi il benvenuto. Parlandogli, l’uomo vi domanderà come procedono i vostri studi della lingua Albhed: rispondetegli positivamente per ricevere in dono il Dizionario Albhed 14 come ulteriore incoraggiamento a continuare in questa direzione. Permettetegli anche di parlare con Auron per ascoltare qualche dialogo aggiuntivo. Dopodiché, consultate anche il volume “L’invocatore e la piana“, appoggiato sul bancone, per consultare qualche informazione sulle Pietre di Kyactus della piana. Se volete, rivolgetevi anche alla commessa per dare un’occhiata alla merce del negozio. La maggior parte degli equipaggiamenti venduti offre protezione dall’elemento Tuono, avendo al contempo ottimi prezzi:
NEGOZIO DI RIN | ||
Oggetti | Prezzo in Guil | |
Pozione | 50 | |
Coda di Fenice | 100 | |
Antidoto | 50 | |
Collirio | 50 | |
Erba dell’eco | 50 | |
Ago dorato | 50 | |
Granata | 300 | |
Mappa | 50 | |
Armi/Protezioni | Prezzo in Guil | Abilità |
Spada Barok | 825 | ATT Fisico +5%, (1) |
Asta Gloriam | 825 | ATT Magico +5%, (1) |
Multiassist | 825 | ATT Fisico +5%, (1) |
Moguvariabile | 825 | ATT Magico +5%, (1) |
Alabarda | 1.650 | Perforazione, ATT Fisico +5%, (1) |
Bitripolus | 1.650 | Perforazione, ATT Fisico +5%, (1) |
Devastator | 825 | ATT Fisico +5%, (1) |
Scudo Raijin | 2.475 | Tuono -50%, HP +5% |
Vera Raijin | 2.475 | Tuono -50%, HP +5% |
Tutore Raijin | 2.475 | Tuono -50%, HP +5% |
Anello Raijin | 2.475 | Tuono -50%, HP +5% |
Mitena Raijin | 2.475 | Tuono -50%, HP +5% |
Armilla Raijin | 2.475 | Tuono -50%, HP +5% |
Targa Raijin | 2.475 | Tuono -50%, HP +5% |
Per proseguire con la trama principale, imboccate il passaggio a destra per andare a vedere che cosa sta facendo Yuna. Tidus origlierà impacciatamente alla porta, finendo per irrompere bruscamente nella camera dell’Invocatrice. Effettivamente, Yuna si comporta in modo strano, ma – come giustamente suggerirà Wakka – non possiamo far altro che aspettare che sia pronta a rivelarci lei stessa cos’è che la turba. Una volta ritornati nella Sala principale, consultate il volume “Tutto sui fulmini“, collocato sul tavolo dietro Kimahri, per capire quanti fulmini consecutivi siete riusciti a scansare sinora. Successivamente, parlate con Rikku per lasciare la Casa del Viante.
All’esterno della Casa del Viante, un uomo di corsa scatterà stranamente una fotografia all’intero gruppo. Prima di procedere verso nord, interagite con il punto che si trova in mezzo alla strada (figura) per reperire un utile Scudo Raijin per Tidus. Questa protezione, dotata di Immunotuono, garantisce un’immunità completa all’elemento Tuono e si dimostrerà di grande ausilio nella Piana dei Lampi. Nel caso in cui vi siate dedicati al mini-gioco della piana, inoltre, potrete anche aprire in questa zona (la prossima volta che vi ritornerete) un forziere con la vostra ricompensa, commisurata direttamente al numero di fulmini in successione che avete evitato. Per consultare quali ricompense potete ottenere e quanti fulmini in successione gli corrispondono, vi rimandiamo nuovamente alla pagina “Minigioco: Schivare i fulmini della Piana dei Lampi“.
Dirigetevi a nord per raggiungere la sezione settentrionale della Piana dei Lampi. Attenzione, però: la zona Piana dei Lampi – Nord ospita un potente mostro, il Thytan. Con una squadra ben allenata, non dovreste registrare difficoltà particolari nel gestire e vincere lo scontro, ma un gruppo un po’ più carente potrebbe avere qualche grattacapo da questo nemico. Per destreggiarvi al meglio nello scontro, vi suggeriamo di affidarvi agli status Veleno, Lentezza e Pietra, contro cui questo gigante si rivela piuttosto vulnerabile (evitando invece Sonno e Blind). Ciò premesso, indietreggiate leggermente verso sud-est di questa nuova sezione per aprire uno scrigno con un’Extrapozione (figura). Dopodiché, spostatevi tutto ad ovest per notare un’altra Pietra del Kyactus: attivate anch’essa per portare a tre il numero di Kyactus incontrabili negli scontri casuali.
Nota! Oltre a questo monolite, ne incontrerete altri in questa zona della Piana dei Lampi. Se la pietra è luminosa, assicuratevi di esaminarla con . Non sarà possibile attivarne più di 3, perciò – se avete seguito questa guida – tutte le prossime pietre risulteranno spente. Prestate attenzione, però, perché 3 Kyactus assieme potranno darvi del filo da torcere.
Procedete a nord, in direzione della Salvosfera che s’intravede sulla mappa, e salvate la vostra posizione. Continuate a procedere: ben presto, Yuna domanderà al gruppo di fare nuovamente una pausa, comunicando la decisione che ha preso e i motivi che la sostengono. Nonostante tutto non appaia estremamente chiaro, Tidus deciderà di non fare domande. Al termine dell’intermezzo, spostatevi sul retro dell’edificio sotto il quale il gruppo ha appena trovato riparo per rinvenire un forziere con un Etere (figura). Dopodiché, avanzate verso il lato est per ottenere 2.000 Guil(figura), quindi ripiegate sul versante ovest per mettere le mani anche su una Panacea (figura). A questo punto, vi basterà percorrere il sentiero in fondo per entrare nel cristallino Bosco di Macalania.
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