Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 2: Parte 3

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre le missioni “Gabbiani bagarini” e “Cerca l’acquirente” del Capitolo 2. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Fluvilunio: Missione secondaria #9

FF X-2 HD - Mappa Fluvilunio - Cap.1

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità

Nemici: Agama, Tetrakeros, Protochimera, Budino bianco, Chocobo, Predone, Teppista, Takouba, Roccia MaiMai
Oggetti/Equipaggiamento: Collezione Incantesimo, Cintura gialla

Atterrati alla Stazione sud Shoopuf, fatevi strada verso destra per raggiungere la Riva sud, quindi parlate con Tobli. L’intrattenitore vi domanderà di vendere alcuni biglietti per il suo concerto. Accettate l’incarico rispondendogli “Ci provo!” per iniziare una nuova missione secondaria.

Gabbiani bagarini

FFX-2 - Gabbiani bagarini

L’obiettivo della missione è semplice: avremo in mano dieci biglietti, che dovranno essere venduti a dieci potenziali clienti nel Fluvilunio. Fra gli abitanti della zona, ci sono 14 persone interessate allo spettacolo. E’ possibile vendere i biglietti rivolgendosi direttamente ad una persona con il tasto d’interazione speciale (Quadrato su console Playstation). 

Potrete decidere quale prezzo applicare sul biglietto, scegliendo fra 200, 500, 1.000, 1.500 o addirittura 2.000 Guil. Naturalmente, ogni persona è disposta a pagare una certa cifra, quindi c’è il rischio che un prezzo troppo alto non vi permetta di concludere l’affare. Per trarre il massimo da questo incarico, dobbiamo lucrare sul prezzo del biglietto con le persone giuste. Tobli, infatti, richiederà 500 Guil a biglietto, il che significa che ricaveremo un profitto personale solo se riusciremo a venderli ad un prezzo superiore.

Nota! Se non avete parlato con Tobli prima di completare la missione secondaria “Una scorta per gli Hypello” nel Capitolo 1, il prezzo base dei biglietti sarà di 1.000 Guil! In quel caso, ricaveremo un profitto sulla differenza solo se riusciremo a piazzarli a più di 1.000 Guil.

Tenete presente che è possibile provare a vendere un biglietto ad una persona una volta soltanto! Per questo motivo, dato che lo scopo della missione è vendere tutti i biglietti, se siete indecisi è preferibile piazzarli ad un prezzo più basso, piuttosto che rischiare di compromettere la vendita. In questa guida venderemo tutti e dieci i biglietti alle dieci persone giuste, ossia a coloro che sono disposti a sborsare le cifre più alte, per intascarci il massimo guadagno possibile.

Per iniziare, dalla Riva sud proseguite verso il basso partendo dal carro fin quando non vi imbatterete in una donna mora con una fascia rossa, disposta a spendere 1.500 Guil. Dopo aver concluso la vendita, proseguite ancora verso sud per giungere nel Sentiero sud e percorretelo fino in fondo per incontrare una donna Albhed bionda, quindi vendetele un biglietto per 1.500 Guil. Dopodiché, tornate fino al carro nella Riva sud e piegate verso sinistra lungo la riva per raggiungere l’area con la Salvosfera

Qui potrete piazzare un altro biglietto per 1.500 Guil: la signora immediatamente sotto la Salvosfera sarà ben lieta di corrispondere una tale somma. Avanzate verso sinistra per raggiungere la Stazione sud Shoopuf e rivolgetevi all’uomo nella parte inferiore sinistra dello schermo per vendergli un biglietto a ben 2.000 Guil, poi vendetene uno anche alla persona sui gradini per 1.500 Guil.

Usufruite del servizio di trasporto shoopuf per attraversare il Fluvilunio e sbarcare nella Stazione nord. Una volta qui, parlate con la donna accanto al macchinario rotante e fatele acquistare un biglietto per 2.000 Guil. Dopodiché, interfacciatevi anche con la bambina accanto all’Hypello, disposta anche lei a sborsare 2.000 Guil.

Cambiate schermata proseguendo verso sinistra e fermatevi a chiacchierare con la donna con la treccia a lato della strada per vendere un altro biglietto a 2.000 Guil. Per concludere, piegate a sinistra verso il Sentiero nord per vendere un biglietto a 1.500 Guil al primo uomo nel quale v’imbatterete. Fatto questo, spingetevi fino in fondo alla strada per trovare una uomo (accanto a un’anziana signora) disposto a sborsare 2.000 Guil. Così facendo, avremo piazzato tutti e dieci i biglietti, ricavandone il massimo profitto possibile, ossia 12.500 Guil.

Farete ritorno automaticamente da Tobli, che sarà decisamente stupito dell’ottimo lavoro svolto. La ricompensa che l’impresario vi consegnerà dipenderà dalla qualità delle vostre vendite, secondo la tabella sotto riportata (è anche possibile non ricevere nulla).

Nota! E’ fondamentale vendere tutti e 10 i biglietti conseguendo un profitto, o almeno alla pari, perché questa circostanza determina lo sviluppo di alcuni eventi futuri. Non soddisfare questa condizione significa compromettere il 100% in un’unica partita! Se avete seguito la guida sopra, avrete soddisfatto tutti i requisiti.

Biglietti venduti Missione Scorta per gli Hypello completata perfettamente? Biglietti venduti con profitto? Ricompensa
0-5
6-9 Collezione Incantesimo + profitto in Guil
No
No Looksfera Magipistolera, Collezione Incantesimo + profitto in Guil
No Looksfera Magipistolera
10 Collezione Incantesimo, Cintura Gialla + profitto in Guil
No Collezione Incantesimo, Cintura Gialla
No Looksfera Magipistolera, Collezione Incantesimo + profitto in Guil
No Looksfera Magipistolera, Collezione Incantesimo

Se avete seguito questa soluzione fino a qui, la ricompensa massima sarà rappresentata dalla Collezione Incantesimo e dall’accessorio Cintura gialla (aumenta POT FIS e DIF FIS di 10 punti), assieme al profitto di 12.500 Guil realizzato con il bagarinaggio. Missione compiuta! Prima di levare le tende, non dimenticate di avanzare con la campagna pubblicitaria e con l’eventuale caccia alla dolce metà, quindi fate ritorno sull’aeronave.

Punteggio completato33,6%

Guadosalam – Cerca l’acquirente

FFX-2: Mappa Guadosalam - Capitolo 1

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità

Nota! Non possiamo ancora entrare nella Villa Leblanc. La porta della casa misteriosa in cui incapperemo, invece, potrà essere visitata soltanto nel Capitolo 5 e soltanto a patto di ottenere un “Episodio completo!” per questa località (ne riparleremo a tempo debito). Infine, tenete presente che non sarà mai possibile accedere all’Oltremondo.

Nemici: –
Oggetti/Equipaggiamento: –

Questa visita a Guadosalam è facoltativa e non ha niente a che vedere con la missione in corso. Tuttavia, si tratta di un fantastico espediente per rimediare 90.000 Guil in un battito di ciglia. Per prima cosa, una volta atterrati in loco, salvate i vostri progressi alla Salvosfera. Successivamente, assicuratevi di possedere almeno 10.000 Guil nel portafoglio: si tratta di un investimento necessario per guadagnare la cifra a cui puntiamo.

Entrate nel Centro info (figura) e parlate con l’uomo dietro il bancone, quindi chiedetegli “Hai delle informazioni?” e poi dite “Compro l’informazione“. Così facendo, vi verrà assegnato un indizio su un potenziale informatore. Occorre capire di chi si tratta. A questo scopo, è necessario usare il tasto d’interazione speciale (Quadrato su console Playstation) con i diversi abitanti di Guadosalam nella speranza di trovare il giusto compratore. Se parleremo alla persona sbagliata una volta, il valore dell’informazione scenderà di 10.000 Guil. Se sbaglieremo compratore per tre volte, l’informazione finirà per diventare addirittura inutile.

Riceveremo l’informazione utile una sola volta in questa attività secondaria ed è per questa ragione che è preferibile salvare la partita prima di andare a cercare nel Centro info. Vogliamo, infatti, che l’addetto ci dia l’indizio giusto, ossia quello che si ricollega all’informazione che si vende al prezzo più alto, ma l’indizio ricevuto è determinato casualmente, per cui dovremo fare un paio di tentativi, ricaricando più volte la partita se necessario, fino ad ottenere l’indizio che vogliamo. Fate riferimento alla tabella e alla mappa sottostante per capire chi sono i compratori in base all’indizio ricevuto:

FFX-2 - Mappa Guadosalam - Cerca l'acquirente

Persona Indizio 1 dal Centro info Prezzo di vendita
A Se ne sta seduto tranquillamente 25.000
B Dovrebbe essere una donna 25.000
C Se ne sta tranquillamente in casa 25.000
D E’ un uomo un po’ altezzoso 30.000
E E’ vicino ad una porta 30.000
F E’ giovane 30.000
G Si trova in una casa 30.000
H E’ una persona che vuole entrare nella banda Leblanc 40.000
I Se ne sta seduto tutto il tempo. Chissà perché proprio lì… 40.000
J Passa il tempo seduto 50.000
K E’ accanto alla porta che non si apre 50.000
L Non ho ancora capito che cosa faccia di preciso 50.000
M E’ un tipo vicino all’entrata della città 60.000
N E’ una donna 70.000
O E’ in un luogo insolito 80.000
P E’ la persona più insospettabile 100.000

Come si evince dalla tabella qui sopra, la quantità di denaro che si può ottenere vendendo l’informazione varia fortemente sulla base dell’indizio che vi verrà fornito nel Centro info. Per trarre il massimo guadagno, salvate e ricaricate il gioco fin quando l’addetto non vi darà come indizio “E’ la persona più insospettabile“. La “persona più insospettabile” altri non è che l’addetto stesso del Centro info! Pertanto, vi basterà vendere l’informazione proprio a lui per ottenere un profitto effettivo di 90.000 Guil, ossia 100.000 al netto dei 10.000 che abbiamo pagato per avere l’informazione. Questa somma ci sarà utilissima per ripagare il debito di O’aka nelle Cabine, un obiettivo che dobbiamo raggiungere entro la fine del Capitolo 2.

Se siete particolarmente sfortunati e non capita mai che vi sia dato l’indizio giusto, potete anche ripiegare sui compratori N oppure O (con relativi indizi “E’ una donna” o “E’ in un luogo insolito“), che vi frutteranno comunque cifre degne di tutto rispetto. In caso contrario, ostinatevi a ricaricare la partita fin quando il Centro info non vi dirà esattamente ciò che volete sentire.

Una volta venduta l’informazione, non dimenticate di controllare la mercanzia del Negozio in zona:

Negozio di Guadosalam
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Collana di perle 4.000 Difende dallo status Esperienza 0
Spilla d’angelo 5.000 Difende dallo status Morte
Cavigliera d’oro 5.000 Difende dallo status Pietra
Licenza no-stop 10.000 Difende dagli status Lentezza e Stop
Impatto Mutismo 15.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche infliggono status Mutismo; in più, attiva l’abilità Novox
Impatto Veleno 15.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche infliggono status Veleno; in più, attiva l’abilità Bio

Se i vostri Guil ve lo consentono, valutate l’acquisto di 3 Spille d’angelo. La loro autoabilità DIF Morte sarà un aiuto prezioso per una missione secondaria che affronteremo fra poco. Se non disponete della somma necessaria o non volete investire questa cifra, non preoccupatevi, ricorreremo ad un metodo alternativo.

Al di là dell’incarico secondario appena portato a termine, il gioco contemplerebbe questa visita a Guadosalam come occasione per raccogliere informazioni su dove trovare le uniformi della Banda Leblanc. Parlando con gli abitanti del posto, in effetti, potremo scoprire i tre luoghi in cui si nascondono gli scagnozzi di Madame: Djose, Bikanel e Gagazet. Per il momento, però, evitiamo di visitare queste aree, perché non vogliamo ancora proseguire con la trama. Scegliamo, invece, di dirigerci verso la Piana dei Lampi.

Punteggio completato33,6%

Piana dei Lampi – Tesori e P.C. %

FFX-2 - Mappa Piana dei Lampi, Capitolo 2

LEGENDA PER IL VERSANTE SUD
Forziere Contenuto Quantità
D Erba dell’eco 4 unità
E Pozione 3 unità
F Collana di perle 1 unità
Torre parafulmini Torri parafulmini
LEGENDA PER IL VERSANTE NORD
Forziere Contenuto Quantità
D Mutogranata 2 unità
E Etere 2 unità
F Coda di fenice 2 unità
Torre parafulmini Torri parafulmini

Nemici: Amet, Biket, Defender, Ochu, Drago minore, Chocobo, Ente rosso, Ente dorato, Drago radioso
Oggetti/Equipaggiamento: Erba dell’eco (x4), Pozione (x3), Collana di perle, Mutogranata (x2), Etere (x2), Coda di fenice (x2), Collezione Bushido

Non importa se arriviate nella Piana dei Lampi dall’aeronave o direttamente a piedi, questa visita ha il solo scopo di ripulire l’area dai tesori e cimentarsi in un nuovo minigioco. Per avviarlo, parlate due volte con l’Albhed inginocchiato vicino alla torre parafulmini nel versante Sud, non lontano dalla Salvosfera, e scegliete “Ti aiutiamo noi!” per assisterlo nella calibrazione delle torri parafulmini. Così facendo, l’uomo si rifugerà nella Casa del Viante nella sezione nord.

Minigioco: manutenzione delle Torri parafulmini

Per regolare un dispositivo, dovrete avvicinarvi alla torre parafulmini e premere il tasto di conferma (X su console Playstation). Esistono un totale di 10 torri parafulmini (5 nel versante Sud, 5 nel versante Nord), tutte indicate da quadrati verdi sulla mini-mappa di gioco e indicate, per comodità, anche dalla nostra mappa qui sotto:

FFX-2 - Mappa Torri Parafulmini da calibrare

Per calibrare una torre occorre premere i tasti che saranno visualizzati durante l’operazione. Su schermo lampeggeranno 40 differenti combinazioni e dovrete inserirle premendo i tasti corrispondenti. La funzione di pausa, inoltre, è disabilitata durante tutto il processo. Nel caso in cui vengano inserite combinazioni di tasti errate, bisognerà ricominciare dall’inizio. La difficoltà delle torri è variabile. Nello specifico:

  • Torri di Rikku (facili): sono le più semplici da regolare, perché bisogna premere correttamente quanti più tasti possibili. La velocità con cui essi compariranno aumenta all’aumentare delle manovre eseguite correttamente.
  • Torri di Paine (intermedie): vedrete scendere dall’alto dello schermo tre icone corrispondenti ai tasti da premere. Quando raggiungeranno il centro, una delle tre icone brillerà. Dovrete premere il tasto corrispondente all’icona illuminata prima che questa raggiunga la parte bassa dello schermo. Più premerete i tasti correttamente, più velocemente scenderanno le icone.
  • Torri di Yuna (difficili): Yuna dovrà memorizzare le sequenze di tasti che appariranno su schermo nella prima fase e poi premere i tasti nell’ordine corretto nella seconda fase. La torre #10, che dovrà essere calibrata separatamente nel versante Nord, è ancora più complicata, perché imporrà di memorizzare la sequenza di tasti visualizzata su schermo e di replicarla al contrario (per esempio, se i tasti mostrati fossero X, Quadrato e L1, Yuna dovrebbe premere L1, Quadrato e X).

Esplorando la Piana dei Lampi, ammesso che abbiate seguito la soluzione fino a qui, incontrerete anche Cid, visibilmente indicato da una croce rossa sulla mini-mappa (maggiori info nel paragrafo sottostante, “Incontro con Cid“). Quando avrete regolato tutte e dieci le torri parafulmini, a condizione che ne abbiate calibrate almeno cinque alla perfezione (cioè senza compiere nemmeno un errore), potrete reclamare in ricompensa la Collezione Bushido, che vi sarà consegnata dall’Albhed all’interno della Casa del viante (selezionando “Il risultato attuale“). Questa collezione ci tornerà molto utile in futuro.

Nota! Non è necessario calibrare alla perfezione tutte e dieci le torri, ma è importante che almeno cinque lo siano. Personalmente, consiglio di dedicarsi alle torri 1, 2, 3, 4 e 6 per la calibrazione perfette, perché sono fra le più semplici. Le altre possono anche essere calibrate normalmente, purché siano calibrate. A onor del vero, la quantità di calibrature perfette che effettuerete sulle singole torri influirà sulla qualità della ricompensa di una specifica missione secondaria nel Capitolo 5, ma niente che pregiudichi il 100% di punteggio completato. A voi la scelta, quindi.

La Piana dei Lampi custodisce anche un paio di tesori, pronti a essere prelevati. Per iniziare, setacciamo il versante Sud. Seguendo la mappa riportata sopra, costeggiate tutto il lato sinistro dell’area per accaparrarvi 4 unità di Erba dell’eco (figura), 3 unità di Pozione (figura) e l’accessorio Collana di perle.

All’intersezione con la zona Nord, scegliete di far visita alla Casa del viante, che vende i seguenti articoli:

Negozio della Piana dei Lampi
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Bagliore Tonus 3.000 Il comando “Attacca” e altre tecniche acquisiscono elemento Tuono
Vera Tonum 3.000 Dimezza i danni di elemento Tuono e attiva l’abilità Thunder

Qui troverete anche l’Albhed con cui avete parlato prima. Parlategli per ottenere informazioni sui vostri progressi nella calibrazione delle torri parafulmini, nonché per rivedere le istruzioni su come regolare i dispositivi o reclamare la vostra ricompensa.

Nel versante Nord aprite il forziere sulla sinistra per mettere le mani su 2 unità di Mutogranata (figura), poi spostatevi in direzione del centro, orientandovi ad est, per trovare un altro forziere con 2 unità di Etere e infine concludete la visita svaligiando la cassa del tesoro lungo il tragitto, in fondo a destra (figura), ottenendo così 2 unità di Coda di fenice.

Incontro con Cid

FFX-2 - Incontro con Cid

A seconda della scelta che avete effettuato durante la Missione principale #4 a Zanarkand nel Capitolo 1, avete adesso la possibilità di incontrare Cid nella Piana dei lampi/sud. Se avete seguito questa soluzione e nel Capitolo 1 avete risposto “Certo” per lamentarvi con Cid della sua idea di turismo, ora comparirà sulla mini-mappa, contrassegnato da una croce rossa (figura). Parlategli per aumentare sensibilmente il vostro punteggio completato, quindi fate ritorno sull’aeronave (se avete saccheggiato tutti i tesori e regolato correttamente le torri).

Se vi siete lamentati con Cid, ma vi dimenticate di parlargli nel Capitolo 2 durante la visita alla Piana dei lampi/sud, lo ritroverete nella Piana dei Lampi nel Capitolo 3, sempre indicato da una croce rossa. Lo stesso accadrà se non vi siete lamentati con lui nel Capitolo 1 (e gli avete risposto “Beh, no“).

Punteggio completato33,8%

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