Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 1: Parte 7

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre le missioni “Cerca la rarosfera” e “Caccia alla Supersfera” del Capitolo 1. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Zanarkand – Missione principale #4

FF X-2 - Mappa Zanarkand - Capitolo 1

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Megafenice 1 unità
B Coda di fenice 1 unità
K Etere 1 unità
L Panacea 1 unità
M Panacea 2 unità
N Elisir 1 unità
O Coda di fenice 1 unità
P Granpozione 1 unità

Nemici: Behemoth, Bikeros, Ente bianco, Geko, Pitobomber, Soldatessa, Soldato
Oggetti/Equipaggiamento: Megafenice, Coda di fenice, Etere, Panacea, Panacea x2, Granpozione, Coda di fenice, Elisir, Collezione Revival, Sfera rotta

Quando metteremo piede a Zanarkand per la prima volta, Yuna si lascerà andare ad alcuni dei suoi ricordi più preziosi di quella che fu l’ultima tappa del suo pellegrinaggio come invocatrice. Oggi le cose sembrano un po’ cambiate e anche la sacralità di questo posto sembra essere passata in secondo piano.

Cerca la rarosfera!

FFX-2 - Cerca la rarosfera - Zanarkand

Fate qualche passo verso nord e verrete fermati da una ragazza. Appena ripreso il comando di Yuna, risalite lungo la collina sulla vostra destra. Qui, se avete giocato a Final Fantasy X, potrete riconoscere una figura familiare intenta ad ammirare l’imbrunire. Che lo ricordiate o meno, si tratta di Isaaru, ex invocatore. Parlate con l’uomo e, quando ve ne sarà data l’occasione, scegliete “Certamente!“. Dopodiché, scendete dalla collina e proseguite a nord-ovest per cambiare schermata e raggiungere il Duomo di Yevon.

Seguitate a procedere lungo l’unica strada disponibile per attivare una sequenza narrativa. Noterete tre bambini conversare fra loro su un certo indizio da decifrare (“-mia“), mentre sulla sinistra della zona c’è una negoziante pronta a vendervi qualcosa:

Negozio nel Duomo di Yevon
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Banda di metallo 500 HP massimi +20%
Armilla Achatem 500 MP massimi +40%
Guanto Mithril 1.000 DIF Fisica +20
Velo ermetico 1.000 DIF Magica +20

Prima di entrare nel duomo, potrebbe essere utile fare scorta di Pozioni, Code di fenice e rimedi per gli status alterati. Se non l’avete rubata agli inizi del Capitolo, inoltre, valutate l’acquisto di un Armilla Achatem, utilissima per aumentare gli MP della vostra Biancarcano o Nerarcano. Acquistate anche uno o due Guanti Mithril, se possibile, perché torneranno assai utili.

Dopo esservi riforniti del necessario, entrate nel duomo per assistere ad un’altra breve conversazione. Se vi state domandando a cosa servano tutte le scimmiette che scorrazzano nei dintorni, dovrete attendere un po’: il loro ruolo si chiarirà nel Capitolo 2. Lasciatevi guidare dal sentiero che curva verso nord per incontrare nuovamente i bambini del gruppo di prima. Quando vi sarà chiesto, scegliete “Certo!” e continuate nella vostra esplorazione. Ben presto verrete ostacolati da un Soldato di Madame, che non perderà occasione per iniziare una battaglia, spalleggiato da 3 Pitobomber.

Ultimato lo scontro, avanzate ancora e raggiungerete un primo incrocio: seguite la via più a destra per giungere presso un forziere che custodisce una Megafenice (figura). A questo punto, tornate al crocevia e imboccate la strada rimanente a nord. Lungo il tragitto v’imbatterete in un altro Soldato (scegliete pure la risposta che preferite, non ha importanza), saccheggiate un altro forziere per appropriarvi di una Coda di fenice e preparatevi ad un ulteriore combattimento contro 2 Soldatesse e 2 Soldati, dopo il quale potrete finalmente raggiungere la Galleria.

Questo luogo è indubbiamente affollato e i pochi scrigni del tesoro esistenti sono già stati depredati dai visitatori. Ancora una volta, lasciate stare le scimmiette e non interagite con loro: sono un po’ dispettose e possono rubarvi dei Guil (in ogni caso si parla di 2 o 3 Guil al massimo, per fortuna). Salite le scale e fate il vostro ingresso nel Chiostro. Attraversate le porte nell’angolo in alto a sinistra per raggiungere la stanza laterale e poi proseguite a sinistra per innescare una scena d’intermezzo.

Adoperate l’ascensore al centro della stanza per scendere al livello sottostante, il Naos. Usate la Salvosfera nei paraggi per salvare i vostri progressi, poi proseguite a nord-ovest per ritrovare un’altra vecchia conoscenza di FFX: lo zio di Yuna. S’innescherà così una conversazione con Cid, in cui sarete messi davanti a due opzioni:

  • Se rispondete “Beh, no”, Cid non comparirà nella Piana dei Lampi nel Capitolo 2, bensì nel Capitolo 3.
  • Se rispondete “Certo“, Cid comparirà nella Piana dei Lampi nel Capitolo 2 e nel Capitolo 3.

Poiché sarà necessario parlare con Cid in futuro nella Piana dei Lampi sia nel Capitolo 2 che nel Capitolo 3, accertatevi di rispondere “Certo!“. Dopodiché, attraversate l’apertura per giungere nella Gran sala. Qui potrete sgraffignare il contenuto delle sei ceste del tesoro disposte in cerchio per tutta l’area, reperendo così una Panacea, 2 unità di Panacea, un Etere, un Elisir, una Granpozione e una Coda di fenice. Fatto questo, proseguite a nord per raggiungere il Limbo, poi fate qualche passo avanti.

Partirà così un’altra sequenza narrativa. Quando vi sarà domandato qual è il senso della vita, scegliete l’opzione “Sei tu, Isaaru?“. In questo modo smaschererete l’animatore di questa sceneggiata e vi aggiudicherete la Collezione Revival. Al termine dei dialoghi, scendete le scale in fondo a nord per scovare una nuova area: la Cripta segreta. Prestate particolare attenzione ai Behemoth che infestano questo posto, oltre al resto della fauna.

Il dungeon, per fortuna, non è affatto intricato. E’ una semplice galleria con diverse sessioni di salto e arrampicata, ma niente più di questo. Prima di proseguire alla ricerca della sfera, però, tornate indietro per salvare i progressi.

Nota! Questa è la vostra ultima possibilità di dedicarvi agli incarichi secondari del Capitolo 1. Se non avete portato a termine tutte le avventure secondarie che abbiamo affrontato finora e desiderate rimediare, utilizzate l’opzione “Aeronave” e tornate sulla Celsius. Una volta qui, visitate le destinazioni in cui avete delle faccende da sbrigare (utilizzate l’elenco presente nel paragrafo “Celsius – Prima pausa“), quindi ritornate a Zanarkand quando sarete pronti a proseguire con la trama. Una volta terminata la missione di Zanarkand, infatti, il gioco ci catapulterà automaticamente verso la prossima destinazione, senza più possibilità di approfondire le missioni secondarie di questo capitolo.

Lasciatevi guidare dal sentiero finché non raggiungerete una stanza dalla planimetria quadrata, visibilmente indicata dalla mini-mappa del gioco. Una volta qui, fermatevi un momento. Ci attende una battaglia Boss ed è bene arrivarci preparati. Assicuratevi di schierare in squadra una Biancarcano, possibilmente con la magia Energira già appresa, e che le vostre ragazze abbiano raggiunto almeno il Livello 9. Equipaggiate un Guanto Mithril su una delle ragazze per innalzarne le difese, poi conferite loro accessori che attribuiscano un elemento qualsiasi al loro attacco. In tema di Collezioni, è consigliabile Cerchio solare, che all’infrangimento della barriera rossa vi regalerà Autoprotect (dimezza permanentemente i danni fisici).

Boss: Guardiatesoro

Boss: Guardiatesoro

HP: 2.886 (4.030) / EXP: 170 (380) / AP: 1 (2) / GUIL: 200 (380)
Bottino: Amuleto (Polvere magica)
Ruba: Velo ermetico (normale), Velo ermetico (raro) / (Velo misterioso)

Questo nemico non va preso alla leggera, ma fortunatamente segue sempre lo stesso schema di attacchi, il che lo rende decisamente prevedibile. Il suo attacco standard sottrae circa 100 HP, mentre la tecnica Fotone di Damocle colpisce tutte le ragazze privandole della metà dei loro HP massimi. In tal caso, rispondete usando prontamente Energira su tutte e tre le ragazze.

Se il Guardiatesoro ricorre a Maledizione, non preoccupatevi troppo e lasciate pure agire lo status. L’importante è focalizzarsi sul boss, attaccandolo il più possibile per evitare che i danni subiti si accumulino oltre la soglia di tolleranza. E’ molto utile, in tal senso, ridurre l’efficacia offensiva del Boss con apposite abilità della Guerriera, quali Antivis.

Lo schema d’attacco del Boss è il seguente: prima sferrerà tre attacchi standard, poi lancerà Maledizione su una delle ragazze. Questa sequenza si ripeterà fin quando tutte e tre le ragazze non saranno vittime dello status Maledizione; a quel punto, il Boss smetterà di usare Maledizione e userà solo gli attacchi standard. Lo schema cambierà nel momento in cui gli HP del Guardiatesoro scenderanno sotto le 962 unità.

A questo punto, l’avversario inizierà a sfoggiare il suo attacco più pericoloso: Damocle. Lo schema diventerà quindi 3 attacchi standard + Damocle, ripetuto all’infinito. Potete ridurre il potente danno di Fotone di Damocle con lo status Shell, se disponete dell’omonima magia bianca. Se avete allenato molto la Looksfera Bandita, inoltre, potreste già disporre dell’utilissima abilità Ruba anima, in grado di infliggere status Berserk al nemico. Questo status, seppur non fondamentale, è un toccasana per evitare che il nemico ricorra a Maledizione e Fotone di Damocle.

In ogni caso, la battaglia tende a complicarsi solo nella fase critica, quella in cui il mostro inizia a lanciare il suo attacco peggiore. Per questa ragione, assicuratevi di mantenere sempre alti gli HP della squadra, con Preghiera e le magie bianche più potenti a vostra disposizione (Energira + Shell), quindi scatenate i vostri attacchi più potenti fino ad avere la meglio. Può essere una buona idea far vestire i panni della Soubrette ad una delle vostre compagne e scatenarsi nella Blind-dance, così da accecare il nemico e ridurre l’efficacia dei suoi colpi fisici.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. Paradossalmente, però, in questa condizione è più semplice sconfiggerlo. Vi basterà osservare chi è adocchiato dal Boss, quindi usare Protect sulla potenziale vittima. A quel punto il Guardiatesoro attaccherà il bersaglio scelto per ben quattro volte, per poi usare Fotone di Damocle al quinto turno. Dopodiché, il ciclo dei suoi attacchi terminerà e riprenderà dal principio: adocchierà una vittima, si focalizzerà su di lei per quattro attacchi + il quinto finale e via a ricominciare. Questo vi consente di prevedere con assoluta certezza lo schema dei suoi attacchi.

Quando avrete conquistato la vittoria, purtroppo vi attenderà una brutta sorpresa: otterremo solo una Sfera rotta. Questo concluderà la missione, riportandoci automaticamente sull’aeronave e con un nuovo Collegamento attivo da visitare seduta stante: Kilika!

Punteggio completato: 24,1%

Kilika – Missione principale #5

FFX2 - Mappe Kilika - Cap. 1

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Etere 1 unità
B Nettare magico 1 unità
C Antidoto 2 unità
D Collirio 2 unità
E Coda di fenice 1 unità
F Guil 1.500
G Cortina luminosa 1 unità
H Acquasanta 2 unità
I Cortina stellare 1 unità
J Cortina lunare 1 unità
K Megaelisir 1 unità

Nota! Se avete effettuato la breve visita a Kilika suggerita nell’itinerario di questa guida all’inizio del Capitolo, avrete già raccolto tutti i tesori dalla lettera A alla lettera J. In questa visita di trama, quindi, ci mancherà un solo tesoro, quello contrassegnato dalla lettera K.

Nemici: Chocobo, Defender, Ente rosso, Paladino, Protochimera, Recluta LG, Scout LG, Sentinella, Tumbu
Oggetti/Equipaggiamento: Megaelisir, Granpozione, Turboetere, Collezione Ninfa dell’acqua

Una volta portate a termine la Missione principale #3 e la Missione principale #4, Kilika diventerà un Collegamento attivo e una meta obbligata. Se avete già effettuato la breve visita a Kilika suggerita nell’itinerario di questa guida all’inizio del Capitolo, proseguite con la lettura, altrimenti controllate prima il paragrafo in link per mettervi in pari con tutto quello che si può fare in zona (tesori, conversazione con Dona, osservazione del QG della Lega con la telecamera).

Quando siete pronti a procedere con gli eventi del gioco, avvicinatevi ai cancelli a nord dell’Area abitata per vederli spalancarsi. Ascolteremo il discorso di Nooj, leader della Lega della Gioventù, che aprirà la caccia e darà il via ufficiale a una nuova missione!

Caccia alla Supersfera

FFX-2 - Caccia alla Supersfera

Per iniziare, proseguite a nord della radura. Quando avrete fatto il vostro ingresso nel Bosco di Kilika, prendetevi un momento per tornare alla Salvosfera, non distante dalla vostra attuale posizione, e salvate i vostri progressi. Il sentiero, infatti, pullula di mostri – alcuni piuttosto minacciosi – perciò meglio affidarsi alla prudenza. Nello specifico, fate attenzione ai Defender (che forse avrete già conosciuto nella Piana dei Lampi): sono dei colossi molto resistenti agli attacchi fisici e spietati nei loro assalti. In caso di difficoltà, non disdegnate l’ipotesi di fuggire; in alternativa, indeboliteli con Antiscutum della Guerriera e poi abbatteteli con le magie più potenti della Nerarcano, senza dimenticare le cure.

Caccia alle Scimmie accucciate: Se avete accettato di cercare le Scimmie accucciate per conto della donna incontrata al Molo durante la breve visita a Kilika suggerita nell’itinerario di questa guida all’inizio del Capitolo, nel Bosco di Kilika potrete ora cercare e trovare le 13 Scimmie accucciate. Fate riferimento alla mappa sottostante per scoprire la posizione di ognuna delle scimmiette:

FFX-2 - Mappa delle Scimmie accucciate - Kilika

Per stanare una scimmietta, vi basterà recarvi nei luoghi segnati sulla mappa e, non appena sentirete un verso, premete il tasto di conferma (X su console Playstation) per catturare l’animaletto. Tenete presente che, anche trovando tutte e 13 le scimmiette, non potremo reclamare la ricompensa prima del Capitolo 3. E’ comunque preferibile completare la ricerca adesso (come personalmente consiglio di fare), altrimenti non potrete ultimarla prima del Capitolo 5. Quando sarà il momento di riscuotere il premio, che si tradurrà in una nuova Collezione, non mancherò di notificarvelo.

Per cominciare, piegate a sinistra al primo incrocio (le altre due si riversano in vicoli ciechi senza alcun tesoro). Continuate lungo questo percorso fin quando non scorgerete qualcuno  correre sul tronco sopra di voi, a nord-est. Seguite l’indizio per inoltrarvi in uno stretto sentiero seminascosto al di sotto di quel tronco, al secondo incrocio. Raggiunto il terzo crocevia, proseguite a nord. Al quarto, invece, piegate a est finché non sarete fermati da due soldati, i quali vi informeranno che stanno ultimando i preparativi per l’ispezione,

Fate ritorno al quarto incrocio e stavolta proseguite a nord. Quando vi verrà chiesto, rispondete “Anche due!” per origliare una conversazione fra le guardie, poi “E’ il mio hobby preferito!” per continuare a sbirciare. Fate ritorno al quarto incrocio e scegliete la via ad est, la stessa in cui prima vi avevano fermato le guardie. Al quinto incrocio, procedete a sud finché non arriverete presso due alberi che si piegano lungo il letto del fiume. Prendete come riferimento il secondo albero piegato e avvicinatevi: vedrete comparire su schermo il tasto Tondo, premendo il quale potrete raggiungere una piccola radura segreta nell’Area abitata (figura) con un forziere pronto a regalarvi un Megaelisir. Tornate giù e proseguite.

Al quinto incrocio, proseguite a nord fino alla Salvosfera. Prima di proseguire oltre, è meglio controllare equipaggiamenti e livelli della squadra. E’ preferibile che il vostro livello complessivo sia almeno 12 e che almeno una delle ragazze abbia indosso un Guanto Mithril. Se avete esplorato Spira in un lungo in largo e vi siete dedicati a tutte le missioni secondarie, inserite in squadra due Guerriere e una Magipistolera (quest’ultima dovrebbe aver appeso Vento bianco e Difesa totale). Ricordate, inoltre, le parole d’ordine che avete scoperto: Scimmia scultrice, se il numero dei soldati è dispari; Scimmia arrampicatrice, se il numero dei soldati è pari. Se sbaglierete a rispondere ai controlli che seguono, dovrete scontrarvi con i soldati.

Quando siete pronti a procedere, avanzate verso un primo posto di blocco, contate il numero delle guardie e rispondete “Scimmia arrampicatrice” per oltrepassare i soldati senza dover combattere. Con il secondo gruppo, invece, rispondete “Scimmia scultrice” per evitare una battaglia e conquistare una Granpozione, poi rispondete “Scimmia arrampicatrice” al prossimo sbarramento per ottenere un Etere. Per l’ultimo gruppo, rispondete “Scimmia scultriceper due volte. Se siete riusciti a superare tutti i posti di blocco senza nemmeno un combattimento, vi aggiudicherete in premio un Turboetere e la Collezione Ninfa dell’Acqua, equipaggiando la quale potrete usare la magia d’acqua Idro e assorbire l’elemento Acqua.

A questo punto, salite un’altra rampa di scale e preparatevi a fronteggiare il prossimo Boss: Androix Zero.

Boss: Androix Zero

Boss: Androix Zero - Caccia alla Supersfera

HP: 1.935 (4.831) / EXP: 350 (610) / AP: 1 (2) / GUIL: 1.000 (1.200)
Bottino: Fascia da polso (Gala Iper)
Ruba: Guanto Mithril (normale), Guanto Mithril (raro) / (Mitena Adamas)

Androix Zero apre generalmente lo scontro con Gancio esplosivo. Se avete in campo una Magipistolera con Difesa totale, usatela per proteggere il gruppo con gli status Protect e Shell; in alternativa, ripiegate sulla Biancarcano e sul suo Protect. Per le cure, affidatevi al Vento bianco della vostra Magipistolera, oppure a Energia/Energira – estesa a tutto il gruppo – della Biancarcano. Il nemico userà spesso anche l’attacco standard, un altro colpo ben assestato e piuttosto pericoloso.

Quando notate che sta caricando un attacco, preparatevi a subire Gancio esplosivo: questo colpo è particolarmente temibile per la sua capacità di sottrarre metà degli HP massimi della vittima su cui si riversa. Nemmeno Protect o Shell possono scalfirne l’impatto, perciò assicuratevi sempre di mantenere alta la soglia HP di tutta la squadra. Come se non bastasse, questo attacco rallenterà l’azione della vittima, facendo indietreggiare la sua barra ATB. I suoi attacchi non seguono uno schema, quindi restate all’erta.

Una buona strategia è quella di ridurre l’efficacia dei suoi assalti con Antivis della Guerriera, mantenendo al contempo sopra il 50% gli HP del gruppo con la Biancarcano o la Magipistolera. La velocità è la chiave per tenere in pugno questo avversario: colpite ripetutamente il nemico, concatenando quante più combo riuscite, per non dare a questo ammasso di ferraglia l’opportunità di attaccare troppo spesso.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, però, è molto più semplice prevedere le mosse di Androix Zero. Attenzione, però, perché l’avversario potrà infliggere status Veleno e Mutismo con due apposite modalità. Quando attiverà una delle due, scaglierà subito dopo tre pugni con cui sottrarrà 1/8 degli HP massimi della vittima e infliggerà il relativo status alterato. Questi attacchi possono uccidere, nonostante il danno proporzionale, quindi fate attenzione. Scagliati i pugni, il bestione metallico dovrà riposarsi un momento. Non adagiatevi, però, perché il Boss potrà ancora adoperare attacchi come Gancio esplosivo per ferirvi, ragion per cui dovrete sempre tenere alti gli HP della squadra. Ironia della sorte, anche Androix Zero può essere indebolito con Veleno e Mutismo. Puntate sul primo di questi status (il mutismo è inutile, dato che il Boss non usa magie) per arrecare danni nel tempo fino a ottenere la vittoria.

Quando sarete riusciti a smantellare questa creatura robotica, avrete portato a termine la missione principale, concludendo al contempo il Capitolo 1. E’ tempo di tornare sull’Aeronave per scegliere la nostra prossima mossa.

Punteggio completato: 25,0%

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