Final Fantasy VII Remake – Capitolo 09 (Parte 2)

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy VII Remake. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento!

Mappe dettagliate del Capitolo


Capitolo 9: Il paradiso dei desideri

  • Nemici: Achelico, Lucertola volante, Protoannientatore, Il Professore, Lo Smilzo, Lo Sveglio, Teppista, Domatore, Sanguinario, Scagnozzo di Corneo, Trituratore, Annientatore, Trituratore modificato, Piros

Final Fantasy VII Remake – Capitolo 09 (Parte 2)

Dopo aver ottenuto il Lasciapassare dell’arena, dirigetevi verso il Palazzo di Corneo e parlate con l’assistente che si trova sul lato sinistro dell’ingresso. Aerith insisterà per unirsi al combattimento, quindi usate il pulsante per aprire le porte dell’ascensore ed usatelo per scendere nella saletta d’attesa dell’Arena, in cui si innescherà una sequenza narrativa. Dopo la presentazione dell’arena, aprite la porta a sinistra per trovare un distributore automatico e una panchina blu dove riposare. La mercanzia proposta è la seguente:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – ARENA DI CORNEO
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione (1) 300
Etere 500
Etere (1) 100
Coda di fenice 300
Coda di fenice (1) 100
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di titanio 2.000
Braccialetto nero 2.000
Tutela acuminata 3.200
Bracciale di mithril 3.200
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Hachimaki 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Prima di continuare, assicuratevi di equipaggiare una Materia ardente e una Materia glaciale. Se avete comprato la Dissettrice, assegnate lì la Materia ardente e la Materia elementale, così potrete eliminare l’avversario principale con l’abilità Finale infinito prima che abbia la possibilità di attivare il suo potenziamento ai PV. Tornate nella saletta ed entrate nella seconda porta a sinistra per trovare Johnny. Parlate con lui e la presentatrice chiamerà Cloud e Aerith.

Nota! C’è una fiala sul tavolo accanto a Johnny. Contiene un liquido misterioso: potete scegliere se berla oppure no, ma assicuratevi di trangugiarla per consolidare il legame di amicizia con Johnny (utile per il trofeo “Amicizia speciale” in futuro).

Tornate di nuovo nel corridoio principale e parlate con l’uomo accanto al grande cancello per confermare che siete pronti. Così facendo, comincerete il primo turno contro il Domatore e i suoi 2 Sanguinari. Come d’abitudine, utilizzate Analisi su entrambe queste nuove tipologie di nemici per acquisirne i dati. Scoprirete che il domatore è debole all’elemento Fuoco e le sue bestie sono deboli al Gelo. I sanguinari, inoltre, possono schivare tutti gli attacchi magici, a meno che non siano nel mezzo di un attacco, non siano stati destabilizzati, o non siano attaccati con incantesimi che non possono fallire (come Fulgor), quindi sfruttate queste informazioni per finirli rapidamente.

Una volta terminato il primo turno, tornate nella saletta per attendere il successivo. Riposatevi sulla panchina blu, se ne avete bisogno. Dopo un momento, la voce dell’altoparlante annuncerà di nuovo Cloud e Aerith, quindi tornate dall’uomo vicino al cancello per accedere alle semifinali.

Le semifinali non sono altro che un tentativo di rivincita della “banda dei coatti”, gli stessi tre brutti ceffi che abbiamo incontrato lungo il cammino verso il mercato murato all’inizio del capitolo. Questa volta, tuttavia, sono supportati da 5 Scagnozzi di Corneo. Analizzate questi ultimi per raccoglierne i dati. Tutti i nemici in campo sono deboli al Fuoco, quindi usate i relativi attacchi fisici e magici per stremarli e sconfiggerli. Questi nemici utilizzeranno attacchi a danno gravitazionale, come Sfera gravitazionale, e lanceranno Granate per infliggere danni ad area, quindi restituite loro il favore usando attacchi ad area come Catena rapida o Finale infinito per sconfiggerli rapidamente, e in massa.

Una volta terminato il combattimento, tornate nel corridoio e assistete alla breve sequenza narrativa: riprenderete dalla stanza con il distributore automatico e la panchina blu, in attesa dell’annuncio della finale. Prima di continuare, assicuratevi di equipaggiare la Materia galvanica su Cloud e Aerith. Combinatela anche a una Materia elementale nell’arma di Cloud. Quando siete pronti, riposatevi sulla panchina, quindi uscite nella saletta d’attesa. La seconda stanza a sinistra è ora occupata dal Professore, dallo Sveglio e dallo Smilzo; fatevi quattro chiacchiere, se vi va. Dopodiché, dirigetevi verso l’uomo vicino al cancello e fategli sapere che siete pronti per la finale.

Il round finale metterà contemporaneamente Cloud e Aerith contro un Trituratore e un Annientatore. Concentrate i vostri attacchi prima sull’annientatore, scagliandovi su di esso con Finale infinito per infliggere gravi danni e destabilizzarlo, quindi usate Lesione stremante per stremarlo e martellarlo con tutte le altre abilità a vostra disposizione, come Tempesta di Aerith. Quando avrete lasciato solo il trituratore, distruggetene i Dischi per renderlo più affabile, poi sferrate le vostre più potenti abilità, o le Abilità limite di Cloud, per eliminarlo e vincere l’incontro.

Sfortunatamente, Corneo deciderà che i combattimenti non sono ancora finiti e organizzerà un altro round, la vera finale contro un avversario speciale scelto personalmente da lui. Pertanto, riposatevi sulla panchina e dirigetevi verso la sala principale. Fa un po’ sorridere, ma la seconda stanza a sinistra è di nuovo occupata dai perdenti del round precedente, il che significa un mucchio di rottami e Sam il chocobiere.

Prima di continuare, assicuratevi di equipaggiare la Materia ardente, Glaciale, Galvanica e Aerea, ma non assegnate nessuna di esse negli alloggiamenti dell’arma di Cloud. Il prossimo nemico, infatti, cambierà a rotazione le proprie debolezze elementali, variando quelle a cui è vulnerabile e quelle che riesce invece ad assorbire. Per questo motivo, è bene arrivare preparati a dovere. Quando ci siete, ritornate al cancello e parlate con l’assistente per iniziare quest’ultimo combattimento in grande stile.

Boss: Casa infernale

Boss: Casa infernale

  • Debolezze: Fuoco, Gelo, Tuono, Vento (a rotazione)
  • Resistenze elevate: Danni fisici
  • Immunità: Mutismo, Lentezza, Danno gravitazionale
  • Assorbimento: Fuoco, Gelo, Tuono, Vento (a rotazione)

Il combattimento è suddiviso in tre fasi in base alla quantità di PV rimasta al boss ed ognuna è intervallata da una breve sequenza animata ad indicare il raggiungimento della fase successiva.

STRATEGIA: FASE 1

La Casa infernale non subisce quasi alcun danno dagli attacchi fisici, quindi bisognerà concentrarsi sullo sfruttamento delle debolezze elementali. Iniziate il combattimento attaccando fino a quando non avrete abbastanza cariche ATB per lanciare Analisi. Dopo aver acquisito le informazioni per i dossier, ricordate che potete ricontrollarle in qualsiasi momento toccando il tasto Pad. Così facendo potrete anche capire facilmente quale elemento verrà assorbito. Vi basterà osservare il colore delle finestre: rosso corrisponde a Fuoco, verde corrisponde a Vento, giallo corrisponde a Tuono e blu corrisponde a Gelo.

Evitate di lanciare gli incantesimi indicati negli assorbimenti, altrimenti finirete per curare il vostro avversario. Concentratevi invece sull’elemento opposto, secondo questo schema:

  • Se assorbe il Fuoco, lanciate Crio (e superiori)
  • Se assorbe il Gelo, lanciate Ignis (e superiori)
  • Se assorbe il Vento, lanciate Fulgor (e superiori)
  • Se assorbe il Tuono, lanciate Aero (e superiori)

Il primo punto debole dovrebbe essere il Gelo, quindi colpite la Casa infernale con Crio, schivando le sedie volanti e mantenendo Cloud e Aerith sempre con PV alti. Dopo aver inflitto abbastanza danni, il Boss lancerà Cambio di barriera per modificare le proprie resistenze elementali, quindi le finestre cambieranno colore, rivelando quali sono i nuovi assorbimenti e di conseguenza i nuovi punti deboli. Approfittate delle informazioni in vostro possesso per sfruttare le rinnovate vulnerabilità del nemico. Dopo poco tempo, la Casa infernale si ritirerà nei posti fra il pubblico e lancerà la Pressa infernale. Correte intorno all’arena e schivate le sedie, o semplicemente bloccate i colpi e resistete alla tempesta. Quando il nemico ritornerà nell’arena, il vostro Esper inizierà a risvegliarsi e il Boss subirà una trasformazione, determinando la transizione alla prossima fase.

STRATEGIA: FASE 2

Ora che la Casa infernale è ufficialmente passata da focolare familiare a casa assassina, perderà la sua resistenza ai danni fisici e la sua capacità di modificare le proprie resistenze elementali, il che si traduce nel fatto che però non sarà più debole a nessun elemento. Si dedicherà principalmente ad assalti ravvicinati (Razzo sonico, Follia, Getto infernale), quindi schivate o bloccate l’attacco e assicuratevi che la vostra squadra sia in piene forze. Attenzione anche agli attacchi Inferno esplosivo e Pressa infernale, che continueranno ad arrecare danni ad area.

Durante questa fase, prestate attenzione all’attacco Ospitalità, con cui uno dei vostri personaggi può essere risucchiato all’interno della Casa Infernale e subire danni costanti per tutta la durata della permanenza, oltre a un notevole danno quando ne verrà espulso. Tuttavia, tenete presente che il personaggio intrappolato può comunque essere curato mentre è dentro, quindi usate questa opportunità per prevenirne la morte.

Quando il boss carica verso di voi, continuate a schivare l’assalto facendo capriole tutt’intorno all’arena fino a quando non smetterà di inseguirvi, così eviterete di subire danni (ci vorrà un po’ prima che si fermi). Dopo aver inflitto abbastanza danni, la Casa infernale diventerà invulnerabile e un enorme scudo la proteggerà. Le spunteranno anche due braccia. Durante questa fase, subirà pochissimi danni e quasi nessun danno alla barra tensione o stremo. In più, l’attacco Ospitalità si potenzierà in Ospitalità irruenta, provocando danni maggiori. Tuttavia, le finestre torneranno a cambiare colore, indicando le vulnerabilità elementali, quindi sfruttate le magie adeguate per stremare l’avversario.

STRATEGIA: FASE 3

Quando le rimarrà circa il 25% dei PV, la Casa infernale lascerà cadere lo scudo e inizierà la Fase 3, che è una fusione delle prime due fasi. Adesso il Boss potrà adoperare versioni potenziate di tutti i suoi preesistenti attacchi, ripristinando al contempo la meccanica delle resistenze elementali a rotazione (valgono gli stessi accorgimenti della fase uno).

A poca distanza dall’inizio di quest’ultima fase, la Casa infernale si alzerà in volo per l’attacco Follia aerea, durante il quale volerà in cerchio e sparerà sedie e razzi fiammeggianti su tutta la squadra. Continuate a fare capriole per tutta l’arena, così da schivare le raffiche ed evitare danni. Dopo aver terminato un conto alla rovescia, il Boss eseguirà anche l’attacco Gran finale, pronto a caricare direttamente contro la propria vittima.

Durante questa fase, l’avversario attiverà e disattiverà ad intermittenza l’invulnerabilità, intervallando al contempo assorbimenti e debolezze elementali, quindi controllate spesso il menu di riepilogo con per essere sicuri di quali attacchi magici lanciare prima di fare un danno. Continuate a giocare in difesa, accertatevi di mantenere alti i PV del gruppo e otterrete un’entusiasmante vittoria anche in questo match aggiuntivo.

In ricompensa per aver sconfitto la Casa infernale, riceverete 1 Pumpum.

L’Arena di Don Corneo: La vittoria in questo combattimento sbloccherà le battaglie nell’Arena di Corneo, grazie alle quali è possibile sbloccare nuove Abilità limite per Cloud ed Aerith, nonché ottenere l’accessorio Medaglione dell’acuità. Quando vorrete mettervi alla prova, vi basterà recarvi nei sotterranei e chiedere all’assistente all’ingresso. Tenete presente che nell’arena è vietato usare oggetti e l’abilità Furto non ha effetto, ma per ogni sfida è concesso un modesto recupero di PV e PM.

In questo capitolo le sfide nell’Arena di Corneo saranno disponibili solo per Cloud e Aerith. Nello specifico, potrete affrontare la “Sfida feroce per Cloud“, la “Sfida feroce per Aerith” e la “Sfida fuorilegge per due“. Nel Capitolo 14, invece, le sfide dell’Arena saranno estese anche a Barret e Tifa, con tante nuove gare per tutti. Poiché Aerith non sarà in squadra durante il Capitolo 14, è fondamentale assicurarsi di finire le battaglie a lei riservate in questo capitolo, altrimenti tutte le sfide incompiute di Aerith potranno essere completate soltanto quando rivisiterete l’Arena dopo aver completato il gioco. In questo caso, inoltre, dovrete ripetere la maggior parte del Capitolo 09 per raggiungere nuovamente l’Arena. Per queste ragioni, suggeriamo di completare tutte le sfide attualmente disponibili per sbloccare le nuove abilità limite di Cloud ed Aerith e aggiudicarvi il nuovo accessorio. Vincendo la vostra prima sfida indipendente nell’arena, inoltre, sbloccherete il trofeo Gladiatore trionfante. Per maggiori info e per consultare strategie dettagliate per ogni sfida, vi rimandiamo alla sezione “L’Arena di Don Corneo“.

Dopo un meritato scroscio di applausi, l’Assistente vi informerà che Madame M vi aspetta nel suo salone. Prima di andarvene, potrete anche accedere al Negozio di souvenir, che attualmente offre solo gli oggetti Pumpum (200 Guil) e Bumbum (500 Guil), dei peluche che possono esplodere sul nemico. Quando avete terminato con eventuali sfide aggiuntive nell’Arena, recatevi da Madame M per continuare con gli eventi di gioco. Entrate nel salone e parlate con Madame M. Vi dirà che è pronta a dare ad Aerith il suo abito, ma che non potremo lasciare la città fin quando non avrà finito di agghindarla. Confermate di essere pronti e Aerith lascerà la squadra per andare a prepararsi.

Missioni secondarie: A questo punto abbiamo finalmente del tempo libero per poterci dedicare al completamento degli incarichi da tuttofare. Come anticipato in apertura, le missioni secondarie da portare a termine varieranno in base alle azioni che avete compiuto da quando siete entrati nel Mercato murato. Se vi siete guadagnati la simpatia di Madame M, ricevere la Lista di Madame M e potrete svolgere le seguenti due missioni (la seconda si sblocca dopo il completamento della prima):

Se invece avete impressionato maggiormente Sam, Madame M vi rimanderà direttamente da lui dopo quest’ultimo colloquio, perciò dovrete uscire dal salone e correte all’ingresso del Mercato murato. Una volta lì, uscite e girate a destra per trovare Sam, quindi parlategli per ricevere la Lista di Sam e scoprire le missioni che può affidarvi per ammazzare il tempo (la seconda si sblocca dopo il completamento della prima):

Il gruppo di missioni di Sam e Madame M presenta le stesse identiche ricompense, perciò assicuratevi di completarle per mettere le mani sull’Asta magica, una nuova e potente arma per Aerith. Ricordate che per poter sbloccare il trofeo “Tuttofare leggendario” in Final Fantasy VII Remake, occorre portare a termine tutte e 26 le missioni secondarie che il gioco custodisce. Tuttavia, poiché due missioni del Capitolo 09 non possono essere affrontate (perché sbloccherete o il gruppo di Sam o il gruppo di Madame M), non sarà sufficiente una sola partita a sbloccarlo. Per questa ragione, rammenteremo in futuro quando completare le due missioni che vi resteranno precluse, usando direttamente la funzione “Selezione dei capitoli“, che si attiverà quando avrete completato la storia principale la prima volta.

A prescindere dalle missioni soprastanti, potrete completare anche l’incarico “La febbre dei piegamenti“, che peraltro è il più veloce da portare a termine. Quanti incarichi porterete a termine in questo capitolo (da un minimo di 1 a un massimo di 3) influenzerà l’abito che Cloud indosserà fra poco (maggiori info nella pagina “Come sbloccare tutti gli Abiti“). Come sempre, è consigliabile affrontare tutte le missioni accessibili per garantirsene tutti i benefici. Tutti gli approfondimenti nei link.

Per procedere con la trama sarà necessario completare almeno un incarico secondario. Se avete fretta di procedere con la storia e non avete voglia di completare tutti e tre gli incarichi possibili, completate “La febbre dei piegamenti“, che è il più veloce.

Quando volete proseguire con la storia, tornate al Salone di Madame M e confermate di voler tornare da Aerith. Così facendo, Johnny vi interromperà e vi informerà che sa dove si trova Tifa. Anche se Cloud lo sa già, deciderà di seguirlo verso il Palazzo di Corneo. Spalancate le porte e parlate di nuovo con Leslie, il capo delle guardie: vi chiederà di tornare con Aerith e la sua raccomandazione, quindi lasciate la residenza e assistete alla breve scena d’intermezzo che seguirà per incontrare finalmente Aerith.

L’abito di Aerith: A determinare l’abito di Aerith nel Capitolo 09 sono le vostre azioni nel Capitolo 08. Nello specifico, quante più missioni secondarie sarete riusciti a portare a termine, tanto più elaborata sarà la scelta del vestito di Aerith. Per approfondire:

  • Se non avete completato nessun incarico nel Capitolo 08 e avete scelto di seguire semplicemente la trama, Aerith opterà per un abito semplice, ad altezza ginocchio, smanicato, di un rosa tenue, leggermente fasciato sulla vita.
  • Se avete completato almeno tre incarichi nel Capitolo 08, Aerith indosserà un vestito rosa, di una tonalità intensa, anch’esso sbracciato, con fondo asimmetrico e un elegante drappeggio.
  • Se avrete portato a termine tutte le missioni secondarie nel Capitolo 08, incluso “Il misterioso negozio del moguri” (che richiede solo l’acquisto di una Tessera Mogmog al costo di 1 medaglia moguri), l’abbigliamento di Aerith sarà estremamente sontuoso: sfilerà in un abito di un rosso acceso, con uno scollo a V che scende in un raffinato e vaporoso drappeggio con effetto onda.

Se non temete leggeri spoiler, fate riferimento alla galleria nella pagina “Come sbloccare tutti gli Abiti” per visualizzare i vestiti di Aerith. Inutile dire che, più elegante è l’abito che Aerith sceglierà, migliore sarà la reazione di Cloud quando la vedrà.

Dopo aver ricevuto la Raccomandazione di Madame M, Aerith si riunirà alla squadra. Scendete le scale con lei e tornate al Dolcemiele, quindi parlate di nuovo con l’assistente per sapere che Anyan vi sta aspettando. Recatevi nel retro del locale e, se vi va, sbirciate nelle serrature delle porte per osservare i clienti del night club, oppure aprite le varie porte per alcuni divertenti siparietti con le apette. Nella stanza a sinistra delle doppie porte, inoltre, troverete un forziere con un Calmante. Parlando con l’uomo che troverete all’interno della camera, inoltre, potrete giocare con l’apetta e provare a indovinare quale forma sta disegnando con il proprio movimento (la risposta giusta è “Triangolo“, ma potete riprovare quante volte volete e non c’è nessuna ricompensa per avere indovinato, né alcuna ripercussione sulle missioni).

Quando volete incontrare Anyan, effettuate un salvataggio manuale (in uno slot a parte, per sicurezza) e parlate con le tre apette di guardia alle porte del palco, quindi confermate che siete pronti per esibirvi.

Spiegazione! Anyan ritiene che Cloud debba ballare e così non avremo scelta. Per muovervi un po’ sul palco, dovrete tenere il ritmo premendo al momento giusto in base alle indicazioni che compariranno su schermo. Il colore dei pannelli che appaiono equivale a quello dei tasti da premere. Premendo esattamente quando la scia del ritmo tocca il pannello e non sbagliando neanche una mossa, vale a dire ottenendo 10 valutazioni “Ottimo” durante la sessione di allenamento, vi aggiudicherete il disco musicale # 26, che riproduce una copia del brano “Let the Battles Begin! -REMAKE-“.

Prendetevi tutto il tempo necessario per familiarizzare con questo minigioco basato sul ritmo prima di continuare, così da ottenere il vostro meritato premio. Quando avrete finito di esercitarvi, conoscerete Anyan e dovrete esibirvi sul palco insieme a lui. Dovrete quindi ripetere il minigioco del ballo in uno dei momenti più divertenti di Final Fantasy VII Remake, seguendo esattamente le stesse regole che abbiamo appena imparato.

Nota! Se Anyan riconoscerà il vostro talento come ballerini, riceverete in dono un paio di Orecchini di Anyan e sbloccherete il trofeo “Divo della danza“. A questo scopo, dovrete raccogliere una valutazione molto positiva, con almeno 24 valutazioni “Ottimo” e nessuna valutazione “Male”. Se non foste riusciti a ottenere il riconoscimento, ricaricate l’ultimo salvataggio manuale e riprovate.

Dopo l’esibizione, Anyan si congratulerà con Cloud e gli regalerà un nuovo nuovo look.

L’abito di Cloud: L’aspetto che Anyan Kunyan darà a Cloud è l’unico che è effettivamente determinato dal vostro grado di impegno nel Mercato Murato. L’abito di Cloud, infatti, varia a seconda delle missioni secondarie che completerete nel Capitolo 09

  • Se deciderete di saltare a piè pari le missioni secondarie del Capitolo 09 nel Mercato Murato, Anyan sceglierà per Cloud i vestiti e l’acconciatura meno sofisticati, ossia un abito bianco e nero, con maniche a campana e gonna svasata. Per ottenerlo, invece di completare le missioni che si attiveranno mentre aspettate che Aerith si prepari, vi basterà tornare direttamente da Madame M ed entrare quando vi viene richiesto.
  • Se completerete le missioni secondarie “La lunga notte” e “Un corpo esplosivo“, ossia le missioni di Sam, Cloud otterrà un corpetto blu sopra un vestito nero, con maniche a sbuffo e gonna scampanata, raccomandato personalmente dal chocobiere. Esistono diverse possibili combinazioni che aumentano la probabilità di sbloccare le missioni di Sam, anziché quelle di Madame M, e le probabilità di innescarle variano in base alle risposte che darete nelle conversazioni che intratterrete con i numerosi interlocutori del Mercato murato.
  • Se completerete le missioni secondarie “Il prezzo della notorietà” e “Vendetta affilata“, ossia le missioni di Madame M, Anyan sceglierà per Cloud un vestito lillà e nero, effetto bomboniera, largo sul fondo e asimmetrico nella fantasia. Esistono diverse possibili combinazioni che aumentano la probabilità di sbloccare le missioni di Madame M, anziché quelle di Sam, e le probabilità di innescarle variano in base alle risposte che darete nelle conversazioni che intratterrete con i numerosi interlocutori del Mercato murato.

Se non temete leggeri spoiler, fate riferimento alla galleria nella pagina “Come sbloccare tutti gli Abiti” per visualizzare i vestiti di Cloud.

Al termine del filmato, assumerete il controllo di Aerith e i vostri PV e PM saranno completamente ripristinati. Svoltate a sinistra e camminate per un breve tratto lungo il vicolo: troverete Cloud sulla sinistra. Parlate con lui due volte e lo vedrete voltarsi. Dopo un breve intermezzo, otterrete una Raccomandazione di Anyan e assumerete nuovamente il controllo di Cloud, sbloccando al contempo il trofeo “Ricerca sartoriale“.

Come sbloccare tutti gli Abiti: Sebbene nella vostra prima partita avrete la possibilità di sbloccare i primi tre abiti nel corso della storia, in verità esiste un totale di nove abiti. La scelta dei vestiti di Cloud, Aerith e Tifa nel Capitolo 09, infatti, è interamente dettata dalle scelte che avrete compiuto in determinate circostanze del gioco. Sarà necessario completare Final Fantasy VII Remake almeno una volta per vedere tutti gli abiti, dal momento che bisognerà ricorrere al menu “Selezione dei capitoli” per rivedere le scelte chiave e rigiocare a vecchie porzioni della storia. Tuttavia,  questa opzione si sblocca soltanto dopo dopo aver terminato tutta la storia principale almeno una volta. Sbloccare i primi tre abiti vi assegnerà il trofeo “Ricerca sartoriale“, mentre ottenere tutti e nove gli abiti vi garantirà il trofeo “Ambizione sartoriale“. Nella pagina “Come sbloccare tutti gli Abiti” troverete una guida completa su come creare le condizioni necessarie affinché i vostri personaggi sfoggino tutti i loro abiti nel Mercato murato.

Ritornate alla dimora del Corneo ed entrate. Parlate con Leslie, che vi aprirà la porta. Attraversate il corridoio e la porta successiva si aprirà. Non possiamo accedere ad altre stanze o aree per adesso, quindi seguite le indicazioni degli scagnozzi e salite le scale a destra. Aprite l’ultima porta e poi quella oltre per innescare una sequenza narrativa. Poco dopo, Cloud e Aerith si riuniranno a Tifa, che entrerà in squadra. Sistemate gli equipaggiamenti di Tifa, se occorre, quindi esplorate l’area e aprite il forziere nei pressi del camino per appropriarvi di un’ampolla di Turboetere, quindi avvicinatevi all’inquietante distributore automatico in zona (ha la forma di Don Corneo), in cui è esposta la seguente mercanzia:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO “DON” – PALAZZO DI CORNEO
Oggetti Prezzo in Guil
Don of the Slums (1) 50
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione (3) 300
Etere 500
Etere (1) 100
Coda di fenice 300
Coda di fenice (1) 100
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di titanio 2.000
Braccialetto nero 2.000
Tutela acuminata 3.200
Bracciale di mithril 3.200
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Hachimaki 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Assicuratevi di comprare almeno il disco musicale #11, che riproduce una copia del brano “Don of the Slums“. Fatto questo, seguite il percorso al piano di sopra e aprite la porta per assistere a un’altra sequenza narrativa. Dopo il provino, vi ritroverete al comando di Aerith, assieme a Tifa, mentre Cloud è fuori squadra. Se avete completato le missioni secondarie suggerite, ricordate che potete equipaggiare l’Asta magica su Aerith. Approfittatene anche per espandere questa e le altre armi, comprese quelle di Tifa.

Quando siete pronti, aprite il forziere alla vostra sinistra per ottenere un Cocktail di fuoco, quindi uscite dalla porta ed entrate nella stanza principale. Fate una breve deviazione e scendete al piano di sotto: eliminate gli Scagnozzi di Corneo, quindi addentratevi in un’area nascosta (attraverso l’apposita icona Icona vicino agli scaffali) per trovare un forziere che custodisce un Anello dell’Ira.

Ritornate al secondo piano ed entrate nella stanza all’estrema sinistra, la stessa in cui Aerith e Cloud sono stati storditi col gas prima. Ispezionate il tappeto di fronte allo scaffale per aprire un passaggio segreto, che porta ad un forziere che contiene l’accessorio Cristallo misterioso (riduce la durata delle alterazioni di stato negative).

Aprite la porta di mezzo al secondo piano, quindi continuate. Sconfiggete gli Scagnozzi di Corneo e attraversate la prossima serie di porte per raggiungere la stanza di Corneo e innescare un intermezzo. Verso la fine della scena, selezionate pure la risposta che preferite (quella giusta è “Ha la vittoria in mano“, ma non ci sono conseguenze per nessuna delle scelte) e porrete ufficialmente fine al Capitolo 09.

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