Final Fantasy VII Remake Intergrade – Episodio DLC INTERmission: Capitolo 2

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine il Capitolo 2 di INTERmission, Episodio DLC di Yuffie in Final Fantasy VII Remake Intergrade. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento!

Mappe dettagliate del Capitolo

Capitolo 2: Operazione Sottrazione

  • Nemici: Annientatore, Dissuasore, Foropticos, Dissuasore taser, Combattente, SOLDIER 3a classe A, Magicombattente corazzato, Magicombattente pesante, Soldato, Granatiere veterano, Combattente corazzato, Combattente pesante, Trivelliris, Trituratore, Dissuasore lanciagranate, SOLDIER Deepground, Ignotus, Zenene, Soldato antisommossa


Zona ispezioni

Superati i controlli nella ressa dell’unico treno disponibile a causa del recente attentato al reattore, la scena si sposterà nell’Atrio del Palazzo Shinra, anch’esso decisamente affollato. Dopo un’intrusione non troppo furtiva in uno degli ascensori, le cui porte si apriranno grazie al provvidenziale tesserino fornitoci da Zhijie, scenderemo al Dipartimento armamenti in compagnia niente meno che di Scarlet in persona. Dopo un delizioso scambio di sorrisi, i nostri percorsi si…divideranno.

Quando avrete ripreso il controllo di Yuffie nel 16° Piano sotterraneo – Zona ispezioni, perlustrate l’area sulla destra per raggiungere un’area di sosta. Qui troverete una panchina e un distributore automatico:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – PALAZZO SHINRA
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione 700
Etere 500
Coda di fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di ferro
1.000
Braccialetto astrale
1.600
Banda borchiata 3.000
Braccialetto stregato 4.800
Tutela a piastre 4.800
Bracciale incantato 4.800
Bracciale geometrico 6.400
Tutela avanzata 6.400
Bracciale runico 6.400
Braccialetto risonante
8.000
Difesa massiccia
8.000
Bracciale mistico
8.000
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Distruttiva 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Continuate lungo il corridoio, distruggendo le casse di rifornimenti Shinra in un angolo, e varcate la paratia a destra per entrare in un’ampia area che ha tutte le fattezze di un’arena da combattimento. Negli angolo sopraelevate di questa zona, disposte tutt’intorno a formare un cerchio, ci sono numerose casse di rifornimenti Shinra che potete distruggere con lo shuriken. Dopo qualche dialogo, Scarlet darà il via all’esperimento, sguinzagliandovi contro un Annientatore e 2 Dissuasori.

Dopo averli debellati, superate il test successivo eliminando i 2 Foropticos che compariranno, poi sbarazzatevi anche dei 3 Dissuasori e dei 3 Dissuasori taser che tenteranno di ostacolarvi. Quando la racolta dati sarà terminata, abbattete il container sospeso con il vostro shuriken, poi interagite con l’icona Icona per avvicinarvi a Sonon e lasciate che aiuti Yuffie a salire. Dopodiché, premete Triangolo sul gancio per calare la scala e permettere anche al vostro compagno di raggiungervi.

Continuate lungo il corridoio per attivare una scena d’intermezzo. Al termine, fate qualche passo in avanti per accedere al 15° Piano sotterraneo – Produzione armamenti.

Produzione armamenti

Non lasciatevi fermare dai 2 Combattenti, poi esplorate il versante sinistro di quest’area, distruggendo alcune casse di rifornimenti Shinra lungo il tragitto costellato di incubatori per materie. Ben presto giungerete a un terminale, interagendo col quale attiverete il Livello 1 del Sistema principale. Questa iniezione di energia mako aprirà la capsula di fronte ai vostri occhi, dalla quale potrete prelevare una Materia ninja.

Continuate ad esplorare la lunga passerella per trovare una Materia trincerante in un’altra capsula vicino ad altre casse di rifornimenti Shinra, poi continuate a controllare le capsule finché non ve ne salterà all’occhio una che custodisce una Materia versatile. Intascato il bottino, tornate al terminale e usate l’icona Icona alla sinistra dello stesso per saltare sui giganteschi tubi di metallo. Correte sostenendovi lungo la grata dell’enorme ventola e arrampicatevi fino in cima, scendendo sulla sinistra, per raggiungere il 14° Piano sotterraneo – Impianti di manutenzione.

Impianti di manutenzione

Attraversate il tubo fino alla piattaforma successiva. Piegate a sinistra per scovare un forziere con un Fiocco, assieme a delle casse di rifornimenti Shinra, quindi proseguite nella direzione opposta, oltre la trave. Distruggete altre casse di rifornimenti Shinra, attraversate il portello e svoltate a sinistra per aprire un forziere contenente un Bracciale elevato. Continuate attraverso la porta successiva e sconfiggete i 2 SOLDIER 3a classe A (attenzione alla loro Ondata affilata). Seguite il percorso lineare oltre alcune rampe di scale e, quando raggiungete il divario, utilizzate i ganci sospesi per attraversarlo.

Ad attendervi dall’altra parte troverete un Magicombattente corazzato. Il suo Laser pulsar, un attacco frontale, può rivelarsi fastidioso, quindi assicuratevi di eluderlo. Nel caso in cui attivi il suo Campo elettromagnetico, invece, prestate attenzione a non avvicinarvi, altrimenti subirete dei pesanti danni. Quando i suoi PV scenderanno sotto una certa soglia, il nemico userà la tecnica Espulsione, costringendo il pilota a uscire allo scoperto, così dovrete scontrarvi con il Magicombattente pesante.

Una volta distrutto lui e le eventuali casse di rifornimenti Shinra ancora intatte, attraversate il portellone sulla sinistra e appropriatevi di un’Asta mistica dal forziere. Si tratta di una nuova arma per Sonon. Continuate ad andare avanti e interagite con il terminale per attivare il Livello 2 del sistema principale, quindi superate la porta che si aprirà alle vostre spalle per innescare un nuovo evento secondario dal nome “La sala segreta“. In questa camera speciale noterete sei incubatori, con relative sei materie, e un altro terminale. Esaminatelo per scoprire l’esistenza di un programma di allenamento individuale che si concretizza nel cosiddetto Rompicasse Shinra.

Spiegazione! Il Rompicasse Shinra è un minigioco che si può svolgere durante il Capitolo 2. E’ molto simile al normale Rompicasse che esiste in Final Fantasy VII Remake e che si può giocare nei panni di Cloud. L’obiettivo è distruggere le casse Shinra che vi si pareranno davanti: si vince superando il punteggio minimo entro il tempo limite. Esistono due modalità di addestramento nel Rompicasse Shinra, ossia due livelli di difficoltà, svincolate dal livello di difficoltà che avete impostato per la vostra partita in corso. Per ognuna di esse, ci sono tre materie in palio, per un totale di 6 Materie ottenibili completando con successo le prove.

ROMPICASSE SHINRA – MODALITA’ STANDARD
Punteggio minimo Ricompensa
5.000 Materia coordinante
10.000 Materia ricaricante
20.000 Materia stremante
ROMPICASSE SHINRA – MODALITA’ SOLDIER
Punteggio minimo Ricompensa
10.000 Materia estensiva
30.000 Materia prospera
50.000 Materia formativa

Se siete intenzionati a raccogliere la sfida, consultate la pagina “Rompicasse Shinra” per reperire tutte le info al riguardo, ad esempio imparare bene quali sono le meccaniche del suo funzionamento o reperire consigli utili per battere i record e ottenere il trofeo “Distruzione materica“. In bocca al  lupo!

Quando siete pronti a procedere con la trama, tornate nella stanza con il terminale principale e salite sul tubo a sinistra dello stesso, quindi arrampicatevi sulla grata della imponente ventola e salite fino in cima alla piattaforma che vi condurrà al 13° Piano sotterraneo – Progettazione armamenti.

Progettazione armamenti

Dal lato sinistro della ventola, continuate in avanti e saltate oltre i prossimi due divari per reperire una Materia temporale. Ora scivolate di nuovo verso il basso e stavolta salite sul tubo a destra, quindi afferratevi alle grate e percorrete il lato destro della ventola. Dal lato destro della ventola, andate avanti e partirà un intermezzo.

Abbattete con lo shuriken la trave adocchiata da Yuffie per crearvi un collegamento alla prossima area. Spingetevi fino alla piattaforma sospesa al centro e, prima di proseguire su un’ulteriore trave, imboccate il sentiero laterale sul gigantesco tubo a sinistra (figura) per raggiungere un forziere con un Girocollo energizzante. Tornate al percorso principale e percorrete la trave, superando il divario con il gancio a mezz’aria. Fatto questo, attraversate la paratia per combattere 3 Soldati e un Granatiere veterano.

Distruggete le casse di rifornimenti Shinra, continuate attraverso i portelloni, frantumando altre casse di rifornimenti Shinra, e seguite il percorso per ritrovarvi nella stanza di Scarlet. Dopo la sequenza narrativa, spaccate le ennesime casse di rifornimenti Shinra, proseguite attraverso la porta a destra e controllate il terminale successivo per attivare il Livello 3 del sistema principale. Tornate nella stanza di Scarlet: ora che luce è stata fatta, potrete vedere meglio la materia in fase di studio.

Non ci sarà il tempo di curiosare granché: presto saremo interrotti da un Combattente corazzato e da un Magicombattente corazzato. In quest’area stretta, prestate particolare attenzione ad attacchi come Raggi laser, che hanno una portata abbastanza estesa. Ricordate anche che, se non eliminerete in fretta le armature, i piloti scenderanno direttamente in campo e in tal caso dovrete fronteggiare rispettivamente un Combattente pesante o un Magicombattente pesante.

Sgominati gli avversari, seguirà uno scambio di battute con Scarlet. Ripreso il controllo di Yuffie, agguantate la Materia evolutiva dalla stanza di Scarlet, quindi uscite dalla porta sulla destra e continuate fino a raggiungere la Zona di sperimentazione.

Zona di sperimentazione

Prima di raccogliere il gentile invito della padrona di casa, distruggete le casse di rifornimenti Shinra e riposatevi sulla panchina per ricaricare PV e PM. Se volete, effettuate pure qualche acquisto dal distributore automatico.

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – PALAZZO SHINRA
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione 700
Etere 500
Coda di fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di ferro
1.000
Braccialetto astrale
1.600
Banda borchiata 3.000
Braccialetto stregato 4.800
Tutela a piastre 4.800
Bracciale incantato 4.800
Bracciale geometrico 6.400
Tutela avanzata 6.400
Bracciale runico 6.400
Braccialetto risonante
8.000
Difesa massiccia
8.000
Bracciale mistico
8.000
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Distruttiva 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

A questo punto, per proseguire, dovrete scegliere di lanciare lo shuriken su uno dei ologrammi che compaiono sopra la sbarra di delimitazione (figura). La vostra decisione determinerà il gruppo di nemici con cui combatterete:

  • Ologramma a sinistra: 2 Trivelliris
  • Ologramma a destra: 2 Annientatori

Quando avete compiuto la vostra scelta, posizionatevi sulla piattaforma mobile e preparatevi ad affrontare il relativo gruppo di mostri. Al termine del rilevamento, il test proseguirà. Ancora una volta, dovrete scegliere quale dispositivo sottoporre a sperimentazione:

  • Ologramma a sinistra: 1 Trituratore
  • Ologramma a destra: 2 Dissuasori lanciagranate

Salite sulla piattaforma successiva per combattere i bersagli, poi altro giro, altra corsa:

  • Ologramma a sinistra: 6 Foropticos
  • Ologramma a destra: 4 Dissuasori

Lasciatevi trasportare nella prossima area e mettete a tacere i nemici che avrete fatto materializzare. Dopodiché, tornate alla piattaforma per eseguire un ulteriore test:

  • Ologramma a sinistra: 1 Sfregiatore
  • Ologramma a destra: 2 Magicombattenti corazzati

Ultimato lo scontro, tornate alla sbarra di delimitazione per notare che questa volta c’è solo un ologramma. Si tratta del test finale. Colpite l’ologramma con lo shuriken e lasciate che la piattaforma vi conduca a una nuova zona di rilevamento. Qui dovrete vedervela con la Ruota assassina. Per avere la meglio in fretta, sfruttate le sue debolezze agli elementi Fuoco, Gelo e Vento, evitando invece il Tuono, a cui è molto resistente. Rinunciate anche ad alterazioni di stato come Veleno e Sonno, dalle quali è immune. Gli attacchi magici saranno l’ideale per destabilizzare l’avversario e causare presto uno Stremo. Se possibile, attaccatela alle spalle, lì è dove più vulnerabile, perché questa macchina tende a respingere gli attacchi frontali. Prestate attenzione a quando il robot si getta in Picchiata verso di voi, nonché al suo attacco Matramagia, anch’esso frontale.

Ripulita l’area, salite sull’ascensore, che vi porterà su fino a un’area di ristoro. Riposatevi sulla panchina e, se ne avete bisogno, dedicatevi a qualche acquisto dell’ultimo minuto dal distributore automatico:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – PALAZZO SHINRA
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione 700
Etere 500
Coda di fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di ferro
1.000
Braccialetto astrale
1.600
Banda borchiata 3.000
Braccialetto stregato 4.800
Tutela a piastre 4.800
Bracciale incantato 4.800
Bracciale geometrico 6.400
Tutela avanzata 6.400
Bracciale runico 6.400
Braccialetto risonante
8.000
Difesa massiccia
8.000
Bracciale mistico
8.000
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Distruttiva 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Prima di procedere oltre, sistemiamo gli equipaggiamenti in vista della prossima battaglia Boss.E’ consigliabile equipaggiare Yuffie con l’arma Boomerang e Sonon con l’Asta iniziatica. Affidate alla protagonista il Bracciale spiritico come protezione e il Fiocco come accessorio, mentre Sonon potrebbe indossare il Bracciale ninja e la Treccia dell’amicizia.

Come combinazione di materie, assicuratevi che Sonon abbia in attacco una Materia elementale unita a una Materia galvanica, così ogni suo assalto sarà imbevuto dell’elemento Tuono. Lasciate a Yuffie, invece, la Materia ardente, la Materia energetica e la Materia rianimante, affiancando anche l’uso della Materia ninja. A parte questo, rinvigorite i parametri con Materie vitali e Arcane, accostandole a una Materia trincerante, una Materia preventiva o – nel caso di Sonon – una Materia autosoccorritrice. Non dimenticate Ramuh fra le materie d’invocazione, se siete riusciti a sconfiggerlo.

Quando tutto è sistemato, attraversate il corridoio successivo, distruggendo le casse di rifornimenti Shinra lungo la via, ed entrate nella Sala armamenti pesanti.

Sala armamenti pesanti

Scarlet ci riserverà una calorosa accoglienza. Come regalo per gli ospiti, ci presenterà il modello più avanzato della Shinra, un mastodontico corazzato che prende il nome di Incubo Cremisi.

Boss: Incubo Cremisi

Boss: Incubo Cremisi

  • Debolezze: Tuono
  • Resistenze: Fuoco
  • Immunità: Veleno, Mutismo, Sonno, Lentezza, Stop, Berserk, Danno fisso, Danno gravitazionale

All’inizio, il campo di battaglia sarà disseminato di fastidiose Sentinelle laser. È una buona idea concentrarsi su di loro per prime, in maniera da eliminarle il prima possibile. Non hanno molta energia, quindi sono abbastanza facili da eliminare.

E’ preferibile delegare Yuffie al ruolo di maga per questo combattimento al fine di infliggere un’elevata quantità di danni di Fuoco e inabilitare rapidamente Scarlet. Con il Ninjutsu elementale potrete anche passare all’elemento Tuono quando dovrete affrontare l’Incubo Cremisi stesso. Sonon, invece, dovrà infliggere sia danni fisici sia danni magici per affrontare l’Incubo Cremisi.

In questo combattimento, dovrete intervallare ciclicamente gli elementi Fuoco e Tuono. Usate il primo per infliggere il maggior danno a Scarlet e il secondo per danneggiare l’Incubo Cremisi. Decidete liberamente a chi dare la priorità, assicuratevi solo di utilizzare l’elemento giusto sul bersaglio che sceglierete. Scarlet inizierà sempre con le sue due armi predefinite, ossia due spade che fungono da fucili. Come impareremo nel corso dello scontro, l’arma scelta determinerà anche lo schema dei suoi attacchi.

Se volete stremare il bestione corazzato, la soluzione migliore è provare a eliminare Scarlet. Una volta esaurita l’energia della pilota, l’Incubo Cremisi diventerà vulnerabile ed entrerà in uno stato di tensione. Questo sarà il momento migliore per dare il tutto per tutto!

STRATEGIA: FASE 1

In questa fase, il Boss potrà sferrare tecniche come Mitragliata, che crivella di proiettili un bersaglio. Il danno non è troppo elevato, ma lascia un pericoloso effetto di stordimento sulla vittima, perciò fate del vostro meglio per pararlo o schivarlo. Con Colpo incendiario, Scarlet creerà una colonna di fuoco in una determinata posizione: il punto in cui apparirà questo attacco è abbastanza facile da intuire, perché si noteranno delle scintille eruttare dal terreno, proprio in corrispondenza dell’esplosione del colpo.

In altre circostanze, invece, il nemico sguainerà la spada e si scaglierà in avanti. Questo assalto può infliggere molti danni, se va a segno, perciò – quando vedete le spade brillare di rosso – preparatevi a parere o schivare. Qualora l’avversario chiamasse i Rinforzi, verranno schierati in campo dei Lanciamissili. Date loro la priorità perché possono diventare estremamente pericolosi! Usate attacchi a distanza per distruggerli rapidamente e poi concentratevi sull’Incubo Cremisi.

Un’altra abilità che può usare con queste armi è l’SOS Tiro Vendicatore: in tal caso, le singole sferzate che vi verranno lanciate dall’Incubo Cremisi non sono troppo potenti, ma il nemico ne sferrerà più di uno, rendendo temibili i danni concatenati. Usate Ignira/Igniga su Scarlet e continuate a tartassare l’Incubo Cremisi con i danni di elemento Tuono.

STRATEGIA: FASE 2

Dopo aver inflitto abbastanza danni, Scarlet potenzierà le braccia del suo pupillo robotico con 2 Cannoni Mako. Ogni volta che avrete bisogno di distruggere un braccio o di infliggere danni nella fase di Stremo, assicuratevi di sfruttare al massimo la Sinergia e le abilità sinergiche.

In questa fase, non abbassate la guardia ed evitate le pesanti cannonate laser del Boss. Si tratta di un attacco abbastanza lento, quindi dovrebbe essere piuttosto semplice evitarlo. Attenzione al Lanciarazzi, con cui Scarlet sparerà numerosi razzi sul campo di battaglia, e alla Raffica, con cui può produrre danni ripetuti. In generale, l’Incubo Cremisi cercherà di fare un certo affidamento sull’utilizzo di attacchi che producano danni ad area, quindi non fatevi cogliere di sorpresa.

STRATEGIA: FASE 3

Come ultima misura, Scarlet passerà quindi a un nuovo assetto di guerra: Claymore + Protezione. Concentratevi sulle nuove aggiunte e fate il possibile per distruggerle in fretta. Distruggerne una ridurrà le capacità di combattimento della macchina, mentre distruggere entrambi gli equipaggiamenti la renderà completamente inutile finché non ne installerà di nuovi (in tal caso, si ripeterà una delle due fasi precedenti dello scontro).

Realizzate una sinergia con Sonon per eliminare rapidamente le armi. Ricordate anche che il punto debole dell’Incubo Cremisi è il Tuono, che è proprio l’elemento del nostro fidato Esper Ramuh. Pertanto, invocarlo in quest’ultima fase può darvi un enorme vantaggio con i suoi attacchi di Tuono ad elevato raggio d’azione.

Il Boss continuerà a usare la tecnica Lanciarazzi, ma adopererà più di frequente attacchi a corto raggio, caricando con la spada o con lo scudo. Combinando le azioni a base di Tuono con un’elevata resistenza agli assalti dell’avversario, senza rinunciare a scagliare le Abilità limite tutte le volte che saranno disponibili e a elargire tutte le cure del caso, la vittoria sarà vostra.

Una volta sconfitta, Scarlet lascerà cadere un’Armilla solare. È un bracciale con solo 3 slot, ma consente al portatore, per una sola volta, di sopravvivere a un colpo altrimenti mortale. Abbiamo catturato la Direttrice del Dipartimento Armamenti, ma pare che le sorprese non siano ancora finite…

Dopo la scena d’intermezzo, inoltratevi nel corridoio di fronte a voi, frantumando eventuali casse di rifornimenti Shinra e seguite il percorso per raggiungere Sonon, quindi dategli manforte nello scontro con i 3 SOLDIER Deepground. Sono deboli agli attacchi a base di Fuoco. Attenzione ai loro proiettili elementali, caricati e sparati con tecniche quali Tiro incendiario e Tiro artico. Non appena sconfitti i tre nemici, Yuffie e Sonon si apriranno un passaggio fino al Simulatore vecchio modello.

Simulatore vecchio modello

Qui potete riposare sulla panchina e controllare il distributore automatico per qualche acquisto:

DISTRIBUTORE AUTOMATICO – PALAZZO SHINRA
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione 700
Etere 500
Coda di fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Armi e protezioni Prezzo in Guil
Banda di ferro
1.000
Braccialetto astrale
1.600
Banda borchiata 3.000
Braccialetto stregato 4.800
Tutela a piastre 4.800
Bracciale incantato 4.800
Bracciale geometrico 6.400
Tutela avanzata 6.400
Bracciale runico 6.400
Braccialetto risonante
8.000
Difesa massiccia
8.000
Bracciale mistico
8.000
Accessori Prezzo in Guil
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5.000
Giubbotto corazzato 5.000
Orecchini di platino 5.000
Amuleto atavico 5.000
Ciondolo stellare 1.500
Orecchini del risveglio 500
Materie Prezzo in Guil
Energetica 600
Curativa 1.500
Rianimante 3.000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1.500
Protettiva 1.500
Limitante 3.000
Distruttiva 3.000
Vitale 2.000
Arcana 2.000
Aggirante 600

Se non ne possedete in inventario, assicuratevi di fare una bella scorta di Antidoti. Ci serviranno molto presto. Prima di procedere oltre, sistemiamo anche gli equipaggiamenti in vista della prossima battaglia Boss. E’ consigliabile equipaggiare Yuffie con l’arma Shuriken crociato e Sonon con l’Asta iniziatica. Affidate alla protagonista il Bracciale spiritico come protezione e il Fiocco come accessorio, mentre Sonon potrebbe indossare il Bracciale ninja e la Treccia dell’amicizia.

Come combinazione di materie, assicuratevi che Sonon abbia in attacco una Materia elementale unita a una Materia glaciale, così ogni suo assalto sarà imbevuto dell’elemento Gelo. Lasciate a Yuffie, invece, la Materia temporale, la Materia energetica e la Materia rianimante, equipaggiandola anche con una Materia ninja. A parte questo, rinvigorite i parametri con Materie vitali e Arcane, affiancandole a una Materia trincerante, una Materia preventiva o – nel caso di Sonon – una Materia autosoccorritrice. Non dimenticate Ramuh fra le materie d’invocazione, se siete riusciti a sconfiggerlo.

Quando siete intenzionati a proseguire, provate a premere il pulsante nei pressi del portellone per scoprire che siamo bloccati qui dentro. Il simulatore verrà azionato, con un “livello di impatto fisico massimizzato“, perciò dovrete restare all’erta e preparavi ai combattimenti che seguiranno.

Per cominciare, combattete i 2 Ignotus, creature deboli agli attacchi a base di Gelo. Dopo averli rispediti al creatore, dovrete affrontare 2 Zenene, che non hanno debolezze. Attenzione al loro Getto venefico, che può infliggere l’alterazione di stato Veleno, e alla ferocia con cui possono avventarsi su una vittima con il Morso alla gola per atterrarla. Continuate abbattendo il Granatiere veterano e i 3 Soldati antisommossa. A chiudere i giochi sarà la Creatura Diabolica, assistita dal suo Sistema di proiezione.

Boss: Creatura diabolica

Boss: Creatura diabolica

  • Debolezze: Gelo
  • Immunità: Veleno, Mutismo, Sonno, Lentezza, Stop, Berserk

A inizio battaglia, questo Boss userà la tecnica Proiezione per dispiegare in campo un Sistema di proiezione. Questa unità di supporto sarà circondata da una barriera impenetrabile che non scomparirà fin quando non sconfiggerete la Creatura diabolica che sta proiettando

Ciò premesso, tenete presente che la Creatura diabolica è debole al Gelo, ma il suo Braccio destro è immune ai danni magici. Per questo combattimento è quindi consigliato ricercare il giusto bilanciamento tra magia e danni fisici. Ecco perché dovremo fare affidamento su Sonon, che infliggerà numerosi danni fisici per mutilare il braccio dell’avversario fino a stremarlo. Realizzate delle Sinergie con Sonon per mutilare il braccio in men che non si dica. Quando questo avviene e il nemico è in Stremo, martoriate la creatura con attacchi magici a base di Gelo.

Per tutto lo scontro, la Creatura diabolica è un nemico con cui dovrete sempre fare i conti. Funge da guardia del corpo del Sistema di proiezione e sarà continuamente evocata fino a quando il Sistema di proiezione non sarà sconfitto. Fra gli attacchi più temibili, attenzione a Presa forzata, con cui il Boss scomparirà di getto per poi riapparire e afferrare a sorpresa il suo bersaglio. L’attacco è imparabile e abbastanza veloce, quindi anche difficile da schivare. La buona notizia è che non infligge troppi danni. Potete provare a evitarlo correndo ogni volta che vedete comparire l’avviso della tecnica su schermo.

Non abbassate la guardia contro il suo Schiacciamento, una mossa con cui alzerà e poi sbatterà i propri tentacoli del braccio destro in un’area dritta davanti a sé. Questo colpo infligge danni abbastanza consistenti, ma richiede del tempo per essere mandato a segno. Quando lo vedete sollevare il braccio, quindi, preparatevi a reagire. Questo sordido avversario può anche usare Gemma tentacolare. In tal caso, pianterà i suoi tentacoli nel terreno e li farà riemergere all’improvviso sotto il suo bersaglio. È un attacco veloce e difficile da vedere. Tenete premuto il tasto della parata quando vedete comparire il nome dell’abilità. Il nemico può anche ricorrere ad attacchi magici: in particolare, fa uso di Igniga, incantesimo di livello fuoco su un singolo bersaglio che può infliggere ingenti danni, oltre a essere difficile da evitare. Se il bersaglio è Yuffie, usate l’abilità Sparizione per eluderlo.

Per di più, la Creatura diabolica ha un attacco velenoso impossibile da evitare, quindi subirete molti danni da Veleno. Ecco perché è bene fare scorta di Antidoti a cui attingere regolarmente per curarsi. E’ possibile anche rimanere vittima dello status Rospo, quindi non abbassate la guardia. Una volta che avete sfaldato la barriera del Sistema di protezione, lanciategli contro tutto quello che avete. Se non lo distruggerete mentre è stremato, ricostituirà la barriera ed evocherà di nuovo la Creatura diabolica, riaprendo il solito ciclo della battaglia. Se riuscite a infliggere abbastanza danni, dovrete combattere la Creatura diabolica solo una volta, quindi risparmiate un po’ di ATB prima di sconfiggere la Creatura diabolica e usate le vostre abilità migliori direttamente sul Sistema di proiezione per trionfare in un’unica volta.

L’unica ricompensa per aver terminato con successo questo scontro sarà quella di concludere finalmente le simulazioni di combattimento. Tirate il fiato un momento e riposatevi sulla panchina. Dopo aver ripristinato le energie, date nuovamente una sistemata agli equipaggiamenti. Le battaglie non sono ancora finite!

La battaglia finale

E’ consigliabile equipaggiare Yuffie con l’arma Shuriken crociato e Sonon con l’Asta iniziatica. Affidate alla protagonista il Bracciale spiritico come protezione e il Fiocco come accessorio, mentre Sonon potrebbe indossare l’Armilla solare e la Treccia dell’amicizia.

Come combinazione di materie, assicuratevi che nessuno dei due possegga attacchi elementali. Lasciate a Yuffie, invece, la Materia evasiva, la Materia temporale, la Materia energetica e la Materia rianimante. Per Sonon, invece, consigliate in attacco la Materia preventiva, la Materia energetica e la Materia ninja. A parte questo, rinvigorite i parametri con Materie vitali e Arcane, unendole a una Materia trincerante, una Materia preventiva o – nel caso di Sonon – una Materia autosoccorritrice. Non dimenticate Ramuh fra le materie d’invocazione, se siete riusciti a sconfiggerlo.

Quando tutto è in ordine, premete nuovamente il pulsante del portellone che prima non siamo riusciti ad aprire. Questa volta l’accesso ci sarà garantito, perciò varcate la soglia e dirigetevi nell’angolo destro della stanza. Lasciatevi guidare dall’oscurità lungo il tragitto e arriverete alla fonte stessa della sua creazione: Nero.

Boss: Nero

Boss: Nero

  • Immunità: Veleno, Mutismo, Sonno, Lentezza, Stop, Berserk, Danno fisso, Danno gravitazionale

L’oscurità di Nero può prosciugare una cospicua parte della vostra barra PV. Per questo motivo, secondo la logica più spicciola, maggiore è la vostra energia e più a lungo sopravviverete. Tuttavia, non ci si può trincerare soltanto in difesa. bisogna anche attaccare. Se il combattimento dura troppo a lungo, finirete per terminare tutte le forze. Per questo dovrete anche puntare a infliggere quanti più danni potete su Nero.

Nero non ha elementi a cui è debole, né un punto debole all’inizio. Pertanto, il modo migliore per affrontarlo è continuare ad attaccare senza requie. Se mantenete costanti gli assalti, alla fine arriverete a stremare il Boss. Lo scontro con questo boss si suddivide in quattro fasi, tutte scandite da un intermezzo e analizzate di seguito. In ognuna di esse, il potere di Nero sull’oscurità potrà rivelarsi una sfida impegnativa.

STRATEGIA: FASE 1

In questa fase Nero indossa una camicia di forza in grado di trattenere parte delle tenebre che nasconde dentro di sé, attenuando quindi la potenza dell’avversario. In questo particolare stadio dello scontro non è particolarmente aggressivo, ma è bene comunque non sottovalutarlo. Una delle mosse a cui ricorrerà più spesso sarà Presa tragica: Nero afferrerà un personaggio e lo immobilizzerà per infliggere danni. Questo colpo è imparabile, quindi l’unica alternativa è schivare i suoi artigli. Se doveste finire nella morsa, ordinate a Sonon di usare qualche abilità offensiva sull’avversario affinché vi lasci andare. Viceversa, liberate voi Sonon.

Con Rotazione nera, invece, lo zibellino di Deepground si limiterà ad avvitarsi in un colpo d’ali di ridotta potenza, un attacco facilmente parabile. Di tanto in tanto può anche adoperare le doppie pistole, ma anche in questo caso non si tratterà di assalti particolarmente dannosi.

STRATEGIA: FASE 2

Nella Fase 2 il programma di controllo verrà alterato e Nero libererà le proprie braccia dal giogo della camicia di forza, sprigionando una spaventosa oscurità. A partire da questo momento, sia Yuffie che Sonon ne saranno ricoperti, il che significa che la loro energia verrà drenata gradualmente. Nero aggiungerà una serie di nuove tecniche al proprio arsenale. Assisterete a Sgorgo oscuro, per esempio, una tecnica simile a Rotazione nera, ma di maggior gittata e di maggior potenza, capace di drenare i PV delle vittime. Anche Corrente nera condivide effetti simili, traducendosi in un potente raggio di energia demoniaca sparato frontalmente sul bersaglio (è veloce, quindi può essere difficile da schivare). Ancora, il nemico potrà sferrare un Assalto oscuro, più potente delle doppie pistole e con l’effetto addizionale di assorbimento PV dal bersaglio.

In linea generale, essere colpiti dagli attacchi del fratello di Weiss, anche quando riuscite a pararli, vi coprirà nell’oscurità, infliggendo danni nel tempo. Se vi ritrovate a essere colpiti troppo spesso dall’oscurità, considerate l’uso di Rigene per contrastare i danni graduali provocati dalla “Roba nera“. Tuttavia, Nero potrà accelerare le proprie mosse con Sprint. Occhio quando vi avvicinate al Boss. Questo, infatti, può trincerarsi con Fulmineità, una tecnica con cui fenderà l’aria tracciando un cerchio attorno a sé al fine di respingervi. E’ un attacco rapido e difficile da evitare o bloccare. Un altro attacco corpo a corpo sarà la Stoccata, una sorta di assalto in picchiata.

Tra gli attacchi più pericolosi, non ignorate Nebula del caos: Nero estenderà i propri tentacoli nel terreno fino a farli eruttare in molteplici colonne. Questa mossa è difficile da schivare in quanto ci sono più pilastri tentacolari, ognuno con una vasta area d’effetto, perciò dirigetevi verso uno spazio sicuro tra i tentacoli per evitare danni massicci. Siate particolarmente cauti anche quando esegue la Prostrazione psichica: in questo caso, dopo un breve tempo di caricamento, Nero infliggerà una caterva di danni non bloccabili su un bersaglio. Quando lo vedete attivare questa mossa, partite all’assalto e attaccate per costringerlo ad annullare l’attacco.

STRATEGIA: FASE 3

L’oscurità si farà ancora più opprimente e i poteri di Nero cresceranno sempre più. Il nemico bloccherà il confine del campo di battaglia: entrarci infliggerà danni gradualmente. Adesso potrà usare Traslazione, con cui potrà teletrasportarsi da un punto all’altro. Sfortunatamente, quando usa questa mossa, perderete l’agganciamento del bersaglio e potrete solo prepararvi alla sua prossima abilità, concatenata subito dopo questa.

Nero potrebbe tentare di cogliervi alla sprovvista con Ombra punitrice, attaccandovi con una raffica di colpi, se il primo va a segno. Questo attacco può infliggere notevoli danni anche se parato, perciò è bene schivare il primo colpo per evitare i successivi. Il Boss si cimenterà anche nella Sparatoria, ossia la versione più potente dei suoi attacchi con la pistola. È consigliabile schivare – o almeno bloccare – questo attacco, ignorarlo non è un’opzione.

Con Velo delle tenebre, il Boss creerà un’onda d’urto attorno a sé. Infine, l’attacco più pericoloso di questa fase è indubbiamente Materia oscura: Nero coprirà di oscurità l’intero campo, prosciugando a poco a poco l’energia di Yuffie e Sonon. Ancora una volta, prendete in considerazione l’ipotesi di controbattere con Rigene. Se non possedete quest’abilità, è preferibile fare dell’attacco la miglior difesa. In questo caso, la vera battaglia è contro il tempo.

STRATEGIA: FASE 4

Come gran finale, Nero estenderà interamente le sue Ali delle tenebre, aumentando la portata dei suoi attacchi e aggiungendo nuove mosse. Fra queste, occhio a Lacerazione nera, che userà per colpirvi con la sua ala. È un singolo attacco che infligge un danno consistente da incassare. Il Boss può anche avventarsi in picchiata dritto di fronte a sé, perciò assicuratevi di schivare l’assalto.

Il lato positivo è che le Ali delle tenebre diventeranno anche il suo punto debole. Mutilarle vi garantirà lo stremo, permettendovi di finire il loro proprietario. Evocare Ramuh può essere di grande aiuto in questa circostanza. Anche se Nero non ha una debolezza particolare al Tuono, realizzare un’invocazione vi darà comunque un vantaggio fino a ottenere più in fretta la vittoria. Se così non fosse, condite la strategia con le vostre più potenti Abilità limite.

Quando avrete terminato questo ultimo scontro, assistete a tutte le scene d’intermezzo che si susseguiranno, accompagnandovi fino al finale del Capitolo 2. Complimenti, avete terminato l’Episodio DLC INTERmission dedicato a Yuffie! Per il vostro impegno, potrete gustare un ulteriore finale dedicato a Cloud e ai suoi compagni!

La conclusione dell’avventura in modalità Classica o Standard determinerà l’attivazione della nuova Modalità Difficile. Quando ricominciate a giocare da “Selezione dei capitoli“, infatti, potrete scegliere questa modalità in cui il livello di sfida è assai più alto per mettervi alla prova non solo nei combattimenti che avete già affrontato, ma anche in alcuni scontri esclusivi. Attenzione, però, perché in modalità Difficile sarà proibito usare oggetti e riposando rigenererete solo PV e non PM. Completare il gioco a questa modalità sarà necessario anche per ottenere eventuali nuovi trofei/obiettivi (ulteriori info nella pagina “Guida ai Trofei PS5“).

Compleando INTERmission, inoltre, avete aggiunto dei dati di battaglia nel Simulatore Shinra, dal quale potrete affrontare una nuova sfida contro il Prototipo Ubris II. Per fronteggiarlo, recatevi al menu “Selezione dei Capitoli” e scegliete il “Capitolo 2” di INTERmission, assicurandovi di giocare a Modalità Difficile. In più, se avete già completato anche tutta la storia di Final Fantasy VII Remake, potrete affrontare un nuovo e temibile nemico nel Simulatore con Cloud e gli altri. Si tratta di Weiss, fratello di Nero nel Deepground. Nella Modalità Difficile, inoltre, potrete collezionare tutti i Manuali di combattimento per Yuffie e Sonon, utili per potenziare i vostri personaggi.

Di cose da fare, quindi, ce ne mancano ancora un po’! Fate riferimento alle apposite sezioni in link per consultare tutte le strategie e reperire tutte le informazioni necessarie. Così facendo, non lascerete veramente niente in sospeso e potrete terminare Final Fantasy VII Remake Intergrade al 100%.

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Mark – Allgamestaff

E un'altra avventura è finita!