Final Fantasy VII Remake – Consigli utili

Final Fantasy VII Remake – Consigli utili (Sincromagica)

Esistono alcuni aspetti di Final Fantasy VII Remake che, più di altri, necessitano di un certo approfondimento. Ci sono delle dinamiche, infatti, in cui il gioco non si addentra particolarmente, ma che senz’altro meritano qualche spiegazione in più per trarre il massimo dalla componente strategica di questo gioco di ruolo. In questa sezione potrete trovare maggiori dettagli proprio su alcune delle domande più frequenti che si sono posti i giocatori di FF VII Remake.

Come usare la Materia estensiva

Potrete recuperare questa materia risolvendo l’enigma dei due bracci meccanici nella Tangenziale crollata nel corso del Capitolo 09. La Materia estensiva è una delle più rare del gioco. Ha la straordinaria capacità di estendere la portata degli incantesimi, rendendoli di raggio globale, anziché singolo.

Ai tempi di Final Fantasy VII, esisteva la All Materia, una delle migliori materie del gioco perché poteva associarsi a qualsiasi materia magica e applicare i suoi effetti a tutti i nemici. In Final Fantasy VII Remake, la All Materia torna con il nome di Materia estensiva. Ne esiste solamente una in tutto il gioco. Per questa ragione, sarà fondamentale valutare attentamente se combinarla a una materia offensiva o a una materia di supporto, in maniera tale da poter ferire tutti i nemici insieme o curare tutta la vostra squadra in una volta sola.

La Materia estensiva è una materia di sostegno (colore blu), come la Sincromagica o la Elementale. Pertanto, dovrete usarla in combinazione con un’altra materia (in due alloggiamenti collegati) nella vostra arma o protezione. La Materia estensiva funziona con qualsiasi materia magica (colore verde): unirla a una qualsiasi materia vi consentirà di lanciare quella stessa magia su più nemici o alleati alla volta. L’efficacia degli incantesimi estesi, naturalmente, è minore rispetto a quelli singoli, ma potrete migliorarla via via che accumulate PA e fate evolvere la materia.

Una volta selezionata la materia che desiderate estendere, è possibile utilizzare la magia associata in due modi: tramite il menu di scelta rapida “Configurazione tattica” o semplicemente tramite il menu dei comandi in battaglia. Per la configurazione tattica, dovrete specificare se volete attivare nei comandi rapidi la versione estesa, o meno, premendo L1. Se volete collegare una magia alla Materia estensiva nel menu “Configurazione tattica“, potete premere L1 per scegliere se desiderate o meno estendere la magia. Così facendo, dovrete decidere se lanciare sempre la magia estesa con i comandi rapidi, o sempre la magia a bersaglio singolo, non potrete alternare. Se preferite, però, potete impostare più comandi rapidi. Da notare che il costo in PM non cambia, se estendete o meno la magia.

E’ più probabile che utilizziate il normale menu dei comandi per lanciare l’incantesimo. In tal caso, quando vi trovate nella lista delle magie, premete semplicemente L1 per alternare tra la versione estesa dell’incantesimo e quella normale. A segnalare che la magia viene estesa vedrete illuminarsi l’icona circolare accanto al nome della magia.

Mentre estendete magie offensive come Ignis, i danni prodotti a livello globale saranno ridotti per un effetto di bilanciamento; corrispondentemente, se scegliete di estendere un incantesimo di supporto come Sprint, la durata del potenziamento sarà leggermente più breve, anche se ne beneficeranno tutti i membri del gruppo contemporaneamente. Questa tattica potrebbe essere utile per accelerare l’intera squadra all’inizio di una battaglia o per conferire un sostegno difensivo come Mura (vi basterà abbinare la Materia estensiva a una Materia protettiva di Lv 3), il che potrebbe essere utile per sopravvivere alle abilità più devastanti di alcuni boss.

Come usare la Materia sincromagica

La Materia sincromagica può essere acquistata da Chadley dopo aver completato il Dossier di ricerca #9. Si tratta di una materia di sostegno (colore blu), perciò funziona solo se collegata a un’altra materia magica (colore verde) in un alloggiamento doppio di un’arma o di una protezione. La Materia sincromagica funziona solo con la Materia ardente, glaciale, galvanica, aerea e venefica.

La descrizione di questa materia nel gioco è un po’ fumosa e non lascia ben intendere quale sia l’effettivo scopo di quest’oggetto, non chiarisce esattamente come si scatena l’attacco. In realtà la Materia sincromagica funziona in modo molto simile alla Autosoccorritrice, con la differenza che potete decidere voi quale magia far lanciare automaticamente.

L’idea è quella di collegare la Materia sincromagica con la materia che scatena l’incantesimo che desiderate che un vostro alleato scagli quando non lo controllate. Ad esempio, immaginate di associare la Materia sincromagica alla Materia ardente nella protezione di Tifa. Quando non controllerete direttamente Tifa, quest’ultima lancerà Ignis ogni volta che il leader della squadra userà un’abilità offensiva.

Ci sono, tuttavia, due aspetti importanti da notare: il primo è che il personaggio deve avere almeno una carica ATB per lanciare l’incantesimo, oltre che sufficienti PM, il secondo è che non deve essere affetto da status Mutismo (che impedisce l’uso delle magie).

Attenzione, inoltre, perché il vostro alleato lancerà sempre e soltanto la versione base della magia: questo significa che, se anche voi utilizzaste una magia come Crioga, nel nostro esempio Tifa continuerà sempre a supportarvi con Ignis (non con Igniga). Vengono considerati offensivi anche incantesimi come Lentezza, pur non arrecando danni. In più, la Materia sincromagica si attiverà anche con le abilità offensive che non richiedono di selezionare un bersaglio nemico.

Poiché la Materia sincromagica limita l’utilizzatore all’uso di incantesimi di livello base, con relativo prezzo in ATB, è difficile trovare una buona applicazione tattica che ne giustifichi l’assegnazione. A meno che non stiate pianificando in anticipo di combattere un nemico di cui conoscete ampiamente la debolezza elementale, è difficile valutare l’uso della Mateira sincromagica come significativamente migliore rispetto al lancio manuale dell’incantesimo, pertanto è bene preferirle materie come la Sanguisuga.

Come usare la Materia elementale

La Materia elementale è molto rara. Ne esistono solo due nel gioco. La prima potete recuperarla nel Capitolo 06, completando l’Evento secondario “Passerella crollata“. La seconda potrete ottenerla alla fine del Capitolo 14. Dovrete avere svolto tutte le 24 missioni secondarie possibili nella vostra prima partita. Così facendo, potrete raccogliere una Lettera dell’Angelo dei Bassifondi proprio nella via che porta alla barriera di fine capitolo. Raccogliere la lettera, che sarà accompagnata da una Materia elementale, sbloccherà anche il trofeo “Gratitudine angelica“. È un oggetto luminoso blu sulla strada principale per l’ultimo obiettivo del Capitolo 14, in bella vista e impossibile da non vedere. Giace proprio nelle immediate vicinanze del punto di non ritorno. È sullo stretto sentiero poco prima di raggiungere la barriera con la scritta “Avalanche”.

La Materia elementale è una materia di sostegno (colore blu), perciò funziona solo se collegata a un’altra materia magica (colore verde) in un alloggiamento doppio di un’arma o di una protezione. La Materia elementale funziona solo con la Materia ardente, glaciale, galvanica e aerea. Quando è equipaggiata in uno slot dell’arma del personaggio, infonde i suoi attacchi base dell’elemento al quale è associata (esempio: assegnando in un alloggiamento collegato una Materia elementale e una Materi ardente, gli attacchi del vostro personaggio saranno imbevuti di Fuoco).

Quando è equipaggiata nelle protezioni, invece, quest’oggetto vi consentirà di dimezzare, annullare o addirittura assorbire il danno elementale di qualsiasi materia a cui è collegata (a seconda di quanto svilupperete la materia). Questo significa che potrete, ad esempio, assorbire i danni di elemento Gelo contro un Boss che ne fa uso, convertendo il danno in cure e risparmiando automaticamente PM. Vi basterà combinare la Materia glaciale alla Materia elementale e alloggiarla in una protezione.

Come apprendere le tecniche nemiche

Per poter apprendere le quattro tecniche nemiche che esistono nel gioco, dovrete equipaggiare la Materia eclettica, che trovate in vendita da Chadley, se avete completato il Dossier di ricerca #16. A questo punto, dovrete solo incontrare specifici nemici, elencati sotto, e farvi colpire da alcune precise abilità in loro possesso per apprenderle:

Assorbimento vitale: Questa tecnica può essere appresa dallo Spettro nella missione secondaria “Bambini scomparsi” (Capitolo 14). Vi basterà che lo spettro la usi contro di voi.

Kamikaze: Questa tecnica può essere appresa dal Malortide (Capitolo 13), dal Malortide mutante (durante la missione secondaria “Alla ricerca dei Chocobo” o nei Combattimenti simulati nel Palazzo Shinra), dallo Smoggante (Capitolo 14) o da Piros (nell’Arena di Don Corneo o nei Combattimenti simulati nel Palazzo Shinra). Vi basterà che i nemici si autodistruggano su di voi.

Aura gelida: Questa tecnica può essere appresa dal Dracerio (che compare nella missione secondaria “Minaccia dal cimitero” del Capitolo 03, nel Cimitero dei treni durante il Capitolo 11, sui Resti della piattaforma nel Capitolo 15 e nell’Arena di Don Corneo.

Alito fetido: Questa tecnica può essere appresa dal Molboro (nei Combattimenti simulati nel Palazzo Shinra, nella “Sfida leggendaria per tre“, accessibile solo in Modalità Difficile).

Dove e come rubare gli oggetti più utili

Nota! Il paragrafo che segue contiene Spoiler sui Boss presenti in Final Fantasy VII Remake; se preferite evitarli, vi consigliamo di terminare il gioco prima di leggerlo.

Per poter adoperare il comando Furto e rubare oggetti ai vostri avversari durante le battaglie, dovrete prima ottenere – e poi equipaggiare – la Materia predatrice. Potrete acquistarla da Chadley dopo aver completato il Dossier di ricerca #7.  Questa materia non si evolve mai, ma una volta equipaggiata aggiunge un singolo comando al menu delle vostre abilità: Furto. Richiede una carica ATB per essere usato. Il furto di oggetti non è garantito e sembra avere maggiori probabilità di successo su nemici indeboliti, meglio ancora se destabilizzati o stremati. Se non ottenete l’oggetto desiderato la prima volta, potete semplicemente attendere di avere un altro segmento ATB e ritentare.

Per sapere cosa e da quali nemici rubare, potete servirvi dell’abilità Analisi, grazie alla vostra Materia analitica; in questo modo, non solo svelerete i punti di forza e di debolezza di ogni nemico, ma potrete scoprire anche cosa abbandonano una volta sconfitti e cosa rubar loro mentre sono in vita.

La Materia analitica può essere ottenuta per la prima volta nel Capitolo 03. Per poter analizzare tutti i nemici che vengono prima di quel momento e per poter rubare ciò che portano con sé, dovrete prima attendere di aver completato il gioco almeno una volta, così da sbloccare la funzione “Selezione dei capitoli” e rivisitare le prime porzioni della storia. Per tutti i collezionisti più sfegatati, però, ecco una lista completa degli oggetti che occorre assolutamente non lasciarsi sfuggire nel gioco:

I MIGLIORI OGGETTI DA RUBARE
Nemico Refurtiva Tipologia
Eligor Asta affilata Arma per Aerith
Sfregiatore Difesa massiccia Protezione
Dissuasore lanciagranate Tutela a piastre Protezione
Il Capo Cintura master Accessorio
Reno (Capitolo 12) Braccialetto stregato Protezione
Rude (Capitolo 12) Tutela a piastre Protezione
Prototipo H0512 Amuleto atavico Accessorio
Protobehemoth Anello magico Accessorio
Anonimus Materia venefica Materia
Aerosoldato Sfera gravitazionale Oggetto consumabile
SOLDIER 3a Classe Turboetere Oggetto consumabile
Trivelliris Turboetere Oggetto consumabile
Protoannientatore Turboetere Oggetto consumabile
Mantidoide Ragnatela Oggetto consumabile
Regina Mantidoide Ragnatela Oggetto consumabile
Fantasma Turboetere Oggetto consumabile
Tomberry Elisir Oggetto consumabile
Piros Cocktail di fuoco Oggetto consumabile
Rosche Elisir Oggetto consumabile
Reno (Capitolo 08) Etere Oggetto consumabile
Rude (Capitolo 08) Megapozione Oggetto consumabile
Autopanzer Cocktail di fuoco Oggetto consumabile
Casa infernale Bumbum Oggetto consumabile
Absodonte Turboetere Oggetto consumabile
Geist Turboetere Oggetto consumabile
Aerosorvegliante Nucleo cognitivo Oggetto consumabile