Final Fantasy Type-0 HD – Il sistema di battaglia

Il sistema di battaglia di Final Fantasy Type-0 HD si allinea, con interessanti variazioni, ad alcuni degli elementi tradizionali della serie. Configurandosi con un’impronta volutamente action, questo capitolo della saga propone una rivisitazione della classica ATB – battezzata “ATB Kai” – e consente al giocatore di spostarsi liberamente lungo il campo di battaglia, eseguendo azioni offensive e difensive in tempo reale. Ogni membro della Classe Zero presenta una propria peculiarità e un proprio stile di combattimento: ciò significa che parametri e armi a disposizione variano direttamente in base al personaggio che sceglierete. E’ possibile combattere con un party di tre personaggi, con la possibilità di controllare soltanto uno di essi, contrassegnato come leader.

In questa sezione analizzeremo tutte le dinamiche portanti di questo sistema di combattimento, illustrando tutte le diverse variabili strategiche in grado di ribaltare le sorti degli scontri.


Tipologie di Battaglie

Final Fantasy Type-0 HD Esplorando le numerose terre di Orience, vi capiterà spesso d’imbattervi nelle battaglie. Le si possono suddividere in due tipologie: la prima è rappresentata dalle “battaglie a scontro casuale“, vale a dire quei combattimenti che si generano per caso mentre camminate nella World Map, mentre la seconda è data dalle “battaglie a scontro volontario“, cioè quei combattimenti che vengono ingaggiati quando interagite con un nemico direttamente visibile sulla mappa.

Vale la pena evidenziare che gli scontri che si originano sulla mappa del mondo seguono alcune logiche differenti in rapporto alle battaglie che si tengono altrove.

Scontri nella mappa del mondo

Per quanto incantevoli, le terre di Orience sono abitate da una fauna ostile e molto diversificata. Saranno frequenti, infatti, gli scontri casuali in cui incapperete esplorando il mondo. Quando si comincia uno scontro con un nemico, una transizione su schermo vi porterà in una speciale mappa della battaglia. Toccando uno dei nemici che bazzica per Orience, i personaggi ingaggeranno una battaglia ad attivazione volontaria.

Partecipare alle battaglie e uscirne vittoriosi è fondamentale per acquisire Punti ESP, a loro volta essenziali per poter potenziare e far crescere di livello i cadetti della Classe Zero. Soltanto sconfiggendo un nemico, si otterranno punti esperienza.

Il combattimento ha termine nel momento in cui tutti i nemici in campo sono stati sbaragliati. Una volta ottenute eventuali ricompense (Phantoma, oggetti, spoglie dei mostri, bottino di vario genere), verrete ricollocati nella mappa di Orience. In caso contrario, se il gruppo percepisce ancora una presenza ostile, potrete scegliere di ripetere la battaglia appena terminata ad un livello di difficoltà maggiore, iniziando i cosiddetti “scontri concatenati“. Prestate attenzione, in quest’ultimo caso: l’aumento eccessivo della difficoltà dello scontro può creare forti scompensi con il livello attuale della vostra squadra, causando un inevitabile Game Over.

Scegliendo di combattere nuovamente, infatti, la vostra squadra conserverà la stessa formazione, ma i nemici aumenteranno di livello rispetto alla battaglia appena finita, secondo la tabella che segue.

AUMENTO DI LIVELLO DEI NEMICI NELLE BATTAGLIE CONCATENATE
Numero battaglia Incremento livello
Seconda battaglia Incremento di 2 livelli rispetto alla prima battaglia
Terza battaglia Incremento di 4-6 livelli rispetto alla prima battaglia
Quarta battaglia Incremento di 8-12 livelli rispetto alla prima battaglia
Quinta battaglia Incremento di 16-24 livelli rispetto alla prima battaglia

In più, i vostri PV e PM non verranno ripristinati dall’ultimo scontro e i personaggi finiti in K.O. non verranno rianimati. Se vincete ben cinque battaglie consecutive oppure scegliete di fuggire, la battaglia avrà termine e verrete ricollocati sulla mappa di Orience.

Scontri altrove

Durante le missioni o quando vi trovate a percorrere dei dungeon, visualizzerete i nemici direttamente sul campo. In questi casi, la battaglia si avvierà senza che si verifichi alcun cambio di schermata.

Questi scontri seguono la stessa struttura di quelli che avvengono sulla World Map di Orience, con un’unica differenza: nel corso della battaglia, infatti, potrete ricevere un OS (ordine speciale) da portare a termine per provare ad aggiudicarvi ricompense aggiuntive.

Dopo aver debellato tutti i nemici in campo, potrete riprendere tranquillamente l’esplorazione dell’ambiente circostante (restando sempre nella medesima schermata). Concluso il combattimento, i PV e i PM verranno ripristinati e la Barra Abilità si ricaricherà. Va precisato, però, che durante le missioni il ripristino immediato si verificherà soltanto calpestando un Cerchio energetico.

Fuggire utilizzando una Telelite

Se la situazione dovesse farsi catastrofica o semplicemente desideraste disimpegnarvi da uno scontro, potreste voler fuggire. Affinché questo sia possibile, però, dovrete prima munirvi di oggetti noti come Teleliti. Tali oggetti, che non possono essere equipaggiati, possono essere adoperati tramite l’omonima schermata del menu. Tenete presente, però, che aprendo il menu di gioco non interromperete il susseguirsi della battaglia, pertanto resterete esposti agli assalti nemici anche mentre starete effettuando la selezione degli oggetti.

La Telelite è inutilizzabile nelle missioni. In qualsiasi caso, dovrete individuare comunque un luogo sicuro, al riparo dagli attacchi nemici, per poterla impiegare. La Telelite è invece adoperabile per fuggire dai dungeon, ma essa vi teletrasporterà nuovamente sulla mappa di Orience.

Se contate di dover far uso delle Telelite e volete sveltirne quanto più possibile l’utilizzo, vi suggeriamo di collocare manualmente quest’oggetto nell’angolo in alto a sinistra dello schermo, in maniera tale da potervi accedere con agevolezza.

Azioni preventive e Agguati

Ogni volta che incappate in uno scontro casuale, l’inizio del combattimento potrebbe essere preceduto da un’esplosione su schermo. Il colore di questa transizione determina se siete rimasti vittima di un agguato o se invece siete riusciti a cogliere di sorpresa i nemici con un’azione preventiva.

Azione preventiva

Quando l’esplosione su schermo è di colore rosso, il caposquadra beneficerà di effetti di stato positivi, oppure sul nemico graverà un Riflesso letale. Gli effetti di stato, la loro probabilità e la durata sono i medesimi per ogni battaglia.

Agguato

Quando l’esplosione su schermo è di colore blu, il leader sarà affetto da status alterati negativi oppure i nemici saranno soggetti allo status Furia. Gli effetti di stato cambieranno a seconda del nemico, mentre la loro durata sarà sempre la medesima, come da tabella sottostante.

EFFETTI DI STATO IN UN AGGUATO
Status sul leader Durata
Arsura 15 secondi
Congelamento 2 secondi
Scossa 15 secondi
Mutismo 60 secondi
Avvelenamento 15 secondi
Stop 4 secondi
Riflesso letale 15 secondi

Membri attivi e riserve

FF Type-0 HD Quando si va a decidere la composizione della propria squadra, un elemento di grande rilevanza per valutare quali componenti inserire è dato dal livello individuale di ogni personaggio. I membri della squadra, infatti, possono accumulare Punti ESP solo durante un combattimento o nel corso delle lezioni di Moglin. Se un personaggio non combatte, e fa quindi parte delle riserve, non riceverà Punti ESP e quindi non salirà di livello. Ecco perché il modo migliore per determinare se schierare in campo un personaggio di livello basso o alto è valutare se avete già affrontato o meno quella missione in passato.

I componenti della squadra possono essere selezionati ed intercambiati soltanto in precisi momenti del gioco; i personaggi che possono unirsi al gruppo, invece, variano a seconda delle circostanze. Comporre adeguatamente la propria squadra è essenziale per la buona riuscita delle missioni. Il valore delle forze schierate in campo, infatti, è decisivo per rispondere in maniera pronta ed adeguata a tutti i cambiamenti, tavolta negativi, che possono intervenire durante un’operazione.

In via teorica, la migliore squadra è sempre composta da un personaggio con attacchi corpo a corpo, uno con armi a gittata e un altro che disponga di magie curative/difensive. Mentre si può fare a meno di un personaggio per gli attacchi ravvicinati, gli altri due (personaggio con attacchi a distanza e guaritore) sono irrinunciabili per il buon esito della missione. Gli attacchi a distanza, infatti, sono necessari in numerose situazioni. Per determinare la formazione della squadra, poi, tenete in considerazione anche chi sono i personaggi attualmente in stato di Raptuse quali desiderate far crescere di livello.

Lo stato di Raptus: Al momento della formazione della vostra squadra all’inizio di una missione, alcuni dei vostri personaggi potranno maturare uno stato di Raptus. Questa condizione viene assegnata a qualsiasi personaggio il cui nome sia evidenziato in oro nella schermata di selezione della squadra, giusto all’inizio della missione. Tutti i personaggi in stato di Raptus guadagneranno gli status addizionali (positivi) di Trance ed Aura, infliggendo di conseguenza il doppio dei danni fisici e magici per tutta la durata dell’operazione. Come se non bastasse, i danni subiti saranno ridotti. Le probabilità che un membro della squadra sia colto da Raptus variano in base al rapporto tra il suo livello e quello degli altri componenti del gruppo.

Fatta eccezione per le operazioni di vasta portata (OVP), i membri che potrete schierare attivamente in campo saranno sempre tre. Il primo componente che sceglierete sarà il caposquadra (o leader), ossia il personaggio che potrete controllare direttamente (gli alleati, invece, saranno comandati dal computer). Le riserve che entreranno in battaglia in qualità di membri attivi, inoltre, saranno invulnerabili per otto secondi esatti.

E’ possibile cambiare il caposquadra quasi in ogni momento. Ad ogni cambio, l’alleato che lo rimpiazzerà subentrerà rapidamente nella postazione in cui si trovava il leader e creerà una breve onda d’urto, a segnale dell’avvenuta sostituzione. Da notare che i due personaggi che si scambiano di ruolo (da leader ad alleato e viceversa) saranno invisibili fin quando le loro posizioni non si saranno scambiate, ossia fino alla conclusione dell’animazione dell’onda d’urto appena menzionata.

In caso di morte di un compagno di squadra, potrete chiamare in campo delle riserve attraverso l’apposita opzione a vostra disposizione dall’interfaccia di gioco. Se a perdere la vita è stato il leader, la nuova riserva chiamata in campo assumerà automaticamente questo ruolo; in caso contrario, la riserva sostituirà il compagno caduto e si metterà subito all’opera sul campo di battaglia.

Caratteristiche dei propri alleati

Tralasciando il caposquadra, tutti gli alleati che partecipano attivamente alla battaglia possiedono delle caratteristiche speciali. Le analizziamo di seguito.

Seguire il caposquadra

Generalmente, gli alleati seguiranno il leader nei suoi spostamenti lungo il campo di battaglia. Nello sfortunato caso in cui un alleato dovesse rimanere bloccato contro un muro o impigliato in un qualsiasi elemento ambientale, il gioco lo riposizionerà correttamente nelle immediate vicinanze del caposquadra.

Autonomia in battaglia

Gli alleati sceglieranno spontaneamente quale bersaglio attaccare. In più, utilizzeranno in modo automatico e reattivo anche eventuali abilità elusive e difensive in proprio possesso. In linea di massima, i vostri compagni di squadra tenderanno a focalizzarsi sui nemici a cui non vi state dedicando, bilanciando così l’azione complessiva.

Riduzione dei danni e minor consumo PM/BA

Rispetto a voi, gli alleati subiscono la metà dei danni. In più, il consumo dei loro Punti Magia (PM) e della loro Barra Abilità (BA) è ridotto di un terzo del normale. In virtù di questo, decresce il rischio che i vostri compagni possano perdere la vita mentre è il computer a manovrarli.

Equipaggiare gli oggetti

Imparare ad equipaggiare i diversi tipi di oggetti esistenti nel gioco si dimostrerà prezioso nel corso dell’avventura. Equipaggiare un oggetto, infatti, significa averlo rapidamente a portata di mano durante gli scontri, risparmiando un significativo quantitativo di tempo. E’ possibile equipaggiare – seppure con modalità ed effetti differenti – oggetti, armi, accessori o comandi.

Equipaggiare gli oggetti standard

Gli oggetti consumabili possono essere impostati dal menu, consentendovi così di avervi accesso immediatamente durante il corso della battaglia. Per equipaggiare un oggetto, aprite il Menu principale, selezionate la scheda “Inventario“, quindi selezionate la sotto-maschera “Oggetti” e poi “Equipaggia“. Potete usare un oggetto equipaggiato premendo Giù. Gli oggetti curativi, come le Pozioni, apportano un notevole contributo alla battaglia, dato che non consumano PM (Punti magia) e non richiedono un periodo di carica prima di essere utilizzati, contrariamente alle magie di tipo curativo.

Gli oggetti equipaggiati sono contrassegnati dall’icona “E” in alto a sinistra. Durante le battaglie e le missioni, l’oggetto equipaggiato e la sua disponibilità sono visualizzati in fondo allo schermo, giusto al lato destro delle barre PV e PM dei combattenti in campo.

Armi, accessori e comandi

Ci sono alcune determinate situazioni, approfondite nel seguito di questo paragrafo, durante le quali è possibile dedicarsi all’equipaggiamento delle armi. Quando un’arma è equipaggiata, potete visualizzarla in un apposito slot. Sta a voi decidere liberamente l’arma che preferite assegnare ai vostri cadetti. Gli accessori, le abilità e gli incantesimi offensivi possono essere rimossi con l’uso del rispettivo tasto.

Quando è possibile equipaggiare armi? Ci sono diverse opzioni:

  • Scegliendo l’opzione “Equipaggiamento” attraverso l’utilizzo di un Vestigio
  • Quando bisogna creare una squadra prima di avviare una missione
  • Selezionando “Equipaggia” quando ci si trova presso un negozio

Nota! In missione è possibile modificare l’equipaggiamento dei cadetti solo per la missione in corso e solo attraverso un Vestigio.

Nella schermata degli armamenti visualizzerete le seguenti voci:

  • Armi: premete il normale tasto di attacco
  • Accessori: equipaggiateli per attivarne l’effetto
  • Comandi di difesa: sono automaticamente utilizzabili con l’apposito tasto associato alle abilità difensive
  • Abilità/magia: per adoperare un’abilità dello slot in alto, premete il tasto del Comando 1; per l’abilità dello slot in basso, premete il tasto per il Comando 2

Usare un oggetto

A seconda della categoria a cui un oggetto appartiene, esistono diversi metodi per poterlo utilizzare.

Gli oggetti curativi possono essere adoperati con due modalità differenti, dove nessuna di esse consuma PM o punti della Barra Abilità:

1. E’ possibile usarli dalla schermata degli oggetti. Aprite la schermata delle informazioni e la maschera relativa agli oggetti, quindi selezionate “Oggetti” ed “Usa“. A questo punto, potrete scegliere un oggetto e il personaggio su cui usarlo. Purtroppo questo metodo consente di utilizzare solo alcuni oggetti, di seguito indicati:

OGGETTI UTILIZZABILI
Tipo di oggetto Quando
Oggetti standard equipaggiabili In qualsiasi momento (salvo quando non c’è ragione di adoperarli)
Clessidra d’argento, Clessidra d’oro Solo nelle sessioni di tempo libero (non possono essere utilizzate nel giorno di una missione)

Bisogna tener presente, inoltre, che non è concesso usare oggetti non necessari, come una Pozione, se i PV della squadra sono già al massimo.

2. E’ possibile usare gli oggetti curativi attraverso l’uso dell’apposito tasto a cui sono associati. Normalmente, con questo metodo l’oggetto verrà adoperato sul caposquadra. Anche in questo caso, comunque, non è concesso usare oggetti non necessari, come una Pozione, se i PV della squadra sono già al massimo.

Nota! Mentre vi trovare nella schermata degli oggetti, non dimenticate che l’azione continua a scorrere, esponendovi a dei rischi. Se utilizzate un oggetto in questo modo, infatti, dovrete essere lesti. Mentre la schermata degli oggetti è aperta, potrete continuare a muovervi e potrete selezionare gli oggetti anche mentre fuggite. Tuttavia, non potrete né attaccare, né schivare. Per questo motivo, è preferibile selezionare ed utilizzare l’oggetto nel minor tempo possibile.

I potenziamenti, invece, possono essere impiegati presso un Vestigio. Selezionate la schermata delle abilità, poi quella delle statistiche. Scegliete un personaggio e quale oggetto utilizzare. Così facendo, potrete accrescere il parametro che compare nel nome e nella descrizione dell’oggetto.

Anche le Schegge di cristallo possono essere impiegate presso un Vestigio. Selezionate la schermata delle abilità, poi “Suzaku“. Utilizzando una Scheggia di cristallo sulla risorsa speciale appena menzionata, potrete aumentare di un’unità il livello di carica della magia.

Quanto alle armi e agli accessori, potete equipaggiarle (beneficiando di aumenti ai parametri ed eventuali effetti speciali aggiuntivi) attraverso l’apposita sezione del menu.

I Phantoma, al contrario, non sono utilizzabili direttamente, a differenza degli oggetti, ma servono soltanto a potenziare le magie nell’Altocristallium.

Quando vi trovate in viaggio per Orience, o anche durante le missioni OVP, potete premere i due tasti indicati su schermo per cavalcare uno dei Chocobo a vostra disposizione.

Eventi che concludono la partita

Final Fantasy Type-0 HDAl verificarsi di alcune circostanze, elencate qui sotto, la partita viene conclusa.

Morte di un alleato in battaglia

Se i PV di un personaggio vengono portati a 0, questi cadrà a terra privo di vita. Trascorsi 15 secondi, il suo corpo scomparirà, a meno che non si tratti del caposquadra.

Come rianimare i personaggi caduti: Per curare lo status K.O., avete a disposizione alcune alternative:

  • Utilizzate una Coda di Fenice (ha effetto solo se il corpo del personaggio è ancora in campo)
  • Adoperate la magia Rinascita (ha effetto solo se il corpo del personaggio è ancora in campo)
  • Applicate l’effetto Risveglio ad un personaggio prima che finisca K.O.
  • Entrate nell’Akademeia o in una qualsiasi città

I membri attivi che sono stati rianimati resteranno invulnerabili per esattamente 8 secondi.

Sostituzione

I personaggi sconfitti possono essere sostituiti (prima o dopo che il loro corpo esanime sparisca) con un altro cadetto attivo della squadra utilizzando il tasto Giù.

Morte e Game Over

Se tutti gli alleati, comprese le riserve e il caposquadra, sono stati uccisi, la partita si concluderà e vi verrà data la scelta di tornare alla schermata del titolo o di caricare un salvataggio. Occorre precisare che, se avete selezionato “Missioni” dal menu iniziale, non vi sarà possibile caricare un salvataggio nel caso in cui la partita si sia conclusa.

La resa dei nemici

Talvolta, le truppe nemiche sono comandate da un leader, contrassegnato da una speciale icona distintiva. Se il leader avversario viene sconfitto, la battaglia terminerà immediatamente, anche nel caso in cui altri nemici (i sottoposti) non siano stati ancora eliminati. Così facendo, gli altri soldati potranno essere sconfitti facilmente o derubati degli oggetti che portano con sé.

Sconfiggere il comandante

Sconfiggendo il comandante delle truppe nemiche, porrete fine allo scontro. Non appena i suoi subordinati cominceranno a tentare la fuga, vedrete comparire su di essi il Riflesso letale; utilizzatelo per ucciderli all’istante.

I nemici si arrenderanno

I nemici che non sono riusciti a raggiungere l’uscita dell’area entro pochi secondi dalla fine della battaglia si fermeranno e si arrenderanno. A questo punto, avvicinatevi e premete il tasto che compare presso di essi per perquisirli ed ottenere qualche oggetto extra. I nemici che si sono arresi non possono essere attaccati e scompariranno dopo che avrete sottratto i loro oggetti.

Nota! I nemici meccanici, come i Martinet, scompariranno nel momento stesso in cui il loro comandante viene sconfitto, a meno che non siano comandati da un nemico umano. In questo caso, il pilota si arrenderà e potrete depredarlo.

Recuperare PV stando fermi

I personaggi recuperano PV ad una scarsa velocità quando rimangono immobili. Pertanto, se siete a corto di oggetti o PM (o più semplicemente non volete utilizzarli), rifugiatevi in un angolo al riparo dai nemici ed attendete che i vostri PV si rigenerino gradualmente. La velocità di recupero è maggiore quando le armi sono riposte e/o quando nessun nemico si trova nei dintorni. L’incidenza di questi fattori è riassunta nella tabella sottostante.

RECUPERARE I PV DA FERMI
Modifiche Descrizione
Velocità di movimento Estrarre l’arma modifica la velocità di movimento, con risultati che variano in base al personaggio
Velocità di recupero PV da inattivi Rinfoderate l’arma per recuperare PV più velocemente
Danni inflitti dagli attacchi nemici Se un nemico vi attacca prima che abbiate sfoderato l’arma, sarete privi di difesa e subirete il doppio dei danni; in più, anziché vacillare, verrete atterrati

Attaccare con il tasto di attacco normale

FF Type-0 HD Final Fantasy Type-0 HD

Alcuni cadetti della Classe Zero, come Trey, possono caricare alcuni attacchi per conferire loro maggior potenza, semplicemente tenendo premuto il tasto dell’attacco standard, per poi rilasciarlo dopo qualche secondo. Al comando di Cater, invece, non occorre tenere premuto alcun tasto per caricare poiché il suo colpo si caricherà in automatico quando non attaccate.

Attacchi in mischia e a distanza

Premendo il tasto d’attacco normale, unito ad un tasto direzionale, con la maggior parte dei personaggi è possibile ricorrere ad un’abilità. Molte di esse, tuttavia, si renderanno disponibili soltanto dopo che saranno state apprese. Estraendo l’arma con un attacco normale, non consumerete la Barra Abilità, come invece avverrebbe con l’uso dei comandi abilità.
Nota! E’ importante tenere in considerazione le personali inclinazioni dei personaggi, dato che alcuni sono più indicati per condurre attacchi normali in mischia e altri sono decisamente più portati a sferrare attacchi a distanza. Ci sono solo alcune eccezioni, quali Ace o King, che dispongono di attacchi in mischia nonostante siano specializzati nel combattimento a distanza. Aiutatevi con il menu “Abilità” dei personaggi, situato nel menu del Vestigio, per apprendere le caratteristiche di ogni abilità. A ulteriore supporto, il menu a lato della nostra guida – sezione “Personaggi e Abilità” – illustra le caratteristiche di tutti i personaggi e di tutte le abilità di cui possono entrare in possesso.

Combo

Premendo più volte, o tenendo premuto, il tasto d’attacco normale, potrete concatenare più attacchi per raggiungere un certo numero di colpi combo (il limite di colpi effettuabili varia in base al personaggio e al tipo di attacco). La struttura della combo dipende strettamente dall’esecuzione della stessa. Potrete anche concludere una combo con un potente colpo conclusivo, ammesso che abbiate appreso l’abilità necessaria allo scopo.

Caricare

Al comando di Cater non occorre tenere premuto alcun tasto per caricare poiché il suo colpo si caricherà in automatico quando non attaccate.

Comandi di difesa

Si contano due tipologie di comandi di difesa: le magie difensive e le azioni di bloccaggio. Le prime si utilizzano con le stesse modalità delle magie offensive, mentre le seconde si attivando tenendo premuto il tasto di difesa. La difesa riduce di un ottavo i danni subiti e protegge dal vacillamento; tuttavia, consuma la Barra Abilità alla velocità di 18,75 punti al secondo.

Schivare e migliorare le schivate

Final Fantasy Type-0 HDLa schivata è una mossa che consente di scattare sul campo di battaglia, rendendo temporaneamente invulnerabile il personaggio ed eludendo con buone probabilità gli attacchi nemici. La durata dell’invincibilità del cadetto è strettamente dipendente dalle caratteristiche dello stesso: ci possono essere, infatti, delle differenze anche nel tipo di animazione che accompagna l’estrazione dell’arma da personaggio a personaggio.

Facciamo un esempio: Ace può schivare teletrasportandosi quando ha le armi in pugno, mentre Cater può muoversi in scivolata. La differenza nel loro stile incide significativamente, e lo stesso vale per ogni personaggio. Tenete presente, però, che – quando i personaggi hanno l’arma rinfoderata – tutti schiveranno effettuando una capriola.

E’ possibile annullare la schivata al termine dell’azione, potendo così effettuarne subito un’altra. Se il cadetto ha imparato l’abilità Tripla destrezza, inoltre, potrà schivare tre volte consecutive o addirittura un numero infinito di volte, se avrà appreso Destrezza continua. Ogni volta che scegliete di schivare più volte di fila, tra una schivata e l’altra si creerà sempre una breve finestra di tempo durante la quale non sarete invulnerabili.

Se state equipaggiando la magia difensiva Riflessi e il vostro personaggio non ha con sé sufficienti PM per adoperarla, ad ogni attacco subito Riflessi si attiverà automaticamente, consentendovi di effettuare una schivata.

Le abilità: apprendimento e uso

Personaggi ed Esper sono dotati di abilità speciali. Esistono due tipologie di abilità speciale: le cosiddette abilità standard, che devono il loro nome al fatto che possono essere utilizzate come normali comandi, e le abilità automatiche (o autoabilità). Queste ultime, una volta apprese, rimangono permanentemente in attività; i loro effetti sono rappresentati da un’icona.

Ogni personaggio ed Esper sblocca nuove abilità con il proprio sviluppo o a seconda delle proprie inclinazioni (per determinare quando e come le abilità vengono sbloccate dai vari cadetti o dai vari Esper, vi rinviamo alle rispettive pagine di approfondimento dal menu a lato). Una volta sbloccata un’abilità, potrete apprenderla spendendo i PA (Punti abilità) in vostro possesso.

COME OTTENERE PA
Metodo Chi ottiene PA Quantità
Avanzare di livello Il personaggio che è avanzato di livello 1-8

Per apprendere un’abilità, osservate i seguenti passaggi:

1. Interagite con un Vestigio
2. Selezionate la schermata “Evoluzione
3. Selezionate la voce “Abilità
4. Scegliete il personaggio al quale desiderate far apprendere una o più abilità
5. Selezionate l’abilità che desiderate imparare
6. Selezionate “Esper“, se invece desiderate far apprendere un’abilità ad una di queste creature

Adoperare le abilità standard

Dopo aver sbloccato e appreso un’abilità, potete scegliere di equipaggiarla al personaggio in questione. Per poi utilizzarla sul campo di battaglia, invece, vi basterà premere il tasto corrispondente. Va precisato che l’utilizzo della maggioranza delle abilità comporta un consumo della Barra Abilità, pertanto tali comandi potranno essere adoperati soltanto quando si dispone di sufficienti porzioni di Barra Abilità.

A titolo d’esempio, la Barra Abilità si consuma progressivamente quando vi affidate a comandi di parata o istantaneamente e – solo se al massimo – quando ricorrete ad attacchi Triade. Anche cambiare il personaggio di comando causa un decremento di Barra Abilità. La Barra Abilità si ripristina gradualmente ad ogni attacco mandato a segno contro il nemico o interamente quando toccate un Cerchio energetico.

Vacillamento e atterramento

Ogni volta che subiscono un colpo, i membri attivi e i nemici possono vacillare oppure finire atterrati.

Ad ogni attacco, infatti, è associato un differente valore di vacillamento, mentre ogni cadetto dispone di uno specifico valore di resistenza (per l’appunto chiamata “resistenza al vacillamento“). Alcuni personaggi hanno una resistenza pari a 0, ma altri – come Jack, Eight, Makina e King – hanno 1 punto di resistenza al vacillamento.

Se un personaggio al vostro controllo o un nemico subisce un attacco, la differenza fra il valore di vacillamento dell’attacco e l’effettivo valore di resistenza allo stesso determinerà se il personaggio vacillerà. Se ciò dovesse succedere, tutte le azioni in corso verranno bruscamente interrotte, senza possibilità di riprenderle fino al termine dell’animazione del vacillamento. Nello specifico, questo è lo schema dei possibili scenari nei quali un personaggio può subire o evitare il vacillamento:

  • Quando il valore di vacillamento supera quello di resistenza al vacillamento di almeno due punti, il personaggio vacillerà
  • Quando il valore di vacillamento è superiore alla resistenza di un punto, il personaggio non potrà eseguire azioni per un istante, ma non vacillerà
  • Quando il valore di vacillamento è inferiore alla resistenza, il personaggio non vacillerà
  • Quando subisce un colpo critico, il personaggio o il nemico vacillerà
  • Quando è protetto dagli effetti di stato Aegis e Tenacia o si difende, schiva, usa un oggetto oppure estrae un Phantoma, il personaggio non vacillerà
  • Quando è in corso l’animazione di un’abilità, il personaggio non vacillerà, nemmeno nel caso in cui subisca un attacco (si veda, ad esempio, il Salto di Nine); anche alcune abilità statiche possono proteggere il personaggio dal vacillamento, come Responso crociato di Queen.

Esistono, tuttavia, dei casi in cui il vacillamento può portare all’atterramento. In particolare, la probabilità che un personaggio venga scagliato al suolo (atterrato) è determinata dall’indice di atterramento per la resistenza all’atterramento (espressa in %).

L’indice di atterramento è un valore associato all’attacco, mentre la resistenza all’atterramento varia da personaggio a personaggio. I nemici atterrabili finiranno a terra se raggiunti da un colpo critico condotto con un’abilità che abbia un indice di atterramento maggiore dello 0%. Se un personaggio vacilla e ha l’arma rinfoderata, invece, verrà atterrato.

L’atterramento inibisce un personaggio all’azione per un lasso di tempo superiore rispetto al vacillamento, ma taluni cadetti sono invulnerabili quando sono a terra, perciò non riporteranno danni ulteriori finché non si rialzeranno. L’animazione con cui si rialzano può essere annullata con una schivata.

Stordimento dei nemici

Talvolta, dopo aver subito un attacco, i nemici possono rimanere storditi. I danni che si arrecano ai nemici, infatti, comprendono anche un valore di Stordimento, la cui entità viene visualizzata su schermo. Se riuscite a stordire un avversario, potrete cogliere l’occasione per prendere il sopravvento su di esso.

Naturalmente, lo stordimento ha una durata limitata, variabile a seconda del nemico. Ogni volta che un nemico viene stordito, questi s’inginocchierà, impossibilitato a muoversi (se avete agganciato il nemico, lo stordimento sarà mostrato sulla barra dei PV). Quando il nemico sarà effettivamente crollato in ginocchio, vedrete comparire anche il Riflesso letale o il Riflesso critico, perfetti per infierire sulla vostra vittima.

Riassumendo, gli effetti dello stordimento sono precisi:

  • Il nemico non può muoversi per un breve lasso di tempo
  • Il Riflesso letale o il Riflesso critico compaiono nel momento stesso in cui il nemico stordito crolla in ginocchio
  • Il nemico subisce il doppio dei danni; attacchi come Attacco caricato di Cinque, Accanimento di Seven e Tenacia rotante di Makina arriveranno addirittura ad arrecare il quadruplo dei danni

Esistono, peraltro, delle azioni che accrescono o diminuiscono il valore di Stordimento di un nemico. Nello specifico, quando riceve un danno, il nemico incasserà il valore di stordimento legato all’attacco arrecatogli. Il valore di stordimento accumulato svanirà al ritmo di 30 punti al secondo; tuttavia, alcuni mostri eccezionali, come Behemoth e i giganti, smaltiscono lo Stordimento alla velocità di 60 punti al secondo. Durante lo stordimento, il valore non aumenta e non diminuisce. Terminato l’effetto, il valore di stordimento ritorna a zero.

Nota! Gli alleati non possono essere storditi.

Annullare un’azione

Annullare un’azione significa interromperla per effettuarne una nuova. Ci sono diversi casi nei quali è possibile annullare un’azione, di seguito elencati:

  • Nel corso di una combo, si può annullare la conclusione di un attacco mediante l’uso di un’abilità
  • Le azioni conclusive di determinate abilità possono essere annullate eseguendo una schivata o usando un’altra abilità
  • Le schivate possono essere annullate con una schivata o un’abilità
  • Nel momento in cui un nemico atterrato si rialza, potete annullare l’animazione con una schivata

Nota! Quando un cadetto apprende l’abilità Slancio magico o un’altra equiparabile, la fase conclusiva di alcune azioni può essere annullata con una magia di Fuoco, Gelo o Tuono. Durante l’annullamento, il tempo di lancio della magia scende a zero ed essa verrà castata all’istante.

Colpi critici

Tutti gli attacchi mandati a segno hanno probabilità di generare un colpo critico. I colpi critici sono segnalati da un breve flash su schermo e da uno specifico effetto sonoro. In più, hanno due particolari effetti:

  • Cancellano la difesa del nemico ed infliggono danni doppi (la difesa di alcuni nemici, tuttavia, non può essere annullata)
  • Se un nemico è atterrabile, un colpo critico lo manderà a terra

I nemici non possono infliggere colpi critici.

Tramite il Riflesso letale o il Riflesso critico, non è possibile arrecare colpi critici. Alcuni attacchi di Eight, Jack e altri personaggi hanno una probabilità venti volte superiore di arrecare colpi critici, se eseguiti alle spalle.

Proprietà degli attacchi

Alcuni attacchi posseggono proprietà speciali in grado di infliggere una quantità di danni data dalla resistenza del nemico e dalla proprietà stessa. In totale esistono dieci proprietà, così come mostrato dalla tabella che segue.

TIPI DI PROPRIETA’
Proiettili Impatto Perforante Taglio Fuoco
Gelo Tuono Acqua Terra Vento

Numerose armi ed abilità possono contare sulle proprietà proiettili, impatto, perforante o taglio. Metà delle magie, invece, possiedono le proprietà del Fuoco, del Gelo e del Tuono. Molto più rari sono gli attacchi di Acqua, Terra e Vento. E’ bene prendere in considerazione anche il fatto che alcuni nemici possono assorbire i danni di attacchi che posseggono talune proprietà, senza quindi riportare ferite.

Inoltre, alcuni attacchi non hanno alcuna proprietà. Alcuni accessori, se indossati dal personaggio, possono limare i danni inflitti da attacchi con certe proprietà. Alcuni attacchi nemici possono avere più proprietà; se subite uno o più di questi attacchi, riceverete la media dei danni di ogni proprietà associata.

Calcolo dei danni

I danni che un’abilità o un incantesimo producono sono calcolati sulla base di una specifica formula che varia in base all’abilità o all’incantesimo in questione. Ciò nonostante, il risultato è direttamente influenzato dalla differenza di livello tra chi attacca e chi subisce il colpo. Questo divario ha un impatto notevole sui danni prodotti, perciò affrontando nemici di livello molto inferiore potrete arrivare ad arrecare danni ingentissimi. Il calcolo finale dei danni è dato anche da altri fattori, come il Riflesso letale.

Agganciamento del bersaglio

Le icone denotano i bersagli che potete attaccare e quelli da cui potete ottenere ulteriori informazioni. Con il caposquadra, potete scegliere se attaccare o semplicemente analizzare i PV dei nemici sui quali compare l’icona bersaglio.

Come agganciare un bersaglio

Non appena vi avvicinate ad un oggetto, un nemico o un interruttore, vedrete comparire l’apposita icona bersaglio. Premete il tasto apposito per agganciare il bersaglio; così facendo, vedrete l’icona cambiare forma e la visuale seguirà in automatico l’obiettivo agganciato. Se il personaggio ha appreso l’abilità Scan, potrete anche visualizzare lo stato e la quantità di PV che i nemici possiedono in quel momento.

Potete cambiare bersaglio agganciato muovendo la levetta destra (o il relativo tasto su PC) durante l’agganciamento, per passare da un bersaglio all’altro. I criteri del cambio di bersaglio con la levetta destra sono riassunti da questa tabella:

CRITERI DEL CAMBIO DI BERSAGLIO CON LA LEVETTA DESTRA
Direzione Cambio del bersagli
Su Aggancerete un bersaglio più vicino che non può essere attaccato (nemici sconfitti, interruttori o oggetti)
Giù Aggancerete un nemico più vicino che potete attaccare
Destra o Sinistra Aggancerete un nemico che potete attaccare e che si trova alla vostra destra o sinistra

Agganciando un comandante, l’icona cambierà leggermente forma. Per annullare l’agganciamento, invece, lasciate andare il tasto associato. Potete scegliere d’interromperlo anche accedendo alla schermata delle informazioni.

Riflesso critico e Riflesso letale

Final Fantasy Type-0 HD

Dopo aver agganciato un nemico, vedrete talvolta comparire una grande icona di colore rosso o giallo. Il primo colore indicano la compara del cosiddetto Riflesso letale, mentre il secondo denota l’attivazione del cosiddetto Riflesso critico. Quando compaiono, avrete rispettivamente un’elevata possibilità di arrecare un colpo letale (uccisione immediata) o critico (danni ingenti) sul nemico.

Generalmente, il Riflesso letale ed il Riflesso critico compaiono quando il nemico avvia o conclude un attacco. Se eseguite un attacco quando l’icona del Riflesso letale (rosso) è attiva, manderete a segno un colpo che neutralizzerà seduta stante il vostro avversario. I nemici uccisi con il Riflesso letale hanno più probabilità di abbandonare Phantoma preziosi.

Se eseguite un attacco con i vostri personaggi mentre è presente il Riflesso critico (giallo) su un nemico, quest’ultimo perderà una consistente percentuale dei propri PV massimi. L’entità della percentuale è strettamente dipendente dal nemico. Attenzione, però: se l’icona bersaglio è presente ma non agganciate l’obiettivo, allora né il Riflesso letale, né il Riflesso critico compariranno.

Se il caposquadra attacca un avversario quando non è presente né il Riflesso critico, né il Riflesso letale, le relative icone non appariranno subito dopo e anzi potrebbe essere necessario attendere che il nemico ripeta l’azione che attiva il Riflesso critico o il Riflesso letale, prima che si riattivi. Qualora uno dei vostri alleati dovesse colpire un nemico durante il Riflesso critico o Riflesso letale, l’icona scomparirà.

Non c’è modo d’infliggere colpi critici ai nemici con un Riflesso critico o un Riflesso letale attivo. Se colpite un nemico con un Riflesso letale o un Riflesso critico, ripristinerete una parte della vostra Barra Abilità. Nel caso in cui i danni di un attacco dotato di proprietà speciali siano assorbiti (ad esempio una magia di Fuoco su un Budino ardente), il Riflesso critico ed il Riflesso letale non avranno effetto.

Influenza delle condizioni meteo

Anche le condizioni atmosferiche influenzano le performance di nemici e personaggi durante gli scontri. La tabella di seguito riepiloga tutte le ripercussioni dei fattori temporali.

INFLUENZA DELLE CONDIZIONI METEO
Tipo di meteo ATT Fuoco ATT Gelo ATT Tuono ATT Acqua ATT Terra ATT Vento ATT pistola King Raggio aggancio Altri fattori
Normale x1,00 x1,00 x1,00 x1,00 x1,00 x1,00 x1,00 40 m
Nebbia x0,50 x1,13 x1,00 x1,50 x1,00 x0,25 x1,00 10 m
Tormenta di neve x0,06 x1,50 x0,25 x0,25 x1,00 x1,50 Ridotti 10 m Riduzione di 3,75 PV al secondo, tranne quando si resta immobili
Neve x0,25 x1,13 x0,50 x0,50 x1,00 x1,00 Ridotti 40 m
Tempesta di sabbia x1,00 x0,25 x0,13 x0,13 x1,00 x2,00 x1,00 10 m
Caldo torrido x1,50 x0,06 x1,00 x0,06 x1,00 x0,50 x1,00 40 m Riduzione di 2,80 PV al secondo, tranne quando si resta immobili
Pioggia battente x0,13 x0,50 x1,50 x3,98 x1,00 x0,13 Ridotti 10 m
Pioggia x0,25 x1,00 x1,13 x2,00 x1,00 x0,25 Ridotti 40 m

Potete fare assegnamento su alcuni accessori che annullano gli effetti di determinate condizioni meteo. Ciò nonostante, essi non influiranno comunque sugli effetti negativi apportati dal meteo agli attacchi a distanza di King. Va precisato che le condizioni atmosferiche influenzano anche la tipologia di nemico che incontrerete. I nemici stessi, inoltre, sono toccati dalle condizioni meteo, vedendo le loro potenzialità di danno variate proprio in base al tempo atmosferico.

Statistiche e Livelli

Consultando il menu “Formazione“, potete visualizzare otto diverse statistiche per ogni vostro personaggio. In particolare, trattasi di PV, PM, Attacco, Difesa, Magia del Fuoco, Magia del Gelo, Magia del Tuono e Magia di difesa. Per quanto non presente su schermo, esiste anche una statistica legata alla Difesa magica.

Le statistiche hanno un’importante funzione: mostrare il livello di efficienza ed efficacia di un personaggio o un Esper. Tanto più elevati sono questi parametri, di tanti più vantaggi potrà beneficiare il portatore.

IL SIGNIFICATO DI OGNI STATISTICA
Parametro Descrizione
PV Indica l’energia; se questa scende a 0, si finisce K.O. Il valore massimo che questo parametro può raggiungere è 9.999.
PM Indica i Punti Magia; se si riducono a zero, non si possono più adoperare magie. Il valore massimo che questo parametro può raggiungere è 9.999.
Attacco Determina i danni inflitti dai vostri attacchi. Il valore massimo che questo parametro può raggiungere è 255.
Difesa Determina i danni inflitti dagli attacchi nemici. Il valore massimo che questo parametro può raggiungere è 255.
Magia del Fuoco Determina i danni inflitti dagli incantesimi di elemento Fuoco. Il valore massimo che questo parametro può raggiungere è 255.
Magia del Gelo Determina i danni inflitti dagli incantesimi di elemento Gelo. Il valore massimo che questo parametro può raggiungere è 255.
Magia del Tuono Determina i danni inflitti dagli incantesimi di elemento Tuono. Il valore massimo che questo parametro può raggiungere è 255.
Magia di Difesa Determina l’efficacia degli incantesimi curativi o la potenza della magia Sancta. Il valore massimo che questo parametro può raggiungere è 255.
Difesa magica Questo parametro nascosto è immutabile e riduce i danni derivanti da alcuni attacchi nemici (come l’attacco di fuoco della Fenice oscura). Ogni nemico possiede un diverso valore di difesa magica, grazie al quale riduce i danni subiti da talune tecniche.

Esistono numerosi metodi con i quali migliorare le proprie statistiche:

1. Avanzando di livello
2. Utilizzando integratori o potenziamenti
3. Completando le lezioni di Moglin
4. Affrontando l’addestramento segreto
5. Portando a termine determinati incarichi
6. Portando Ryid nella Classe Zero, dopo aver completato i suoi eventi
7. Portando Quon nella Classe Zero, dopo aver completato i suoi eventi
8. Equipaggiando armi e accessori
9. Apprendendo alcune specifiche abilità (questo vale solo per gli Esper)

Potete controllare le vostre statistiche accedendo al menu “Formazione” dalla schermata delle informazioni, selezionando le riserve da un Vestigio oppure prima di dare inizio ad una missione. All’atto di assegnare un’arma o un accessorio dall’apposito menu, inoltre, potete visualizzare i potenziali cambiamenti che interverranno nei parametri dei personaggi, potendo valutare così i possibili incrementi o decrementi generati dal capo che desiderate equipaggiare.

I Livelli

I componenti della Classe Zero e gli Esper avanzano di livello e migliorano le proprie statistiche al raggiungimento di una certa quantità di Punti ESP. Aumentare di livello significa aumentare i parametri dei cadetti ed ottenere PA, grazie ai quali è possibile sbloccare nuove abilità. A quest’ultimo proposito, bisogna sottolineare che alcune abilità possono essere sbloccate soltanto dopo che ne saranno state apprese altre; è il caso di cadetti come Jack e Makina, per i quali avanzare semplicemente di livello non è sufficiente per apprendere nuove abilità.

Salire di livello significa anche poter infliggere più danni (l’incremento varia in base alla differenza di livello fra voi e il nemico) e, di conseguenza, subire meno danni dagli avversari. Anche in quest’ultimo caso, la riduzione varia in base alla differenza di livello fra voi e il nemico; se il vostro livello è pari o superiore a quello del nemico, non varierà. Esper e personaggi possono raggiungere un livello massimo di 99 unità; lo stesso vale per i nemici, fatte salve alcune particolari aree di gioco, in cui gli avversari potranno raggiungere un livello superiore a 100.

COME OTTENERE ESP
Metodo Chi la ottiene? Quanta?
Sconfiggere i nemici Chi ha preso parte alla battaglia ed è sopravvissuto otterrà ESP nel momento in cui il nemico viene sconfitto Varia a seconda del nemico ucciso, per un massimo di 99.999 Punti ESP
Addestramento segreto Tutti (tranne gli Esper) 2.000-100.000

Nota! I personaggi equipaggiati con gli accessori Anello di Pulse, Mitene di Lindzei, Armilla di Etro o Amuleto di Muin non potranno ottenere Punti ESP.

ESP ACCUMULATA PER LIVELLO E PA OTTENUTI AD OGNI NUOVO LIVELLO
Livello ESP PA
7 7.450 1
8 8.000 2
9 9.100 1
10 10.535 2
11 12.026 2
12 14.157 3
13 16.974 2
14 20.719 3
15 25.724 5
16 31.079 2
17 37.799 4
18 45.569 3
19 55.313 4
20 65.379 3
21 77.069 4
22 89.109 3
23 102.171 2
24 117.599 6
25 134.280 2
26 153.007 3
27 172.672 4
28 194.107 3
29 217.282 2
30 243.316 8
31 274.179 2
32 310.503 3
33 350.720 2
34 395.950 3
35 444.890 2
36 497.540 3
37 554.075 2
38 614.495 2
39 678.800 3
40 747.165 2
41 819.590 4
42 896.075 3
43 976.813 2
44 1.061.803 3
45 1.151.130 2
46 1.244.880 2
47 1.343.141 2
48 1.446.003 3
49 1.553.558 2
50 1.665.899 5
51 1.783.121 3
52 1.905.321 2
53 2.032.598 2
54 2.165.053 4
55 2.302.789 2
56 2.445.911 3
57 2.594.526 3
58 2.748.743 2
59 2.908.674 2
60 3.074.433 5
61 3.246.136 2
62 3.423.901 2
63 3.607.849 2
64 3.798.103 1
65 3.994.789 3
66 4.198.035 2
67 4.407.972 1
68 4.624.733 1
69 4.848.454 2
70 5.079.274 1
71 5.317.334 1
72 5.562.778 2
73 5.815.753 1
74 6.076.409 3
75 6.344.899 2
76 6.621.379 1
77 6.906.008 1
78 7.198.948 2
79 7.500.365 1
80 7.810.682 1
81 8.130.344 3
82 8.459.818 1
83 8.799.594 1
84 9.150.187 2
85 9.512.137 1
86 9.886.011 1
87 10.272.405 3
88 10.671.945 1
89 11.085.288 2
90 11.513.124 1
91 11.956.902 1
92 12.419.810 3
93 12.907.587 1
94 13.430.180 2
95 14.004.997 1
96 14.663.372 1
97 15.472.151 3
98 16.581.738 1
99 18.593.749 8

– Ed ecco illustrate le principali dinamiche di combattimento di Final Fantasy Type-0 HD. Conoscere il nuovo funzionamento della Barra ATB, le proprietà degli elementi, le abilità di comando e l’utilizzo dei riflessi è determinante per decidere la strategia di battaglia. Altre importanti variabili strategiche sono rappresentate dalle magie, dalle risorse speciali e dagli effetti di stato, per il cui approfondimento vi rinviamo volentieri alle sezioni correlate.