Allgame: Hands on Tomb Raider!

Pochi giorni fa, il 6 Dicembre, il nostro staff ha avuto l’onore e il privilegio di poter finalmente provare una demo da 90+ minuti del nuovo Tomb Raider! L’evento a porte chiuse è stato nuovamente ospitato dal cordialissimo team di Halifax (sito ufficiale, pagina facebook), che ci ha riservato ancora una volta un’accoglienza splendida e calorosa; assieme a mark (Allgame’s Staff), vi hanno partecipato Danielle Mounsey di Square-Enix, nonché gli amici di Tomb Raider Adventure e altri esponenti delle maggiori community online dedicate al mondo di Lara Croft. Naturalmente, non poteva mancare la cara Meagan Marie, community manager presso Crystal Dynamics, che ci ha gentilmente lasciato provare la demo per un paio d’ore e con cui abbiamo poi discusso delle nostre impressioni sul gioco. Per un resoconto dettagliato della nostra esperienza personale, continuate tranquillamente nella lettura di questa news e commentate pure, se avete qualche domanda o dubbio da esporci. Attenzione, però: pur non rivelando niente della trama, l’articolo che segue potrebbe contenere alcuni spoiler di funzionalità.

Tomb RaiderLa demo è stata provata su XboX 360 ed è partita proprio dall’inizio del gioco. Dopo la scena d’intermezzo iniziale, Lara si ritrova misteriosamente sospesa a testa in giù in una caverna buia e decisamente inospitale; consapevole di trovarsi in serio pericolo, la giovane comincia da subito a farsi forza e inizia a cercare un rimedio per potersi liberare. Il giocatore, quindi, è chiamato subito ad intervenire: come mostrato nel gameplay del 2011 (più info nella nostra sezione “Video e interviste“), Lara dovrà dondolarsi per poter bruciare le corde che la tengono legata. Un’impresa non semplice per questa giovane ragazza: appena liberatasi, sosterrà una grande caduta, ferendosi all’addome con un grosso chiodo. Qui subito la prima prova: rimuoverlo e cercare al più presto una via
d’uscita.

Tomb RaiderTomb Raider
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In questa primissima parte, i movimenti di Lara sono ovviamente imprecisi (inciampa molto spesso, zoppica molto), in quanto spaventata da questo tremendo luogo e fortemente debilitata per il colpo subito dalla caduta. Ciò nonostante, la forza d’animo della giovane archeologa emerge praticamente subito e il giocatore si trova a dover affrontare i primi enigmi del gioco, non sempre immediati: come dichiarato dagli sviluppatori, la fisica gioca un ruolo fondamentale nella risoluzione dei puzzles e confermiamo che è assolutamente vero. Fuoco, acqua, gravità, vento…sono tutte forze indispensabili per crearsi un percorso. I Quick Time Events (QTE) non mancano, ma non risultano affatto eccessivi: compaiono in situazioni ben determinate e sono perfettamente coerenti con i
tasti di gioco. Già riuscire ad uscire dalla caverna, che potremmo considerare come il livello prologo del gioco, richiede una buona quantità di tempo, in media una mezz’ora. Io stesso sono rimasto bloccato per dieci minuti per capire come proseguire in un determinato punto.

Tomb RaiderTomb Raider
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Una volta all’aperto, il gioco può dichiararsi ufficialmente iniziato. Il controllo di Lara diventa già più libero: la sconfinatezza dell’ambiente suggerisce da subito la gran varietà di scelte che è possibile compiere, non solo in termini di movimenti, ma anche e soprattutto in termini di esplorazione e scoperta. Il primo obiettivo sarà ovviamente quello di ricercare gli altri membri dell’equipaggio, per capire chi di loro si sia salvato: l’esplorazione, dunque, richiede d’individuare degli oggetti (come una radio trasmittente) che possano aiutare l’archeologa a mettersi in contatto con qualche sopravvissuto sull’isola. Cominciano, pertanto, a comparire su schermo i primi obiettivi da conseguire. Per il momento, comunque, non si tratta di niente che non sia già stato mostrato in precedenza dal team di Crystal Dynamics, motivo per cui lasciamo al seguente video il compito di mostrare qual è il percorso che abbiamo seguito per avanzare.


La grafica, ad ogni modo, è veramente splendida e giocare su uno schermo HD rende veramente giustizia ai dettagli e alle superbe ambientazioni. Per rispondere a coloro che invece erano curiosi di sapere qualcosa in più sui comandi di gioco, eccovi qualche prima nota interessante sui tasti (per Xbox, la console che ci hanno fatto utilizzare): con A si salta, con X si interagisce con gli oggetti (raccogliere oggetti, accendere una torcia con del fuoco nei paraggi, usare l’ascia per arrampicarsi e moltissimo altro), con B si rotola leggermente in avanti, con un lieve scatto, e B serve spesso per attacchi corpo a corpo con i nemici o per eseguire uccisioni furtive. E’ veramente piacevole notare come i comandi diventano più fluidi via via che Lara procede nel gioco: se all’inizio inciampa, cammina a stento per la paura o le ferite, si arrampica sulle sporgenze in modo maldestro, si issa e si ferma per riprendere fiato (tutto perfettamente coerente al realismo che il gioco ricerca e propone), gradualmente la si vede acquisire esperienza, saltare con maestria, arrampicarsi su sporgenze rocciose (con l’ascia), usare gli elementi dell’ambiente per proseguire e abbiamo motivo di credere che i suoi movimenti si faranno sempre più acrobatici con il procedere del gioco. Ad un certo punto, Lara recupera l’arco dal cadavere sospeso: per impugnarlo, basta premereLT, dopodiché si può usare la levetta destra per mirare e RT per scoccare una freccia (gli stessi comandi valgono anche per le altre armi, comunque, quindi RT per sparare). Io ho avuto modo di provare tre armi, fra cui l’arco e la pistola, e posso confermare che nessuna di queste aveva munizioni infinite: non c’è pericolo di rimanerne sprovvisti, tuttavia, perché si trovano diverse munizioni in giro.

Tomb RaiderTomb Raider
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Per quanto afferisce agli oggetti recuperabili, siamo felici di segnalare la presenza di tantissimi collectibles, soprattutto nella sconfinata foresta dell’isola (e non solo): munizioni, materiale di recupero, diari, antichi cimeli e molto altro. La loro ubicazione non è sempre visibile o scontata: alcuni si annidano in posti veramente inimmaginabili, il che rappresenta una vera delizia per i raideriani più accaniti. Su schermo, perciò, spesso si avviano sfide secondarie o ricerche collaterali. Tra le ricerche obbligatorie, la prima è senz’altro quella del cibo e l’unico modo per procacciarsi del cibo è cacciare. L’attività di caccia non è semplice come può sembrare: richiede furtività e precisione. Le prede (tra cui si segnalano cervi e conigli) adottano comportamenti veramente realistici: si allertano per un piccolo rumore, scappano se un componente del loro branco è stato colpito, cercano di scappare anche se sono ferite (per esempio, il cervo del gioco a cui ho sparato due frecce continuava ad allontanarsi, pur zoppicando) e via discorrendo. Lara caccia con evidente dispiacere, stabilendo (a mio avviso) una forte empatia con il giocatore, che non vorrebbe dover sopravvivere in questo modo.

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Uccidere una preda, così come un nemico, assieme a tantissime altre attività, permette di guadagnare punti esperienza (XP), da investire nei campi base. Subito dopo la prima caccia, infatti, ecco che occorre recarsi al primo campo base del gioco: vista l’enormità dell’isola, torna utilissimo l’Istinto di sopravvivenza (attivabile con LB) per ritrovare la via giusta (questa modalità, dopo aver reso la schermata bianca e nera, evidenzia gli elementi utili per procedere e indica la direzione da seguire). Per orientarsi, può risultare utile anche la mappa dell’isola, a cui potete accedere premendo Back e che si completa con segmenti aggiuntivi a mano a mano che si procede nell’avventura (personalmente, non sono riuscito a capire troppo bene come funzionasse). Raggiunto il primo campo base, abbiamo avuto finalmente modo di focalizzarci con più calma su quali sono i potenziamenti disponibili. Sono molti, e di diverso tipo: possono riguardare le abilità di Lara (aumento del numero di munizioni trasportabili, aumento della velocità con cui si ripristina la salute, aumento di XP ricevuti dall’uccisione di una preda, aumento della resistenza di Lara agli assalti nemici e tanto altro) o l’attrezzatura di Lara, come ascia e armi, e quindi migliorare il materiale di cui sono composte, la loro efficacia in termini di danno inflitto e altro (con un notevole livello di dettaglio). La ramificazione delle scelte è molto accentuata, al punto da risultare a volte un po’ disordinata nell’esposizione o comunque difficile da monitorare con attenzione (forse è solo questione di abitudine).

Tomb RaiderTomb Raider
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Ben presto Lara incontra alcuni compagni di equipaggio e, nell’intento di ritrovare l’amica Sam, parte in avanscoperta con il capo archeologo della spedizione. Nel corso di questa avventura, Lara – dopo aver precedentemente rinvenuto un’ascia – si renderà conto di dover potenziare l’arma per poter proseguire. Una volta ritrovato il materiale necessario (non senza difficoltà), sempre esplorando l’ampia isola e la sua lussureggiante natura, e potenziato l’ascia tramite un campo base, la storia si evolve e si entra in una frenetica sessione di combattimento, destinata a divenire un crescendo di difficoltà, tensione, ansia e trepidazione.

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Questa parte della demo è stata senz’altro la mia preferita. L’intelligenza artificiale è veramente grandiosa e presenta una rosa più che diversificata di azioni possibili: i nemici (non solo gli umani, ma anche i lupi) si allertano in caso di movimenti inaspettati o goffi, si nascondono, fanno agguati, chiamano rinforzi se sono feriti (solo gli umani, ovviamente), corrono verso Lara per impedirle di puntare le armi e ricorrono a tantissimi altri stratagemmi per metterla in difficoltà o ucciderla (un lupo, per esempio, mi ha sorpreso; l’ho evitato saltando su una sporgenza, credendo che non potesse raggiungermi, invece ha saltato oltre la sporgenza su cui era e ha azzannato Lara al collo). Come già segnalato a suo tempo, la modalità Stealth è automatica, ma l’automatismo di alcuni movimenti di Lara non risulta affatto fastidioso, secondo me, mostrandosi invece estremamente realistico e dettato dall’istinto di
sopravvivenza della stessa Lara. Bisogna considerare, inoltre, che talune sessioni di combattimento non sono per niente facili da superare (io ho giocato la demo in modalità “Normale“), per cui doversi anche accucciare manualmente risulterebbe fastidioso, poco pratico, e fuorvierebbe dall’azione principale, che invece è decisamente furente e talora violenta.

Tomb RaiderTomb Raider
Tomb RaiderTomb Raider

La violenza nel gioco effettivamente c’è: alcune morti di Lara o dei nemici sono davvero cruente e impressionanti, ma – ancora una volta – tutto rientra nell’ottica dell’estremo e duro realismo a cui il team di sviluppo anela. L’esperienza che Lara deve vivere è veramente forte e l’empatia che si instaura con il giocatore nel corso delle varie prove da sostenere – a mio parere – è veramente elevata: la paura di essere scoperti ed uccisi dagli antagonisti umani, per esempio, è ben trasmessa al giocatore, al pari del timore nell’esplorare una grotta buia o di cadere quando si è in equilibrio sopra un dirupo. Dopo una prima entusiasmante e sudata fuga, Lara riesce a ritrovare Roth (con cui precedentemente si era ristabilito un contatto tramite radio); per aiutarlo, dovrà ritrovare la borsa che l’uomo ha lasciato in una tetra grotta, facendosi strada fra lupi e ostacoli di vario tipo. Qui le abilità di Lara emergono con particolare luce: i salti migliorano notevolmente (Lara può anche saltare su una sporgenza piatta e darsi un’ulteriore slancio con A per raggiungere il bordo di una sporgenza superiore) e l’esplorazione riprende a piena voce (tanti altri nuovi anfratti da vedere e collezionabili da recuperare). Questa parte di gameplay è stata recentemente mostrata in questo video.

Tomb RaiderTomb Raider
Tomb RaiderTomb Raider

Dopo aver restituito la borsa al suo legittimo proprietario, bisognerà raggiungere la cima dell’isola, per arrivare all’antenna da cui lanciare un sos. Ancora una volta, le abilità a disposizione di Lara si amplieranno (sarà possibile cominciare a scalare le pareti rocciose, per esempio); avremo, inoltre, tanti nuovi ambienti, tanti altri (avvincenti) combattimenti ed enigmi (molti dei quali assai interessanti e affatto immediati), uno più entusiasmante (e complesso) dell’altro, il tutto in un sentimento crescente di disorientamento (ricercato, direi), in quanto la stessa Lara non riesce bene a comprendere che cosa stia effettivamente avvenendo su questa misteriosa isola e che cosa vogliano questi loschi figuri che la popolano, sa solo che deve sopravvivere a tutti i costi. Dopodiché, la demo si è conclusa, ragion per cui passiamo in rassegna le nostre impressioni finali su questa bella presentazione.

Tomb Raider ArtworkTomb Raider Artwork

Pro
: grafica eccezionale, ambienti molto vasti (una ricchezza di dettagli sbalorditiva); enigmi non troppo
scontati o noiosi (interrelati alle forze della fisica, ma non soltanto); fantastica AI (comportamenti diversificati e sorprendentemente realistici); gran varietà di side-quests (collezionabili, tombe segrete, aree da esplorare solo con particolari upgrade nei campi base, ecc.); controlli semplici (si prende dimestichezza con i tasti praticamente già dopo i primi dieci minuti) e manovrabilità di Lara molto buona; telecamera rivoluzionata e molto migliorata (effetti di luce, angolazioni e via dicendo), buona interazione con gli elementi ambientali.

Contro: i capelli di Lara (talvolta anche a livello di textures) non convincono ancora troppo, nonostante la cura dei dettagli; in qualche piccolo angolo l’azione di Lara è talvolta leggermente disturbata; nonostante gli sviluppatori abbiano dichiarato che non si tratta di un gioco di tipo survival-horror, direi che in realtà è proprio il modo in cui il gioco si propone (combattimenti cruenti, diversa violenza fisica e verbale, sparatorie spietate e via discorrendo), per quanto – come ribadito – un’esperienza così forte rappresenta una buona chiave di lettura dell’evoluzione della personalità di Lara; presentazione degli upgrade dei campi base un po’ confusa.

Prima di concludere, ancora una volta un doveroso grazie allo staff di Halifax (in particolare ad Anna Pina, William e Lorenzo) per l’allestimento di questo magnifico evento, per la calorosa accoglienza, per la professionalità e la gentilezza che ci hanno riservato. Grazie anche a tutti i partecipanti, che hanno reso l’evento ancora più piacevole e grazie ovviamente a Meagan Marie di CD e a Danielle Mounsey di SE per averci invitato. Speriamo di cuore di rivedervi tutti presto! Nel frattempo, chiunque voglia fare domande o sia interessato a saperne di più, può postare tranquillamente un commento in questo articolo; laddove possibile, saremo più che felici di rispondere ad
eventuali domande. A presto! 🙂

Pubblicato da Mark

Mi chiamo Marco e, nonostante giochi a Final Fantasy sin da quando ero bambino, non sono riuscito a ideare un nickname più fantasioso di Mark. La mia passione per le serie di Final Fantasy e Tomb Raider mi ha portato a creare Allgamestaff, un sito web nel quale ho pubblicato numerose guide strategiche nella speranza di aiutare altri fan come me a superare un ostacolo e ad esplorare ogni anfratto. Amo la scrittura e i videogiochi: il mio sito è il luogo nel quale questi due interessi si incontrano. Contattami per ulteriori info.